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스토커 2 초르노빌의 심장부 게임소개

뤼케 2025. 3. 30. 15:48
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우크라이나 게임 개발사 GSC Game World가 개발한 스토커 시리즈의 네 번째 작품이자 3편으로 끝난 줄 알았던 시리즈의 11년만의 귀환작.

 

2024년, 전 세계 게이머들이 손꼽아 기다리는 게임이 드디어 출시를 앞두고 있습니다. 바로 GSC 게임 월드의 야심작, '스토커 2: 초르노빌의 심장부(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)'입니다. 2007년 첫선을 보인 '스토커: 그림자 오브 체르노빌'의 정식 후속작으로, 10년이 넘는 기다림 끝에 드디어 베일을 벗게 되었습니다.

 

스토커 2, 어떤 게임인가?


'스토커 2: 초르노빌의 심장부'는 1인칭 슈팅(FPS)과 서바이벌 호러, 그리고 몰입감 넘치는 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임(RPG) 요소가 결합된 작품입니다. 플레이어는 '존(Zone)'이라 불리는 체르노빌 출입 금지 구역을 탐험하며, 위험한 돌연변이와 초자연적인 이상 현상에 맞서 생존해야 합니다.

 

스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 압도적인 분위기와 몰입감


체르노빌의 황량하고 음산한 분위기를 생생하게 구현하여, 플레이어에게 극도의 긴장감과 몰입감을 선사합니다.


스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 오픈 월드 탐험


광활하게 펼쳐진 오픈 월드를 자유롭게 탐험하며, 다양한 퀘스트와 숨겨진 비밀을 발견할 수 있습니다.


스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 생존 요소


방사능, 돌연변이, 그리고 적대적인 인간 세력으로부터 살아남기 위해 자원을 관리하고 장비를 업그레이드해야 합니다.


스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 비선형적인 스토리


플레이어의 선택에 따라 이야기가 다르게 전개되는 비선형적인 스토리 구조를 가지고 있습니다.


스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 향상된 그래픽과 기술


언리얼 엔진 5를 사용하여 더욱 현실감 넘치는 그래픽과 물리 효과를 제공합니다.

스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 난이도

난이도는 게임을 새로 시작할 때 지정하지만 이후 언제든지 옵션 메뉴에서 변경이 가능하다. 따라서 진행 중 너무 어렵다 싶으면 난이도를 낮추거나 좀 더 하드코어하게 진행하고 싶다면 난이도를 높일 수 있다.

다만 가장 쉬운 초보자 난이도라도 다른 오픈월드 FPS 게임과 달리 난이도가 꽤나 높은 편이다. 제대로된 방어구가 갖춰지지 않았을 경우에는 총알 세네대 맞고 비명횡사 하는경우가 허다하며, 높은 수리비에 비해 돈을 제대로 벌수있는 수단이 많지 않아 기본적인 정보를 찾아보고 시작하는걸 추천한다.

 

초보자
초심자 및 스토리에 관심이 더 많은 플레이어에게 적합합니다.
적들의 방어력이 낮으며, 스키프의 방어력은 높다. 루팅 자원이 좀 더 풍부하다. 참고로 NPC가 스키프에게 입히는 대미지의 역보정은 NPC간의 싸움에서도 적용되는데, 쥐새끼조차 한 발로 죽이지 못해 서로 팬티레슬링을 하는 모습을 볼 수 있다.


스토커
스토리와 전투의 균형을 원하는 플레이어에게 적합합니다.
다른 난이도와는 다르게 각종 버프나 페널티가 없는 가장 스토커다운 난이도다. 적과 스키프의 방어력은 보통으로 동일하며, 루팅 버프가 없어지기 때문에 자원이 초보자에 비해 적다.


