게임 정보

워크래프트 3 게임소개

뤼케 2020. 12. 31. 13:26
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블리자드 엔터테인먼트에서 만든 게임 개발 툴 워크래프트 시리즈의 세 번째 작품. 본편인 레인 오브 카오스(혼돈의 지배)와 확장팩 프로즌 쓰론(얼어붙은 왕좌)으로 이루어져 있다. 본편은 2002년 7월 3일, 확장팩 2003년 7월 1일 발매되었다.[4]

RTS와 RPG가 융합된 독특한 시스템과 탄탄한 완성도를 보여주었고, 세계적으로 높은 판매고를 올렸으며, 지금까지도 매년 꾸준히 대회가 열리는 롱런 게임이다. 2010년대 전후로 게임계의 가장 큰 이슈가 된 장르인 AOS를 꽃피우게 한 플랫폼이 되었던 게임이란 점에서도 큰 의의를 지니고 있다

 

인트로

프롤로그 캠페인의 인트로 무비 스랄의 꿈.
시간의 모래가 모두 떨어졌다, 듀로탄의 아들이여.
전투의 함성이 바람에 실려 메아리친다.
과거의 흔적이 대지를 할퀴고
이 땅은 다시 한번 함성으로 뒤덮인다.
영웅들이 일어나 운명에 맞서고, 형제들을 전쟁으로 이끈다.
필멸의 병사들이 파멸을 향해 내달릴 때
불타는 어둠이 우리 모두를 집어삼키리라.
네가 호드를 하나로 모아 운명의 땅으로 이끌어야 한다.
나를 찾아라.

 

확장팩 프로즌 쓰론의 인트로 영상 배신.
배신자라고…
아니, 배신당한 건 나였다.
나는 여전히 쫓기고
여전히 미움 받는다.
멀어버린 내 눈은 누구도 보지 못하는 것을 본다…
때로는 운명을 기다릴 수만은 없는 법![스포일러]
이제 앞으로 나아가 파멸의 물결이 되어라.
우리를 막아서는 것들을 휩쓸어 버려라.

 

종족

워크래프트 2의 인간과 오크에서 인간 얼라이언스/오크 호드/언데드 스컬지/나이트 엘프 파수대 4종족으로 나뉘며 일부 유닛의 차이밖에 없었던 전작과는 달리, 각 종족마다 차별화를 뒀기에 더욱 다양하게 전술을 짤 수 있다.

네 종족을 강조해서 포장 패키지도 각 종족의 영웅이 그려진 4종류의 패키지를 만들었다. 순서대로 인간은 아서스 메네실, 오크는 그롬 헬스크림, 언데드는 켈투자드, 나이트 엘프는 티란데 위스퍼윈드가 그려져있다. 그러나 나중에 확장팩 낼때는 귀찮아선지 타락한 아서스 패키지만 냈고, 본편도 나중에 생산한 버전은 모조리 오크로 통일.

본래 RPG에 가까운 게임으로 제작될 예정이었으나 제작 중에 진로를 바꾸어 현재와 같은 모습이 되었다. 영웅 시스템은 옛 기획의 영향. 원래는 종족 개수도 8개[8]로 예정되어 있었다.

 

자원 채집

자원은 워크래프트 시리즈 공통인 금과 나무. 공통적으로 금은 모든 유닛/건물 제작에 약간이라도 필요하며, 나무는 상대적으로 적은 양을 필요로 한다. 오리지널에는 이 두 자원의 중요도 격차가 엄청커서, 어떤 종족을 막론하고 그렇게 나무가 부족할 일은 거의 없었다. 이후 확장팩에서 몇몇 나무 소비량, 특히나 업그레이드 관련 나무 소비량을 대폭 늘려 어느 정도 자원 중요도 격차를 줄였다. 일정 시간대에서 나무가 부족해지는 이유가 바로 이것. 이것저것 유닛에 필요한 업그레이드나 공방업을 하다보면 나무가 뚝 떨어진다. 하지만 이런 식으로 나무의 중요성을 늘렸다곤 해도 결국 지속적으로 많이 소비되는 건 금이라 시작부터 게임 끝까지 계속 부족한건 금이지만, 게임을 해 보면 금광은 부족한데 비해 나무는 정말 널려있다. 게임을 오래 끌다 보면 주위 숲을 다 초토화 시켜버리긴 하는데…

 

공격 방어 유형

스타크래프트의 절대치 방어력과 달리, 상대값으로 계산해서 일정 %가 감소되는 방식. 기술 공격이 아닌 평타에만 적용된다. 처리 방식이 좀 괴상한데, 이 게임의 방어력은 게임 상에서는 방어력 %만큼 더 HP가 높은 방어력 0인 놈이 맞은 거랑 같은 %의 HP가 떨어진 것으로 계산한다.

그러니까 HP 1000에, 방어 효율이 딱 50% 감소라면, 게임 내부에서는 이걸 방어력 0에 HP 2000인 놈으로 친다. 여기서 공격력 100이 들어오면 HP 2000 - 100 = 1900. 5%가 까였으니 1000의 5%인 50이 들어가서 게임 외부적으로 보여주는 HP가 950이 된다.(…)

워크래프트3의 방어력 기본 설정은 평타 공격에 대해 종합적인 HP가 6%씩 증가하며, 따라서 저 공식대로라면 방어력 1에서 5.7%, 10에서 37.5%가 감소된다. 따라서 방어력이 올라갈 때마다 게임 상에서 %로만 보여주는 감소 효율은 장점. 그리고 밀리 게임에서, 방어력을 업그레이드를 하면 2씩 증가하니, 3번 업하면 6씩 증가한다. 그러면 1업은 HP를 약 12%정도 높였다고 말할 수 있다.

물론 기본 HP가 낮으면 방어력 증가를 해봤자 버티는 정도가 기본 HP에 비례하는 만큼 크게 이득을 볼 수 없기도 하며, 방어력이 안 통하는 클리빙 어택, 스플래시 대미지, 또는 마법 공격을 남발하는 영웅한테는 기본 HP가 높은 편이 더 낫다. 하지만 체력 106 / 방어력 0과 체력 100 / 방어력 1이 같은 양의 공격을 받아낸다 할 지라도, 방어력이 상승할 경우 체력 회복의(힐, 문웰, 포션, 힐링 스크롤 등) 효율이 증가하는 장점이 있기 때문에 방어력 수치는 여전히 중요하다.

