게임 정보

피파 온라인 4 게임소개

뤼케 2020. 12. 28. 17:00
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Live & Breathe Football
피파 온라인 4의 슬로건
EA SPORTS IT'S IN THE GAME
피파 시리즈의 시그니처 사운드 [3]


FIFA 온라인 4 (EA Sports™ FIFA Online 4 또는 FIFA Online 4, 이하 피파 온라인 4)는 EA 산하의 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)에서 개발하고 넥슨이 배급하는 피파 온라인 3의 후속작이다. 피파 18을 원작으로 두고 있다. 2017년 11월 2일에 열린 EA x 넥슨 뉴 프로젝트 미디어 쇼케이스 에서 처음으로 공개되었다.

2018년 5월 17일에 서비스를 시작했다.

 

조작법

피파 온라인 4의 기본 설정된 조작키를 기준으로 기재하였다.
숫자키 1 ~ 0: 저장된 클럽 전술로 전환
[ 키 또는 ] 키: 클럽의 공수 밸런스 조절. 경기 시작할 때마다 설정값이 보통으로 바뀐다. CDM이나 풀백들의 가출이 심할 경우에는 수비적으로 조절하는 것이 좋고, 경기 막바지 지고 있을때, 또는 라인을 올리고 적극적으로 플레이하고 싶을 때는 공격적으로 조절하면 좋다.
F1 ~ F4: 코너킥 공격 상황에서 세트피스 전술을 설정할 수 있다.
"-"키로 선수명 표시를 바꿀 수 있다.

 

이동

방향키: 기본 드리블, 걷기, 선수 이동
방향키 + E: 전력질주
CTRL + 방향키 퍼스트 터치, 녹온

 

리그 경기

전작들부터 이어져오던 클럽 선택과 그에따른 리그를 진행하는 모드이다. 초보자부터 얼티메이트까지 난이도가 있으며, 그 안에서도 보통 2개의 난이도로 구분되어 있다.

전작에서는 최종 보상때문에 종종 플레이하곤 했지만 피파 온라인 4에서는 일단 시뮬레이션의 보급이 상당히 줄었는데다 리그 최종 보상이 매우 부족한데다 전작때보다 인플레이션이 급속도로 발생해 사실상 버려진 컨텐츠다. 그나마 의의라면 매일 나눠주는 5개의 무료 시뮬레이션으로 선수들 퍼포먼스를 올려주는 정도.

감독의 길이라는 미션이 추가되며 어느정도 보상을 주긴 하는데, 그 미션이란게 상당히 오래걸릴뿐 아니라 여러 리그를 다녀야하는 불편함도 있는지라 크게 관심을 끌진 못했다.

 

공식 경기

흔히 말하는 랭겜으로, 전작의 순위경기와 궤를 같이 한다. 아마추어[8], 세미프로, 프로, 월드클래스, 챌린저,슈퍼 챌린저, 챔피언스와 슈퍼 챔피언스로 구분되며 전작처럼 승격전이 따로 존재하진 않고 경기당 승점을 종합해 승격, 잔류, 강등이 결정된다.새로 업데이트 되면저 챌린지라는 명칭이 챌린저로 바뀌었으며 챌린저도 3개로 나뉘어졌다.

사실상 피파 온라인 4의 주요 컨텐츠로 활용하고 있으며 급여가 상관없는 리그 경기, 클럽 팀과는 달리 대표팀으로만 출전가능하기에 급여를 맞춰서 플레이 해야 한다.

 

스쿼드 배틀

매주 다른 스쿼드 17개의 AI를 상대로 점수를 획득해 보상을 얻는 모드로, 특이 컨셉의 스페셜 스쿼드와 유저들의 스쿼드 16개가 등장한다. 스쿼드 선정 기준은 명확하진 않으나 전주 스쿼드 배틀 고득점자 혹은 참여자를 랜덤으로 선정하는 듯 하다.

이 역시 초기에만 참여도가 높았고 현재는 사장된 컨텐츠인데, 난이도가 심각하게 높은 탓이다. 초기에 출시 되었을때는 좀 번거롭긴 해도 최고 난이도도 이기는 것은 충분히 쉬웠고 얼마나 다득점을 해서 점수를 얻느냐가 관건이었다. 이 당시에는 공격 AI가 심하게 낮아서 골문앞까지 가서 홈런을 날리거나 전개 과정에서 엉뚱한 패스를 남발하거나 했다. 이떄문에 많은 유저들이 최종 보상인 FC를 노리며 참가했고 경쟁이 매우 심한 TOP100에 들기에는 매우 어려웠다.