베테랑
강렬하고 어려운 전투를 갈망하는 플레이어에게 적합합니다.
적의 방어력은 높아지고 스키프의 방어력은 종잇장이 된다. 루팅 자원은 딱히 더 적어지진 않지만 교전 시 소모되는 자원이 대폭 많아지므로 아주 신중하게 싸워야 한다. 안그래도 전반적으로 높은 본작의 난이도 중 가장 어려운 난이도라 엄청나게 하드코어한데, 특히 뮤턴트의 방어력이 어처구니 없을 정도로 높아져 퀘스트상 반드시 뮤턴트와 싸워야 하는 파트에서는 반강제적으로 난이도를 낮추는 원인이 된다.

 

스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 긍정적 평가

그래픽
게임 엔진을 자체 엔진에서 언리얼 5로 교체하여 높은 수준의 풍경 그래픽을 보여준다. 실제 초르노빌의 삭막한 분위기와 싸늘한 느낌을 그대로 보여주는등 분위기 면에서는 단점이 없다 할 정도로 구현도가 훌륭하다 하다. 건물과 각종 사물의 디테일이 매우 높은 편이며 가까이서 봐도 깨지지 않는 고해상도 텍스쳐를 가지고 있다. 하지만 그림자가 없이 은은하고 넓게 퍼지는 플래시로 인해 실내 광원이 이상하게 보이는등 그래픽 수준이 구역마다 천차만별인 문제가 있어 아쉽다는 평이 있다.


인물 표정과 행동등이 매우 수준높게 구현되어 있다. 비슷한 대화시스템을 가지고 있는 베데스다 게임즈와 비교해 대화 컷신에서 NPC가 자연스러운 표정 연기와 적극적인 몸짓을 보여주며 딱딱하다는 느낌을 전혀 주지 않도록 신경써서 제작되어있다. 거절하고 싶은 경우에는 손바닥을 보여주며 거절 의사를 확실하게 표현하거나, 긍정적일땐 따봉을 하며, 퀘스트를 완료했을때는 PDA를 꺼내 쿠폰을 전송하는 모습을 보여주고 위협 시 손마디를 꺾거나 가운뎃손가락을 날리는 등 정말 많은 행동을 보여준다.


디테일
비올때 철판떼기 지붕있는 구조물 드가보셈
게임의 디테일 또한 높은 편이다. 까마귀, 박쥐, 메뚜기, 돌연변이 물고기, 파리, 개미, 벌, 나비, 나방, 개구리, 잠자리 등등 자세해 보면 존 전역에 다양한 생태계를 구현해 놨으며, 사람을 보면 도망가버리기도 한다. 또한 물에 떠있는 나뭇잎이 주인공이 지나가면서 생긴 파동에 의해 밀려나거나. 바람에 날린 꽃잎이 물에 닿으면 둥둥 떠다니거나, 나무에 총알이 스치면 잎이 떨어지는등 풍경 상호작용에도 신경을 많이쓴 모습을 보인다. 바람에 날리는 종이 쓰레기 조차 철망에 충돌 시 철망에 한번 걸렸다가 뚫고 날아가는 물리엔진이 구현되어 있다.


얇은 사물은 총알에 관통되며, 관통 가능한 물건과 관통 불가능한 사물의 총알구멍 또한 다르게 구현해 놓았으며 탄두마다 모델링이 존재해 게임을 일시정지하고 노클립으로 관찰하거나 시간 이상현상에 총을 쏴 탄약을 감속시키면 제각기 다른 탄두 모델링을 볼 수 있다. 총기 디테일 또한 상당히 좋은 편으로 기능고장 시 긴급하게 약실에 걸린 탄을 제거하는 애니메이션이 총기 별로 모두 다르거나[28] 조준경을 장착 시 기존에 있던 기계식 조준기를 접거나 아예 탈거하는 모습, 펌프액션 산탄총의 탄종을 교체할 때 기존에 있던 탄약을 펌프질로 전부 제거한 후 새 탄약을 삽탄하는 모습도 볼 수 있다.
NPC 또한 담배를 피거나, PDA를 만지작 거리고, 기타치고 놀면서 농담 따먹기나 신세 한탄을 하기도 하며, 괜히 상인에게 말을 걸어 보거나 운동을 하거나 구석에서 오줌을 싸기도 하는등 정말 많은 행동 패턴을 보여준다. 뮤턴트의 경우에는 빛의 밝기에 따라 동공크기가 변하는 디테일도 구현되어있다.