이러한 시스템은 나중에 대부분의 MOBA류 게임이 계승하며, 워크래프트에서는 특정 아이템 및 능력을 제외하면 마법 피해에 대한 감소를 제공하지 않는 반면 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등은 주문 피해 등을 상대에 적용되는 마법저항력 개념이 도입되었다

 

공격 유형

일반(Normal): 근접 공격. 대부분의 근접 유닛에 붙는다. 미디움 아머에 50% 추가 피해를 주고 건물에 주는 피해가 감소한다.
관통(Pierce): 사격. 대부분의 공성 병기를 제외한 사격 유닛에 붙는다. 라이트 아머, 비무장 아머에 추가 피해를 주고 건물, 영웅 아머에 주는 피해가 감소한다.
공성(Siege): 주로 공성 병기가 쓰는 무기에 붙는다. 건물, 비무장 아머에 추가 피해를 주고 미디움, 영웅 아머에 주는 피해가 감소한다.[10] 이 속성의 원거리 공격으로 막타를 맞은 유닛은 그대로 오체분시된다.(…) 시체가 남지 않아 부활이나 해골소환이 불가능하다.
혼돈(Chaos): 어떤 방어 방식에도 100% 효율로 피해를 준다. 기본 게임에서는 나이트 엘프의 영웅 데몬 헌터의 궁극기 변신이나, 스컬지 영웅 드레드로드의 인페르날 소환으로 나온 인페르날, 그리고 핏 로드의 둠 스킬로 소환된 둠 가드로만 쓸 수 있다. 확장팩에서 7 레벨 이상의 모든 크립의 공격 방식도 이 형태로 변경되었다.
영웅(Hero): 클래식 1.05 패치 때 생긴 공격 방식. 원래 모든 영웅은 설령 사격형이더라도 일반 공격을 했으나, 아크메이지가 아처에게 불을 날리는데 150% 피해를 주는 촌극을 벌이기도 했고 영웅이 건물 테러를 하는 등의 문제 때문에 독립된 공격 방식을 받았다. 영웅 공격 형태는 건물을 제외한 모든 방어형태에 100% 피해를 준다.
마법(Magic): 클래식 1.05 패치 때 공격 방식. 마법사의 평타 공격이나, 최고급 공중 유닛의 공격 방식이 확장팩 들어오면서 관통에서 이걸로 교체되었다. 마법 면역인 대상에게 전혀 공격할 수 없으나, 유일하게 에테리얼 상태인 대상에게 기본 공격을 할 수 있다. 라이트 아머, 헤비 아머에 추가 피해를 주고 건물, 영웅, 미디움 아머에 주는 피해가 감소한다.
주문(Spell): 숨겨진 공격 방식. 에디터로 공격 방식을 이걸로 해두고 별다른 설정을 더하지 않는다면 게임상에서는 아이콘과 설명이 일반형으로 보인다. 게임상에서 일반 공격으로 이 방식의 공격을 하는 유닛은 하나도 존재하지 않는다. 이 공격 방식의 의의는 게임의 마법 공격의 효율을 지정하는 것 뿐이다. 에디터에서 스펠의 공격 효율 공식을 수정하면 마법 공격이 먹히는 정도를 수정할 수 있다.
매직과는 달리 이 공격 방식을 가지고 있다면 마법 면역인 대상에게도 공격할 수 있다. 애초에 기본 게임에서 이 방식을 공격 방식으로 사용하지 않기 때문에 따로 설정하지 않은거 같다. 공식 한글 패치 설치시 에디터 상으로는 매직 공격과 같이 마법으로 적혀있어 헷갈리기 쉽다. 유닛 값(공격 유형)수정시, 공격 종류 리스트에서 카오스 타입을 기준으로 카오스 아래/영웅 위가 매직 공격, 카오스 위/공성 아래가 스펠 공격이다. 그냥 한워크를 깔자

 

방어 유형

오리지널과 확장팩에 큰 차이가 있다.

오리지널에서는 라이트(일반 공격에 추가 피해를 받음) 미디움(모든 공격유형에 대해 100% 피해를 받음), 헤비(관통 공격에 추가 피해를 받음), 영웅(관통, 공성, 주문에 받는 피해 감소), 건물(공성 공격에 추가 피해를 받음) 등으로 나누어 졌다.
그에 반해서 확장팩에선 비무장(관통, 공성에 추가 피해), 라이트(관통, 마법에 추가 피해), 미디움(일반 공격에 추가 피해, 관통, 마법, 공성에 피해 감소), 헤비(마법에 추가 피해), 건물(공성 공격에 추가 피해), 영웅(관통, 공성, 주문에 피해 감소)로 세분화되었다.
경장갑(Light): 오리지널에서 경장 유닛용 방어 형식이었으나 확장팩에서는 오리지널의 헤비 방어를 수정해서 적용한 공중 유닛 전용으로 수정되었다.
일반 장갑(Medium): 오리지널에서 일반적인 근접 유닛용 방어였으나 확장팩에서는 경장 유닛용 방어로 수정.
중장갑(Heavy): 오리지널에서 거대한 유닛이나 공중 유닛이 가지는 효율이 떨어지는 방어였으나, 확장팩에서는 일반적인 근접 유닛용 방어로 수정되었다.
건물(Fort): 건물 전용. 일반 유닛 중에서는 시즈 엔진이 유일하다. 특이하게도 카오스/스펠 공격을 빼면 100%로 먹히는 공격 방식이 하나도 없다.
영웅(Hero): 영웅 전용. 거의 유일하게 마법 공격의 피해가 줄어드는 방어 방식이다.
비무장(Unarmored): 클래식 1.05 패치 때 생긴 방어 방식. 모든 마법사와 일부 다른 유닛이 가진다. 매지컬을 죽이기 위한 일환이자 공성 병기 효율 증강을 위해 제작된 것으로 보이는 매우 취약한 방어 방식이다. 관통과 공성 공격에 엄청나게 큰 추가 피해를 입기 때문. 마법사가 아니더라도 헌트리스 같은 몇몇 다른 유닛도 밸런스 문제로 인해 이 방어 형식으로 변경되었다. 대신에 헤비 방어와는 달리, 매직 계열 공격에 딱히 약한 것은 아니라서 상대의 주력 공격 유닛이 매직 계열이면 괜찮을 수도 있다.
신성(Divine): 캠페인 전용. 최강의 방어 유형으로, 혼돈 유형을 제외하면 마법을 포함한 모든 공격으로부터 5%의 피해만을 받는다. 따라서 어지간한 공격에는 매우 경미한 수준의 피해만을 입을 뿐이라 사실상 무적에 가깝다. 오로지 혼돈 공격 형식만이 100%의 피해를 입힐 수 있다. 물론 일반 게임에서 신성 아머를 두른 유닛이 나왔다가는 벨런스가 붕괴되기 십상이므로 주로 캠페인 미션에서나 사용된다

 

무기 효율표

RTS와 RPG의 결합 AOS 게임의 기반

워크래프트 3는 건물과 생산 가능한 유닛들로 싸움을 벌이는 RTS를 기본으로 RPG 요소인 아이템, 영웅, 성장 시스템을 절묘하게 결합하여 성공한 기념비적인 게임이다. 이전에도 간략한 레벨업 등의 특징을 가졌던 게임은 많지만,[16] 워3 같이 광범위한 면에서 시도했던 게임은 거의 없었다. 2016년까지도 RTS와 다른 장르를 결합하여 워3 만큼 흥행한 RTS는 없다.

