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리니지2 게임소개

뤼케 2020. 12. 8. 16:06
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엔씨소프트가 개발한 MMORPG이자, 리니지 1의 후속작. 2003년 10월부터 유료서비스가 시작되었고, 2019년 8월 부분유료화 되었다.

 

전작 리니지가 2D였음에 비해 3차원으로 거듭났다. 언리얼 엔진 2를 사용하여 출시 당시 상당히 높은 수준의 그래픽을 구현했고[4] 당시의 평균 PC 사양에 비해 고사양 게임에 속했다. 2018년 기준으로 출시 후 15년이 지난 현재 시점에서는 매우 저사양 3D 게임에 속하며, 5년전 기준으로도 보급형 모델인 아이비브릿지 i3 CPU, 4G 메모리에 지포스 GTX 660 정도면 무난하게 돌릴 수 있고 펜티엄4 후기형 모델 정도만 되어도 일단 솔로잉 사냥을 하는 데에 무리가 없는 수준이다. 해당 사양에서 실제 구동해보면 2D 스프라이트를 떡칠한 리니지1보다 더 쾌적하다.

그리고 리니지 2의 특징이 있다면 같은 아이템이라 해도 착용자의 성별 및 클래스에 따라 모양이 변모한다는 점. 일례로 아이템 중 타이츠 바지는 남캐가 착용하면 청바지 비슷하게 되지만 여캐가 착용하면 팬티스타킹이 된다.

 

종족

인간
엘프
다크엘프
드워프
오크
카마엘 
아르테이아

 

비판

'리니지스러운' 요소는 전작에서 상당수 답습하고 있으나 그 수위가 덜하여 신규 유저가 플레이하는 장벽이 낮은 편에 속한다.

 

현질 문제

리니지2는 에버퀘스트 등과 같은 3D 그래픽의 MMORPG를 표본으로 삼은 게임이다.

떨어지는 아덴만으로는 돈을 벌기가 매우 힘들다그렇기 때문에 '현질' 즉, 아이템 거래 사이트에서 실제 돈과 게임머니를 바꿔야만 시간이 부족한 직장인들이 그나마 죽돌이 폐인들과 비슷한 장비를 맞출 수 있다고는 하지만 리니지류 외에도 전세계의 모든 MMORPG에서 직장인들이 한주에 몇시간 플레이 하는걸로 하루종일 그것만 붙들고 있는 죽돌이 폐인들과 동급의 장비를 맞출 수 있는 게임은 존재하지 않는다.[10]
엔씨소프트는 파멸의 여신 업데이트 이후 85레벨까지 무리없이 육성할 수 있게 개선되었다고 주장하지만 초보나 라이트 유저는 여전히 어렵다. 그렇게 쉽게 되었으면 신규유입률이 지금처럼 0은 아니겠지 애초부터 파티플레이를 목적으로 제작된 게임인 만큼 워낙 신규유저가 적다보니 파티를 맺기도 어려운 문제가 있다. 난이도 이전에 오픈된 지 15년이 넘어가는 게임이라…

 

서버 이전 서비스

일정량의 돈을 내면 보유하고 있는 캐릭터를 다른 서버로 이동시켜 주는 서비스다. 이 서비스를 이용해서 친구가 있는 서버로 이동할 수 있는 등 긍정적인 결과를 볼 수 있었지만 문제는 서버 세력 균형 파괴의 일등공신이 되었다는 점.

리니지 2의 PvP 문화는 '계속 싸우든지 아니면 도망가든지(혹은 접든지)'를 강요하고 있다고 해도 과언이 아니다. 서버 내에서 혈맹 전쟁이 터지면 몇 년동안 계속 벌어지는 게 일상다반사이다. 서버 이전 서비스로 인해 수세에 몰린 혈맹은 언제든지 다른 서버로 넘어가서 그 서버에서 재정비를 하든 다른 서버의 혈맹 전쟁에 참여하든지를 선택할 수 있게 되었고 이는 전 서버에 걸쳐 혼란을 야기시켰다. 이렇게 해서 축섭이 망섭이 된 곳이 한 두 군데가 아니다. 이 서버 저 서버를 옮겨다니며 깽판치는 혈맹들에게 진저리가 난 나머지 접는 사람들도 부지기수.

 

사행성 문제

사행성 문제로 논란이 되고 있는 것으로 일명 '지르기'라고 하는, 무기 강화 주문서(데이라고 부른다)나 갑옷 강화 주문서(젤이라고 부른다)를 무기류나 방어구에 발라서 성능을 향상시키는 것이 있다. 보통 3개까지는 문제 없이 강화가 되나 이후부터는 하나 바를 때마다 실패확률 33퍼센트의 위험을 안게 된다. 그러나 연속으로 성공시켜 16단계 이상까지 올릴 경우 성능 향상 뿐 아니라 시각적 효과도 특이해지기 때문에 엄청난 고가에 거래된다. 이 지르기 성공을 위해 수백에 이르는 현금은 우습게 날리는 유저들도 드물지 않다.[11]
리니지 2는 리니지에 비해 현금성은 매우 떨어지는 편이다.