현실적인 사운드
총기와 수류탄 폭발음등 실제 사운드를 녹음해 구현했기 때문에 정말 리얼한 사운드를 자랑한다. 각종 질감에 따라 빗물 떨어지는 소리가 다르며, 실내와 실외에서 듣는 비소리를 완벽하게 구현해 놨다. 탄피 떨어지는 지형에 따라 소리가 다르게 구현되어 있다. 특히 야밤에 숲속에서 울리는 다양한 소리들은 게임을 더욱 공포스럽게 느껴지게 만든다.


초르노빌의 높은 구현도
스토커2를 플레이 한 이후 실제 초르노빌의 건물을 검색해 봤을때 대부분의 건물이 친숙해 보일정도로 구현도가 완벽하다. 덕분에 실감나는 폐허의 차갑고 낡은 실제 초르노빌의 분위기를 정말 잘 느낄수 있다.


잘 짜여진 퀘스트와 스토리
퀘스트의 자유도가 정말 디테일하게 구현되어 있다. 예를 들어 A가 자신의 아이템을 가져오라는 퀘스트에서 해당 아이템을 탐내는 B에게 물건을 넘겨 보상을 받은뒤 B를 죽이고 아이템을 강탈해 A에게 돌려줘, A의 보상과 B의 보상을 모두 받는등의 플레이가 가능하다.


적극적인 모드 지원
오리지널 트릴로지부터 유저 모드를 통해 완성되는 게임이라는 말이 있을 정도로 모드에 개방적이었으며 그만큼 모드 유저 커뮤니티도 활성화되었는데, 본작 역시 언리얼 엔진을 조금만 다룰 줄 안다면 매우 쉽게 모드를 적용시킬 수 있으며 마찬가지로 수많은 유저 모드가 만들어지고 있다.


발빠른 업데이트
유저의 피드백을 정말 발빠르고 정확하게 받아들이고 있으며, 재빠른 핫픽스와 함께 게임의 문제점을 빠르게 해결해 나가고 있다. 게임 경제와 뮤턴트의 밸런스, 야간 시야문제, 최적화 문제, 마우스 감도 문제, 낮밤의 길이등을 개선하기로 약속했으며, 밸런스 문제의 경우 게임 출시 일주일만에 수정되고 이후 조작감 또한 해결되는등 회사 규모에 비해 정말 적극적인 문제 해결 속도를 보여주고 있다.

 

 

스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 복합적 평가

신규 플레이어에게 불친절한 스토리와 설정
신규 플레이어들을 위해 튜토리얼은 한 때 존에서 군복무 했다는 스키프의 개연성을 해칠 정도로 이상현상과 주요 세력들에 대해 자세히 알려준다. 하지만 문제는 딱 여기까지 알려준다는 것. 존 자체가 동구권외의 사람들에게는 생소한 인지권이란 개념을 기반으로 한 가상 공간인데 이에 대한 설명이 나오기 전부터 해당 단어를 사용한다. 또한 처음으로 접해 중요 지역명을 모르는데도 별다른 설명없이 말해 불편함을 가중시켰다.


대부분 시리즈들 특징으로 구 3부작에서 생존했거나 한 인물들이 많이 등장하고, 3부작에서 못 다한 이야기를 이어가는 경우도 많아 전작 삼부작을 플레이하거나 최소한 스토리 영상이라도 보고 오면 더 온전하게 즐길 수 있지만, 게임 진행이 불가능할 정도는 아니다. 물론 이번 작 주인공인 스키프는 신입 스토커라서 팬 입장에선 반가운 얼굴들이 스키프 입장에선 죄다 초면(...)이다. 그래서 대사 선택지 중 등장인물이 언급한 사건이나 인물에 관해 설명을 들을 수 있는 선택지가 마련되어 있다.