이 점은 워3의 개발 초기 모습에서 더 대담했는데, 초기 안은 아예 유닛을 생산하는 건물 같은 것은 없고, 넓은 맵을 영웅과 소수 유닛이 돌아다니며 레벨업을 하는 구조였다. 다만 개발이 진행되며 이런 면은 축소되었다. 그래서 워3은 RPG 요소가 상당하긴 하지만, 근본적으로는 생산과 일반 유닛이 기본인 RTS다.

또한 워3는 도타류 게임의 부모라고도 할 수 있다. 싱글 플레이 뿐만 아니라 멀티 플레이에서까지 일반 유닛과 구별되는 영웅 유닛을 도입하였고, 이들의 레벨과 아이템이 게임의 중요 요소 등으로 취급되는 점은 해당 장르의 기초를 형성하였다고 할 수 있다. 또한 크리핑(정글)이나 6레벨에 배우는 궁극기, 6칸의 아이템창, 힘/민첩/지능으로 분화되는 능력치 등 대다수 도타류 게임의 공통점이 워크3에서 비롯되었다. 그 외 스피드 부츠에서 유래한 신발 아이템, 위치 닥터의 와드에서 유래한 와드 등등 찾아보면 셀 수 없이 많다.[17] 특히 유즈맵을 기반으로 한 도타 2의 경우 아이템과 스킬구성을 아예 워3에서 그대로 가져온 경우가 많다. 실제로 워3을 했던 유저가 도타를 해보면 익숙한 아이템이 많이 보일 것이다. 타운 포탈 스크롤, 꿀, 사이다 등. 게다가 초창기 도타류 게임들은 워3의 커스텀 게임을 기반으로 탄생하였다는 점에서 플랫폼이 되기도 했다.

그래서 만일 블리자드에서 와우 이후 워크래프트 4를 만들게 된다면 그 장르는 반드시 도타류가 될 것이라고 예상하는 사람들이 많았다.[18]

재미있게도 히오스는 워크3에서 부터 계승된 도타류의 특징을 하나도 가지고 있지 않다. 1레벨당 스킬을 하나씩 찍는 것도 아니고, 6레벨에 궁극기를 배우는 것도 아니며, 아이템도 없다. 중립 크립은 레벨업이나 아이템 획득이 아닌 라인에 도움을 주는 오브젝트 형태인 것도 크게 다른 점이다

 

독특한 생산과 컨트롤

스타크래프트의 경우 상대 유닛을 죽이는 컨트롤이 주가 된다면 워크래프트 3의 컨트롤은 그와는 정반대로 아군 유닛을 살리는 컨트롤이 주가 된다. 이는 인터페이스가 스타크래프트1 보다 발전한 측면, 영웅 경험치 시스템상 하나하나 중요한 유닛들, 유닛의 체력 회복수단의 증가, 포탈이란 아이템 때문이다. 특히 소수 정예 위주인 오크는 이것이 매우 중요하며, 다른 종족들도 마찬가지로 병력 하나만 죽어도 화력이 떨어지는데다 상대에게 경험치까지 헌납하기 때문에 최대한 자신의 유닛을 살리는 것이 필수적이다. 그래서 래더에서는 자신의 유닛을 살리지 못하고 죽을거 같으면 직접 죽이는 상황도 많은 편. 이러한 유닛 살리기가 중심이 되어 게임 양상은 대체로 게릴라전, 견제, 소수유닛 교전, 끊어먹기가 된다. 일회성 견제와 난전, 한방싸움이 주가 되는 스타크래프트와는 딴판.

고수레벨로 올라갈수록 유닛 끊어먹기, 보존 스태프(목표 아군 유닛 1기를 본진 건물로 이동) 사용 등 상대의 유닛을 줄이고 자신의 유닛은 최대한 살려내는 컨트롤 레벨이 올라간다. 물론 과거에는 무적의 엠신공에 수많은 영웅들이 썰려 나갔지만 지금은 프로게이머나 준프로게이머 수준에서는 전무까지는 아니라도 보기 힘들어졌다. 지금도 한타 교전에서 밀리거나 포탈 없이 견제하러 들어갔다간 끔살당하는 건 변함 없다.

인터페이스는 스타크래프트 1보다 훨씬 편하고[20][21] 대규모 싸움은 잘 안 일어나는 터라 손의 대부분이 컨트롤에 집중된다.

유닛들과 기술, 아이템의 판정이 게임치곤 쓸데없이 섬세하면서도 복잡한데,[22][23] 기술, 유닛, 아이템도 매우 많아서 판정만 연구하는 걸로 게시판 하나를 채울정도다.[24] playxp에선 전략/전술게시판이 있으면서도 이것만 중심적으로 파는 미라클 비전이란 게시판도 따로 있었고 판정과 인공지능의 사각을 교묘하게 응용한 트릭영상만으로 채워진 유튜브 페이지도 있다.

그다지 자주 있는 일은 아니지만, 부대지정 안한 작은 공중유닛을 맵 가장 구석으로 날려버리고 나면 클릭을 할 수가 없다. 시점조정이고 뭐고 전혀 안먹힌다. 같은 유닛을 근처에 하나 가져가서 ctrl 키를 누른 상태로 선택하면 되긴 하지만 어쨌든 주의할 점이다.

중립시설도 중요한데, 누구나 기능을 활용하여 즉시 전력을 보충할 수 있다. 물론 무엇보다 이를 통해 종족의 단점을 보완할 수 있다. 하지만 중립건물의 배치, 종류, 숫자, 활용법은 맵마다 모두 다르고, 또 대부분의 기능들은 맨 처음에 입고되는 시간이 지나야 쓸 수 있으며 구입을 다 하게 되면 해당 물품의 재입고시간이 다 지나야 추가로 구입할 수 있기에 적이 먼저 활용하기전에 아군이 선점하는 것이 중요하다. 시간은 제각각이며 누구나 계속 이용할 수 있는 시설도 있다. 물론 종족과 운영에 따라 어떤 방식으로 사용하는지는 별도.

이런 이유로 심지어 다른 게임을 병행 중이거나, 워3판을 떠났다가 되돌아온 사람들도 최소한 4강은 노릴 수 있을 정도. 반대로 스타판 같이 신데렐라 스토리를 밟은 로얄로더, 거물 급 신인, 리그 브레이커는 잘 나오지 않는다.

