게임 정보

패스 오브 엑자일 게임소개

뤼케 2021. 1. 5. 20:41
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텐센트 산하 뉴질랜드의 인디 게임 개발사 그라인딩 기어 게임즈[2]가 개발한 온라인 ARPG. 줄여서 POE라고 많이 부른다. 기본은 무료로 즐길 수 있으며, 창고 슬롯과 비주얼 아이템 등을 판매하는 부분유료제로 서비스되고 있다.

2011년부터 2013년 1월 중순까지 클로즈 베타 테스트가 진행되었고, 약 9개월의 오픈베타 이후 2013년 10월에 정식 서비스를 시작하였다.

발매 이후에도 꾸준히 리그가 바뀌는 3개월마다 대규모 콘텐츠 업데이트가 이루어지고 있으며, 그외에 자잘한 기술적 업데이트도 지속해준다.

2015년 7월 버전 2.0이 발매되면서 액트 4가 추가되었고, 이후 2.4에서 엔드게임 시스템이 대폭 확장되었다. 2017년 8월에는 3.0으로 버전업되며 액트 5에서 10까지 무려 6개의 액트가 추가되었으며 동시에 엑스박스 원으로 출시됐다.

2019년 하반기 11월달에 열린 엑자일 콘에서 콘텐츠 추가와 더불어, 폭탄을 떨궜다. 근자에 블리자드가 디아블로 4의 출시를 예고함으로서 기대를 모으고 있던 차에 가만히 있지 않고 준비된 콘텐츠의 출시를 공개한 건데, 그것이 바로 패스 오브 엑자일 2. 재밌는 점은 대대적인 시스템 개편[3]을 예고했을 뿐만 아니라 1과 2를 연동시키고, 1에서 샀던 보관함과 스킨 등을 그대로 쓸 수 있음을 밝혀서 폭발적인 반응을 일으켰다.

그외에도 잊지않고 확장팩에서 신규 최종보스와 화폐 아이템을 출시하는 등 기존 콘텐츠에 대한 관리능력도 보여줌으로서, 이제 GGG가 단순히 블리자드 뒷꽁무니를 쫓던 팬보이가 아니라 만만치 않은 경쟁자임을 증명했다.

 

한국 서비스

지역 잠금이 걸려 있어 한국 플레이어는 스팀과 연동하여 플레이할 수가 없었지만, 2019년 3월 20일에는 한국 서비스가 발표되면서 한국어 명칭이 '패스 오브 엑자일'로 확정되었으며, 후속 기사를 통해 6월 출시하기로 확정 지었다. 한국 퍼블리셔는 카카오게임즈.

 

정식 서비스 이전에는 이미 유행이 지난 핵앤슬래시 게임인데다가 게임의 진입장벽 문제도 있어서 이전의 무수히 많은 외산 온라인 게임들처럼 빠르게 망겜이 될 것이라는 추측이 대세였다. 출시 직후에는 예상외의 선전을 보여 회사 쪽에서도 초창기에 2~3만 동접자수를 조심스레 예측했지만, 실제로 서비스 해보니 그보다 2~3배 많은 최대 8만 명의 유저들이 접속한다면서 놀랄 정도. PC방 순위도 꾸준히 상승곡선을 그리고 있다. 물론 로스트 아크 같은 열풍을 부르지는 않았지만, 조금씩 입소문을 타면서 유저들이 착실히 늘고 있어서 전망도 그렇게 나쁘지 않았던 편.

섣부르게 디아3나 로스트아크를 제칠 게임이라며 과대포장하는 시선도 있었으나 시간이 지나 거품이 다소 빠지고 pc방 점유율이 10위권 밖으로 밀려났다. 처음에 지적되었듯이 직관성이 많이 부족하고 편의성도 떨어지는 경제 시스템이나 매우 복잡한 스킬 빌드가 진입장벽이 되어버렸다는 것 때문에 이탈한 유저들이 많았던 것으로 보인다. 아무리 잘 만들었다 해도 2019년에 핵앤슬래시가 대세 장르가 되긴 어렵다는 것도 증명한 셈이다. 또한 시즌마다 호불호가 갈리고, 유저마다 시즌에서 삼는 목표나 플레이 스타일이 달라 점유율의 변동 폭이 큰 편이다.

