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피파 온라인 4 논란 및 문제점에대해알아보자

뤼케 2020. 12. 30. 12:54
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TOP 이용권 수수료 관련 잠수함 패치논란

캐시 아이템 중 구매 시 일정 기간동안 여러 종류의 부가 혜택을 주는 TOP CLASS 이용권은 세 종류로, 각각 TOP CLASS, TOP CLASS+, TOP CLASS A+이다. 위 셋은 다른 여러 기능들도 있지만, 유저들이 이 아이템을 구매하는 가장 근본적인 목적은 '이적시장 수수료 할인'이다.

출시 시에 위 셋의 수수료 차감률은 모두 20%로 동일했으나, 8/23일 패치 이 후 아무런 공지도 없이 각각 10, 20, 30%로 수수료 할인율이 변경된다. TOP CLASS A+를 사용하던 유저에게는 이게 웬 떡인가 싶겠지만, 사실상 이적시장 수수료 할인을 목적으로 하기에 대부분의 유저들은 가장 높은 가격으로 판매되고 있는 TOP CLASS A+보다 6배가량 저렴한 가장 기본적인 TOP CLASS를 구매해 사용하고 있던 것.

물론 이는 추후 긴급점검을 통해 다시 20%로 롤백되었고, 이에 손해를 본 유저들에게는 차액을 전부 지급해주었지만 넥슨에서는 이를 '오류'라고 공지했다. 그러나 이러한 구체적인 내용의 변경은 스크립트를 수정해야만 이루어질 수 있기에 진정 의도치 않은 '오류'였을 것이라 생각하는 유저는 거의 없었다. 더욱이 같은 날 월드컵 라이브 퍼포먼스 삭제가 이루어졌기에, 유저들 여론은 이를 논란을 더 큰 논란으로 덮으려는 넥슨의 의도된 행동이었다는 쪽으로 흘러가고 있다.

 

아시안게임 승부 예측 보상 변경 논란

2018 아시안게임 기념으로 8/16 새로운 이벤트를 발표하였다. 응원이벤트, 매치승부사, 핫타임 버닝등의 목록들이 있는데 이중 매치승부사에 관련한 유의사항이 수정된 것. 애초 유의사항에 다음라운드 진출팀을 '승' 팀으로 규정한다고 써 놓았으나, 8/27 우즈베키스탄과의 8강 끝난 28일 오전, 별도의 공지사항도 없이 갑자기 변경되었다. 유저들의 항의가 빗발치자 이날 오후 유의사항 변경에 대한 내용을 공지하였다. 하지만 이미 여러번 말바꾸기를 반복해 신뢰가 떨어질대로 떨어진 넥슨의 이러한 행동은 유저기만으로 보일 수 밖에 없다.

 

이적시장 조작논란

일명 프티 사건. 전날까지 7백만대에서 시세가 형성된 NHD프티가 12월 18일 패치 이후 2백만원으로 수직하향되었고, 상한가가 천장 넘게 쌓이는 기현상이 나타났다. 이에 넥슨도 이례적으로 공지를 올리며 해당현상을 수정하였다.

넥슨이 이적시장에 개입한다는 의혹은 피파3때부터 계속해서 있어왔다. 넥슨은 이에대해 바로 논란이 된 선수 24명에 대해 거래내역을 공개하며 해명에 나섰지만, 유저들은 데이터 공개도 신뢰하지 못했다.[2] 피파4에서조차 이러한 의심사례가 발생하며 넥슨의 신뢰도 역시 바닥에 떨어졌다.

 

신규 복귀유저 과도혜택 논란

11월 29일 패치를 하게 되면서 신규/복귀유저에 대한 복귀보상 내용이 공개되었는데 각종 커뮤니티와 유튜버에 의해서 개봉 컨텐츠가 진행되었고 거의 대부분이 1억 이상의 BP를 얻게 되었다. 또한 2018년 12월 현재 이적시장에 대장급 카드가 몇십장 이상 풀리는 등 이적시장의 시세가 그야말로 하루가 다르게 변하고 있는 중이다. 시세가 급증한 PL 시즌 또한 매물이 많이 풀리게 되어 PL 시즌 카드를 코인의 가치로 보고 구매한 유저들은 뒷목을 잡고 쓰러지는 중이다.
따라서 유저들이 이에 대하여 기존 유저에 대한 역차별이며 이럴거면 나도 현질 안하고 한 두달 접다가 복귀 혜택을 받는게 금전적으로 이득이라는 의견이 나오고 있다. 실제로 무과금러의 경우 이게 이득을 보기 때문에 복귀 유저 이벤트가 새로 업데이트 되는 날이면 피파 관련 커뮤니티에서 잠시 피파를 접어 두고 다른 게임을 하다가 한달 후에 복귀하는 유저들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 또 부계정을 돌리는 것도 방법이 될 수 있다.

 

성의 없는 문의 답변

위에서 언급된 신규/복귀 유저 이벤트에 대한 유의사항과 유저들이 문의한 내용에서 기존 계정을 720시간동안 접속하지 않으면 이벤트에 참여할 수 있다고 공개했다. 허나 시간이 지나고 참여한 유저들에 의하면 참여할 수 없었다고 한다. 이에 의문을 가진 유저들이 다시 문의를 넣었지만 일주일째 답변을 해주지 않고 있으며 근무태만의 끝을 보여주고 있다. 그런데 그 와중에 캐쉬 관련 문의는 받고 있는것으로 알려져서 더 큰 비판을 받고 있다. 인벤 여기서 근데 더 큰 문제는 캐쉬 관련 문의로 꾸며서 복귀 이벤트에 대해 이야기하면 그냥 읽고 답변을 주지 않는 읽씹 행태를 보여주고 있다는게 현실이다.

거기에 이에 대해 직접 대화를 하고자 고객센터에 전화를 하려고 하는 유저도 있지만 문제는 고객센터 유선전화가 없다는 것이다. 소규모 사업장에도 고객 민원 전화가 있는데, 수만명이 즐기는 게임 고객센터에 전화가 없다는게 유저와의 소통은 이미 포기한것 같다.

1월 4일부로 답변을 해준 상태이며 21시까지 전환을 해주겠다고 공언했으며, 만약 전환 되지 않는다면 9일까지 전환을 완료해주겠다고 한다. 이후 일주일내로 모든 유저가 전환이 완료되었으며 더 이상의 논란은 일어나지 않게 되었다. 하지만 특유의 메크로 답변이나 성의없는 답변은 여전하며, 아직도 고쳐질 기미가 보이지 않고 있다.