그러나 어느순간부터 흔히 말하는 보정이 심각해지고 AI가 대폭 상향을 받으며 현재는 TOP100이 채워지지 않을만큼 난이도가 급상승했다.[9] 이때문에 많은 사람들이 손을 떼기 시작했고 현재는 아주 극소수의 인원들만이 참가해 보상을 얻고 있다. 여전히 TOP 100이 꽉 차는 경우는 매우 드물며, 그나마 한번 AI를 하향하긴 했으나 여전히 보이는 스텟 이상의 몸싸움, 패스, 슈팅 등으로 인해 난이도가 극악을 달린다.

현재 피파 온라인 4의 최고 실력자들인 슈퍼 챔피언스들도 1골을 넣고 공을 돌리기에 바쁘며, 그마저도 힘들어 패배하는 경우가 많다. 프로게이머들도 쉬이 이길수 없는데다 일반 유저들은 대량 실점만 안당하면 다행인 정도. 이렇다보니 상위권 실력자들은 굳이 힘들게 스쿼드 배틀에 참여해서 보상을 얻을 필요가 없고, 일반 유저들은 보상을 얻을수가 없으니 참여률이 떨어진다. 더군다나 대부분 뽑히는 스쿼드들이 어마어마한 구단가치를 자랑하는 경우가 많아서 팀 수준 차이도 심각하다.

가장 큰 문제는 AI에 대한 보정인데, 실제 표기된 스텟이라고는 절대 믿을수 없는 플레이를 보여주며 특히나 유저들이 체감하기 쉬운 속력, 피지컬 부분에서는 무조건적으로 AI쪽이 우세하게 나타난다. 속력이 60대에도 못미치는 센터백이라도 속력이 110을 능가하는 윙어들을 가볍게 따라잡으며 피지컬 보정도 엄청나서 C를 연타해 몸싸움을 걸어도 바로 어깨가 넣어져서 빼앗긴다. 이건 전작의 AI와의 경기에서도 나온 동일한 문제인데 문제는 여기서는 AI조차 엄청나게 좋아져 버렸다. 실력을 떠나 피파 유저라면 거의 시도하지 못하는 패스들을 아주 가볍게 시도하여 성공시키며, 특히나 롱패스가 미친듯이 정확하다. 하프라인 근처에서 반대편 사이드로 보내는 패스가 아주 정확한데, 사실 실제 축구라면 충분히 가능성 있겠지만 게임에서는 화면 시점의 문제 등으로 인해 이런것이 거의 불가능하다. 그런데 스쿼드 배틀에서는 너무 가볍게 성공시킨다.

이러한 AI가 매우 높다면 그래도 선수로 커버를 해야하는데 위에 서술했듯이 피지컬 부분에서의 보정도 너무 강해서 수비하기가 매우 버겁다. 게다가 컴퓨터의 선수들은 신기에 가까울 정도의 드리블을 보여주는데 공이 발에서 떨어지지 않는 수준이라 안그래도 밀리는 피지컬 + 드리블 실력이 합쳐져서 자리를 잡아도 뺏기가 힘들다. 이는 공격때도 마찬가지라 선수들끼리 1대1상황에서는 뚫는것이 불가능하다고 보아야 한다. AI라 그런지 이미 패스 실패, 압박 방향에 대해 모든 대처를 했다는 듯한 판단력을 보여줘서 엄청난 속공이나 무한 크로스, 중거리 슛이 아니면 골을 넣기가 불가능하다. 피지컬에 대한 보정이 매우 심각하여 몸으로 비비면서 뚫는다는건 정말 극단적인 피지컬 차이가 아닌이상 불가능하고, 스텟상으로 30이상 차이나더라도 무조건 AI쪽이 유리한 피지컬 싸움을 가져간다. 경합을 통해 뚫는 것은 불가능한 수준이고 무조건 경합을 피해서 공격 루트를 가야한다.

