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히어로즈 오브 더 스톰 문제점 및 논란에 대해알아보자

뤼케 2021. 1. 7. 17:25
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부조리한 게임 구조와 유저 만족도

보통 히오스는 캐리가 불가능한 게임으로 알려져 있다. 그 근거로는 경험치가 공유되고 아이템이나 골드가 없어 적과의 격차를 벌리기 힘든 점, 오브젝트 컨트롤이 중요시되어 팀단위 움직임이 강요된다는 점이 꼽힌다. AOS가 일반적으로 가지고 있는 RPG성 대신 팀원들과의 협동을 추구하는 팀 게임이라는 말이다. 이 때문에 히어로즈 오브 더 스톰은 AOS보다는 스포츠 게임에 가까우며, 좀 심하게 표현하는 사람들은 히오스를 공산주의 게임이라고 할 정도다. 물론 히오스를 좀 해봤다면 알겠지만 히오스는 결코 캐리가 없는 게임이 아니며 개인의 능력이 중요하지 않은 게임도 아니다. 다만 그것이 개인의 강함이라기보다는 자신이 맡은 역할을 잘해서 팀을 승리로 이끌었다는 느낌이 강하다. 즉, 히오스의 캐리는 다른 게임으로 비교하자면 1번 캐리나 미드라이너들이 다 죽이고 다니면서 게임을 터트리는 캐리가 아니라, 서포터나 정글러들의 센스 있는 스킬과 뛰어난 맵 장악 등으로 게임을 주도하는 캐리에 가깝다.

그런데 이런 것에서 만족감을 느끼는 사람은 더 적으며, 일반적으로 '캐리'의 가장 큰 요소라고 하면 다들 공평하게 1레벨부터 시작하는 게임에서 능숙한 성장운영과 팀웍, 행운 등을 통해 내가 조종하는 캐릭터가 최강급으로 강해지고, 그로 인해 게임 진행에 큰 영향을 줌으로써 대리만족을 얻는 것인데, 히오스의 경우 레벨 차가 심각하게 나지 않는 이상 그런 느낌을 받기가 어려운건 물론 아군들이 전체적으로 강해지기 때문에 내가 특출나게 강하다는 느낌을 받기가 어려운 것이다.[1] 이는 동시에 다른 AOS류 게임에서 넘어온 유저들이 적응하지 못하는 원인이 되기도 한다.

여기까지라면 게임 디자인의 차이일 뿐 익숙해지면 그만인 문제라고 할 수 있다. 정작 더 큰 문제시되는 것은, 캐리력의 부재가 아닌 역캐리가 상당히 쉽다는 것이다. 특히 후반 고레벨일 때 짤리게 되면 부활시간이 엄청나 다 이긴 게임도 지게 만들 정도의 파괴력이 있다. 판단을 잘못해서 하나 짤리기만 해도 역전각이 나올 정도로 역캐리가 쉽다는 것이다. 물론 타 게임에서도 역캐리는 존재한다. 그러나 히오스의 경우 5명이 모두 1인분씩을 해야 이길 수 있는 게임이며 1.5인분, 2인분을 하기 어려운 게임이다 보니 그 중 한 명이 트롤링을 하던 잘못된 판단을 내리건 게임에 기여할 수 없을 경우 나머지 팀원들이 상대를 압살하지 않는한 이기기 힘들다. 그래서 균등 경험치나 아이템이 없는 점 등 히오스 고유의 특징을 선호하는 사람들도 역캐리가 지나치게 쉽다는 점만은 결코 좋게 생각하지 않는다. 프로 경기에서도 4명이 활약을 해서 트롤러 한 명의 삽질을 커버하고 해당 선수가 탑승하는 경우가 이따금 보이는 롤과는 대조적이라 볼 수 있다. 한국 롤 유저 중심의 '히오스는 소위 캐리뽕이 없어서 실패한 것이다'라는 의견에 동의하지 않는 유저들도 이 역캐리 문제는 심각하게 받아들이곤 한다. 아무리 맵 장악을 잘하고, 운영을 해도 한명 구멍 메꾸기 쉬운 편은 아니다. 상대에 그만한 구멍이 없으면 따라가기조차 쉽지 않다. 쉽게 말해서, 잘하는 사람이 많은 팀이 이기는게 아니라 못하는 사람이 적은 팀이 이긴다.

이런 역캐리 문제를 심화시키는건 막장의 가까운 매치메이킹이다. 단순히 팀원 5명의 MMR 평균값만 계산해서 상대랑 매칭시켜주다보니 MMR이 높은 유저는 필연적으로 MMR이 낮은 유저와 같은 편이 된다. 그리고 이 MMR이 낮은 유저는 말 그대로 게임을 지배하면서 게임을 패배로 이끄는 원흉이 된다. 여기서 MMR이 높은 유저가 느끼는 무력감은 게임을 접게 만드는데 충분하다.