피파는 문의를 넣을경우 항상 완변한 답변을 안해주고 설렁설렁 답변을 해주는 문제점이 있다. 또한 피파온라인4는 문의를 넣을경우 일반 큰 피파온라인4유튜버가 문의를 넣을시 패치나 잠수함패치를 통해서 고치며 일반 사람이 문의를 넣을경우 패치가 안되고 약간 둘러말하기식으로 하는 경우가 다반사이며 항상 많은 피파온라인4를 즐기는 사람들이 불편을 자자해도 항상 이런 성의없는 답변만 남길뿐 완변한 패치가 되는 경우는 거의 없기에 더더욱 문제가 크다

 

엔진 및 그래픽 소재 논란

넥슨과 EA 스피어헤드는 이전 작인 피파 온라인 3 때도 구엔진들을 사들여서 서비스를 했다. 그런데 피파 온라인 4 쇼케이스 때 FIFA 17을 기반으로 하고 몇몇 요소는 FIFA 18을 섞어 만든 최신 엔진으로 서비스 할 것이라고 광고했다. 하지만 정작 FIFA 17과 FIFA 18의 프로스트바이트 엔진에 대해서는 일절 언급 하지 않고 추후 다른 인터뷰에서 프로스트바이트 엔진은 아니라고 언급했다. 심지어 게임 인트로에서도 프로스트바이트 엔진 로고는 찾아볼 수도 없었다.

이에 대해서 네티즌들은 프로스트바이트 엔진을 온라인 게임에 맞춰서 다운그레이드 한 게 아니라 다른 엔진을 사용한 것으로 의심을 했다. 이는 특히 지스타 이후 심해졌는데 분명 EA 스피어헤드에서 FIFA 17을 메인으로 삼고 개발했다고 했는데 FIFA 17과 체감도 다르고 경기장 크기와 공 크기와 모션과 체감 모두가 달라 의심스럽다는 글이 많이 달렸다.

이후 한 유저가 지스타에서 플레이 해 본 인터넷 방송인들과 프로게이머들이 이번작에 관련해 FIFA 17과 가장 가깝다고 평가했으나 아무리 봐도 선수의 모션, 공의 움직임, 경기장과 선수의 크기, 게임의 비젼 등의 차이가 프로스트바이트 엔진으로 구현할 수 있는 것과는 많이 달랐다. 이후 그 유저가 근래에 발매된 각종 피파 시리즈들의 모션들을 찾아 비교해본 이후 FIFA 18의 ''스위치 에디션"에서 엔진을 따 왔을 것이라고 추측했다.  # 스위치 에디션은 프로스트바이트 엔진이 아닌 그 이전 엔진인 이그나이트 엔진를 "이용"해 닌텐도 스위치에 맞게 커스터마이징 후 이식한 엔진이다. 휴대용 기기이기 때문에 프로스트바이트 엔진의 모든 기술이 들어가 있지 않아 EA 스피어헤드가 언급한 "정확하게는 프로스트바이트 엔진이라고 말하기는 어려우며 AI 부분은 프로스트바이트 엔진에서 가져왔고, 렌더링 부분과 다른 부분은 이외의 기술을 사용했다"는 게 결국엔 이 스위치 엔진을 이야기 하는 것이다.[3]

해당 유저는 선수들의 모션이 FIFA 17이나 FIFA 18의 PC 및 콘솔 버전보다는 FIFA 18의 스위치 에디션이 피파 온라인 4와 가장 비슷하며 또한 당시 가장 많이 언급된 문제점 중 하나인 공, 선수들의 크기가 경기장에 비해 너무 크다는 것에 대해서는 닌텐도 스위치는 화면이 작아 선수들과 공을 크게 할 필요가 있었는데 FIFA 18의 스위치 에디션을 PC 게임으로 이식하다보니 이것이 그대로 컴퓨터로 넘어와 선수들과 공이 커 보이는 것이 아니겠냐고 주장하기도 했다.[4] 하지만 이 엔진이 느그엔진보다는 훨씬 나을 것이고 어차피 FIFA 18의 스위치 에디션도 닌텐도 스위치용 게임치고 괜찮다는 평가를 받는 만큼 컴퓨터에 잘 이식만 시키면 괜찮지 않겠냐고 이야기 하기도 했다.

이 이야기는 상당히 많은 유저들에게 이야기가 퍼져 많은 커뮤니티로 옮겨갔다. FIFA 13을 쓴다고 해놓고 해외에서 망한 피파 월드 엔진과 피파 16 모바일의 그래픽을 차용했던 과거 피파 온라인 3의 사례 때문인지 피파 온라인 4에 대해 실망하고 기대가 되지 않는다는 반응도 상당했다.

아직까지 날씨와 FIFA 15부터 적용되었던 유니폼 및 시간이 지남에 따른 잔디의 얼룩이나 자국이 구현되지 않았다. 원거리에서의 멀리서 보는 카메라로 플레이 했을 때 3D 잔디가 아니라 마치 얼마 전까지 혹평을 받던 위닝 일레븐 시리즈 경기장에 초록색 페인트만 칠한 잔디표현과 광원효과처럼 보여 큰 실망을 안겨주고 있다. 선수 묘사와 인게임 잔디도 FIFA 16에도 못 미치는 수준이다. 물리엔진 또한 심각한 점이 많은데, 선수들이 간혹 사람이 아니라 기둥을 세워넣은 것처럼 움직이지 않는다거나,[5] 물론 온라인 시리즈이기 때문에 정식 시리즈에 비해 어느 정도의 성능 차이는 이해하나, 그래도 2010년대에 만들어진 게임에게 요구되는 최소한의 수준에도 못미치고 있다. 이에 많은 유저들은 첫 발표 이후 넥슨과 스피어헤드가 바로 거짓말과 우롱을 했다라는 비판이 끊이지 않고 하고 있다.

그렇지만 넥슨 관계자가 거짓말을 쳤냐 하면 그것도 아닌게 관계자는 프로스트바이트 엔진은 아니라고 이미 이야기했고 FIFA 18의 스위치 엔진도 결국은 EA에서 만든 최신 엔진이기 때문이다.(...)

여담으로 스피어헤드의 한승원 본부장은 스위치 엔진 논란에 대해서 #스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 즉 넥슨과 스피어헤드의 입장이 다르다. 다만 넥슨 쪽은 익명의 관계자 출처이고 제작사인 스피어헤드는 본부장 이름을 걸고 인터뷰를 했으니 이쪽이 신뢰도가 더 높다고 봐야하겠으나, 아무리 봐도 게임 자체가 FIFA 17보다 훨씬 떨어진다는 것이 문제다. 그 인터뷰가 사실이라면 스피어헤드는 멀쩡한 게임을 수정한다고 손대다가 말아먹은 최악의 게임 제작사가 되는 셈이다. 물론 사실이 아니라면 고객들을 상대로 거짓말을 친 사기꾼이 되는 것이고.

유저들의 요구대로 프로스트바이트 엔진을 그대로 탑제하면 넥슨 관계자들 말대로 상당한 사양이 요구되는데 피파 19 권장사양 보면 이정도면 2018년 게임치고 많이 낮은데? 요즘겜들은 거의 1060을 요구하구먼 그렇게 되면 많은 저사양 PC방들이나 유저들이 피파 온라인 4 하나 때문에 업그레이드를 해야 하는 상황이 오게 되니 보급이 어렵고 흥행이 불가능하다고 이야기 하는 의견이 많다.