사실 패스 오브 엑자일이 pc방을 중심으로 주류 게임에 들어갈 수 없는데는 빌드의 어려움이나, 경제 시스템보다는 시스템적 문제가 더 크게 작용했다고 볼 수 있다. 육성 시스템이 복잡하기로 따지자면 국산 온라인 RPG인 던전 앤 파이터나, 고전 mmo인 와우까지, 어차피 세부적으로 들어가면 스트리머나 유저 공략 없이 게임을 하는 건 매우 힘들다. 경제 시스템도 어차피 주로 거래에 쓰는 화폐는 명확히 정해져있고, POE NINJA나 거래소 시스템에 대한 안내도 꽤 잘 되어있는 편이라 생각보다 어렵지 않다. 결정적으로 공홈 등지에서 뻔질나게 POE 스트리머를 홍보해주고, 요새 온라인 RPG 유저 치고 유튜브 안보는 유저가 없는데다 검색도 보편화되어 있어 단순히 게임이 어려워서 생긴 문제는 아니었다.

일단 패스 오브 엑자일은 겉으로 보이는 사양에 비해 실질적으로 유저에게 요구되는 실사양이 높고, 유저들조차 매 시즌 초에 학을 뗄 정도로 최적화가 병맛이다. 더군다나 다소 딱딱한 모션이나 화려함이 부족한 배경 그래픽의 난점을 스킬 이펙트의 화려함과 우르르 쏟아져 나오는 몹팩(mob pack)을 한방에 쓸어버리는 맛으로 상쇄하는 게임이다 보니, 평소때는 괜찮은데 스킬을 난사해야하거나, 혹은 몹이 많거나, 맵 이펙트를 바꾸는 효과등이 등장하면 심한 프레임 드랍이나 렉이 자주 발생한다는 기본적인 문제점이 있다. 그렇기 때문에 이 게임을 오래한 유저들은 좋은 게이밍 PC를 보유하지 않는 한은 보통 옵션 바꾸는 노하우를 가지고 있던가, 아니면 죄다 최하옵으로 돌려서 그냥 사냥 최적화를 해버리기도 한다.

그런데 문제는 기본적으로 PC방은 케바케이긴 하지만 대게의 경우 다수의 자리를 확보하기 위해 보급형 PC에 모니터와 기타 기어만 적정선에서 맞추는게 정석처럼 되어있다는 점이다. 물론 최근에는 살아남기 위해서 오히려 고급PC를 들이는 경우도 있지만, 기껏해야 롤이나 로아 돌리는 수준선에서 만족하는 PC방의 경우, 원활하고 쾌적한 페오엑 플레이의 하한선을 맞추기도 어렵다. 하지만 가장 결정적인 이유는 패오엑은 온라인 계정을 쓰고 있음에도 각 유저별 단축키 옵션이나, 필터등이 계정에 저장되지 않고, 컴퓨터에 저장된다는 것.

즉, 게임을 하는데 최소조건인 필터 다운로드, 컴퓨터나 자기에 맞는 UI 옵션 조작, 단축키 조작, 거기에 최적화까지 노린다면 그래픽 옵션까지 일일이 자리 바꿀때마다 다 해줘야 하고, POB도 일일히 다운 다 받아야 하니 번거로움이 이만 저만이 아닌 것. 거기에 이 게임의 주 유저는 PC게임이나 PC다루는데 그럭저럭 익숙한 20대가 아니라, 3~40대가 주류다 보니 굳이 특수한 사정이 있는게 아닌 이상에야 작정하고 돈들여서 컴퓨터 하나 장만하고 집에서 하는게 낫지, 번거롭게 옵션 갈아끼워 가면서 피씨방에서 할 이유를 느끼지 못하는 것이다. 거기에 국산 온라인 시장에서 PC방 순위를 잡기 위해서는 PC방 유저에게 주는 특혜가 큰 쪽이 유리한데, 게임 자체가 PC방 유저를 강하게 푸쉬해주기에는 과금 구조나, 3개월씩 풀리셋 시켜버리는 리그 순환이라는 게임의 근간이 되는 시스템이 PC방 유저에게 어드밴티지를 주기 힘들게 설계되어 있다.