 

스토커 2 초르노빌의 심장부 게임 부정적 평가

최적화 문제
최적화 문제가 심각한 문제중 하나로 손꼽히고 있다. 공식 사양에 DLSS 프레임젠 적용 기준으로 박아둔 만큼 근래의 개적화 게임들 흐름에서 벗어나질 못했다. 4000번대 후반급 GPU들도 DLSS가 권장되며, 보급형 라인으로는 FHD 60프레임 턱걸이도 꿈 같은 소리다. 일단 선행 파트너 스트리머들의 푸티지에서도 확인되지만 최상위급인 RTX4090 탑재 PC도 대다수의 상황에서 네이티브 QHD 60프레임 확보가 불가능하다. 메모리 누수도 심한 편이라 게임 종료 없이 연속으로 계속 플레이하면 문제가 발생할 확률도 상당히 높은 편이다

그나마 다행인건 (셰이더 컴파일 결함 같이) 최고 사양+최하옵으로도 무조건 끊기는 식의 문제는 없고 출시 시기상 DLSS를 켜면 3.7 버전 프리셋 E가 기본적으로 적용되어 업스케일링을 좀 공격적으로 설정하더라도 화질 저하가 적은 편이다 발빠른 패치로 출시 직후 기준 급한불은 꺼두기도 했고#, 따라서 그래픽 퀄리티를 좀 포기하더라도 적극적으로 옵션 타협하면 (몇몇 일시적인 예외 구간만 빼고) 원활한 플레이 자체는 가능하다. 효율적인 옵션 타협 가이드를 포함한 우수한 최적화 모드인 Optimization Essentials를 DLSS와 같이 사용하면 그래픽 희생을 조금 더 줄일 수 있다


심각한 버그
발빠른 업데이트로 급한 불은 껐어도 1.1.3 기준 여전히 잔버그나 그에 준하는 문제가 많은 편이다.

IGN 북미 본사 리뷰에서 언급되지만 최적화보다도 더 심각한게 발에 채일 정도로 산재한 버그로, 이들 중 상당수가 게임 진행에 지장을 주는 심각하다고 한다. 수십 분 진행했지만 버그에 막혀서 강제로 한참 전 세이브로 돌리는 상황이 비일비재하기 때문에 현재 리뷰 진행 중인 상황이다. 분명 파트너 스트리머/웹진들에 시디키를 한참 먼저 뿌렸음에도 메이저급 웹진이 게임 클리어를 못 한 상황이란 말이다(...). 국내 일각에서는 "IGN이 리뷰를 포기했다"고 퍼지는 듯 하나 본문 내용을 보면 알겠지만 최종 리뷰로 돌아온다고 적혀 있다. 그러나 웹진이 두 번 끊어서 리뷰를 쓰는 경우가 확실히 흔치 않은 사례인 것 역시 분명한지라 발매 초반 버그 픽스가 시급하며, 실제로 게임이 풀리는 날짜에 데이원 패치를 2번에 걸쳐서 진행했던 만큼 버그 문제가 어마어마 하다고 볼 수 있다. 유로게이머도 기술적 문제가 산적해 있다는 이유로 리뷰를 연기했다. 정발 이후 왜 이런 평가가 나왔는지 드러나길 일부 메인퀘스트 트리거가 꼬여 특정 퀘스트 이후 진행이 막히는 버그가 있는 것으로 드러났다. 모드로 개발자콘솔을 불러와 강제 퀘스트 클리어 후 다음 퀘스트를 시작하는 게 아니면 더 진행할 방법이 없다.