결정적으로 유저와 차이를 보이는 점은 반응 속도인데, 일반적으로 공을 뺏기면 선수 변경 키를 눌러 선수를 잡고 움직이기때문에 무조건적으로 반사 타이밍이 조금 늦을 수 밖에 없다. 그러나 AI는 그런 것이 없이 바로 변경이 되고 달리는 방향 그대로 컨트롤이 가능하다보니 플레이 수준이 압도적으로 차이가 날 수 밖에 없다. 요컨데 역동작이 거의 존재하지 않는다. 본래 역동작은 커서 변경, 기존에 가져가던 움직임과 이후에 실행하려는 움직임이 차이가 나거나 버튼에 대한 늦은 반응 속도 때문에 나오는데 컴퓨터의 경우는 상황에 따라 오차없이 반응하다 보니 그런 사소한 반응의 차이가 없다.

그 외에 이상하리만큼 꼬이는 공격 동선과 수비 움직임, 스텟에 관여하지 않는 골키퍼들의 선방쇼, 컴퓨터의 총알같은 슈팅과 패스 등 많은 유저들이 불만을 표하고 있다.

그리고 치명적인 버그가 있는데, 컴퓨터가 시작시에는 현재 급여 180에 맞춰진 스쿼드로 진행이되나 게임 도중 교체를 통해 180을 초과하는 스쿼드로 운영이 된다. 예컨대 스타팅 라인업에는 급여 6,7의 풀백을 쓰다가 경기 도중 컴퓨터가 교체를 통해 그 자리에 9,10이 넘는 풀백을 투입해도 경기가 그대로 진행이 된다는 것. 이에 대해 넥슨 측에서는 버그를 인지했고 수정하겠다고 했지만 3월 26일 로스터 패치 후 급여가 185로 증가되는 만큼 흐지부지 될 가능성이 높다.

역시나 교체로 급여 제한을 넘기는 버그는 고쳐지지 않았고, 이제는 아예 스쿼드 배틀 경기 도중 컴퓨터의 팀을 봐도 급여가 표시되지 않게 수정함으로써 건의 자체를 못하도록 해버렸다. 유저의 급여는 여전히 표시되는데 컴퓨터의 팀 급여만 게임 도중에 표시되지 않는, 넥슨식 운영을 보여주고 있다.

 

에이전트

아이콘이라는 초대형 클래스 추가와 함께 생긴 업데이트. 전작의 트레이드와 비슷하게 선수 몇명을 조건에 맞추어 넣으면 보상이 나오는 방식인데, 사실상 아이콘을 획득할수 있는 아이콘 트레이드만 쓰인다. 아이콘 트레이드 상자에서 일정확률로 아이콘팩이 뜨는데, 에이전트 비용이 몇억이라 과금유저가 아니면 하기가 어려운게 현실. 아이콘트레이드 상자에서도 아이콘팩이 뜨면 이득, 그 외의 다른 아이템이 뜨면 엄청난 손해만 보게 되는 도박성이 강한 요소이다.

이 에이전트 의뢰도 여러 종류가 있는데, 맨체스터 시티 FC 아이콘을 넣는 에이전트, HOT 클래스를 넣는 에이전트 등 여러가지 의뢰가 있다.
그러나 에이전트 보상에 대한 정보, 뜨는 선수팩의 종류가 나와 있지 않고 원하는 보상이 나올 확률도 낮아 에이전트를 해 구단 가치가 10분의 1 이상 감소하는 경우도 있다.

 

강화

전작과의 강화 방식과는 상당히 다른 강화 방식을 채택했는데 전작에서의 강화 시스템이 한 선수를 강화할때 동일한 선수를 강화 재료로 사용한다면 피파 온라인 4에서는 동일한 선수를 강화 재료로 쓰지 않아도 강화가 가능하다.

덕분에 전작보다는 생성 제한이거나 매물이 희귀한 선수들도 어렵지 않게 강화할 수 있게 되었는데 예를 들어 J리그로 건너가 생성 제한이 걸려버린 페르난도 토레스를 강화한다고 가정하면 강화 재료로 동일한 카드가 아닌 크리스티아누 호날두, 리오넬 메시, 즐라탄 이브라히모비치, 세르히오 라모스 등 다른 선수의 카드로 대체할 수 있다는 소리다.

그리고 전작에는 없었던 강화 부스트 게이지가 생겼다. 전작에도 강화 부스트가 있긴 했지만[12] 피파 온라인 4에서의 강화 부스트와는 조금 차이가 있다. 피파 온라인 4에서는 이 강화 부스트가 강화 확률을 정한다고 볼 수 있는데, 이 부스트를 한칸도 채우지 않으면 거의 붙지 않는다, 강화 부스트를 5까지 채웠을때 가장 확률이 높다.