 

아이템 문제

아이템에 '귀속' 개념이 없다. 따라서 카오가 되었을 때 쳐서 떨어뜨리면 먹는 자가 임자이다. 패치 후에는 다소 완화되었으나, 초기에는 카오가 아닐 때 죽어도 아이템을 떨어뜨렸기 때문에 제조(고의로 플레이어들을 죽여서 떨어지는 아이템을 절취하는 자)들이 조직적으로 돌아다니는 동기를 제공했다.
차후에 매우 제한적이었지만 '귀속' 개념이 부분적으로 생겨났다. 캐릭터 또는 계정간 이동이 안되는 이벤트 아이템, 캐쉬 아이템이 등장했고, 카오가 되었을때 드롭을 하지 않고, 타 플레이어와 거래가 일시적으로 불가능해지는 '제련' 시스템을 업데이트하였다.
제련 시스템으로도 모자랐는지 파멸의 여신 업데이트에서는 '속박'의 개념을 아이템에 들고 나왔다. 아이템의 이름이 '속박의 XXXX'라고 칭해진 것은 귀속된 아이템이나 마찬가지로 보면 된다. 또 속박을 해제해서 교환 가능한 일반 아이템으로 만들어 주는 주문서도 나왔지만 극악의 확률이 될 뿐이다.

 

작업장 오토 문제

중국 작업장 및 오토들이 들끓고 있으며 이들이 물가와 게임 경제를 유지한다고 착각을 하는 몰상식한 유저들의 꾸준한 이용과 과금 뽑아먹기 위해 이들을 방치하는 엔씨 정책으로 계속 유지되고 있다. 게다가 짱깨들은 괜찮은 아이템이 있다 싶은 곳에는 '방'을 만들어 24시간 오토로 캐릭터들을 돌리면서 평범한 유저들이 사냥할 기회를 박탈한다. 이 점 때문에 엔씨에 진정과 항의가 많이 들어갔지만, 정부와 소비자 보호원의 정책상 엔씨가 적극적으로 작업장을 소탕할 수가 없다는 모양이며 엔씨는 그럴 의욕도 별로 없는 것으로 보인다.[12] 새벽에 사냥하면 된다 생각할지 모르나 새벽에도 오토는 좀 있다. 그냥 버스탈 거 아니면 할 생각 하지도 말라
2016년 1월 현재 클래식 서버에도 수많은 오토로 정상적인 플레이로는 경제활동이 불가능한 지경에 이르렀다.

 

대격변

기묘하게도 월드 오브 워크래프트 대격변이 시작되는 2010년 말 리니지 2도 갈아엎고 다시 만들겠다면서 2010년 11월 GSTAR에서 '리니지 2판 대격변' 발표를 했다.

그리고 정말 대격변은 실제로 일어나 절반이라는 유저가 감소하고 덕택에 1섭부터 끝섭까지 번호로만 불리면서도 붐비던 서버들이 거짓말처럼 텅텅비는 돈은 돈대로 써서 패치했는데, 유저들은 거의 다 떠나버리는 웃지 못할 상황이 발생. 리니지 2의 특성상 파티를 해야 사냥을 할 수 있는데 사냥터에 가보면 전부 다 오토와 짜장들에 파티 매칭을 보면 캐릭터를 오토로 키워주는 오토 작장들이 올려놓은 매칭만 있는 기괴한 상황. 결국 "롤이나 와우 안하고 리니지 2를 하고 싶은 유저라면 돈 잔뜩 들여 레벨 업을 하고 장비사고 싸움해라"라는 자본주의국가에 걸맞는 사회관을 만들어 놓음으로써, 격변하는 자본주의사회를 몸소 게임 내에서도 배울 수 있게 해준 패치가 되어버렸다.

 

클래스 시스템의 특징

리니지 2는 국산 mmorpg 가운데서 압도적으로 직업 개수가 많은 게임이(었)다. 같은 직업군임에도 종족별 특성을 부여함은 물론 사용할 수 있는 스킬에 차이를 두어 세부직업을 분화시켰으며 이는 리니지 2의 큰 매력이기도 했다. 그러나 이후 과정을 생각하지 않은 무분별한 업데이트로 공통 직업군의 밸런스 조절에 난항을 겪다 못해 싸그리 통합해버리는 만행을 저지르기에 이른다.

1차 전직 → 2차 전직 → 3차 전직을 거치며 각 클래스의 특색을 강화해오던 스킬트리가 85를 기점으로 전부 같은 직업군이라는 이유만으로 이전 스킬들과는 생뚱맞게 변한다!!

물론 유료서비스 시작한 지 근 10여년에 가까워오며 신규 유입률이 0에 가까운 게임이라 후속 게임들만큼 정성을 쏟을 수는 없겠지만, 각 클래스에 애정을 가지고 키워오던 유저들에게 똥을 줘도 정도가 있다.

스타로 비유하자면 테란, 저그, 프로토스 유저들이 일정 레벨에 도달하면 전혀 플레이 스타일이 다른 제 4의 종족 하나만을 일괄적으로 선택하게 하는 것과 비슷한 행위. 아무리 새로운 종족이 각 종족의 장점들을 가지고 있을 망정…. 다양성 존중 혼종!

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