버그나 최적화 문제를 어떻게 해결하느냐가 가장 큰 과제인데 많은 버그와 최적화 문제로 민심이 안 좋은 것을 감안해도 게임 자체의 문제점들이 크단 의견들이 속속들이 나오기 시작했다.


조작감 문제
먼저 엑스박스 패드와 마우스 둘 다 조작감 문제가 큰 편인데 패드는 아날로그 스틱의 데드존이 하나도 없어 좀 미끄러지는 듯한 이동과 조준감까지 더해져 지나치게 민감하여 정밀하고 편안한 이동-조준이 불가능하고 마우스도 감도가 붕 뜨는 듯이 좋지 않은데 패드는 첫 패치 때 데드존 버그를 수정할 예정이고 마우스 문제는 많이 나온 감도 모드로 해결할 수 있어 그나마 다행인 편이다.


AI 문제
패치 1.1으로 AI 행동과 스폰 방식을 고쳤으며, 현재 기준으론 A-life 자체 문제보다 렌더링 거리 + 특정 기믹 설계 문제가 더 크다는 분석#이 있다.

 

시리즈의 핵심 시스템인 A-life을 개선해서 2.0 버전을 만들었다고 언급하고 다녔던 개발자들의 말과 달리 실제 게임에선 사이버펑크 2077 초기의 등만 돌리면 경찰이 나오는 막장 수준의 적-NPC 스폰이 자주 보여 게이머들은 작동을 안 한다고 지적하기 시작하니 고장난거 알고 있고 패치를 해줄것이다라는 말을 했지만, 시리즈에서 가장 중요한 시스템이 작동을 하는지 안 하는지 테스트조차 안 했다는 소리에 가깝기에 사람들은 정말로 A-life가 있는지 의심하고 있다. AI는 개발자나 프리뷰에서 말한것처럼 영리하게 느껴지는 부분이 없기에 하프라이프 1에 비교되거나 스토커 구작, 모드 또는 피어처럼 AI가 뛰어난 게임이랑 비교되는 경우가 많으며 내부 코드를 뜯어본 결과, 언리얼 5 엔진 기반으로 A-life 기능을 관활하는 코드가 존재하여 완전 스캠은 아니고 패치로 작동하거나 완성될 것이라며 낙관적으로 기대하는 유저들과 반대로 스팀 상점 소개란에서 A-life 기능을 소개하는 항목이 삭제되어 아예 스캠이라 의심하는 유저들마저 존재하는 수준으로 현상황이 좋지 않은 것은 이견의 여지가 없다.

이후 1.1 업데이트로 A-Life 2.0이 드디어 구현되었다. 하지만 유저들은 A-Life와는 별개로 NPC의 인공지능이 퇴화했다고 평하고 있다. 오리지널 트릴로지에서는 NPC들이 앉아 쏴, 엎드려 쏴를 할 줄 알았으며, 엄폐물을 적극적으로 활용했으며 재장전 할 때에도 가능한 엄폐물을 찾아 숨어 재장전했다. 허나 본작에서는 이러한 특징이 전부 사라졌으며, 실제로 좁은 실내 공간에서 두 적대 세력이 교전을 시작하면 서로 마구 돌아다니며 총알을 갈기는 개판이 벌어진다.# 부상당해 쓰러진 적을 발견하면, 구작에서는 차분히 권총 등으로 확인사살을 하지만 본작에서는 일반적인 적을 상대할 때와 마찬가지로 예의 그 무빙 지랄샷을 시전한다. 짐승형 뮤턴트의 경우 부상 시스템이 구현되어 있어 다리를 절거나 하지만 본작에서는 뮤턴트 부상 역시 삭제되었다. 구작의 전투가 훨씬 현실적이다.구작과 본작의 적 AI 비교

비전투 상황이라고 나은 건 아니다. 구작에서는 NPC들이 이상현상 지형을 찾아가 아티팩트를 채굴했으며 단체로 팀을 짜 적대 세력이 점거한 거점을 공격하기도 했지만본작에 와서는 필드에 돌아다니는 NPC는 그저 '순찰' 행위밖에 못한다.