하지만 이에 대해 이미 앞전에 배틀그라운드 하나 때문에 많은 유저들이나 PC방이 고옵션으로 업그레이드를 하고 게임을 플레이 하였기 때문에 피파 온라인 시리즈가 아무리 고사양으로 나와도 게임성만 좋고 재밌다면 해당 옵션으로 맞추고 게임할 유저들은 많고 어차피 높아도 배틀그라운드보다는 요구 사양이 적을 것이니 다소 비약적인 논리라고 주장하는 의견도 적지 않을 뿐더러 PC 패키지인 FIFA 18의 경우에도 엄청난 사양을 요구하지 않으면서도 온라인까지 이어서 진행할 수 있다라는 점에서 넥슨 관계자들의 말에 대해 비판을 하고 있다.

배틀그라운드의 얘기를 조금만 더하자면, 배틀그라운드는 출시당시 gtx 1060에서도 60프레임을 유지하기 힘들정도로 고사양이었지만 잘만 흥행했다. 심지어 유료 게임인데도! 게임의 흥행과 보급은 넥슨의 운영에 따른 것이지 엔진으로 장난치는 것은 말도 안되는 유저에 대한 기만행위이며 아마 엔진의 그래픽적인 요소와 물리적인 요소가 좀 더 개량되지 않으면 새로운 유저들의 유입이 극히 어려울 것으로 보인다.

계속되는 패치 노트를 보면 AI를 지속적으로 수정하고 있다. 당연히 피파 17 엔진이 베이스라면 AI를 스피어헤드가 수정할 정도로 낮은 게임이 아니므로 역시 사기를 친 것으로 보인다.

넥슨 고객센터는 해당 논란에 대해서 피파 17의 게임플레이와 AI 엔진을 기반으로 피파18의 그래픽과 애니메이션 효과를 반영하였다. 정확한 엔진 이름은 안내가 불가능하다고 답변하였다. 스위치를 제외하면 피파17 엔진은 모두 프로스트바이트 엔진이 들어가니 이를 답변하지 않은 건 사실상 자백한 셈이다. 추후 확인이 될 경우 법적인 책임을 피하려고 구체적인 엔진을 안내하지 않는 모양.

 

피파 시리즈 한글화 개입 의혹

많은 게이머들이 예상했던 것이지만, 피파 19 역시도 한글화가 제외되었다. 단순히 한글이 안되는 것 뿐만이 아니라 피파 시리즈의 서버가 한국에 존재하지 않기 때문에 일본 서버를 거치게 되고 이로 인해서 다른 국가와 게임을 하는 경우 키렉이 발생하게 된다.[14] 피파 시리즈는 피파 10 이후 한글화를 하지 않고 있는데, 이는 한국이 게임시장에 차지하는 비중을 감안할때 납득하기 어려운 일이다. 특히나 피파 시리즈는 타 게임에 비해 스크립트가 많은 편이 아니라 번역이 용이하며, 한국보다 게임시장이 작은 나라도 포함한 20개 언어로 번역되었는데 그중에 한글이 없다는 것은 납득하기 어렵다. 많은 유저들은 넥슨과 EA가 합의를 통해 한글화를 막고 있는 것으로 추측하고 있다. 그런데 피파 20이 한글화가 확정되었다!

 

서비스 종료 논란

피파온라인4 정식서비스 이전부터 EA와 넥슨과의 계약기간은 2년이며, 이후 서비스 종료를 한다는 루머가 돌았다. EA가 피파 20을 마지막으로 더이상 넘버링을 출시하지 않고 피파온라인처럼 운영할꺼라는 루머도 해외에 돌았고, 넥슨의 현질유도, 밸런스 파괴하는 카드가 계속해서 업데이트되면서 그러한 설이 더더욱 이야기되었다. 거기다가 피파 10 이후 10년간 한글화가 이루어지지 않았던 피파 시리즈가 20에서 한글화가 결정나자 유저들은 피파 온라인 4의 조기 서비스 종료가 찾아오는 것이 아닌가에 대한 불안에 떨었다.

이에 넥슨에서는 피파 온라인4의 서비스는 계속된다는 공지를 올리기까지 했다. 다만 이전에 넥슨은 피파온라인3가 곧 서비스종료되고, 피파온라인4가 2017년 11월에 공개될꺼라는 기사에 대해 사실무근이라고 못박았다가 그대로 일어난 전적이 있다. 해당 공지에도 구체적인 기간이 명시되지 않아 넥슨이 책임질 건 아무것도 없기에 유저들은 불안해하는 상황.

근데 피파 21이 나와서 그냥 묻혔다.

 

운영 상의 문제점

현재 피파온라인4 중에 가장 큰 문제점 중에 하나로 꼽자면, 바로 컨텐츠가 아주 부족하다는 점이다. 이에 사람들이 계속 반박하는 의견들 중에는 컨텐츠들이 부족하다고 할것이다. 실제로 콘텐츠가 부족할뿐더러, 넥슨은 현재는 시즌들 위주로만 주야장천 출시할것으로 보이며, 컨텐츠 부분에선 그냥 손을 뗀듯하다.... 그러면 정말로 망하는 길로 가는것이다....앞으로 신경을 써줘야 될 부분이자, 피파온라인4 운영 부분에 있어서 가장 중요한 부분이 될것이다.

 

 

PC방 점유율에만 메달리는 게임 운영

피파 온라인 3때도 그랬지만, PC방 이벤트에만 매몰된 운영을 보인다. 이러한 불만은 특히 2018년 광복절 이벤트가 공개되면서 폭발했는데, 집과 PC방의 보상 차이가 10배, PC방에 있어도 5시간을 해야 모든 보상을 받을수 있는 말도 안되는 이벤트라 유저들의 불만이 쇄도하고 있다. 이 이벤트에서 집에서는 가장 낮은 보상에 필요한 60포인트를 모으는데도 600분이 필요하며, 즉 10시간동안 접속하고 있어야 가장 낮은 보상이라도 받을수 있다는 이야기다. 말 그대로 정줄놓은 이벤트.

그리고 궁예 이벤트가 시행된 이후에는 다른 이유로 유저들의 불만이 폭주하고 있는데, 해당 이벤트로 NH시즌 5카나 TB카드를 엄청나게 풀어버려[15] 현질한 유저들에 대한 역차별이 생겨버렸다. 비싼 돈을 들여서 구했던 선수들이 이벤트 이후에는 똥값이 되어버린 것. 특별히 잘먹은 사람이나 못먹은 사람이 없는 건 아니지만 평균적으로 2~3천만에 달하는 bp를 얻었고, ‘롤백하는거 아니냐’, ‘쉬는 날이라 버그 생긴게 아닌가’ 의심할 정도로 혜자였던 이벤트.