그리고 강화 실패시 전작과는 달리 +0 강화로 실패되지 않아 +1 강화 카드에서 +2 강화 카드로 강화할때 오버롤이 40~50을 웃도는 저가 선수들을 넣어도 가끔 성공한다.

전작에서는 강화 실패가 되었을때 복구 이후 재복구가 가능했는데, 피파 온라인 4에서는 재복구가 없다.[13]

다만 동일한 선수를 강화하는 방식이 아니라 그런건지 전작보다는 강화로 얻는 이득이 적다고 하는 유저들이 많으며 역시나 금카는 죽어라 시도해도 안 붙는다. 특별히 BP가 모자르거나 개인 사정이 있지 않는 한 금카는 되도록 구입해서 사용하는 것이 정신 건강과 시간을 위해서라도 좋다.-

강화 시도시 동일한 클래스를 넣으면 동일한 클래스의 강화 등급 이상으로 복구가 된다, 예를 들어서 리오넬 메시 +8강을 시도하는데 재료 클래스에 리오넬 메시 +7강 클래스를 넣으면, 메시가 강화에 실패해도 최소 복구등급이 7강 이상 복구가 된다.

그리고 동일한 카드를 넣고 강화가 성공했을시에 적은 확률로 크리티컬 강화가 실행된다, 크리티컬 강화에 성공하면 한 단계 오른 강화에서 추가로 한 단계가 더 오르고, 크리티컬 강화에 실패하면 그냥 한 단계만 오른 강화 성공이 된다.

강화 확률 100%라고 뜨는 것을 믿지 말자. 실제로 넥슨이 주장하는 강화 확률 100%는 10번 중 4번~3번 성공한다.사실 넥슨이 강화 확률 100%라 언급한 부분은 단 한 군데도 없다. 착각하는 사람들이 있는데 강화 시에 차오르는 게이지는 부스트 게이지지 강화 확률이 아니다(...). 참고로 이 게임에서 강화 확률 100%인 경우는 1강 카드를 풀게이지로 강화해 2강으로 만드는 경우 하나다. 실제로는 1강에서 풀게이지를 채운채 강화를 시도해도 실패하는 경우가 있긴 하다.

유튜브에는 강화의 원리가 강화가 붙을 때 재료의 가치가 구단주가 보는 이익보다 커야만 붙는다는 설도 있다

 