 

자유로운 유즈맵

어지간한 MOD에디터로 여러가지 맵을 만들 수 있던 스타크래프트에 이어 맵 에디터가 그야말로 일취월장했다. 트리거와 함수 등을 이용해 이를 응용한 여러 종류의 맵을 프로그래밍 할 수 있다. 그리고 3D라는 특성상 추가적인 캐릭터, 사물 모델링을 자유롭게 추가해서 적용시킬수도 있었다
.
스1에서 공식 에디터를 이용해 밀리의 기능을 다채롭게 꾸밀때는 원래는 없었던 옵저버기능의 추가 정도가 전부였으나, 워3는 옵저버 기능이 밀리에서 기본적으로 지원이 된 상태에서 출발해 본래 플레이어의 시야가 대각선 아래로 고정된 것을 90도 각도로 똑바로 올린다거나, 양측 영웅들의 레벨 업, 인벤토리, 유닛 종류, 시간 등을 유즈맵 세팅으로 더 추가해서 옵저버의 기능을 더 향상시킬 수 있다. 아무도 밀리를 안봐서 그렇지[25] 그 밖에 마법 이펙트 조절이나 스폰서의 로고를 넣는 것도 가능하다.[26][27]

더 나아가서 RPG는 기본에다가 게임 특성상 한번 게임을 나가면 새롭게 시작해야 하는 시스템임에도 불구하고 디아블로 2와 비슷한 형식으로 -save -load로 게임내에서 키운 캐릭터를 저장하고 게임을 나가도 다음번 게임에서 저장한 캐릭터를 불러와서 즐길 수 있었다. 캠페인부터 이렇게 되어 있어서 영웅의 레벨이 보존된다.

확장팩에 추가된 월드 에디터로 짝퉁 캠페인도 만들 수 있다.[28] 심지어는 FPS, 롤러코스터 타이쿤도 나왔다. 한술 더떠서 같은 회사에서 발매한 스타크래프트를 이 게임을 활용하여 3D화 하기도 했다. 게다가 스타크래프트에서는 존재하기 매우 힘들었던 오덕과 모에의 힘까지 침투하여 많은 오덕후들을 끌어들였다.[29]
지금도 pc방에 가면 파오캐를 하는 초딩들을 볼 수 있다

에디터의 기능 이상으로 유즈맵 활성화가 잘 될 수 있었던 이유는 에디터가 풀 한글화에 접근성이 대단히 낮았던 덕도 컸다. 트리거나 함수 등은 일반인이 보기에도 복잡하지만 게임 내 오브젝트나 데이터 편집의 직관성과 편리성이 굉장히 좋아서 처음 에디터를 만지는 사람들도 쉽게 기능들을 활용할 수 있었고, 이를 통해 다양한 아마추어 맵 제작자들이 양산되어 수많은 맵과 그 아이디어들이 활성화 될 수 있었다.

블리자드도 이런 걸 보면서 맵 에디터의 가능성을 짐작했는지, 이후 스타크래프트 2에서는 맵 에디터가 더욱 강력해졌다. 이제는 이미 일본의 쯔꾸르 시리즈와 같은 게임 개발 툴이다.[30]

그리고 2015년에 들어서 국내에서는 거의 에뮬레이터가 돼 버렸다. 정식 배틀넷에서는 아직도 레더를 돌리는 사람들이 있으나 대부분이 프리서버 등지에서 유즈맵만을 돌리기 위해서 게임을 하고 있다. 특히나 프리서버는 워크래프트3의 맵용량 제한을 풀어버린 덕분에 엄청난 용량으로 스킨과 음성을 넣고, 화려함으로 무장한 유즈맵들이 판을 친다.

 

그래픽과 사운드

블리자드가 처음 폴리곤을 활용한 3D 그래픽을 활용하며 특유의 아트 스타일을 형성한 게임이기도 하다. 온게임넷에서 블리즈컨 특집으로 김태형, 엄재경이 직접 미국 가는 자리에서 워크래프트 3의 그래픽을 엄재경이 잠깐 평가했는데 종이접기와 같은 그래픽이라고 비유하며, 다수 교전에선 색상이 너무 튀어서 어울리지 않지만 소수 교전을 나타내기 좋다고 말했다.

 

게임플레이상의 진입 장벽

물량, 학살, 멀티 확장이 주가 되는 스타크래프트와는 달리 워크래프트 3는 인구수 제한과 영웅의 경험치/레벨 시스템으로 인해 유닛을 계속 뽑아서 소모하고 상대의 자원줄을 끊는 식의 소모전이나 물량전 양상이 아니고, 영웅과 아이템의 등장으로 생기는 여러 가지 변수나 전장 규모의 차이[31] 등 스타크래프트 취향에 맞지 않는 요소가 많다.

단, 워크래프트는 속도가 느리다는 주장은 오해로 속도감 자체는 게임시작 1분쯤 뒤부터 바로 영웅들이 활보하면서 사냥을 시작하고, 접전을 펼치면서 게임시간이 10분 이내인 경기도 많은 워크래프트 3가 훨씬 더 빠르다. 물론 단순히 걸린시간으로 속도를 판별하는것은 다른 이야기로 보통 스타크래프트 쪽에서 제기한 속도문제는 시각적인 속도문제다. 당시에는 3D그래픽으로 속도감있는 모션을 구현한다는게 어렵다는게 유저들의 일반적인 인식이었고 실제로도 꽤 오랜기간 그렇지 못했다. 워크래프트3도 그부분에서 많은 개선이 있던 작품은 아니다. 워3는 전략의 흐름이나 운용의 속도는 굉장히 빠른 작품이지만 스타만 쭉 봐오다가 워3의 화면을 처음 봤을 때는 당연히 굼뜨다는 감상을 가질 수밖에 없는것이다. 또한 단순히 시각적 모션을 제외하더라도 실제 경기 양상에서도 느리다고 느껴지는 이유 중 하나는 유닛의 수가 적어 여러 부대를 동시에 운용하기 어렵고 영웅을 중심으로 일반 유닛이 뭉쳐다니기 때문에 2, 3곳에서 동시에 난전이 펼쳐지는 장면은 스타크래프트는 물론 타 RTS와 비교해도 좀처럼 나오지 않는다.