그나마 다행인건 디아블로 4 개발에 들어가면서, 사실상 디아블로 3에 대한 메이저 업데이트나 확장팩 가능성이 사실상 박살나버린데다 경쟁사인 블리자드가 신나게 똥볼을 걷어차준 덕분에, 디아3나 너무 오래해서 질려버린 디아 2 유저들을 조금씩, 조금씩, 착실하게 빨아들였다는 것. 그리고 이건 세계적으로도 통용되는 거지만, 현재 핵 앤 슬래시 액션 RPG 장르에서 패오엑에 이렇다할 대항마가 없다는 것도 크다. 스팀 기대작이었던 울센이나 토치라이트 3는 얼리 억세스 풀리고 나서 평가가 똥이고, 라스트 에포크나 그림던 같은 게임들은 너무 낡았거나, 아직까지 패오엑 수준까지 따라올려면 한참 멀었다는게 플레이 해본 유저들의 평이다.

결정적으로 가장 큰 위협이라고 할 수 있는 디아블로 4가 나올 시점이면, 이미 패오엑도 2가 나올 시점인데다, 패오엑 1을 통해서 꾸준히 차후 리그 컨텐츠나 게임내 사안에 대한 검증을 실시간으로 유저들을 통해서 받고 있는 GGG는 생각 외로 꽤 유리한 입지를 잡고 있다. 거기에 디아블로 3나 2의 전례를 통해서 짐작해보자면, 디아블로 4도 오리지널판의 경우에는 다소 마무리가 미구현되고 게임 내 요소가 부족한 상태로 첫끝발을 통해서 유저들을 끌어모으고, 천천히 확장팩에서 게임구조를 다져나갈 가능성이 높은데, 지금 현재 사방에서 욕을 먹고 있는 블리자드의 개발력이 반전을 일으킬 가능성이 높아보이진 않는다.

한편 개발사 GGG의 대표 크리스 윌슨은 2019년 11월 한국 기자들과의 인터뷰에서 ‘한국 서비스 성과에 만족하며, 한국 게이머들은 대단히 코어하고 열렬한 게이머들이기에 깊은 감명을 받고 있다.’라며 한국어로 ‘감사합니다.'라고 외치기도. 이 자리에서 패스 오브 엑자일2 역시 카카오게임즈가 서비스를 맡을 것이라고 언급.

 

특징 및 평가


장점이 꽤 많은 게임이지만, 그 모든 장점이 취향이 강하게 반영되는 요소들이라 장점이 단점이 되고, 단점이 장점이되는, 호불호가 강한 게임이다.

다른 ARPG와 차별되는 특징으로는 자유로운 빌드 개발과 그에 상응하는 엄청난 크기의 스킬 트리를 들 수 있다. 1300개가 넘는 스킬 노드가 있으며 이렇게 생겼다.[4][5] 7개의 직업이 존재하지만, 시작점과 세부 사항이 다를 뿐 모두 하나의 스킬트리를 공유하고 모든 스킬 및 아이템을 사용 가능하므로 클래스와 상성이 맞지 않는 빌드도 얼마든지 키울 수 있고, 온갖 기상천외한 빌드가 존재한다. 또한 클래스마다 어센던시(Ascendancy)라 불리는 상위 클래스가 3개 씩(단, 사이언은 1개) 존재한다. 같은 성격의 빌드더라도 어센던시를 어떻게 찍느냐에 따라 빌드의 성능이 뒤바뀌기도 한다. 이런 높은 자유도에 비해 게임 내에서 안내는 부실한 편이라 난이도 또한 매우 높다.