여기에 대해서는 상위권 유저와 중하위권 유저의 체감이 극단적으로 다르기도 한데, 상위권 유저의 경우 유저들의 실력이 상향평준화되어 있고 트롤러가 적은 환경에서 게임을 하니 역캐리 문제를 잘 느끼지 못한다. 그러나 라이트 유저들이 대거 분포한 빠른 대전이나 영웅리그 하위권 매칭에서는 이 역캐리 문제가 굉장히 심각하다. 브론즈 하위권에서는 성채 레오릭이 없는 팀이 이긴다는 말이 나올 정도로 트롤링 + 역캐리 문제가 심각하고, 그렇다고 항복이나 탈주를 할 수 없으니 열심히 해본다고 해 봐야 시간 낭비인 셈이다. 이런 시스템적 문제 때문에 아래에서 서술할 매칭 문제가 더 심해지고, 매칭이 나쁘니 기존 유저의 만족도가 더 낮아지는 악순환의 반복.

그래서 이런 역캐리 문제를 해결하기 위해서는 파티로 게임하는 것이 가장 좋은데, 막상 파티플레이와 팀워크에 대한 지원이 미흡하다. 파티게시판 같은 것도 없고 파티를 구하는 사람이 직접 어떤 포지션, 어떤 수준을 구한다고 채널에 광고를 해야 한다. 아니면 무작위로 표시되는 파티찾기에 의지하던가. 게다가 플레이 인원이 적다는 문제로 인해 파티 큐를 돌리면 솔로 큐를 돌릴 때보다 꽤 오래 기다려야 한다. 이런 이유로 상대적으로 쉽고 가볍게 즐긴다는 기획 의도와는 달리, 스트레스를 많이 주는 게임이 되어버렸다. 그리고 그 원인이 같이 게임을 하는 타인보다는 명백하게 시스템으로부터 나오는지라 "남이 못해도 내가 열심히 해서 극복해야지"하는 동기 부여보다는 자신이 제어할 수 없는 부분에서의 불합리함에 스트레스와 무력감을 느끼고 게임을 접는 방향으로 가기가 쉽다는 것이 문제.

그나마 개발진도 이 점을 인식하고 있는지, 퀘스트 특성이나 스킬의 도입으로 후반에 특정 캐릭터를 강하게 만들어 캐리력을 부여하려는 시도가 보이고 있다. 그러나 이는 특성이므로 특성 고착화를 유발할 수 있으며, 역캐리 문제는 해결이 안된다는 점 때문에 소극적인 시도라고 평하는 유저들도 많다. 애초에 히오스에서의 역캐리 문제는 단순히 개인의 전투력이 높다고 해결할 수 있는 문제가 아니다.

오버워치가 많은 부분에서 히오스와 비슷하다. 히오스의 게임 철학을 FPS로 옮긴 정도라고 보면 되겠다. 그러나 오버워치가 대중들에게 더 잘 받아들여진 점은, FPS의 특성상 레벨이 없고 순수한 피지컬로만 승부를 보는 게임이다 보니 팀 게임을 표방하면서도 개인의 캐리도 충분히 가능하다는 것이다.[2] 오버워치는 최소한 팀원 누군가 못한다고 해서 내 캐릭터가 약해지진 않고 팀원이 특정 적 하나한테 많이 죽는다고 그 적이 강해지지도 않는다. 그러나 히오스는 한명이라도 트롤이 있으면 팀 레벨링과 특성 개방에 차질이 오고, 따라서 내 노력 여하에 상관없이 컨트롤하는 캐릭터도 덩달아 약해져 무력감을 일으킨다.

한마디로 요약하면 내가 차곡차곡 쌓는 이득은 1/n으로 크게 와닿지 않는데, 아군 트롤 한명이 터트려서 뒤집히는 전세는 마치 옆자리에 앉아서 내 머리 위로 똥을 쏟아붓는 것처럼 확 와닿는다는 것.

내가 라인을 잘 챙기고 용병 열심히 굴리고 한타를 아무리 잘 해도 아군 트롤러 때문에 적 레벨이 올라서 선궁이나 중요 특성을 먼저 찍는다던가, 중요 오브젝트를 빼앗겨서 게임이 터지고 스노우볼이 굴러가면 '내가 뭘 잘못했는데 게임이 터지고 나는 패배해야 하는가'라는 의문과 함께 아군에 대한 분노가 솟구친다.

2017년까지는 그래도 이게 히오스의 특징으로 인식되었지만, 2018년 들어서는 공산주의가 실패한 것처럼, 태생적으로 잘못된 시스템, 실패한 게임이라는 것이 히오스갤, 히오스 인벤 등 국내 커뮤니티의 중론이다.[3][4] 블리자드만 인정 안 할뿐.

다만 이는 티어가 올라가면 정 반대가 된다. 트롤을 하는 트롤러가 티어가 올라갈수록 줄어들며, 티어만 어느 단계를 넘기면 모든 문제가 해결된다는 극단적이고도 말안되는 방식으로 밸런스가 잡힌다. 역스노우볼링을 해결하려면 옛날처럼 트롤러에게 극단적인 수준으로 처벌을 먹여야 한다는 것. 예시를 들자면 트롤 한판 했다고 영정이라든가, 욕설 한번에 빠대, 경쟁전 밴 등의 강도높은 처벌로 악성 유저들을 거의 죽이는 수준으로 억제해야 게임 시스템이 제 빛을 볼 수 있다는 것이 유저들의 요구.