이런저런 이유를 들어 스타크래프트만 못하다며 까는 경우가 많은데, 결국 워크래프트가 다른 나라에서는 무난하게 혹은 엄청난 인기몰이를 하였고 e스포츠로서도 장기간 롱런한 점, 그리고 스타크래프트 1의 게임성을 거의 그대로 계승하고 워크래프트만의 독창적 요소를 모두 뺀 스타크래프트 2가 같은 스타크래프트 1의 팬들에게 오히려 매니악하다며 비난받았다는 점을 고려했을 때, 결국 워크래프트는 스타크래프트와 서로 다른 게임일 뿐이며, 결국 이런 논리는 스1이랑 다르다는 이유로 까는 조악한 빠들의 논리에 지나지 않는다. 대부분의 게임들이 모든 방송국에서 대회가 열리기는 커녕 단일 방송국에서도 1년을 버티기 어려웠던 걸 생각하면 워크래프트3 대회는 다른 게임 리그보단 많이 흥행한 편이다. 게다가 워크래프트가 한국에서 이렇다할 흥행을 거두지 못한 책임은 직간접적으로 스타크래프트 1의 흥행 때문에 여러 게임 리그들을 압살하던 관련 이익단체나 일부 스1의 극성 팬덤들에게도 있는지라 결과적인 흥행을 가지고 양자를 비교하려는 논리는 아무런 설득력이 없다. 오히려 집요한 방해나 압살을 당하고도 비슷하게 롱런했고, 한국의 여러 악조건 속에서도 한국인 프로게이머들이 세계를 석권한 걸 고려하면 워크래프트는 심하게 저평가받고 있는 셈.

하지만 자신의 종족 빌드 오더, 유닛 능력치와 맵 구조만 알면 되는 스타크래프트에 비해 워크래프트는 종족 빌드 오더 및 유닛의 능력치와 맵 구조에 더해 영웅의 스킬들과 쓰임새, 아이템들의 기능, 다양한 공격타입/방어타입까지 외워야 하고 한 종족을 주종으로 잡을 경우 종족전의 경우의 수가 동족전 포함 3가지인 스타크래프트에 비해 워크래프트는 4가지에 달하며 각 맵마다 단순한 자원 배치나 지형 이외에도 각종 중립시설과 크립캠프 및 드랍템에 대한 것들까지 숙지해야 하기에 입문자가 기본적으로 숙지해야 하는 정보는 더 많은 편이다.[32] 즉 스타크래프트보다 약간 높은 진입장벽이 존재하며, 잘 하는 사람과 못 하는 사람의 실력 차이도 극명하게 갈리는 경우가 많았다. 이로 인해 워크래프트가 한창 흥할 때의 프로 레벨에서도 신예가 등장하기 힘든 편이었다.

결론은 스타에 비해 진입장벽이 너무 높아 신규 유저들이 플레이하기 어렵다. 2017년 기준으로 중국 넷이즈서버에서 레벨 40대 유저들도[33] 어느 정도 게임을 해본 사람들이 많아서 신규 유저가 이기기는 거의 불가능하다. 또 스타에 비해 유닛이 굉장히 천천히 죽는지라 마이크로 컨트롤을 극대화할 수 있어서 전략시뮬레이션 게임 치고 컨트롤의 영향을 심하게 받는다. 이런 문제점 때문에 자연스럽게 유즈맵이 워크 자체보다 더 사랑받게 되었다.

 

악성핵 문제

배넷의 보안이 시궁창인 것은 유명하지만, 핵에는 거의 속수무책으로 당하는 편이며 업데이트도 빠르다. 2010년 7월을 기점으로 칼림도어(아시아)섭에서 마저 새로운 악성 핵들이 사용되기 시작했다. 웨스트섭에서는 꽤 예전부터 사용했다고 한다.

가장 피해가 심한 종류의 핵은 디스핵, 공유핵, 골드핵, 그리고 건물핵 등이다. 래더나 토너에서 사용하는 경우 당하는 유저는 이길수 없고, 사용하는 유저의 경우 질수가 없는 꽤나 악질적인 핵이다. 막힌 것도 있고 패치 후에도 또 등장한 것도 있다. 어쨌건 워크 망한 이후로 아예 안 잡고 있지만.
건물핵 : 건물이 하나 무적이 된다. 결국 상대는 절대 엘리시킬 수 없기에 이길 수가 없으므로 지쳐서 나가게 된다. 하지만 핵 피해를 본 상대가 머리끝까지 화가 나서 '조까, 어디 전기세 대결 한번 해보자'하는 마인드로 핵 유저를 엿먹이려고 같이 게임 켜놓고 있으면 치킨게임이 된다는 치명적 허점이 있다(...) 이 핵이 설칠 당시에는 가끔 24시간 이상 게임을 켜놓고 핵을 쓰는 쓰레기와의 치킨게임에서 승리한 스샷이 올라오곤 했다. 그런데 이 핵쓰고 초반에 전진 가드타워 올리면...
공유핵 : 난데없이 적인 상대의 유닛 공유를 승낙하겠냐는 창이 뜨더니 버벅버벅 렉이 걸린다.
디스핵 : 강제로 상대의 컴퓨터에 공격을 가해 접속을 끊는다. 상대는 디스커넥트 창을 보게 되고, 서버에서는 그 계정은 접속이 계속 돼 있는 것으로 인식하기 때문에 재접도 일정시간 안된다. 최악의 핵. 클라이언트에서 상대 플레이어의 IP를 후킹해내 공격을 가하는 것으로 추정된다.[34]
골드핵 : 사용자가 일정 행동을 취할시 다량의 금과 나무를 얻을수 있다.
맵핵 : 더이상의 자세한 설명은 생략한다. 단, 맵핵도 어지간히 실력차이가 심하면 질 수 있다는 단점이 있다(...)

블리자드의 패치가 시급하지만 눈보라사는 워크래프트 3를 버린 자식 취급하고 전혀 패치를 하고 있지 않아서 안습. 핵이 거의 없는 YY래더 같은 중국 사설서버로 옮겨가버리는 사람이 더 많다(...) 아니, 이쪽이 오히려 제작사보다 관리를 잘하고 있다. 새로운 래더맵을 꾸준히 업데이트해주며 전적과 매치메이킹도 따로 지원하고, 핵 유저도 적다. 안습...[35] 현재로써는 핵을 확인하는 방법은 역시 리플레이를 다시 보는 수밖에 없는듯하다.

이와 관련해 2010년에는 안티핵 사용자들이 워든(나이트엘프 영웅이 아니고 블리자드의 배틀넷 내부 모니터링 프로그램)에 걸려서 자신의 ID가 삭제[36]되었다. 여기서 피본 선수들은 대부분 블리즈컨 2010에 도전하고 있던 중국 선수들이었지만, 마침 오프라인 대회 참가차 중국에 가있던 김성식 선수가 연습하다 걸리는 바람에 자신의 분신과도 같은 전설의 계정, PhoeNix_ReMinD가 짤리게 된다.[37] 결국 이 ID는 찌질이로 추정되는 누군가에게 넘어갔다.