기간 한정으로 생성되는 19TOTY 시즌 출시 이후에 해당 클래스가 포함된 선수팩을 현질없이 쉽게 얻을 수 있는 방법은 PC방에서 접속하여 게임을 진행하는 것이고 이를 통해 포인트를 얻어서 19TOTY 시즌이 포함된 PC방 전용 선수팩으로 교환하는 것이다. 이러한 이벤트를 진행하는 것도 PC방 유저들에게 과도한 혜택을 주는 것이 아니냐며 상당한 비난을 받고있다. 집에서 구할거면 아이템 상점에서 관련 선수팩을 비싼 금액에 현질해야 한다.[16]

사실 한국 게임 시장에서 pc방 점유율이 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 해도 너무 한다는 유저들의 비난이 있다. 최근 대부분의 게임의 pc방 혜택은 경험치 증가, pc방 전용 아이템 정도인데, 경험치는 그렇다 해도 pc방 전용 아이템은 유저들에게 크게 도움을 주지 않는, 뉴비들이나 좋은 아이템이 없는 유저들에게만 주어지는 혜택이다. 외국 게임인 롤, 오버워치의 경우 롤은 모든 영웅을 사용할 수 있는 혜택, 오버워치는 pc방에서는 무료로 플레이와 경험치 증가이다. 굳이 pc방에서만 참여해야 하는 이벤트를 만들지 않는다. 이유는 간단한게 굳이 그런 이벤트가 없어도 게임성이 좋고, 피시방에서 할만한 가치가 있는 게임이기 때문이다. 하지만 피파 온라인4가 보여주는 모습은 스스로 게임성이 부족하다는 것을 보여주는 듯한 느낌이 든다. 이렇게 과다한 pc방 혜택으로 유저들은 피파 온라인4의 이미지가 'pc방 혜택 받아서 구단이나 키워야지' 하는 생각 밖에 없는것. 그러다 보니 동시에 게임을 2개 실행할 수 있는 pc방에서는 피파를 켜두고 다른게임을 한다(...) 버닝이벤트뿐만 아니라 접속시간에 따른 포인트로 아이템을 바꾸는 이벤트 또한 한 달 내내 PC방에 3시간 가량 접속해야만 좋은 아이템을 바꿔갈 수 있어서 대리업체가 상당히 인기가 많다. 최근 몇몇 대리업체를 단속하긴 하나, 대리를 이용한 유저 외에 매일 3시간씩 피파온라인4 게임을 하러 가는 유저는 거의 없다고 본다.(콘텐츠가 게임플레이, 강화 외엔 없다)

 

밸런스를 무너뜨리는 선수팩 남발

피파 온라인 3 시절 넥슨은 선수팩에 대한 기획 권한을 남발하는 것으로 유명했다. 거의 매 분기마다 주먹구구식으로 선수팩을 찍어냈으며, 신규 선수팩에는 무조건적으로 높은 스펙을 부여해서 현질을 유도해 유저들의 원성을 샀다. 이런 현상이 계속 되면서 게임 내 경제가 비정상적으로 인플레이션이 일어나고, 신규 선수팩을 출시할만한 소재도 바닥나고 만다.

하지만 넥슨은 이미 은퇴한 선수들을 레전드 클래스라는 명목으로 말도 안되는 수준의 고스펙을 부여해 출시했다. 이로 인해 선수팩 찍어내기에 질려버린 유저들이 피파 온라인 3를 틀딱 온라인이라며 조롱하기까지 했다. 끊임없이 기존의 선수팩을 디플레이션 시키고 스펙이 더 뛰어난 새로운 선수팩을 출시하여 유저들로 하여금 현질을 유도하는 넥슨의 속보이는 상술인 것이다.

제 버릇 남 못주는지 넥슨은 피파 온라인 4에서도 같은 짓을 반복하고 있다. 게임 출시한지 얼마나 됐다고 TT 선수팩 및 TB 선수팩을 추가하더니, 앞서 해왔던 선수팩 찍어내기 식의 운영을 그대로 답습한다. 이후 프리미엄 라이브 선수팩 (TOTM)을 출시하며 TT · TB 선수팩을 큰 폭으로 디플레이션 시켰다. 여기에 현질했던 유저들은 자신의 선수팩의 효용성이 떨어지고 구단가치 또한 휴지쪼가리가 된 셈이다. TT · TB 선수팩을 고강으로 소유한 유저들만 강화 프리미엄을 통해 겨우 가격방어를 하고 있는 수준이다.

온라인 게임의 이윤 추구 방식으로써 Pay to Win 방식으로 운영하는 것이 무조건적으로 나쁜 것은 아니지만 넥슨의 경우에는 기존 선수팩에 대해서 디플레이션을 지나치게 빠르게 유도하려고 했으며 업데이트 된지 오래된 선수팩을 소유하고 있는 유저들은 실력이 월등히 뛰어나지 않는 이상에는 신규 선수팩으로 무장한 유저들을 따라잡기가 매우 어려워졌다. 이 게임에서 랭커 자리를 유지하려면 월간 정액제 게임보다 돈을 더 많이 투자해야만 하는 상황이 발생하게 되는 것이다.

이는 무과금 및 라이트 유저들은 물론이고 헤비 유저들에게도 충분한 효용성을 제공하지 못하고 있다는 데에서 진입 장벽을 만들게 되는 것이다. 선수팩 찍어내기에도 어느정도 속도 조절을 해야 무과금 유저들이나 라이트 유저들이 어느정도 살아날 수 있다.

이러한 운영을 통해서 알수 있는 문제점은 축구 게임 운영의 한계와 컨텐츠 희소성의 부재이다. 아예 스페셜 케미로 은퇴한 레전드들을[17] 만들어 클래스를 분리해놓은 피파 온라인 3와는 다르게, 피파 온라인 4는 레전드 선수들이 현역 선수들과 같은 클래스에서 비슷한 가격에 판매되고 있다. 결과는 3에서 순경 돌리다가 어쩌다 한 번만 볼 수 있던 굴리트나 호나우두같은 선수들이 4에서는 개나 소나 다 쓰는 선수로 바뀌게 된 것이고, 이런 식이 아니면 신규 컨텐츠를 만들어 낼 능력이 없다는 것을 말해준다. 그리고 이런 레전드 선수들은 거의 대부분이 성능이 좋으니 결국 순위 경기 등에서도 스쿼드의 고착화가 필연적으로 발생하게 되고, 게임은 점점 더 개성도, 재미도 없어지게 되는 것이다.

 

최적화 및 네트워크 문제

피파온라인4의 홈페이지에 기재되어있는 최소사양은 둘째 치고, 권장사양 컴퓨터로도 게임을 하는데 어려움이 매우 크다. 사실상 권장사양으로는 게임을 정상적으로 하기 힘들 정도. PVP는 물론이고, 컴퓨터와 하는 PVE도 권장사양 컴퓨터로 플레이 시 렉이 꽤나 심하게 걸린다.
그런데 이 문제는 운영상의 문제와도 직결되는데, 관련 사항으로 렉이 심하다고 문의 시에 유저 컴퓨터가 안좋아서 렉이 걸리는 것이라는 식으로 답변을 한다.