 

빠른 대전

각 팀간의 MMR 평균만을 맞출뿐이여서 잘하면 잘할수록 우리 팀원들의 수준을 낮춰서 팀간 형평성을 맞춘다. 물론 다른 게임이라고 해서 이런 현상이 없는 것은 아니지만, 문제는 이미 언급한 대로 히오스는 역캐리가 다른 게임보다 훨씬 심각하다. 이래서 뒷부분의 '이겼어? 어캐이겼노 시발련ㄴ아'가 나온 것이다. 실제로도 거의 이길 수 없는 환경이다. 연속으로 MVP 찍는 동안 계속 연패하는 비정상적인 현상이 발생한다.
1인으로 돌려도 5인 파티를 적으로 만나게 된다.
어느 한 팀에만 2전문가, 3지원가 또는 딜러가 없는 경우가 생기는 등 비정상적인 조합이 간헐적으로 이뤄진다.
지원가군을 기피하는 유저들이 많은데, 지원가를 하면 상대팀에도 지원가가 있어야하기 때문에 매칭시간이 길어진다. 이런 지원가군 기피현상은 빠른대전에서 은신 캐릭터들의 픽률을 비정상적으로 높이는 원인이 되었다. 은신 대응법이 없는 상태에서 강력해지는 노바, 발리라, 사무로, 제라툴 등이 유독 빠른 대전에서만 자주 보이는 이유 중 하나이다.
매칭을 빨리 잡아서 플레이하기 위해 빠른 대전인 것인데 매칭 시간을 생각한다면 전혀 빠른 대전이라고 할 수 없다… 접속 메시지창을 보면 유저들이 빠대 파티원 구한다고 전체 채팅에 쓰며, 빨리 안 잡힌다고 불평을 늘어 놓는다. 그래도 2.0 이후로 엄청나게 개선된 부분이어서 옛날의 200초를 넘게 찍는 모습은 잘 보이지 않는다.

이는 우선 히오스의 빠른 대전의 매칭 규칙에 대해 알아야 이해할 수 있는 문제이다. 히오스의 빠른 대전은 방을 잡은 후에 영웅을 선택하는 것이 아니라, 영웅을 선택한 후에 시스템이 조합을 맞춰서 방을 잡아주는 식이다. 따라서 빠른 대전의 매칭을 성사시키려면,
똑같은 영웅이 한 팀에 들지 않고
팀 구성원과 팀 간의 MMR을 맞춰야 하며
게임 프로그램 내에 세팅된 직군 비율을 맞춰야 하고
비슷한 인원의 파티끼리 성사시켜야 하며
영웅의 숙련도(영웅의 레벨=플레이 횟수)까지 고려한다.

사실 이 문제는 인원이 충분히 많으면 해결될 수 있는 문제다. 그러나 히오스의 플레이 인원은 많이 부족하기에 이 조건들을 다 맞추자니 매칭 시간이 길어지고, 매칭을 빠르게 하기 위해 조건을 한 두 가지 포기하려니 조합이 잘 안 맞는 문제가 생기는 것이다.

특히 문제가 되는 것은 빠른 대전에서의 매칭 밸런스. 빠른 대전에서는 픽 화면이 없어서 픽으로 인한 분쟁도 없지만, 반대로 아군과 픽을 조율하는 것이 불가능하다는 말도 된다. 그런데 히오스는 조합이 제대로 갖춰지지 않으면 매우 힘들어지는 게임이다. 즉, 아군과 상의하여 조합에서 부족한 부분을 채우는 것이 불가능한 대신, 매치 메이킹 단계에서 이런 조건을 만족시킬 수 있도록 세심한 배려가 필요하다. 그런데 이 매치메이킹 AI가 개똥망이라 문제다. 분명 제작진측에선 매치를 잡을 때 직업군 비율을 맞춘다고 홍보했고, 실제로 레스토랑스들이 님네 팀이 노전사면 어차피 상대팀도 노전사로 잡힌다며 피의 실드를 펼치지만, 막상 빠대를 좀만 하다보면 곧바로 문제를 느낄 수 있을 것이다. 10명을 모아서 게임을 시작할 때, 2전사 4암살자 4지원가가 모였다면, 한 팀당 1전사 2암살자 2지원가로 나눠주면 모두가 공평하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

그런데 여기서 문제가 생기는데, 다름 아닌 조합 구성의 문제다.
<팀1 - 2암살자 2전사 1지원가>
<팀2 - 2암살자 3지원가>

이런 식으로 역할군을 한 팀에 몰아서 배치하는 어이없는 일이 비일비재하다. (링크에 스샷들이 많으니 참고하자.) 그렇게 되면 어느 팀은 전사와 지원가가 존재하는 완벽한 조합인데 비해 어느 팀은 둘 중 하나, 혹은 둘 다 없이 전문가만 우글거리는 반푼이 조합으로 매우 심각한 페널티를 짊어지고 시작하게 된다.

게다가 조합차가 승패를 가른다고 해도 될 정도로 조합빨을 심하게 타는 2라인 맵이 걸릴 경우 더욱 심각해진다. 조합도 랜덤, 맵도 랜덤인데 지는 팀은 상대편이 끝내줄 때까지 서렌없이 쳐맞는 일이 벌어지는 것이다. 사실상 현재 빠대 밸런스는 개개인의 실력과 팀의 팀웍으로 승부가 나는 AOS 장르라기보다는 사설도박 사이트의 도박에 가깝다. 양쪽 조합만 보고도 승패의 80% 이상 예측이 가능하기 때문.