이후 1.2 패치가 적용되면서 NPC들이 좀 더 적극적으로 부상당한 아군을 소생시키고 시체 루팅을 하게 되었다.

 

게임 경제 문제
그리고 게임 내 경제가 아예 망가져 있어 정상적인 진행이 불가능할 정도다. 일례로 개조된 무기나 고급 방어구는 노란색 내구도가 될 경우 수리비가 2만에 육박한다. 그런데 술집 주인이 주는 퀘스트로 얻는 보상은 겨우 몇천 쿠폰 정도가 전부다. 심지어 퀘스트를 수행하면 탄환과 회복 아이템, 수리비까지 소모된다. 이 때문에 아예 안 맞고 퀘스트를 완료해도 현상유지이며, 적에게 몇대 맞고 총을 조금만 쏴도 오히려 적자가 나온다.

인간형 적들은 이전 3부작과는 비교가 어려울 수준으로 기형적으로 아이템을 적게 들고 다니며 은신 + 헤드샷으로 총기 자체에 대미지를 입거나 총격으로 인한 손상이 없도록 처치해도 온전한 내구도의 총기를 절대로 드랍하지 않으며, 무조건 빨간 내구도거나 노란 내구도의 장비만을 드랍한다. 총알 평균 2~3발, 많아봤자 10발 정도밖에 들고 다니지 않는데 온갖 돌연변이와 인간 적들과의 전투가 수시로 벌어지는 게임 내 세계관에 전혀 어울리지 않고 오로지 플레이어를 괴롭히기 위한 저급한 설계에 불과하다. 그나마도 뭐라도 떨구는 인간형 적들과 달리 뮤턴트 사냥 퀘스트는 아예 적자만 존재하는 퀘스트인 것도 고쳐야 할 사항.

시리즈 전통의 돈벌이 수단인 아티팩트 역시 멀쩡하지 않다. 맵이 넓어지다보니 맵 내에 존재하는 아티팩트 출물 구역의 밀도가 크게 낮아졌는데 가격도 덩달아 내려갔다. 여기에 더해 플레이어 캐릭터의 스테미너까지 대폭 줄어들었다. 이 세 가지 요소가 합쳐져서 아티팩트 출몰지를 순회하는데 걸리는 시간이 기존작보다 크게 늘어난데 비해, 힘들게 아티팩트를 모아 팔아도 수리비를 충당하기에 급급하다. 오죽하면 개조/수리 비용 등의 지출 비용에 0 하나를 빼든, 각종 임무 완수금 및 아티팩트 판매금 등 수입원에 0을 하나 붙이든 해야 한다는 이야기도 나올 정도.

베테랑 난이도는 여기에 더해 매입가가 2배, 매출가가 0.75배라는 어마어마한 너프를 받는다. 이쯤 되면 정상적인 진행은 불가능이라 어떻게 게임을 진행할지 막막할 따름인데 다행이라 해야 할지 게임 속 수많은 버그들 중에서 아주 쉬운 조건으로 상점에서의 아이템 판매가를 배로 올리는 버그가 존재하여 플레이어들이 간신히 경제난을 극복할 수 있는데 어쩌면 개발진들이 버그의 존재를 알지만 막장인 경제시스템의 문제를 알면서 수정이 어려웠는지 게이머들이 게임을 포기하지 않게 남긴 선의의 버그란 말이 나올 정도.

한때 개조를 할수록 수리비가 엄청나게 늘어나 3만을 넘어서기도 했지만, 다행히 이 점은 패치로 완화되었다. 물론 이전처럼 버그를 쓰지 않는 한 무슨 수를 써도 수리비를 감당할 수 없는 수준이 아닐 뿐이지, 여전히 수리비가 매우 비싸다.