 

인기와 도약 그리고 전성기

세간의 인식과는 다르게 상당히 인기가 있었다. 2004년에 건국대학교 새천년기념관에서 개최된 마지막 온게임넷 워3리그 통합 결승전을 실제 관람했던 어떤 이는 그 자리가 꽉 들어차서 적어도 한동안 망하지는 않겠구나 하고 생각했다고. 게다가 MBC게임 프라임리그는 리즈 시절에 실제로 매니아들의 큰 주목을 받았고 시청률도 괜찮았었고 야외 결승전도 장충체육관에서 개최되었던 챔피언스 데이에 다른 리그들과 같이 묶여 무려 두 번이나 개최할 정도였다.[38] 또한 아이온이 잘나가던 시절 PC방 순위 10위권 내에도 들었었다.[39]

발매 직전만 해도 '포스트 스타크래프트'로써 아직까지 불안하게 자리잡고 있었던 스타크래프트의 후계자 1순위였다. 아직까지 프로게임단에 스폰서가 들어오던 시절이 아니었기에 언제 사라져도 이상하지 않은 e스포츠판(이라 쓰고 스타판이라 읽는다)에서 스타크래프트의 인기가 떨어진다면 목에 칼이 들어오는 것은 당연한 상황이었다. 그래서 양대 방송사에게는 스타를 이을 두번째 게임이 필요했다. 온게임넷의 경우만 해도 쥬라기원시전, 라이즈 오브 네이션즈, KOF, 철권, 킹덤 언더 파이어, 아트록스 등 여러가지 게임 리그를 열었고 MBC게임도 라이브 오브 네이션즈, 에이지 오브 미쏠로지, C&C 제너럴 리그 등을 연 바가 있다.[40]

오리지널 레인 오브 카오스의 유통사는 그때까지 스타크래프트와 디아블로2를 유통하며 대박을 친 한빛소프트였는데 워3의 반응은 기대 이하였다.[41] 당시에는 복돌이가 판치기도 했고, 무엇보다도 스타크래프트의 인기가 여전했던 것이다. 이후 확장팩인 프로즌 쓰론은 완구회사인 손오공에서 발매하였다. 이는 훗날 오리지널과 확장팩이 서로 배급사가 다른 현상이 벌어지게 되면서 국내 패치나 고객지원 등의 여러 업무에 다소 혼란이 오는 상황이 발생하게 된다.

그래도 방송사의 지원을 등에 업고 시작한 e스포츠 중계의 경우 이 게임이 처음으로 발매된 2002년과 확장팩이 처음 발매된 2003년, 그리고 양대 방송사에서 처음으로 야외 결승전 중계를 시도한 2004년 초에는 그래도 인기가 있었다. 스타를 제외하고 역대 e스포츠 게임들 중 방송사 버프를 가장 많이 받았던 게임이었다! 해설진만 해도 온게임넷 측은 엄재경, 김태형 및 일선에서 물러났던 정일훈으로 구성했고, MBC게임 역시 김철민, 이승원, 김동준 등으로 구성했다. 과거 스타크래프트를 했다가 경쟁에서 밀려난 프로게이머들[42]이 대거 합류하였는데, 온게임넷의 경우 흥행을 고려하여 1차 대회에서는 스타크래프트와 병용하여 게이머 생활을 하던 김동수나 베르트랑 등을 초청하여 16강을 예선을 뚫은 8명+기존의 프로게이머 8명으로 구성하였다.[43] 이것은 이후 8명 협회+8명 연맹 선수로 채운 옥션 스타리그 2012로 이어진다.[44] 거기에 온게임넷은 한 차례의 팀플 최강전, MBC게임은 두 차례의 클랜킴배틀을 개최하면서 팀단위대회도 발전 가능성을 보인다. 이외에도 지역민방 중 게임 편성이 높았던 iTV나 양대 방송사에 밀린 게임TV, GGTV와 같은 게임 방송국에서도 워크래프트 3를 방송하였다.

강서우, 장용석, 이재박, 이중헌, 정인호, 이형주, 박세룡, 천정희, 오정기, 황태민 등과 같은 쟁쟁한 프로게이머와 손오공 프렌즈, 조아 페어스와 같은 명문팀들을 배출했다. 그 중 손오공 프렌즈의 경우 지금 프로리그의 SKT T1적인 위치에 있었고, 조아 페어스는 kt 롤스터, CJ 엔투스 같은 위치에 있었다. 삼성전자 칸이나 한빛 스타즈, 슈마 GO, 헥사트론 EX, Plus 같이 기존의 스타 프로게임단을 운영하던 기업팀이 워3 게임단을 창설하기도 했다. 그 중에서도 삼성전자와 헥사트론은 스타크래프트 팀보다 더욱 좋은 개인리그와 팀단위대회 성적을 내기도 하였다.[45]

스타크래프트 프로게이머 중에서 타 게임 리그와 스타크래프트 리그에서 모두 4강 안에 든 선수는 베르트랑과 전상욱(킹덤 언더 파이어) 둘 뿐이다.

 

WCG까지의 상황 그리고 몰락

2004년 들어 온게임넷은 자금 문제로 인해 워3 리그를 버렸는데 사실 건국대학교 새천년기념관에서 개최된 마지막 워3리그 통합 결승 인원이 꽉 찰 정도로 흥행했었으나 스타크래프트에 집중하기 위해 버린 것이나 마찬가지였으며 커가고 있던 스타1 시장을 빨아먹고 있어 스타1의 대체재를 원하지 않는 희대의 기생충 케스파의 워3에 대한 무관심과 박대가 이에 한몫을 담당하였다. 거기에 당시만 해도 블리자드가 한국시장에 적극적으로 개입할 생각을 하지 않고 있던 터라 워크래프트계는 이런 홀대로 인해 위축되기 시작한다. 그리고 당시 방송사가 해외 시장에 무관심했던 것도 한 몫했다. 워3 내수시장은 생각보다 크지 않았고, 이 시절에 GSL의 유료 스트리밍 등은 꿈도 못꾸던 상황.[46] 그래도 온게임넷은 개인리그보다 프로리그 위주로 살리려고 WEG라는 시스템까지 도입해서 hello apM WEG라는 대회를 개최하였지만 그 대회 결승전을 동대문 길바닥에서 여는 안습함을 보여주게 된다.[47] 이때 스폰서가 hello apM이라는 동대문 쇼핑몰이었는데 그곳 앞의 특설무대에서 했다. 예나 지금이나 동대문 시장의 협소함은 설명이 더 필요한지? 동시에 이 대회는 국내 케이블 방송사의 마지막 워3 팀단위대회가 되고 만다. 그리고 최후의 온게임넷의 워3리그는 아예 스폰서도 잡히지 않았고, 심지어는 녹화 방송으로만 진행되어 거의 월요일 밤 11시 이후 시간대에 방영이 되어버렸다. 거기에 결승전도 이전 두 대회들과는 다르게 스튜디오에서 진행할 정도였다

 

- 한국에서 워3 리그가 없다는 점이 아쉽진 않은지.
▲ 리그가 열린다고 해도 현재 시스템이나 문제점을 봤을 때 실력이 비슷한 해외 선수들을 초청해야 한다. 한국 선수들끼리 대회를 열면 아마와 프로의 격차가 커서 아마추어의 출전이 사실상 힘들다. 그리고 팀도 없어서 지원도 받지 못하기 때문에 경기할 맛이 나지 않을 것이다. 리그의 존재가 문제가 아니라 애초에 아마추어부터 저변을 확대할 수 있는 육성 시스템을 갖췄어야 했다. 이미 너무 늦었다.