파티 큐가 아님에도 불구하고 한 팀에는 전문가가 둘 이상인데 다른 한 팀에는 전문가가 없는 게임도 흔히 볼 수 있다.[6] 이런 경우라면 간단히 전문가를 나눠주면 그만인데도 굳이 한 쪽에 몰아서 매칭을 해야만 하는 상황을 짐작해보자면, 전문가 플레이어간 레이팅 차이가 커서 양 팀에 나눠줄 경우 레이팅 불균형이 심각해지기 때문일 수 있다. 하지만 그런 경우에도 그냥 레이팅 차이를 감수하고 전문가를 나누어주는 편이 차라리 덜 불쾌한 경험을 줄 것이다. 이미 게임 인원이 정해진 상태에서 양팀간 일부 전문가와 암살자의 자리만 바꾸는 것이니 매칭 속도가 느려질리도 없다.

간혹 무작위를 선택하고 큐를 걸었는데 전문가가 골라졌고, 아군에는 또다른 전문가가 있으며, 상대 팀에는 아예 전문가가 존재하지 않는 황당한 상황도 발생한다. 이것은 변명의 여지가 없는 알고리즘 문제.

또한, 같은 역할군 안에서도 능력이 다르다 보니 역할군 비율이 맞더라도 실제 밸런스가 처참한 경우가 심심치 않게 발생하기도 한다. 빠른 대전에서 팀 매칭 알고리즘은 전사/암살자/지원가/전문가의 비율만을 맞춰줄 뿐, 영웅이 구체적으로 어떤 역할을 수행하는지에는 관심이 없다. 같은 암살자라고 해도 근접 암살자와 원거리 암살자는 역할이 판이하게 다르지만, 매치 메이커는 그런 세부 사항을 아예 따지지 않는다. 근접 뚜벅이 조합만 나와서 적 마법사에게 두들겨맞는 등의 상황은 비일비재하다. 같은 1전사라도 아눕아락 1전사 vs 무라딘 1전사는 느낌이 많이 다르고, 같은 1지원가 조합에서 태사다르 vs 레가르나 말퓨리온이 뜬다면 굉장히 심각한 문제가 된다. 또한 매치 메이커는 주 역할은 아니지만 간접적으로 그 역할을 수행할 수 있는 영웅이라면 해당 역할군으로 매치를 잡아주는데, 태사다르나 티란데는 지원가 포지션이지만 암살자처럼 딜링이 된다고 생각해서인지 암살자 역할군으로 매칭을 잡아주는 경우가 있다. 이러면 부족하나마 지원가가 있는 쪽이 지원가가 없는 쪽보다 유리한건 당연하다. 자리야나 바리안, 소냐 등등도 역시 암살자로 잡아주는 같은 매치 메이킹 문제를 야기하고 있는 영웅들이다.[7] 암살자와 전문가는 거의 동등한 역할군처럼 매칭을 잡아주다 보니 전문가만 우글우글한 0 암살자 조합으로 상대 암살자 조합을 상대하는 일도 발생할 정도다. 전문가 중에 대 영웅전투에 안어울리는 영웅들이 많다는 점을 생각하면 조합이 심각하게 망가진다.

바리안의 경우는 다중 역할 영웅이라는 특성상 특이한 문제점을 일으켰는데, 과거 브루저로 간주하고 매칭했을 때에는 게임 내에 유일한 탱커로 군림해버리는 경우가 잦아 2017년 하반기에 일반 탱커로 간주되도록 패치했는데, 이렇게 해놓고 보니 솔탱이 어려운 바리안 혼자서 상대의 정통 탱커를 상대해야 하는 불리함을 갖는 게임이 나오게 되었다. 게다가 아예 도발을 찍지 않을 경우, 한 쪽만 탱커 없이 플레이하게 된다. 바리안 한정으로 양 팀에 탱커가 모두 존재하는 게임에만 투입하는 식으로 문제를 완화할 수도 있겠지만, 이러면 매칭 시간이 증가하는 것은 물론이고, 5인 파티큐의 경우는 결국 같은 문제가 발생하게 된다. 다중 역할 영웅이라는 특성이 빠른 대전과는 영 맞지 않는 셈. 2020년 현재는 '투사'로 개편되기는 했으나, 바리안은 도발을 찍지 않으면 다른 투사들과 달리 탱킹을 거의 할 수 없으므로 여전히 남아있는 문제.

빠른 대전에서는 표준형, 만능형 영웅이 많이 유리하고 팀플레이를 요구하거나 스킬 천장이 높은 영웅[8]의 성능은 반감되기 마련이며, 이런 이유로 빠른 대전용 영웅은 따로 분류가 되는 것이나 다름없다. 동종 게임들 중에서도 특히나 고도의 팀워크를 지향하는 게임이 정작 가장 쉽게 접할 수 있는 게임모드에서는 개인 플레이에 최적화된 캐릭터만이 인기를 끈다는 것이 아이러니.