그나마 다행인 것은 개발사가 이 엉망인 경제 시스템에 대한 유저들의 피드백에 긍정적으로 답했으며, 1.0.1 업데이트를 통해 어느 정도 완화되었으며 계속 조정이 될 예정이다.


전투 밸런스
눈뜨고 봐주기 힘들 정도로 엉망진창이다. 게임이 정상적인 레벨 디자인으로 구성되어 있지 않고, 플레이어에게 어깃장을 놓고 패악질을 부리는 형태로 되어 있다. 대표적으로 블러드서커가 둘이 나올 경우, 절대로 대처가 불가능한 패턴을 사용한다.폴터가이스트를 만나게 되면 극도로 불쾌한 숨바꼭질을 해야 한다. 폴터가이스트는 인식 범위가 매우 넓은데다 벽 너머에서 공격할 수 있어서 폴터가이스트를 발견하지 못하면 플레이어가 일방적으로 공격받게 된다. 그런데 제작진들이 폴터가이스트를 죄다 꽁꽁 숨겨놓아서 폴터가이스트의 공격을 받으면 폴터가이스트를 찾아서 온 건물을 다 뒤지고 다니는 일이 다반사다.

뮤턴트를 만나면 무조건 손해를 보게금 해놓은 레벨 디자인도 게임으로서 낙제점이다. 뮤턴트에게서는 어떠한 부산물도 나오지 않는다. 그래서 플레이어가 단 한대도 맞지 않고 모든 공격을 헤드샷으로 맞춰 뮤턴트를 죽인다고 하더라도, 보상은 커녕 오히려 손해를 보게 된다. 이 때문에 뮤턴트를 죽여도 별다른 성취감이 느껴지지 않는다. 뮤턴트를 쓰러트려야 할 적이 아니라 피해가야 할 장애물로 설정하고 싶다면, 잠입이나 은신 게임들처럼 뮤턴트를 피해가는 과정이 재미있어야 한다. 하지만 뮤턴트들은 설정상 냄새로 적을 탐지하기에 죄다 벽 너머로 플레이어를 인지하여 뮤턴트와 전투를 피하는 방법이 그냥 달려서 도망가기다. 전투를 하면 손해를 보도록 만들어진 타 잠입 게임들과는 잠입 시스템을 비교하는 것 자체가 실례일 정도.

뮤턴트들의 스탯 또한 기형적이다. 거의 모든 유형의 적들의 방어력이 폭풍 같은 상향을 받아서 쥐떼, 투스카노, 눈먼 개와 같은 시리즈 전통의 물몸 뮤턴트나 구작과 비슷한 체감 몸빵을 지닌 스노크와 멧돼지 정도를 제외하면 산탄총 한방에 시체가 되어 뒹굴던 살덩이도 초반에 쓰는 TOZ-34 같은 산탄총으로는 근접에서 산탄총 두 방을 거뜬히 버티고, 원래부터도 상당히 튼튼했던 블러드서커는 고티어 산탄총으로 근접에서 한 탄창(8발~9발)을 완전히 비우지 않으면 잡을 수가 없을 정도로 더욱 튼튼해졌다. 여기에 시리즈 전통의 피돼지였던 가짜 거인과 그 뒤를 잇는 키메라는 죽이려면 고티어 풀개조 산탄총을 들고 안전한 곳에서 아예 죽치고 앉아서 총질을 해도 한세월이 걸리는 그야말로 충공깽한 실정. 앞서 언급한 딱딱이 3인방들을 기관단총이나 돌격소총으로는 가짜 거인 제외하고 이리저리 미친듯이 풀쩍풀쩍 뛰어다니거나 아예 투명화를 하는지라 머리를 노리기도 힘들어서 몸샷을 때릴 수밖에 없는데, 쏘다가 빗나가는 것을 감안하더라도 탄창을 몇번이고 갈아끼워야 하는 수준이다. 백번 양보해서 이중에서 그나마 키메라와 가짜 거인은 후반~극후반부 지역, 그러니까 전체 맵의 외곽 지역들에서나 드물게 볼 수 있다고 쳐줘도, 극초반(저위험 구역)부터 후반까지 지겹게 만나볼 수 있는 블러드서커가 제일 문제다. 관통력이 높은 고티어 총기를 사용하면 조금이라도 더 쉽게 잡을수 있긴 하나, 문제는 초반의 관통력 낮은 저티어 총기로 잡으려면 산탄총이건, 돌격소총이건 한 세월이 걸린다는 것. 이 때문에 유입층은 물론이고, 전작 3부작을 해서 스토커 시리즈에 도가 튼 유저들조차도 불쾌함을 넘어 황당함을 느끼고 있을 지경이다.