단순 최적화에 의한 렉을 넘어서서, 네트워크 연결 문제도 심각한데, 순위경기 시에 권장사양 컴퓨터를 훨씬 웃도는 배틀그라운드 최상옵 컴퓨터로 플레이 하더라도 정상적인 게임보다 버벅거리거나, 갑자기 화면이 멈춘 다음 빨리감기되면서 컨트롤을 하지 못하게 되는 현상들이 빈번하게 일어난다. 역시 이에 대해서 문의 시에 유저 인터넷이 안 좋아서 렉이 걸리는 것이라고 답변한다.

참고로 피파온라인4의 제작을 공지하면서 3보다 서버를 증설하여 쾌적한 네트워크를 제공하겠다고 약속한 바 있었다. 물론 3보다 유저수가 적은데 렉은 훨씬 더 걸리고 있다.

그러던 중 2020년 말 겨울 업데이트 쇼케이스에서 서버랙을 개선하겠다고 밝혔고, 2020년 11월 26일 패치에서 서버렉 개선 작업을 했다. 처음 며칠동안은 체감 안된다는 의견과 렉이 어느정도 줄어든거 같다는 의견들이 공존하였으나 1주일 뒤부터는 렉이 다시 심해졌다, 오히려 과거보다 더 심한거같다. 등의 부정적인 의견들이 계속해서 나오는것을 보면 제대로 개선되지 않은듯.

 

게임의 메타화

크로스는 게임 출시부터 현재까지 몇 번의 하향이 있었으나 매번 다시 샹향을 받는다. 크로스의 속도가 말도 안되게 빠르며 굉장히 큰 각으로 휘어 스트라이커의 머리에 정확하게 도달한다. 이런 크로스가 아이콘 선수에게서만 나가면 모르겠지만, 크로스 스탯이 90 중반만 돼도 이런 현상이 벌어진다. 또 스탯이 높으면 크로스가 정확한 것이 당연한 것 아니냐고 할 수 있지만, 웬만한 윙어의 크로스 스탯이 그 정도가 되는 상황에서 사실상 모든 선수가 이런 크로스를 올릴 수 있게 된다. 또 ZD 감아차기와 D를 강하게 누르는 중거리 슛이 교대로 메타를 차지하며 골루트를 획일화시키고 있다. 심지어 한쪽이 하향되어도 조금만 가능성 있어 보이는 위치에서 때리면 잘만 들어간다. 만약 D중거리가 하향되고 감아차기가 상향되면 정말 센터백으로 때려도 들어가던 중거리가 공격수로 때리면 다 들어가는 것으로 바뀐 정도다. 그리고 감아차기는 모두가 호베르투 카를루스라도 된 양 미친듯이 휜다. 혹자는 수비수를 조종하면서 잘 막으면 되지 않겠냐고 하지만, 현실에서는 수비수들이 각자 상대 공격수룰 마크하는 반면, 이 게임은 유저가 한 번에 한 명만 조작할 수 있고, 나머지 10명은 없느니만 못한 AI가 조작하기 때문에 중거리 각을 내주지 않는 것이 쉽지 않다. 근데 쿠르투아는 잘만 막는다[28]
또한 피지컬이 미치는 영향이 너무나도 크다. 물론 축구를 할 때 피지컬은 굉장히 중요한 요소다. 그러나 피지컬과 피지컬 관련 능력치는 별개다. 키가 190이어도 몸싸움이 그리 높지 않을 수 있고, 키가 170대여도 점프가 높을 수 있다. 그런데 인게임에서 이 모든 요소는 무시된다. 몇몇 경우를 제외하고는 키=몸싸움=제공권이다. 일례로 현실에서 칸나바로는 키가 176임에도 185의 지단보다 제공권이 좋았다. [29] 피파에서도 이는 반영되어 LH 지단의 점프가 81, LH 칸나바로는 점프가 108이다. 그럼에도 불구하고 둘이 경합한다면 대부분의 경우 지단이 승리할 것이다. 아이콘 칸나바로가 와도 압도적으로 지단을 누를 수는 없을 것이다. 또 HOT 차범근 8강과 TT 굴리트 5강이 몸싸움을 하면 몸싸움과 밸런스 스탯이 모두 높은 차범근이 당연히 이기는 것이 맞다. 그러나 차범근이 겨우 버티는 수준이며, 굴리트의 사기성, 그리고 키와 피지컬의 상관관계를 아는 유저들에게서 "굴리트랑 몸싸움을 해서 버텼다고?"는 리액션이 나올 정도다.

현실의 스포츠를 기반으로 한 게임이라면 게임 상의 현상들이 현실과 가까워야 한다. 그런데 이 게임은 골을 쉽게 넣을 수 있는 방법인 메타라는 것이 주기적으로 형성되며, 공은 이 세상의 물리 법칙이 적용되지 않는 듯이 움직이며, 능력치는 높아봤자 키가 작으면 소용이 없다. 이제는 유저들이 의문을 제기하지도 않는 수준으로 당연한 일이 되어버렸다.

 

심판 문제

심판이 공이 지나다니는 경로에 서서 진행을 방해하는 경우가 잦다.

이와는 별개의 문제이지만, 전작처럼 오심도 자주 일어난다. 공격 측 선수를 맞고 나갔는데 코너킥을 분다든지, 태클시 공을 먼저 건드렸는데도 분다든지. 또한 골을 많이 나오게 하려고 그러는지 몰라도 진로 방해 반칙은[31] 사실상 없는 수준. 최근들어서는 차징 파울은 거의 없다시피 하다. 슈팅 시도시 디딤발을 걷어차서 넘어뜨려도 반칙으로 선언되지 않는다.[32] 레드카드의 기준도 분명하지가 않다. 백태클을 걸었는데 넘어가거나 옐로만 주는게 일상. 공을 건드리지 못한 태클에도 안부는 경우가 많다.또한 역습상황에서 종료휘슬을 분다든지, 경기 종료 시간이 훨씬 지났는데도 휘슬을 안부는등 시계를 보는건지 마는건지 한 행동을 자주한다.

특히나 오프사이드 같은 경우 의아한 판정이 잦다. 오프사이드 상황인데도 선언을 하지 않고 골이 들어간 뒤에야 선언하는 경우가 있다. 물론 후자는 본가 피파 시리즈에서도 보이는 현상이다. 2018년 월드컵에서는 VAR이 적용되면서 골이 들어가거나 빗나갈때까지 오프사이드 선언 타이밍을 늦췄었다.

교체예약된 선수가 퇴장당하면 그냥 교체투입이 돼서 11명이 뛰는 오류가 있다.# 이때문인지 몰라도 가끔 컨트롤도 불가능한 추가 선수가 한명 그라운드에서 멍하니 제자리에 서있는 경우가 생긴다.

덤으로 피파4에서 나오는 심판은 흰머리 심판 한명뿐이다... 드림 리그 사커 모바일 축구에 나오는 심판도 백인 흑인 여러명이 등장하는 것과 비교된다. 심지어 피파 시리즈에서는 아예 세계적인 심판들은 재현하여 랜덤으로 각 게임마다 다른 심판이 나온다.