빠른 대전의 유저 수준의 균형 문제는 유저의 게임 전적수를 같이 고려함에 따라서 불균형 매칭에 대한 완충작용을 하도록 변화를 주도록 변경된 바는 있다. 그나마 발매 초기에 잡았으면 덜 심각했을 문제를 인원이 빠지고 나서 뒤늦게 해결하려 드니 더 크게 다가오는 것. 거기에 심각한건, 매칭이 MMR 기준이 아닌, 승률이나 레벨 합산으로 이루어진다거나, 아예 평균치로 잡힌다는 의문이 제기되고 있다는 것이다.[9] 이미 많은 유저가 매칭에 지쳐 이탈해버렸기에 매칭 시스템을 개선했음에도 불구하고 플레이 횟수가 높은 유저와 아직 레벨조차 제대로 올리지 못한 유저들의 매칭이 여전히 빈번하게 일어나는 편이며, 이전 판에서 만난 유저와 바로 재매칭을 시켜주는 경우가 많다. 따라서 비매너유저를 만났다면 1~2분 기다렸다가 큐를 돌리는 것이 좋다.

이 문제는 히오스의 인구수 문제와 맞물려 악순환을 겪는데, 불합리한 매칭 시스템 때문에 사람이 빠져나감 → 매칭이 느려짐 → 불합리성을 덜기 위해 매칭 조건이 까다로워짐 → 매칭이 더 느려짐 → 매칭 시간에 질린 사람들이 빠져나감 식의 순환이 되는 것이다. 이렇게 히오스의 매칭은 빠른 대전 유저가 훨씬 많은데도 영리가 더 빨리 잡히는 기묘한 모습을 띄게 된다. 이쯤 되면 롤처럼 일단 사람을 먼저 매칭해주고 이후에 픽을 하는 형태를 생각해볼만 하지만, 대신 원하는 영웅의 사용을 보장한다는 거의 유일한 장점은 사라진다. 그래서 아예 두 가지를 합쳐서 선매칭 후픽을 하되 픽 분쟁이 없도록 중복 픽을 허용하자는 의견까지 나오고 있지만 이러면 빠대 밸런스는 멸망할 가능성이 높다. 이미 멸망한 상태지만 더 개판이 될 가능성이 농후하다.

이런 매칭 속도를 해결하기 위해서는 무작위를 돌리는 게 가장 좋다. 전체 무작위라면 아예 필요한 조합을 찾아들어가므로 가장 좋고, 전사나 지원가 한정 무작위를 돌려도 빠른 편이다.[10] 무작위가 아닌 픽으로도 역시 지원가나 전사 1인 큐~2인 큐가 가장 빠르다. 5인 큐라면 1전사, 1암살자, 1지원가, 1전문가에 전사나 암살자 하나를 껴넣는게 가장 빠르다. 만약 기록적으로 가장 느리게 잡고 싶다면 지원가나 전문가를 3인 이상 과다하게 많이 넣고, 아예 한 직업군을 배제하는 게 가장 느리게 잡힌다. 저런 조합으로 새벽에 한다면 금상첨화.

참고로 빠른 대전을 돌릴 때 평균 대기시간보다 오래 기다릴 경우 매칭을 취소하고 다시 준비하는 경우가 있는데, 이건 큐 대기열에서 일시 이탈했다가 다시 들어가는거라 매칭이 더 빨라지지는 않는다. 600초를 초과하면 좋은 조합 대신에 게임을 빨리 하기 위해 덜 좋은 조합을 잡도록 매치 메이킹 기준이 달라지므로 좋은 조합을 위해서라면 다시 시작하는 것도 좋지만 게임을 한 판이라도 더 하고 싶다면 기다리는게 낫다.

이 후 히오스의 디렉터가 앨런 다비리로 바뀌고 2017년 2월 14일 루시우 패치와 오래 기다린 유저가 매칭이 잡힐 때까지 큐를 중지했던 규칙을 개선하며 매칭 속도가 엄청나게 빨라졌다. 길어봐야 2분이 넘지 않으며 평균적으론 1분이고, 정말 빠르면 매칭 버튼을 누르자마자 잡힌다.[11] 어쩔땐 빠대가 인공보다 빨리 잡힐 때도 있다. 오버워치가 초창기엔 10초 내외였다가, 이젠 2분은 기본으로 깔고 가는 것과는 대조적이다. 다만 예전보다 빠르게 잡히는 거지, 느리게 잡힐 때는 여전히 200초를 가뿐히 넘겨준다.

하지만 결국 이 역시 오버워치 이벤트 덕분에 일시적으로 늘어난 유저풀 덕분이지, 유저수가 대폭 감소한 2017년 4분기 들어 매칭시간은 다시 길어진 상태. 조합의 완성도 역시 더욱 낮아졌다는 것이 중론. 무엇보다 D.va, 자리야, 바리안, 소냐 등의 예외 직업군이 늘어났고, 전문가는 암살자와 같은 취급으로 매칭하며 2라인 맵 전원 포함의 맵 로테이션, 미러전 방지로 인한 매칭 시간 증가 및 팀 간 조합 불균형, 그리고 항복 시스템을 절대 넣지 않겠다는 발언 등 수많은 병크를 터트렸고 결국 매칭의 질 자체는 더스틴 시절과 큰 차이가 없다는 의견이 대다수다. 매칭 시간과 관련해서 주말 저녁같은 유저 접속자 수가 많은 시간대를 제외하고 평일 낮에는 빠대 매칭 시간이 7~8분까지 걸리며, 예상시간에는 2분이라고 적혀 있는데 실제 매칭 시간은 예상 시간의 3~4배를 넘나드는 등 예상시간과 실제 매칭 시간의 차이가 매우 큰 것도 문제점이다. 그렇지 않아도 매칭 시간이 다른 게임들에 비해서 엄청 긴데, 예상 시간까지 거짓으로 표기되니 유저들로 하여금 떠날 수밖에 없게 만든다. 배틀그라운드의 경우 한 게임에서 플레이 하는 인원이 80~90명 가량인데도 매칭 시간이 100초 이내다. 이에 반해 히오스는 5명이 한 팀이 되어 플레이하는데도 매칭 시간이 400초 이상이니, 안 좋은 의미로 갓겜이 되었다.