장두섭의 인터뷰에 따르면 현재 위메이드 FOX에 입단한 워크래프트 게이머를 제외하면 대부분의 워3 게이머들은 아르바이트와 게임을 병행하고 있다고 한다. 현 시점에서는 전성기에 비하면 대회도 많이 줄어든 편이라 먹고 살기가 힘들 수밖에.

한국에서 스타크래프트에 밀려 프로리그까지 없어진 한국과는 대조적으로 유럽이나 중국에선 매우 인기가 있어 한국의 워크래프트 선수들이 많이 진출했었다. 2008년까지의 워3의 세력 구도는 유럽-중국-한국이었고 그 이후에는 중국-한국-유럽이다. 하지만 그토록 강한 게이머들을 보유한 한국도 이상하게도 WCG 워3 부문만큼은 2010년까지 한 번도 우승을 해보지 못했다. Zacard 황태민과 Moon 장재호가 은메달 한 번씩 따본 게 전부. 2010년 대회가 돼서야 김성식이 금메달을 따면서 워3 게이머들의 한을 풀었다.

유럽이나 중국에서 맹활약하다 군 문제 덕분에 한국으로 돌아와 입대하는 일이 허다하다…

그렇다고 한국에서 아예 인기가 없는 좆망게임은 절대 아니다. 일반적인 밀리전과 대조적으로 뛰어난 맵 에디터 기능 덕분에 만들어진 맵인 CH도타류나 '중간계 땅따먹기' 등의 유즈맵으로 스타크래프트만큼이나 게임을 많이 한다. 심지어 래더 유저가 상당히 줄어든 2010년 현재는 래더 유저보다 유즈맵 유저가 더 많은 기현상이 일어날 정도. 한 때는 CCB라는 게임대회가 큰 흥행을 함에따라 카오스 유저가 점점 많아서 2010년부터 2012년까지는 스타크래프트를 피시방점유율[58] 에서 이기는 일까지 생겼다. 워크래프트3 = 카오스 에뮬레이터라는 소리까지 있었지만 현재는 리그 오브 레전드 이후 배틀그라운드, 오버워치 로 유저가 상당수 이탈하여 그 정도는 아니고 그냥 유즈맵 에뮬레이터(...) 정도가 되었다.

한편 래더는 사실상 하는 사람만 하는 매니악한 게임이 되어버렸다. 그리고 블리자드에서 밸런스패치를 더이상 하지 않겠다고 선언했기 때문에 그나마 남은 래더 유저들도 스타크래프트2 쪽으로 넘어가는 추세이다. 하지만 2011년 3월 9일 1.25로 패치했다. 덕분에 실력이 많이 떨어지는 사람들이 많이 보였다.
손님 : 아줌마 워크래프트3 자리 주세요.
주인 : 워크래프트 없는데.
손님 : 그렇군요. 그럼 카오스 자리 주세요.
주인 : 저기 가서 앉아라.

는 이미 전설.

보통의 경우 래더 유저와 커스텀 게임 유저로 나뉘며, 대부분의 유저인 커스텀 게임 유저들은 유즈맵 세팅으로 게임을 즐기는 경우가 대부분이다. 사람이 많다 보니 낚시글, 광고글등이 판쳐서 정말 눈쌀을 찌푸리게 하는 경우가 많다.

단순히 원더걸레, 소녀시대 짱같은 의미없는 팬덤질에서부터 특정 채널을 욕채널이라고 광고해서 안티질하기, 욕설, 어그로, 가출소녀 재워주실분 같은 낚시방을 만들고 계속 목록에 뜨게 하기, 성인 사이트 광고하기, 매춘 광고하기 등등. 필터를 조금 조정하면 쉽게 무시할 수 있긴 하다.[59]

오리지널 초창기부터 한국 게이머들의 주요 세력은 사나난. 장재호가 등장하기 이전에도 이형주 같은 강력한 나엘 게이머들이 존재했다. 06년까지만 해도 사나난, 야언좆이 한국의 주력이었지만 언오전 밸런스가 점차 무너져가며 당시 언데드의 기둥과도 같았던 6대 언데드(강서우, 김동문, 노재욱, 오정기, 조대희, 천정희)가 전부 은퇴해버리고 지금은 세계 대세를 따라 장재호를 위시한 나엘과 박준 중심의 오크들이 대부분. 라지컬이 유행하던 시기에는 박세룡과 같은 휴먼 게이머들도 상당히 많았지만, 한국 휴먼들은 세계에서 그리 강했던 적이 없다.

결국엔 망했다… 가장 큰 타격은 2008년의 경제 공황. 이때, 대다수 대회가 침몰하거나 팀이 해체됐고, 2009년경부터 배틀넷이 핵이 난무해 유저층이 끊겼다.[60] 최종적으로는 동 장르인 RTS계에서는 스타크래프트 2로 폭풍을 맞아 대부분의 e스포츠 대회에서 워3가 빠졌고, 리그 오브 레전드와 디아블로 3로 인해 대부분의 워3 커뮤니티가 전멸 상태다.

얼마나 망했는지 선수가 없어서 WCG는 별도의 선발전 없이 그랜드 파이널 성적을 기준으로 그냥 박준, 김성식, 장재호를 임의로 선발했다(…). 선발전이 없던 것 때문에 논란이 조금 일었다. 그런데 박준은 몰라도 김성식은 얼마전 게임을 접었고, 장재호는 워3를 안한지 1년이 다 돼 가서 좋은 성적을 낼 수 있을지 의문. 결국 예상대로 1,2,3위를 모두 중국 대표들이 차지했고 한국 대표는 장재호 홀로 4위를 차지하는 것에 그쳤다. 이후 12월 29일부터 나이스게임TV에서 GOD OF ARENA가 개최되었다.[61] 선수풀이 매우 적어서 그런지 2014년 기준 입문 7~8년 차인 SOK, 채미코 등의 게이머가 신예 소리를 듣고 있다.

주류 방송에서 밀려나는 이러한 마이너적인 상황때문인지, 국내의 몇몇 스타2 팬들이 자신의 원류를 스타1에서 찾는게 아니라 워크래프트3에서 찾는 경우가 많다. 특히 PlayXP, 루리웹 피정게같이 스타1을 위시한 블리자드 구작에 대해 불호가 엄청나게 강한 커뮤니티에서는 자주 이런 계보를 타고났다며 서슴치 않고 드러내는 유저들이 많으며, 구작 중에서는 유일하게 까이지 않고 찬양받는 분위기가 강하다.