능력치

속력 (Sprint Speed): 선수가 달릴 수 있는 최고 속도다.
가속력 (acceleration): 높을수록 최대 속력까지 도달하는데 걸리는 시간이 줄어든다. 출발 후 최고 속도에 도달 시간은 최고 속도와 무관하게 가속력이 높을 수록 빠르다.
골 결정력 (finishing): 페널티 박스 안에서 발로 차는 슛의 정확도를 말한다. 헤더나 페널티 박스 바깥에서의 슛에는 영향을 주지 않는다. 또한 방향키로 슛 방향을 조절할 때 정확도에 영향을 준다. 낮으면 골대 방향으로 잘 안가거나 원하는 방향으로 공이 안가며, 골키퍼 정면으로 가는 경우가 많다.
슛 파워 (shot power): 정확도를 유지한 상태에서 얼마나 세게 공을 찰 수 있는지를 말한다 (amount of power a player can put into a shot while still keeping the shot accurate) 슈팅 후 공이 날아가는 속도에 영향을 준다 (it affects how fast the ball travels) 높을수록 슛이 강하고 빠르게 나가며, 골키퍼가 잡기 힘들어져 펀칭하는 빈도가 늘어나게 된다.
중거리 슛 (long shots): 페널티 박스 바깥에서의 슛의 정확도에 영향을 준다. (accuracy of the shot from outside the penalty area) 미드필더에게 중요한 능력이다.
위치 선정 (positioning): 크로스, 패스 상황에서 유리한 위치를 선점하는데 영향을 준다. 수비를 할 경우에는 공을 먼저 커팅해낼 수 있는 위치에 자리잡게 된다. 커서를 두지 않은 선수에게 영향을 준다.
발리 슛: 바이시클 킥, 발리 슛등의 능력에 영향을 준다.
페널티 킥: 페널티 킥 능력에 영향을 준다.
짧은 패스 (short passing): 그라운드 패스, 스루 패스등 짧은 패스의 정확도와 속도에 영향을 준다.
시야 (vision): 상대 선수와 같은 편의 다른 선수들을 포착할 수 있는 능력을 말한다. 높을 수록 성공적인 롱패스가 가능하다. 수치가 낮으면 긴 패스 수치에 관계 없이 우리편 상대편을 가리지 않고 롱패스가 무작위로 날아간다.
크로스 (crossing): 달리는 상황 및 셋트피스 상황에서 크로스의 정확도를 결정한다. 페널티 박스 부근에서의 모든 크로스 능력에 영향을 준다.
커브 (curve) : 슛(프리킥 포함)이나 패스(코너킥 포함) 공을 휘게 만드는 능력이다. 감아차기와 크로스에 큰 영향을 미친다.
드리블 (dribbling): 수치가 높을 수록 드리블시 공을 선수 가까이에 유지할 수 있다.
볼컨트롤 : 공을 받을 때 뿐만 아니라 드리블을 할 때에도 중요하다 (important when you receive the ball but also for dribbling, including the no-touch dribbling) 상대 선수가 태클을 했을 때 공을 지키는데에도 중요하다.
밸런스 (balance): 밸런스를 유지하는 능력 또한 수비와 경합중 슈팅시 공이 원하는 방향으로 더 잘나가게 한다.
헤더 (heading accuracy): 헤딩의 정확도. 헤딩시 공에 머리를 가져다 대는 능력과 헤딩한 공이 정확하게 나아가는데 영향을 준다.
몸싸움 (strength): 상대 선수와 경합할 때 버틸 수 있는 능력이다.
스태미너: 선수들의 체력에 영향을 주며, 낮으면 스태미너가 빨리 닳아 잘 뛰지 못하고, 움직임이 둔해지게 된다.
적극성 (aggression): 침투나 수비 가담 능력에 영향을 준다. 헤딩 경합시에도 헤딩을 못하더라도 적어도 상대 선수를 밀어 버릴 수 있게 한다.
점프: 높을수록 더 높이 점프하여 제공권이 높아진다.
침착성 (composure): 상대 선수가 얼마나 가까운 거리에 있을 때 압박을 느끼는지를 결정한다. 압박을 받는 상황에서는 슛, 패스, 크로스를 할 때 실수를 하기가 쉬워 진다.
GK 다이빙: 높을수록 정확한 위치로 다이빙해 선방을 할 수 있다.
GK 핸들링: 깔끔하게 공을 받고 나서 잡고 있을 수 있는 능력이다. 낮을수록 캐칭보다 펀칭하는 빈도가 많아진다.
GK 킥: 골키퍼의 킥 정확도와 거리에 영향을 준다.
GK 반응속도: 높을수록 골키퍼의 반응 속도가 빨라진다.
GK 위치 선정: 높을수록 크로스나 역습등의 상황에서 유리한 위치를 점한다.

 

평가


피파 온라인 4가 FIFA 시리즈와 비슷하다는 개발자들의 말에 상당한 기대를 받았고 많은 콘솔 유저들 또한 이 때문에 유입되기도 했다. 그러나 막상 까보니 뉴 임펙트 엔진 초기 시절을 연상시키는 저질스러운 체감과 각종 수준 낮은 AI 등의 문제가 드러나며 유저들의 혹평을 듣고 있다.각목처럼 뛰는 선수들 그리고 키보드 유저들은 방향의 제한으로 더더욱 혹평을 듣고있다.

심지어 개발자가 언급한 FIFA 시리즈와 패스, 모션, AI 등이 전혀 다르게 느껴졌기에 그 정도가 더욱 심한 듯 하다. 모바일 게임 하는 것 같다, 정말로 너무 재미가 없다는 평이 적지 않으며 심지어는 그렇게 욕을 먹은 피파 온라인 3가 더 재밌다는 평도 더러 있을 정도로 유저들의 반응은 냉담하다.

일단 전작 피파 온라인 3와 비교했을 때 전체적으로 게임이 매우 느려졌으며 마치 발에 모래주머니를 마구 찬 것처럼 체감이 둔탁한 느낌이다. FIFA 시리즈와 비슷하다는 말에 유입된 FIFA 18 유저들은 피파 온라인 4에 매우 실망한 수준.

특히 출시전부터 크게 홍보하던 요소 중 하나가 바로 그래픽이었으나 뚜껑을 열어보고서는 실망을 안 할래야 안 할 수가 없다. 선수들의 페이스 묘사나 유니폼과 잔디, 경기장 등은 오히려 FIFA 16보다 못한 느낌이다. FIFA 15 부터 도입된 잔디나 유니폼이 얼룩이 지는 부분에서 잔디가 경기장을 초록색 페인트로 칠한 뒤 자국만 조금 낸 수준에 경악을 금치 못한다. 선수들에 대한 외적 표현 또한 FIFA 16에도 못미치는 부분 또한 꽤나 드러난다.