2017년 말경 또 한 가지 치명적인 문제점이 발견되었다. 빠대 큐가 완성되어 로딩이 시작되기 직전 카운트다운을 하는 동안 아군 조합을 잠시 보여주는데, 이 때 게임을 종료해버리면 아무런 페널티도 받지 않는 헛점이 발견되었다. 즉, 시간만 허락한다면 아군 조합이 마음에 들지 않을 경우 몇 번이고 판을 엎을 수 있는 것이다. 게다가 게임의 특성상 가뜩이나 조합이 승패에 미치는 영향이 큰데, 빠대에서는 매칭 단계서부터 어떤 조합이 걸리냐에 따라 승패가 결정되어버릴 수도 있는지라 조금이라도 불리한 조합이 걸리면 닷지를 해버리는 유저들이 매우 많다. 그렇다고 그들을 뭐라 할 수도 없는 노릇인데, 앞서 언급되어있듯이 아군 조합은 개판이면서 상대팀은 조합이 완벽하게 갖춰져 매칭되는 어이없는 경우도 은근히 빈번하게 발생하기 때문이다. 이러한 경우에는 한 쪽 팀은 이미 패배가 결정난 채로 게임 내내 관광만 당하는 불쾌한 경험을 해야 하는데, 무조건 닷지를 제재하는 것도 근본적인 해결책이라고 할 수는 없다. 결국 닷지라는 행위가 성행하게 된 근본적인 원인, 즉 빠대의 개판 매칭과 득시글대는 트롤 유저들을 해결해야 할 필요가 있는데, 블리자드 측에서는 그걸 못 하고 있다.

결국 빠대 한 게임 하는데 몇 번이고 큐를 걸어야 하는 귀찮음은 물론이고, 얌전히 주어진 조합에 따라 게임하는 사람이나 무작위 영웅 사용자는[12] 팀 밸런스 면에서도 불리함을 강요받게 되었다. 여기에 큐 대기 도중에 아군 닷지가 나올 경우 다시 한 번 큐 버튼을 수동으로 눌러줘야 하는 기존의 불편함[13]이 시너지 효과를 일으켜, 이제는 큐를 걸어놓고 개인 용무를 보기도 힘들어졌다. 손대기 어려운 기본 시스템상의 문제는 커녕 쉬운 해결방법이 있는 문제점조차 그냥 방치하고 있으니 아쉬울 따름.

빠른대전의 매칭이 개판이 되자 매칭의 질을 높힌다고 각 팀마다 전사, 지원가, 원거리 암살자가 꼭 한명씩 들어가도록 매칭조건을 변경했다. 이때 4인큐나 5인큐의 경우 이러한 매칭조건에서 예외가 되도록 했다. 그 결과 안그래도 느려터진 매칭은 더더욱 느려졌고, 몇 주도 못가 이 매칭 조건을 무시하도록 변경되었다. 허나 4, 5인큐 매칭조건 예외는 여전히 남아있는데, 웃기는건 상대팀은 파티큐가 아니더라고 이 예외를 받아들인다는 것이다. 예를 들면 파티 5인큐가 전사, 지원가, 원거리 암살자를 넣은 뒤 큐를 돌리면 상대팀에서 동등하게 전사, 지원가, 원거리 암살자가 껴서 나오는것이 아니다.

사실 다른 모든 문제들을 애교로 보이게 할 정도의 막장 버그가 하나 있다. 큐가 잡히고 로딩 화면으로 들어가는 시점에 프로그램이 멋대로 픽을 바꿔버리기도 한다! 심지어 역할군 내에서 픽이 바뀌는 것도 아니고, 지원가인 말퓨리온을 찍어놨는데 갑자기 카운팅 하는 동안 암살자인 레이너로 픽이 바뀌더니 게임이 시작하는 등 종잡을 수가 없다. 그렇다고 상대와의 조합을 맞춰주는 것도 아니라서 버그에 당첨되면 아군 2전사 3암살자, 상대 2전사 2암살자 1힐러 같은 식으로 매칭이 성립되는 일이 잦다. 매번 발생하는 수준의 버그는 아니지만 그렇다고 희귀하다고 하기도 힘들다.