난이도가 높긴 해도 이런 자유도 덕분에 지속적으로 플레이할 수 있는 엔드게임 콘텐츠가 잘 구축되었다는 것이 장점. 흔히들 이 게임 고인물들은 컨트롤 못지 않게 게임 내 시스템과 정보의 지속된 파악과 숙련이 생각 이상으로 중요하다고들 하는데, 워낙 빌드 구축이 까다롭고 복잡한 데다 엔드게임 콘텐츠도 현존 ARPG 중에서는 상당히 방대한지라 당연히 이러한 이야기가 나올 수밖에 없다.

디아 3가 여러가지 캐주얼한 시스템과 단순한 파밍/엔드게임 콘텐츠로 진입장벽을 낮춘 대신, 콘텐츠 소모가 굉장히 빠른 편에 속한다는 점에서 본다면 코어 유저 입장에서는 이런 복잡성이 큰 장점이라고 할 수 있다.

거기에 암울하면서도 방대한 스토리 라인 또한 흥미를 돋운다. 그래서인지 디아2가 확장팩을 통해서 구축하고자 했던 빌드의 다변화와 흥미로운 스토리 라인과 같은 장점을 계승한 쪽은 디아3가 아니라 POE라는 말도 곧잘 나올 정도.

대신 액트 후반부부터 엔드게임 콘텐츠에 돌입하여 본격적으로 게임에 진행하게 되는 순간부터 ARPG 답지않은 진입장벽에 당황하는 경우도 곧잘 발생한다.

특히 초보입장에서는 디아3 생각하고 덤볐다가는 호되게 쓴맛을 보게되는 일이 왕왕 있다. 초보가 키우다 액트 미는 데서 막히면 계속 파밍하라는 말이 나오는 게 아니라, 그냥 캐삭하고 손쉽고 편한 초보 빌드 찾아서 다시 키우라는 조언이 나올 정도로 빌드 중요성이 크다. 그래도 어지간히 이상하게 찍지 않는 이상 기본 액트 정도는 밀 만하다. 그렇지만 이후 매핑에서 힘들다 싶으면 빌드를 한번 점검해보는 게 좋다. 팁을 주자면 여러가지 스킬을 쓰는 것보다 특정한 주로 쓸 스킬을 1-3개 정해서 그것에 집중해서 빌드를 짜는 것이 유리하다.

그 외에 독특한 점은 골드나 다른 기본화폐가 존재하지 않으며, NPC나 다른 유저와의 모든 거래는 물물교환으로 이루어진다는 점일 것이다. 대신 장비를 개선하는 데 쓰이는 여러 종류의 커런시 아이템들이 화폐의 역할을 대신하고 있다. 특히 이 커런시를 비롯한 경제 시스템은 GGG에서도 직접 언급할 정도로 상당히 신경을 쓰는 부분이다. 일단 시간이 지나면 지날수록 유저가 보유한 재화가 지나치게 증대하고, 화폐 가치가 폭락하는 RPG게임의 인플레이션 문제를 4개월간의 리그 진행과 전면 리셋 문제를 통해서 잠정적으로 해결하고 있고, 큰 손들의 매물 독점이나 싹쓸이, 시세장난에 유리한 옥션 하우스(경매장) 시스템 대신에, 유저간의 1:1 물물교환 시스템을 유지함으로서 편의성을 희생하면서까지 장사꾼들의 횡포를 어느 정도 억제하고 있다. 그리고 잘 짜여진 거래소 사이트 시스템과 각종 정보 사이트를 통해 시세등락이나 재화의 정보가 꽤 투명하게 공개되는 형편이라, 유저가 너무 방만하게 거래하지 않는다면 심각하게 손해를 볼 가능성도 낮다.

덕분에, 유저들이 온라인 RPG에서 주로 겪게 되는 문제인 고인물과 초보유저의 격차문제가 어느 정도 해결되고, 사기꾼이나 장사꾼의 횡포가 상대적으로 매우 적으며, 결정적으로 재화를 싹쓸이하면서 게임 내 경제를 교란하는 작업장 문제에서 다소 자유로운 편이다. 다만 게임 자체의 템포가 매우 빠른 탓에 리그 초반부터 빠르게 성장하는 소위 고인물 유저들이 경제적 입지에서 상당히 유리한 것이 사실이고, 리그 후반부에 접어들면 역시 인플레이션이 발생하는 등 아주 자유롭다고 하기에는 어렵다. 다만 다른 게임에 비해 비교적 나은 수준.