플레이 면에서는 COM과 대결하는 리그 경기에서만 레거시 수비를 사용할 수 있으며 유저 간의 대결에서는 레거시 수비가 아닌 택티컬 수비만 가능하도록 바뀌어 경기 전개의 양상이 피파 온라인 3와 많이 달라졌다.

개인기를 쓰는 데에 있어서 어느 정도 자동화가 됨에 따라서 개인기의 난이도가 쉬워졌다. 또한, 개인기에 많이 의존할 필요가 없어졌으며 중원에서 몸으로 부딪혀 수비하거나 개인기로 제끼는 것보다는 빈 공간을 통해 패스로 잘 풀어나가는 것이 더욱 중요해졌다.

택티컬 수비를 채택했지만 협력 수비로 대인 마크를 하고 자신은 패스 경로를 차단하는 식의 수비를 하는 FIFA 시리즈와는 다르게 피파 온라인 4는 패스 차단을 AI가 알아서 해준다. 이 때문에 패스의 난이도가 올라간 편이지만 피파 온라인 3와는 다르게 패스를 찔러주면 선수가 순간적으로 돌아 들어가는 상황들이 연출되어 원더골이 터지기도 한다.

이로 인해 피파 온라인 3에서 흥행했으나 최근 축구하고는 전혀 맞지않아 공상같은 4-2-4 포메이션이나 4-1-1-4 포메이션을 쓰는 유저들은 거의 찾아보기 힘든 상황. 5백과 3백을 쓰는 유저들도 자주 보이며 4백에서는 대체적으로 4-4-2 포메이션이나 4-3-3 포메이션, 또는 4-2-3-1 등을 기반으로 하는 실축 포메이션이 자주 보이고 있다.

아무리 택티컬 수비가 이 게임에서 쉬워졌다고 하더라도 피파 온라인 3와는 달리 공격진과 수비진 간의 개별적인 1대1 공수 대결의 양상보다는 패스의 길목을 확보하거나 방어하는 빈 공간 싸움으로 바뀌면서 중원에서 수비를 잘하거나 공격을 잘하는 것이 더욱 중요해졌다. 택티컬 디펜스의 핵심은 기민한 커서변경으로 적절하게 타이밍을 잡아 수비하는 것인데, 수비 상황에서 커서 변경이 제대로 안되거나 아예 먹통인 경우가 많다.

골킥 상황에서 골키퍼가 사이드(오른쪽이나 왼쪽 구석)로 풀게이지로 일반 패스를 눌렀을 때 뜬금없이 정면에 있는 상대편 선수에게 공을 굴려주는 현상이 있다. 이는 전작인 피온3에서도 발생하지 않던 시스템적 문제점. 팽팽하던 경기가 어처구니없게 터지게 된다.

수비 경합 과정 중 우리편 수비수(AI)와 부딪히면 볼링핀처럼 둘다 넘어지므로 주의할 것. 비켜주지 않을 때가 꽤 있다.

수비시 몇 초 이상씩 커서 변경 먹통현상이 자주 발생한다. 전작에서처럼 공중볼 상황만이 아닌 상대방이 일반적인 패스나 침투를 할 때도 발생하는데, 이런 상황이 한번 발생하면 거의 한골씩 내줘야 한다는 점을 고려하면 매우 심각한 문제다. 인게임에서 발생하는 문제점들 중 가장 큰 부분이다.

전작에서도 그랬지만 심판이 진로를 방해하는 경우가 종종있으며, [16]오심이 심심찮게 나온다. 예를 들어 수비수 맞고 나갔는데 골킥을 주는 게 있다. 하지만 2019년 10월 테스트서버에서 심판이 공을 맞지 않고 선수의 진로를 방해하지 않게 패치되었다.

네트워크 연결이 상당히 불안정한 편이다. 연결 불안정으로 튕기는 경우가 종종 있으며, 악성 유저의 드롭핵 악용이 의심되는 경우들이 있다. 멀쩡히 진행되다 골을 넣고 이기고 있으면 지고 있는 상대방이 Esc를 눌러 갑자기 튕기게끔 유도하는게 그 예다. 또한 경기중 프레임 드랍 현상이 잦다.

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