그렇다고 인간형 적들은 괜찮냐면 그렇지도 않다. 물론 헤드샷 데미지가 크게 증가해서 어떻게든 초반에 고배율 스코프를 구해다가 침착하게 머리통만 꼬박꼬박 날려버릴 수 있다면 후반부까지도 어지간한 돌격소총이나 기관단총으로도 한 두방만에 해치울 수 있지만, 저티어 지역에서 등장하는 적들마저도 불릿 스펀지로 만들어 놔서 몸에 사격하면 관통력이 낮은 저티어 총기로는 한 탄창을 다 비워야지 잡는다. 여기에 무기 내구도 소모율 감소 업그레이드를 안못 찍어놓았을 초반에는 폭풍 같이 증가하는 수리비는 덤.

적들의 AI도 문제다. 다들 옆동네에서 적외선 의안으로 갈아끼웠는지 몇 백미터에서부터 갖은 나무와 풀을 뚫고서 플레이어를 감지한다. 팔 또한 반동 저하 인공근육으로 대체 했는지 100미터에서 풀오토로 갈기는 smg가 고스란히 적중해 플레이어는 전투가 일어나면 뭘하든 간 일단 엄폐물을 찾아 달려가도록 강제시킨다.

이러한 사정으로 특정 퀘스트에선 이런 여러 불합리함이 겹쳐 플레이어에게 극도의 불쾌함을 불러일으킨다. 유저들이 입을 모아 짜증난다고 하는 퀘스트가 바로 늪지 퀘스트. 무슨 허리까지 잠기는 수위도 아니고, 불과 발목 정도만 물에 잠겨도 플레이어의 속도가 기형적으로 느려진다. 무게 페널티를 받고 있을 경우에는 아예 움직이지 못할 정도. 그렇지 않아도 이동 속도가 느려서 답답한 게임에 이동 디버프를 끼얹어버리니 퀘스트가 질질 끌린다. 그런데 돌연변이들은 똑같이 땅에 발을 붙이고 다님에도 불구하고 조금도 느려지지 않아 오로지 플레이어만 불공평하게 불이익을 받는다. 늪지 퀘스트 후반부에 다다르면 키메라가 나오는데, 이 키메라와 함께 온갖 억까 억지 보정을 덕지덕지 달고 있다.

이 때문에 현재 게임에서 제일 많이 만들어지고 사용되는 모드는 최적화 개선모드와 함께 적 체력 감소, 총기 관통력 증가 혹은 총기 전체 데미지모델 오버홀,퀘스트 보상액 증가, 상점의 아이템 판매가 증가 모드 등이다. 특히 초~중반 구간 무기가 후반 들어서 심히 쓰레기 같아지는 성능을 보이기에 아예 화기류를 레벨리스트 제약을 받지 않도록 타르코프식 총알발사기로 상항평준화시키는 모드도 속속들이 나오고 있다.

 

마무리

스토커 2: 초르노빌의 심장부'는 2024년 최고의 기대작 중 하나입니다. 과연 이 게임이 오랜 기다림 끝에 팬들의 기대를 충족시킬 수 있을지, 앞으로의 행보에 귀추가 주목됩니다.

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