사냥 중 획득할 수 있는 모든 아이템은 그 가치가 있어서 재활용으로 승화할 수 있다. 중후반부에는 줍기 귀찮을 뿐이지 레벨1때 줍는 잡템조차 모아두면 상위 오브들로 쉽게 바꿀 수 있다. 유저들 사이에서 폐지 줍는다는 것은 이것을 뜻한다.

또한 유저들이 대략 3개월동안 진행되는 리그(디아3의 시즌)를 선호한다. 리그가 시작되면 디아3처럼 모두가 아무것도 없는 상태에서 시작하기 때문이며, 매 리그마다 추가되는 콘텐츠는 최신 리그에서만 플레이할 수 있다. 개중 신규 도입한 콘텐츠의 평이 좋다면 약간의 개선을 거쳐 정규 시스템으로 들어오기도 한다. 사실 추가 안된게 손에 꼽을 정도로 대부분은 약간의 개선을 거쳐 본 리그에 추가된다. 현재는 이런 컨텐츠가 엄청나게 추가되어서 파밍의 범위가 엄청나게 넓어지고 동시에 아이템의 커스텀 자유도와 난이도 역시 꽤나 높아졌다.

리그가 새로 시작되면 거래시장 또한 초기화한다. 그래서 스탠다드가 아닌 이상 물가가 인플레이션 없이 리그마다 일정하게 유지되는 것도 특징. 리그 종료 후 다음리그 시작까지의 기간이 대개 4~5일 정도로 짧은 편이다.

또한 유니크 아이템보다 옵션에 따라 최고의 아이템이 될 수 있는 레어 아이템들이 오히려 높게 평가받는 경우가 다수 존재하며, 심지어 어느 단계까지는 운에 달렸지만 직접 제작이 가능하므로 파밍이 지루하지 않고 한계가 없다.

 

배경

게임의 주된 배경은 레이클라스트(Wraeclast)라는 황량한 지역으로, 한때 강대한 제국이 지배하던 대륙이었으나 현재는 근처의 오리아스(Oriath)라는 도시국가만이 유일한 국가로 남아있으며 각종 이유로 유배를 당한 사람들이 살아남기 위하여 거칠게 투쟁하는 곳이다. 7명의 클래스 역시 모종의 이유로 유배당한 죄수이며, 따라서 다른 등장인물들에게 유배자(Exile, 엑자일)이라고 불린다. 캐릭터를 만들 때 오리아스 법정에서 유배를 선고받으며 시작하고 생성하면 수송선이 난파되어 표류해온 상황에서 시작한다. 주인공인 유배자가 자신을 추방한 세력이 레이클라스트에서 꾸미고 있는 음모를 추적하는 것이 게임 초반을 이끌어 나가는 내용이다.

일반 중세 판타지를 표방하고 있지만, 주무대인 레이클라스트가 문명이 이미 멸망한 지역이라서 때론 스팀펑크 풍의 포스트 아포칼립스 분위기를 내기도 한다. 다른 유배자 NPC가 사는 지역도 마을이라기보다는 캠프에 가까운 소규모 공동체를 이루어 살아가며, 그나마 남아있는 구조물은 옛날 문명의 유적뿐이다.

패스 오브 엑자일 세계관의 마법의 원천은 '힘의 마석'(virtue gem, 버츄 젬)이라고 하는 보석들이다. 이 보석들은 허상을 현실로 바꾸는 능력을 가진다고 하며, 이 힘을 다루는 학문을 Thaumaturgy(마석학)라고 한다. 패스 오브 엑자일의 액티브 스킬은 캐릭터가 습득하는 것이 아니라 '스킬 젬'이라는 보석들을 장비에 끼워서 사용하는 방식인데, 이 스킬 젬이 바로 힘의 마석이다.