먼저 픽을 하고 매칭을 돌리는 히오스 빠대 시스템상 맵도 팀원도 팀 조합도 그 무엇 하나 내 의지대로 고를 수 없는 빠른 대전 내에서 유일하게 플레이어 스스로의 의지로 고를 수 있는 단 하나의 요소인 픽 조차 컴퓨터가 마음대로 바꿔버리는 이 버그는 빠른 대전의 존재 의의를 전면으로 부정하는 것인데도 불구하고 꽤 오랫동안 유지되고 있다. 이 정도면 빠대 시스템을 도대체 무슨 깡으로 유지하려는 건지 의구심이 든다. 해당 버그는 2019년 4월에도 여전히 발생하는 것으로 확인되었으며, 꾸준히 버그 리포팅을 넣는데도 개선은 커녕 아예 대답조차 없는걸 보면 고칠 능력이 없어서 의도적으로 무시하는 듯 하다

 

 

다인큐의 횡포에 관한 문제

혼자서 히오스를 즐기는 유저들에게 불합리하게 느껴지는 점이 하나 더 있는데, 게임을 돌리다 보면 파티를 맺은 유저들과 매칭이 되는 경우가 꽤 있다. 당연히 파티를 맺지 않은 솔큐 유저 다섯 명이 모인 팀보다는 5인 파티를 맺은 팀이 팀워크에서 좀 더 이득을 볼 수 있다. 물론 파티 vs 파티가 만나는 것이 이상적이겠으나, 현실적으로는 힘들기 때문에 이런 사태가 벌어지는 것. 당연히 블리자드 개발자들도 바보가 아니니 5인 솔큐로 5인 파티를 만나면 5인 파티의 MMR이 훨씬 낮도록 만들어 놨다. 어느 정도인가 하면, 5인 파티의 소규모 파티에 대한 승률은 50%가 채 안될 정도. 하지만 이게 항상 밸런스가 잘 맞을 수도 없고, 해당 답변은 더스틴이 있던 1년도 넘은 옛날 이야기라 영웅 리그가 사장된 지금 랭크 게임을 하던 유저들의 빠른 대전 유입률이 증가하였고 고렙 유저들의 경우 빠른 대전의 급조된 랜덤 조합을 기피하는 편이기에 보통 파티를 맺어 플레이하는 상황이라 그 통계가 달라졌을 가능성이 높다. 급조된 파티의 경우 역차별을 당하는 격이 될 수도 있는 일이지만, 유저 풀이 확충되기 전에는 제대로 해결하기 어려우니 여러 모로 골치아픈 문제이다.

특히 클래스 별 매칭 시스템의 헛점을 이용해 상대편 팀의 조합을 의도적으로 망가뜨리는 파티의 존재는 이미 공공연한 사실이며, 최근 언급된 대표적인 예로 초갈이 포함된 특수 조합으로 빠른 대전에서 87%의 승률을 기록한 케이스도 있다. 일반적인 솔큐 유저가 빠른대전에서 아무리 높은 승률을 기록해봐야 60%대가 고작이라는 것을 생각하면 작정하고 조합을 짠 파티큐가 챙기는 이득이 막대하다는 것을 알 수 있다. 빠른 대전 MMR이 영웅 리그 배치 경기에도 영향을 미치는 것을 고려하면 솔로 유저에겐 더더욱 불리해진다.

이쯤되면 평범하게 솔큐를 돌리는 사람만 손해를 보는 셈인데, 언급된 문제점의 대부분이 미리 영웅을 고르고 큐를 거는 시스템 자체에서 나오기 때문에 이를 건드리지 않으면 근본 해결이 어렵다는 것이 문제다. 아예 매칭시간을 포기해버리고 완전히 동일한 영웅끼리만 매칭을 잡아주지 않는 한에는 결국 매칭 시스템상의 헛점은 나올 것이고, 이를 적극적으로 이용하는 유저들도 반드시 나올 것이다. 결국 문제를 해결하려면 선픽 후매칭 방식 자체에 손을 대는 수밖에 없는데, 이러면 원하는 영웅의 사용을 보장한다는 장점때문에 그나마 빠대에 남아있던 사람들마저 싹 빠져나가버릴 수 있다는 것. 반대로 현재의 빠대를 놔둔 상태에서 문제점을 해결한 다른 모드를 만들 경우의 결과는 일반전이 이미 보여주었으므로 이 방법도 쓸 수가 없다. 남은 방법이라면 빠대는 파티큐 자체를 금지해서 매칭시스템의 헛점을 쉽게 이용하지 못하게 하고, 파티 유저들은 일반전과 팀 리그를 하도록 강제하는 방법 정도겠지만, 이쪽 역시 유저들이 대거 이탈해버릴 수 있어 부담스러울 것이다. 이미 영웅 리그가 이와 비슷한 과정을 거쳐서 솔큐만 가능하도록 변경된 전례가 있으므로 전혀 불가능하다고는 할 수 없겠지만 결국 파티 유저가 빠른 대전으로 대거 이동하고 팀 리그는 거의 사장된 현 상황을 보았을때, 빠른 대전의 파티 플레이를 막는 조치를 취한다면 그들은 히오스를 접고 말지 다시 팀리그나 일반전으로 돌아가지는 않을 것이다.