 

WCG 이후

2015년 8월, 쥬팬더가 꾸준히 대회를 진행하고 있다. 그리고 나이스게임TV에서 워3 홀스컵을 개최했다!
10월 현재 진행되는 대회는 홀스컵 시즌 2, 인컵, Twitch배 워크3 챔피언스리그 시즌 1, 그리고 WCA 한국 예선.
16년 2월, 홀스컵은 시즌 3를 맞이했고, Twitch배 워크3 챔피언스리그는 시즌 2를 맞이했다. 3월엔 나겜에서 한중대항전 성격의 패왕전설을 개최.
17년 4월, 나겜에서 AWL 개최.

중국에서 배틀넷 공식서비스 업체[62]인 넷이즈가 워3에 블리자드 앱과 비슷한 플랫폼을 만들고 총상금 억 대의 대회 다수 개최, 장재호와 박준의 제대 및 복귀, 워3 공식 업데이트 등이 잇따르며 E스포츠 웹진에서 연일 다뤄지고 있다.

또 희망적인 소식이 있다면 트위치배 챔피언스리그 시즌 3와 패왕전설 시즌2 가 진행된다는 것이다.[63]
그리고 쿨윈드를 필두로 라이트 유저의 저변확대와 아시아 서버 활성화 목적으로 진행되는 루키리그와 랭킹전이 40명 가까이 되는 사람들이 참여하여 활발히 진행되고 있으며, 드문드문 94~96년생의 신규유저가 지속적인 인터넷 방송의 영향으로 유입되고 있다.

2017년에는 불미스러운 일이 발생하기도 했다. 이 여파로 사라지거나 새로 생긴 대회들이 있다.

2018년 AWL 시즌 2를 진행했다.

2020년을 맞아 Electronic Sports League(이하 ESL)이 프로 투어를 개최했는데, 워크래프트 3이 ESL 종목에 들었다.

 

영화화

발매 전후로 워크래프트 시리즈가 영화화된다는 루머가 있었다.

중국이 은상전기라는 제목으로 "중국전설+워크래프트"라는 희대의 짭퉁을 만들어 발표할 뻔 했으나, 발표 직전에 블리자드에서 막았다고 한다.

우베 볼도 워크래프트를 영화화하려 했지만 "회사 이미지에 손실이 오는 영화를 만들게 허락할 수는 없다"라는 이유로 거절당했다.

결국 영화화 루머는 현실이 되었다. 여러 감독이 물망에 올랐으나 결국 샘 레이미감독으로 결정, 나름대로 바람직한 선정이라는 평가가 지배적이다. 아바타를 감상한 후 특수효과와 관해 소니사와 마찰을 빚던 샘 레이미는 결국 스파이더맨 시리즈를 때려치우고 워크래프트 영화의 각본 작업에 착수하였는데 2012년에 감독직에서 물러났다고 밝혔다. 이후 와우저로 알려진 덩컨 존스 감독이 감독직을 수락하여 본격적인 제작에 들어가게 되었다.

마침내 2016년 6월 9일, 워크래프트 1의 스토리를 기반으로 한 워크래프트: 전쟁의 서막이 개봉하였다. 실제 오크의 모습을 옮겨온 듯한 화려한 CG와 모션캡쳐, 극중 악역인 굴단의 마법효과는 큰 호평을 받았지만 반대로 엉망진창인 각본, 불친절한 세계관 설명 등으로 당시 여러 평론가들에게 혹평을 받았다. 그로인해 북미수익 5천만 달러도 안되는 폭망을 겪었지만, 중국과 유럽에서의 흥행 덕분에 게임 원작 영화 역사상 최초로 4억 달러 이상의 수입을 거둔 유일한 영화가 되었다. [82]

그리고 이후의 후속작에 대한 입장은 아직 나오지 않다가 2019년 7월, 후속작에 대해 질문이 나오자 감독인 던칸 존스가 "후속작은 나오지 못할것"이라고 밝혀, 블리자드 영화화 프로젝트는 사실상 전쟁의 서막에서 그쳤다고 봐야한다.

 

리메이크 워크래프트 3 리포지드

2015년 2월, 리마스터링 리소스 공개. 스타크래프트 2의 공개 테스트 서버에 HD로 리마스터 된 수천 종의 워크래프트 3 모델링이 공개되면서, 유저들에게 기대를 받았다.

그리고 아니나다를까, 해외에서 스타크래프트 2로 돌리는 워크래프트 3 유즈맵이 제작 중에 있다. 영상 제목은 Armies Of Azeroth. 플레이 영상을 보면 워크래프트 3 특유의 UI를 완벽하게 구현했으며, 거기에 스타2로 넘어오면서 편리해진 랠리포인트, 부대 컨트롤 등을 차용한 듯 보인다. 모델링은 이미 블리자드에서 모두 리마스터해 공개한 만큼 게임성을 살리는 것이 중요해 보인다. Armies Of Azeroth는 현재 알파 테스트 단계에 있는 상황으로, 오크 호드와 휴먼 얼라이언스 2진영만 플레이가 가능한 상황이다.

2018 블리즈컨에서 11월 3일 리마스터가 공개되었다. 명칭은 워크래프트 3: 리포지드(Warcraft 3:Reforged). 공식 사이트는 이곳이다.

리포지드가 발매되며 워크래프트 3 레인 오브 카오스와 프로즌 쓰론은 클래식으로 명칭이 바뀌었고 용량이 20GB 늘어났으며 래더가 삭제된 대신에 음성이 전부 한국어화로 업그레이드 되었고 번역도 리포지드 기준으로 수정되었다. 기존 시네마틱도 모두 고화질 버전으로 바뀌었고 프롤로그 시네마틱은 새로 제작된 걸로 바뀌었다.

그러나 이것으로 수혜를 봤다고 하기가 뭐한 것이 기존에는 설치하자마자 프로즌 스론 캠페인부터, 또는 프로즌 스론의 보너스 캠페인부터도 플레이할 수 있었는데 업데이트로 인해 두 게임이 통합되면서 무조건 레인 오브 카오스 캠페인을 다 클리어해야 프로즌 스론 캠페인이 열리고 본래 그냥 열려 있던 보너스 캠페인도 마지막에 열리도록 바뀌었다.

이 업데이트는 배틀넷을 쓰려면 무조건 해야 하기 때문에 이전 버전으로 돌릴 방법도 없다. 랜선을 뽑고 CD로 1.10버전을 설치하면 이번에는 보너스 캠페인이 중간에 끊긴다(...)[83] 예전 버전으로 플레이할 길 자체를 블리자드가 막아 버린 것이다.

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