 

게임 모드와  콘텐츠

패스 오브 엑자일의 캠페인은 액트 1부터 10까지의 스토리로 이루어져 있다. 스토리를 진행하면서 캐릭터를 육성하는 과정은 게임 초반으로 인식된다. 액트10을 완료하면 본격 엔드게임 콘텐츠로 진입한다.

일단 맵 시스템이 해금되어 새로운 지역에서 플레이하게 되며, 이 맵 시스템의 분량이 오히려 캠페인보다 더 많아서 고렙 유저라면 대부분의 시간을 여기에서 할애하며 파밍을 하는데 이를 매핑(Mapping)이라고 부른다.

또한 어센던시와 판테온 등 스토리 모드에서 시작했던 캐릭터 강화 요소들을 맵을 돌며 완성하게 된다. 이외 각종 엔드게임 보스 및 일일퀘스트를 수행할 수 있다. 자세한 것은 하위 항목들을 참조.

솔플 유저가 많은 게임이지만 파티 및 길드 시스템도 당연히 있으며, 파티플레이 전용 서포터라고 할 수 있는 오라/커스봇등도 육성할 수 있다.

PvP기능도 존재하지만 별다른 콘텐츠는 없다. 현재까지는 사안 아레나라는 투기장 비슷한 지역과, 마을에서 다른 유저나 파티에게 도전할 수 있는 시스템 뿐이다.

디아블로의 시즌과 비슷한 리그 시스템이 있다. 일단 일반 모드인 스탠더드 리그와, 한번 죽으면 끝나는 하드코어 리그가 항시 유지되며 같은 리그 내의 캐릭터들은 아이템 및 발견한 지역 등을 공유한다. 또한 약 4개월 간격으로 대규모 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 때마다 새로운 룰셋과 고유의 리그 콘텐츠를 지닌 기간제 리그를 런칭한다.

기간제 리그는 캐릭터와 아이템 및 리더보드가 리셋되고, 리그가 끝나면 스탠더드나 스탠하드코어로 합쳐지는 식이다.

이외에도 즐길 요소로 비주얼 아이템 등을 보상으로 리그별 도전과제가 있고 특별보상을 주는 초 단기 이벤트 리그인 레이스 시즌도 종종 개최된다.

이외의 요소로는 사설리그라고 하여 일정한 금액의 캐시를 지불하고 자기가 원하는 입맛대로 특정 효과를 부여하여 도는 리그가 있다. 이 때 해외의 스트리머들끼리 서로 제한을 걸어서 내기를 하는 등의 요소로 각광받는다.

 

인터넷 회선 플레이 지연 현상

2020년 8월 24일 부터 KT 회선을 쓰는 유저들에게 불특정 인스턴스에 접속시 핑이 폭발하는 현상이 발생하기 시작하여 논란이 일기 시작했다. 기본적인 핑이 16ms 정도인데, 가벼운 상황에서도 100ms, kt를 쓰는 유저들이 대량 접속하는 밤 9시 ~ 새벽 2시 사이에는 핑이 1000~2000ms까지 폭발하여 아예 플레이 자체가 불가능 해지는 상황이 오자 관련 유저들 사이에서 이슈가 불거지기 시작한 것.

처음에는 핵 앤 슬래시 갤러리에서 핑이 높다~ 정도의 글이 조금 올라오는 수준이었지만, 현상이 무려 일주일 가까이 개선되지 않은데다, 28일 저녁에 올라온 공지글을 제외하곤 이렇다할 소식마저 없어서 서서히 끓는 점이 올라오던 상황이었다. 그러다 정말 공교로운 타이밍인 8월 30일 저녁 cloudflare발 이슈 덕분에 국제적으로 온라인 게임들의 접속 불능이라는 악재까지 겹쳐, 카카오 게임즈는 상당한 비판에 직면하게 되었다.