2019년 10월에야 테스트 구장에서 심판 충돌 문제를 해결하면서 원성을 샀다. 여전히 같은 심판만 나오는 것은 동일.머리를 시원하게 미셨네

 

급여 시스템 문제점

급여 시스템은 정부가 부동산 투기 수요를 잡으려고 정률제로 보유세를 부과하는 것과 같은 시스템이다. 쉽게 말해 스타크래프트의 인구수 시스템을 생각하면 된다. 각 유닛이 다른 인구수를 가지고 있듯이 피파4의 선수는 각자의 급여 수치를 가지며, 동일한 선수라도 시즌이 다르면 급여가 다르다.

이 급여 수치는 리그 경기, 친선전, 초청경기에선 사실상 무의미하다. 그러나 공식 경기에는 샐러리 캡이 적용되어 급여의 총합 범위가 185로 한정되며, 이 총량 한도 내에 맞춰서 선수들을 기용해야 한다. 이에 대해서 이해진 EA 스피어헤드 크리에이티브 디렉터(CD)는 “피파 온라인 4를 처음 기획할 때 e-스포츠와의 연계를 중점에 뒀다”며 “e-스포츠가 공정성이 중요한 만큼 샐러리캡을 설정해 공정하면서 모든 포지션에 최고의 선수를 구성하는 형태에서 탈피하게끔 했다”고 밝혔다.

급여 시스템으로 인해 현질 유저가 레전드 카드로 도배했던 피파 온라인 3에 비해 비과금 유저의 진입장벽이 완화되었다는 점은 매우 긍정적으로 보였다.

급여 시스템의 가장 큰 문제점은 주전선수의 샐러리캡 몰빵을 위해 후보 선수 7명의 급여를 가장 작은 5선수로 도배를 하게 되어 전략적 스쿼드 배치가 없어진다는 점이다. 게다가 피파3와 달리 피파4의 스태미너는 영향력이 적어 선수 교체의 필요성 또한 저하되었다. 이와 같은 문제점은 후보선수에게 별도의 급여제한을 두면서 해결되었다.

그러나 앞서 언급했듯이 무조건 성능좋은 대장카로 팀을 구성하는 것에서 벗어나 다양한 선수들을 기용하게 만든다는 점에서 아직 개선이 필요할 뿐 좋은 시스템이라고 할 수 있다. 라이브 카드의 선호도는 꽤 높은 편이고, 급여와 오버롤이 낮은 선수들도 꾸준히 사용되고 있다. 물론 강화를 해야한다는 부담이 있으나 피파 온라인3와 달리 강화 실패로 0카가 되지는 않아 선수 시세가 안정화된 편이다. 또한 저급여 선수들의 은카 시세도 적당한 수준에 머물러있는데 변화된 강화시스템 덕에 오버롤이 낮을 수록 강화 비용이 저렴하기 때문이다. [33] 이런 맥락에서 급여 시스템을 마냥 나쁘다고 보기엔 어렵고 일장일단이 있다고 볼 수 있다.

그러나 TT클래스가 출시되며 넥슨이 스스로 고성능 고급여라는 원칙을 깨부수면서 위의 서술은 모두 무의미해지고 말았다.

사실 유저들은 '급여를 올려주는 무언가를 만들어 현질유도를 엄청 시키겠지' 했는데 아예 능력치 좋고 급여를 낮은 선수를 만들거라고는 생각을 거의 못했다.참신하게 돈 뺏어 먹을 궁리는 잘한다

10월 25일 패치에서 이 문제를 인지했는지 주전 급여를 170으로 제한하고[34], 후보 선수의 급여는 총 제한에 안 들어가게 해놓도록 수정했다. 단, 교체투입된 선수의 급여를 계산했을 때 여전히 170을 넘을 수는 없다.

2019년 5월 패치에서 주전 급여가 175로 늘어났다!!! 운영진 측에서는 로스터패치와 라이브 선수로 인한 증가라고 이유를 밝혔지만 새로 출시되는 아이콘 시즌과 TC시즌 판매를 위한 짓거리로 밖에 안보인다. 이로인해 무과금 유저와 현질러의 차이는 더 벌어질 수 밖에 없게 되었다.

2019년 10월 패치에서 주전 급여가 드디어 180으로 늘어났다! 이를 통해 무, 소과금 유저들은 풀백, 키퍼 등 평소 급여를 아꼈던 위치에 조금 더 쓸 수 있을것으로 보이며 헤비유저들은 아이콘으로 도배하는 모습도 볼 수 있을것이다. 하지만 이 급여 상승은 신규아이콘의 추가와 COC 시즌의 출시, 급여때문에 많이 쓰이지 못한 HOT시즌을 팔아먹기 위한 짓으로 보인다.

2020년 3월 패치에서 주전 급여가 185로 다시 늘었다. 이미 급여 180 시절에도 고급여 풀백, 키퍼들이 꽤 쓰였지만 185로 한번 더 오르면서 고급여 풀백, 키퍼가 조금 더 사랑받을 것으로 보인다. 그런데 문제는 로스터 패치를 하면서 LH시즌을 출시했는데, 대체로 기존 시즌보다 성능은 좋고 급여는 낮춰 유저들을 다시한번 충격에 빠뜨렸다.

결론적으로 말하자면 매번 급여를 올리는데 매번 풀백 대장은 라이브 테오, 워커다(...)

 

 

엉성한 AI와 패스 인식

패스인식과 캐릭터들의 AI 또한 부족하다. 특히 AI 선수들의 움직임은 최악이다. 전술되었지만 수비형 미드필더가 수비에 참여하지 않는 문제, 그리고 역공시 설렁설렁 뛰면서 공격에 참여하지 않는 공격진이라던지. 또 문제가 되는건 공격진이 마치 파고 들어갈 것처럼 속도를 올리다가 상대 수비진이 이동하거나 막아선 것도 아닌데도 갑자기 멈추거나 방향을 바꾸는 모습이 자주 나타난다. 이를 보고 스루패스를 찔러주면, 주는 순간 아군 선수가 멈춰버려 공을 그냥 헌납해버리기 십상이다. 패스는 선수의 시야나 자세에 영향을 받는다곤 하지만 방향에 맞지 않는 곳으로 흘러가는 경우가 많다. 공을 놓쳐버리는건 일상. 선수들도 서로 경기중에 서로 달라붙거나 같은 팀 얼굴에 공을 박아버리는 등 AI의 부족함이 보인다.