엄밀히 말하면 KT 회선 문제와 클라우드 플레어발 이슈 사이에 직접적인 관련성은 부족해보이나, 상황이 상황인데다 대처까지 늦어지다보니 더 크게 욕을 먹게 된 것. 그외에도 현재 KT 회선 문제가 어디서부터 언제 발생하게 되었는지에 대해서 이미 디시나 카페에서 어느 정도 인지되었고 관련된 아이피에 관한 정보까지 이미 카카오 게임즈에 넘어갔는데도 불구하고 이렇다할 제대로된 소식조차 없이, 관련 제보만 더 받겠다는 식의 공지 하나가 추가된게 전부라 기존에 안좋은 인식이 더 나빠질 전망이다.

 

한국 단독 서버 출시 논란

2020년 2월 18일, 카카오가 운영하는 패스 오브 엑자일 홈페이지에서 패스 오브 엑자일의 만족도를 묻는 설문조사가 올라왔다. 대체로 패스 오브 엑자일을 할 때 느끼는 불편한 사항, 패스 오브 엑자일을 하는 이유, 패스 오브 엑자일을 알게 된 경로를 묻는 평범한 내용을 담고 있었으나, 한국 단독 서버 출시 여부를 묻는 문항이 있어 커뮤니티를 발칵 뒤집어 놓았다.

한국 플레이어들이 한국 단독 서버를 반기지 않는 이유는 명확하다. for Kakao하면 떠오르는 악랄한 과금 시스템, 엉망진창인 운영 때문이다. 이미 전 세계 플레이어와 분리되어 운영되는 중국 패스 오브 엑자일의 사례까지 있기 때문에 격렬하게 반대할 수 밖에 없다.

패스 오브 엑자일의 시장 경제 역시 문제다. 한국 단독 서버를 운영한다는 것은 다른 국가의 플레이어와 거래를 할 수 없다는 뜻이므로, 매물이 적어지고 경매장에 유통되는 재화가 줄어든다는 것을 뜻한다. 이렇게 되면 일부 장사꾼이 사재기로 시세를 조작하기 더 쉬워지고, 빌드를 짤 때 필요한 아이템이 구하기 더 어려워진다. 패스 오브 엑자일의 매력이 다양한 스킬과 아이템을 조합하여 만드는 독특하고 새로운 빌드에서 나온다는 걸 생각하면 한국 단독 서버는 패스 오브 엑자일의 정체성까지 흔들어 놓을 수 있다.[9]

이에 한국 플레이어들은 카카오와 연동되지 않은 계정을 새로 파거나, GGG에 한국 단독 서버를 허가하지 말라고 항의 메일을 보내거나, 카카오게임즈에 항의를 하는 중이다.

결국 2020년 2월 19일, 카카오게임즈에서 추가 공지를 올렸다. #
안녕하세요.
패스 오브 엑자일입니다.
2월 18일부터 진행하고 있는 패스 오브 엑자일 만족도 조사 진행에 있어 본의 아니게 고객님들께 혼선을 끼쳐 죄송한 말씀을 드리며, 우려하시는 내용에 대한 추가 안내를 드립니다.


■ F6 번 문항에 대한 안내
F6 번 문항은 많은 분들께서 염려하시는 내용과 같이 글로벌 서버와 분리한 한국 단독 서버를 생각하고 문항을 개설한 부분이 아님을 말씀드립니다.
저희 운영진은 글로벌 서버와 한국 게이트웨이를 그대로 유지하면서 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 방법을 고민해왔습니다.
그 중 한 가지로 한국 고객님들만 접속할 수 있는 별도 테스트 서버 형태를 고민했고, 이에 대한 여러분의 의견을 여쭈려고 삽입한 항목입니다.
다만, 별도 테스트 서버에 대해 언급을 하지 않고 분리라는 단어 사용으로 혼선을 키웠습니다.
충분하지 못한 사전 설명으로 우려하실 수 있는 상황을 만든 부분과 진정을 위한 빠른 안내를 드리지 못해 혼선을 가중한 점에 대해 머리 숙여 다시 한번 사과드립니다.

일단 글로벌 서버와 분리된, 한국 단독 서버가 생길 우려는 줄었지만, 한국 고객만 접속할 수 있는 테스트 서버는 대체 뭘 말하는 거냐는 반응이 많다. 테스트 서버로 어떻게 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있다는 건지도 설명하지 않은 것도 문제.

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