수비AI는 만들기나 했는지 의문인 수준으로, 상대편 선수 치달을 하면 그냥 열어준다. 이 치달 러시는 거의 모든 공식경기에서 볼 수 있는 패턴이다. 주로 우리팀이 선제골을 넣고 이에 대해 분노한 상대방이 E키와 방향키만을 사용해 자기 진영에서 우리진영까지 오로지 치달 만으로 도달한다. 이 때 상대방이 주로 사용하는 공격수는 마라도나, 호날두, 호나우두 등이고 운이 좋다면 수비 발끝에 걸려 막을 수 있으나 대부분 동점골을 헌납한다. 즉, 방향키와 E키 그리고 좋은 선수만 있으면 혼자 다 할 수 있다는 것이다. 추가로 크로스 상황에서 상대편 공격수가 프리하게 풀려있고 쇄도하는 상황인데 수비전환이 안된다거나 전환이 되어도 몸싸움은 커녕 예상위치에 멀뚱멀뚱 서있다가 그대로 헤딩을 헌납하기도 한다. 최근 메타라는 크로스메타는 이 거지같은 수비AI때문에 생긴 것이다. 헤딩을 하는데 수비수가 건들지도 못한다. 또한 같은 팀이든 상대 팀이든 선수가 경합중에 넘어지면 보통 그 넘어진 선수를 피해서 패스를 하든, 지나가든 해야하는데 굳이 그 넘어진 선수에게 같이 걸려 넘어지든지 그쪽으로 패스를 줘서 굴절되어 뺏기게 하든지 하는 이상 현상도 매우 잦게 발생한다. 페널티 박스 근처 경합 상황에서 특히 많이 발생하는 문제점으로, 요컨데 넘어진 선수를 넘어졌다고 인식하지 못하고 일반 플레이 상황으로 인식해 버린다. 헛웃음이 나올 정도로 한명이 넘어졌는데 굳이 그 근처에서 얼쩡거리다가 2~3명이 넘어지는 것을 보면 어이를 상실할 지경. 피파 온라인 자체의 문제라기보단 엔진의 문제이긴 하나 그 정도가 너무 심하다.

골키퍼 AI도 심각하다. 공이 느린데도 슈팅 각도만 잘 맞으면 반응하지 않고 멍때리는 현상이 자주 일어난다. 공중볼에서도 골키퍼 전진 키를 눌러도 반응하지 않고 그냥 제자리에 서 있는 현상이 자주 일어나며, 반응해서 전진하더라도 갑자기 멈춰서는 현상도 벌어진다.

감독모드에서 드러나는 공격AI도 엉성하기는 마찬가지. 뻔히 열려있는 공간이 있는데도 공을 이리저리 돌리면서 상대 수비수가 올때까지 시간을 준다거나, 뒤로 볼을 돌리기도 한다. 슈팅할 각도가 나와도 제대로 때리지 않는다. 중거리슛이라는 개념은 없는 수준이라 경기 내내 슈팅 숫자가 적고, 다득점은 거의 나오지 않는다. 이런 공격 AI와 위에 상술된 수비 AI가 합쳐져서 감독모드 경기는 개그수준. 보면서 저따위로 축구하는 팀이 어딨냐고 화병 걸리기 십상이다.

 

고증 없는 선수 능력치

선수에 대한 기본적인 지식조차 없이 능력치를 구현해 놓았다. 대표적으로 축구 역사상 최고의 체력을 보여준 것으로 유명한 파벨 네드베드의 스테미너 수치가 79다.[37] 이에 대해서 넥슨은 문제가 없다는 것이 1차답변이며, 계속 질문하면 이건 NHD시즌이고, '당시 네드베드는 칠레에서 뛰고 있었다고 답변한다. 당시 네드베드는 조국인 체코에서 뛰고 있었다. 선수에 대한 기본 지식도 없다. 그러나 국가대표 대항전 데뷔 당시에 네드베드는 이미 24살이었고, 미칠듯한 활동량으로 유명했다. 마찬가지로 축구 역사상 최고의 점프력을 지녔다는 펠레[38]의 점프력은 88. 낮지는 않지만 그보다 높은 능력치의 선수가 즐비하다. 반대로 헤딩이 단점으로 꼽혔던 NHD 호나우두의 헤딩 스탯은 82로 월드 클래스의 헤딩 실력을 보여준 뤼트 판 니스텔로이나 17시즌 크리스티아누 호날두 등의 능력치와 동일하다. TT시즌 호나우두는 헤딩 스탯 86으로, 역대급 헤더였던 펠레보다 높고, 토티 시즌 해리 케인과 동일하다. 펠레와 말디니, 브레메, 발락은 양발잡이로 유명한 선수들인데 약발을 4로 주었다. 말디니는 심지어 페널티킥도 오른발과 왼발 둘다로 차던 어마어마한 괴수였다. 펠레 역시도 프리킥은 주로 오른발로 차긴 했지만 왼발로 프리킥 골을 넣은 적도 있는 선수다. 게다가 브레메는 네드베드, 펠레 등과 함께 축구 역사상 손에 꼽히는 양발잡이였고 발락은 양발 가리지 않고 대포알을 발사하는 것으로 유명했다.

이러한 경향성은 특히 센터백들의 속도 능력치에서 명확하게 드러나는데, 전체적으로 능력치가 하향되어 있다. 발빠른 선수로 유명한 버질 판데이크의 속력이 71에 가속도가 65.[39] 판데이크는 리버풀에서 두번째로 빠른 선수[40]이며, 가장 빠른 선수는 조 고메즈다. 역시 센터백으로서의 스피드는 세계 탑 클래스인 세르히오 라모스도 속력 78에 가속력 81에 불과하여 인게임에서는 느리다고 욕을 먹는 실정이다.[41] 이렇게 센터백들의 속도가 하향되어 있다보니 굉장히 기묘한 현상이 벌어지게 됐는데, 센터백이 본 포지션이 아닌 파올로 말디니[42]와 패트릭 비에이라[43]가 해당 포지션 최고의 선수로 꼽히고 있다. 도대체 센터백들의 속도를 왜 지나치게 저평가했는지 의문인데, 골을 많이 나오게 하려고 일부러 낮춘 것이 아니냐는 의혹이 있다.

이러한 발고증은 이전부터 유명했는데, 피파 온라인 3때는 최상위 선수들의 능력치를 실제선수와 전혀 관계없이 마음대로 모조리 재조정하면서 유저들에게 더 나은 즐거움을 드리기 위한 EA 스피어헤드 개발진의 노력이라고 생각해달라는 동문서답을 하기도 했었다. 이 사건은 피파온라인3의 이적시장을 모조리 뒤흔들어버린 대사건.

심지어 17-18시즌 토너먼트 베스트라는 명칭으로 나온 TB 시즌은 챔스에서 활약이 없고 월드컵은 출전도 못한 알렉시스 산체스가 85라는 능력치를 받았다. 물론 좋은 성능을 많이 가진 TB시즌이라 85라는 수치가 그렇게 높은건 아닌데, 17-18시즌 챔피언스 리그의 결승까지 갔으며, 주역이라해도 과언이 아닌 사디오 마네, 호베르투 피르미누보다 능력치가 높다. 그 외에도 어째서 이러한 능력치를 받았는지 의문이 드는 선수들이 존재한다[44]. 때문에 정말 넥슨이 제대로된 정보를 가지고 선수 능력치를 배분 하는지는 의문. 더 가관인 TT시즌도 있는데 이건 양반이다. 뿐만 아니라 피파 온라인3부터 간간히 이야기가 나오던 특정팀, 특정선수 수혜 논란 역시 사그라 들지 않았다. 대표적으로 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드는 큰 활약이 없어도 진짜 호러쇼를 하는 선수가 아니면 좋은 능력치를 받는다. 앞서 말한 TB시즌이 그 예시로 둘 수 있다. 그리고 바르셀로나, 리버풀, 뮌헨, 유벤투스, 아스날은[45] 활약에 비해 팀의 대표적인 에이스 선수를 빼면 정당한 능력치를 받지 못했다는 지적이 들려온다. 위에 서술되어 있듯이 특정 선수 수혜도 있다.

게다가 역대 챔피언스 리그 4강 진출 구단 소속 선수들이 포함된 클래스인 tc시즌에서 챔스우승 4회에 챔스결승 2번 선발출장한 이스코의 오버롤은 고작 89인데 반해 커리어 통산 챔피언스 리그 4강 두번이 전부인 콜라로프의 오버롤은 88이다. 이스코가 팀의 후보선수였던것도 아니고 13-14시즌에는 1경기 빼고 모든 경기 출전, 챔스 3연패 시절중 두 시즌은 지단의 이스코 시프트라는 특유의 전술로 팀의 주축이 되었던 선수인데 tc시즌 출시 기준치에 겨우 맞는 선수와 오버롤이 비슷한 수준으로 나왔다.

그외에 원작 FIFA 시리즈조차도 발고증으로 욕을 많이 먹었는데, 특히 리오 퍼디난드는 자신의 전성기 패스가 65, 속도가 81이라는 건 말도 안된다며 찢어버려야 한다고 언급하기도 했다.[46]

선수들 개개인의 특성이나 실력 등에 따라 능력치를 부여하는게 아니라 그저 센터백이 빨라봤자 호날두만 하겠어! 라는 마인드로 대충 능력치를 부여했다고 생각하면 편하다. 즉, 라모스의 얼굴을 한 다른 발느린 수비수, 반다이크랑 비슷하게 생긴 다른 선수를 쓰는거다.

 

총평

피파 온라인 4는 전작인 피파 온라인 3에 비해 모든 면에서 뒤떨어진 게임이다. 경기 전 선수명단 화면, 라커룸 기능, 클럽 기능, 지금과 달리 눈에 잘 띄지 않는 버그 등등 말만 해봤자 입만 아프다. 그리고 경쟁작인 위닝과 비교해도 홈어웨이 선택, 날씨나 시간 선택, 원하는 공인구 선택 등 컨텐츠 추가에 쓸데없이 인색하고 게으른 운영으로 자충수만 열심히 두고 있다. 이러다보니 심지어는 모바일 축구 게임인 드림 리그 사커보다도 한 수 아래로 취급받기도 한다.

개발사인 스피어헤드는 요구사양을 낮추기 위하여 스위치 버전의 FIFA 18을 개조하여 출시한 나머지 물리엔진 상의 많은 한계를 보였으며 이는 피파 온라인 4가 추구하는 실제 축구를 구현하기에는 역부족이라는 것을 여실없이 보여주고 있다. 오히려 아케이드와 리얼 사이에 어정쩡하게 있다 보니 더욱 게임성이 명확하지도 않을 뿐더러 잔버그들이 상당히 많은 편이다.

게임 내적인 컨텐츠보다 더욱 비판 받는 것은 매우 태만하고 성의없는 운영태도다. 운영 태도를 놓고 보면 오히려 전작보다 더욱 퇴보했는데, 운영사인 넥슨은 유저들이 이 게임에 대한 수많은 의혹을 제기할 때마다 "그럴 의도는 아니었다.", "확인되지 않아 모른다." 같은 앵무새 답변으로 일관하여 빈축을 샀으며, 수없는 일구이언과 거짓말, 유저 기만을 저질러놓고도 아무런 해명도 하지 않았다.

또한 돈슨답게 캐시 아이템의 구성도 현질 유도가 노골적인 수준이다. 언제나 기존 시즌보다 더 강력한 오버롤의 카드를 출시하고, 매우 비싼 가격으로 내놓거나 랜덤 박스의 형태로만 제공되도록 해놓았다. 시간이 가면 갈수록 게임 밸런스 붕괴와 디플레이션이 유도될 수밖에 없는 운영을 한다는 말이다. 특히, TT 클래스를 시작으로 가속화된 고오버롤 카드 업데이트는 현질 유저들과 비현질 유저들 간의 빈익빈 부익부 현상을 더욱 부추겼고, 다른 선수팩보다 월등히 좋은 스펙으로 인해 유저들로 하여금 과도한 현질을 강요하는 것이나 다름없다.

그럼에도 박정무 실장은 공청회에서 현질 유도 따위 하지 않는 혜자 게임을 만들겠다는 허언으로 유저를 기만하였다. 그리고 현재 운영진들은 유저들이 호소하는 문제를 수용했다면서 패키지를 만들어 판매를 하는, 변화와 반성없는 태도를 고수 중이다.

피파 온라인 시리즈에서 고질적으로 지적되는 보정 논란은 여전하며, 신규 유저가 어지간히 없는지 기존 유저들의 반발을 살 정도로 복귀/신규 유저 혜택을 심하게 많이 주고 있다. 오픈한지 2년을 넘겼는데 벌써 이 정도라는 건 그만큼 게임성이 엉망이고, 운영도 극히 불량하다는 방증이다.

하지만 피파 온라인 4는 이런 저질 퀄리티에도 불구하고 흥행상으로는 중박을 치고 있다. 경쟁작이 없고 접근성이 크다는 최선의 조건을 타고난 것이 흥행의 가장 큰 요인으로 분석된다. 실제로 과거 위닝 일레븐 온라인이 나왔다가 순식간에 망해버린 이후로는 경쟁작 자체가 전혀 없으니 이러니저러니 해도 온라인으로 즐길 수 있는 접근성 높은 축구 게임은 오직 피파 온라인 4밖에 없다는 것이 현실이다.

본작인 피파 시리즈 역시 방만한 운영 + 현질 유도 + 고 오버롤 시즌 카드 남발로 악평이 자자하다. 본가 시리즈부터 유저들을 개돼지로 보는데, 넥슨이라고 그러지 않겠냐는 비관적인 예측이 대다수다. 실제로 캐시 아이템 중 패키지 구성품의 가격만 하더라도 피파 온라인 3때와는 달리 정말 큰 폭으로 인상되었다. 못해도 5만원 이상의 패키지가 기본적으로 나오고 있고, 그 이하는 출시조차 하지 않고 있다. 동접자가 유지되지 않았다면 진작에 스포츠 게임계의 서든어택2가 되고도 충분했을 게임이다.

결국 각종 문제가 모이고 쌓여 2020년 4월 즈음, 최초로 불매 운동까지 발생했다. 불매 운동의 결과, 넥슨도 보여주기식으로나마 피드백을 받고 유저와 소통을 하겠다고 선언했다. 그러나 아직도 문제점은 매우 많은 상태고, 고질적인 문제점들은 해결이 거의 되지 않고 있는 것이 현실이다.

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