2018년 초, 대놓고 빠대 매치메이킹AI를 우회하는 픽(상대방은 랜덤 솔큐5인, 해당팀은 힐러취급을 애매하게 받는 서브힐러+운영+은신+탱커픽)으로 양학해놓고 "그래 픽 꼬아서 양학했다, 니들이 어쩔껀데?"# 식의 대놓고 양학했다 글에 다량의 추천이 박히면서 옹호받는 모습이다. 이쯤되면 보다시피 다인큐로 양학을 하나의 문화로 삼아도 될 지경이다.
많은 히오스 유저들이 등급전에 변별력이 부족하다고 말하는 이유 중 하나이다. 이런 식으로 빠른 대전의 MMR을 크게 높여서 영웅 리그를 돌리면 좋은 등급에 배치될 수도 있기 때문이다. 실제로 부캐작에도 많이 쓰이는 방법이다. 이렇게 다인큐로 매칭의 허점을 이용하지 않더라도 등급전과 분명 다른 게임인 빠른 대전으로만 히오스를 접한 상태에서 등급전을 빠른 대전의 연장선으로 인식하여 플레이하는 히린이 유저들이 다이아몬드나 마스터 등급을 받아서 해당 등급 경기에서 민폐를 끼치는 경우가 많기 때문이다. 심하면 자기가 빠른 대전 MMR과 배치 운빨로 받은 티어를 진짜 자기 실력이라고 착각하고 우쭐대는 레벨 100~300대 히린이 유저들도 많은데 속을 보면 실력은 정말 초보에 불과한 경우가 많다.

빠른대전에서 파티큐의 횡포가 늘어나자 블리자드는 상대가 파티큐인지 알 수 없게 파티 표시를 나타나지 않게 했다. 즉 이전에는 알고 당했으면 이젠 모르고 당하라는 말이다. 문제는 전혀 해결하지 않고 눈속임으로 덮어볼려는 행태다.

 

영원히 고통받는 2인 파티

영웅 리그가 삭제되고 폭풍 리그의 인원 제한이 없어지면서 5인 파티의 지나친 매칭 시간 문제는 어느정도 해소되었지만, 대신 기존의 영웅 리그에서 매칭을 돌리던 듀오 유저들의 매칭 시간은 크게 늘어났고 매칭의 질도 오히려 떨어졌기 때문에 듀오로만 플레이하던 게이머들에게는 매우 불만스러운 변화가 되었다.

큐 대기시간의 경우, 2017년 1월 기준, 2인 파티 큐를 걸면 1000초가 넘어가는 일도 심심찮게 나오고 있다. 2017년 시즌 1에 들어와서는 600초 정도로 확장매칭 시점이 앞당겨지긴 했지만, 과장 좀 보태서 여전히 게임 반 대기 반 수준. 게다가 이 시점에서 이뤄지는 매칭은 사실상 인원수만 맞춘 강제 매칭이기 때문에 매칭의 질이 좋을 수가 없다. 유저 커뮤니티에 가보면 아군은 2, 3인팟 브실골인데 상대편은 다이아 등이 낀 5인팟이어서 인공지능전을 방불케 하는 광속으로 게임이 끝났다는 불평을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그렇다고 강제매칭 타이밍 이전에 매칭을 취소하고 다시 큐를 걸면 하루에 한 게임 하기도 힘들 것이다.

사정이 이렇다보니 특정 시간대에 실력이 낮은 2인팟 유저가 많으니 그 때 5인큐를 돌리면 빠르고 쉬운 승리를 챙길 수 있다며 팁이랍시고 커뮤니티에 글이 올라오기까지 하는 게 현실. 솔큐 듀오는 절대 좌시할 수 없는 절대악인 반면에 폭리 양학은 귀중한 꿀팁이 되는 것이다. 거기다 5인팟끼리 서로 만나지 않으려고 친구 추가까지 해가며 교대로 큐를 거는 경우마저 있으니, 이쯤되면 "5인팟의 지나친 대기시간 개선"이라는 원래의 목적이 무색해진다. 이렇게 5인 파티는 꼬박꼬박 최소점수 이상을 챙겨가고, 2인 파티쪽은 한 번이라도 이기면 고득점이지만 그 한 번을 이기질 못해서 등급의 양극화가 점점 더 심해지는 것이다. 그리고 그 고득점이란 것도 꼴랑 300점. 폭풍 리그 등급을 신뢰하지 않는 사람이 많은 것은 이런 이유.

결국 듀오 플레이어의 경우 좀 더 나은 매칭을 노리려면 3인 또는 5인 파티를 구성하는 것이 가장 효과적인 방법이겠지만, 3인 파티를 구성하려면 영리를 마다하고 굳이 혼자서 폭풍 리그에 참여하고 싶다는 사람을 찾아야 하며, 5인 파티를 구성하려면 3인 파티에 흡수되어야 하는데 3인 파티는 이미 큐가 잘 잡히기 때문에 굳이 지인도 아닌 2인을 추가 모집해서 팀웍이 더 뛰어날 것으로 예상되는 5인 파티를 상대할 이유가 전혀 없다. 게다가 3인팟은 항상 안전한가 하면 그렇지도 않고 3인팟 역시 낮은 매칭의 주인공이 되는 일이 심심찮게 일어난다. 왜냐하면 장시간 대기한 2인팟의 강제매칭을 시켜주려면 결국 희생양이 될 3인팟도 필요하기 때문. 2인팟의 지나친 대기시간과 이로 인한 질낮은 매칭 문제는 팀당 인원이 5명으로 유지되는 한에는 해결하기 어려운 문제인데, 앞으로 어떤 식으로 개편이 될 것인지 지켜볼 일.

 

유명무실한  신고 기능

욕설신고를 제외하곤 신고기능이 장식에 불과할 정도로 처리가 안되는 상황이다. 욕설신고마저 욕설여부보다 신고누적횟수에 따라 처리하는 등 정상적인 신고 절차로 처리되지 않고 있다. 신고처리가 개판이라는 것은 아래에 서술된 여러 현상에서 확인할수 있다.

트롤링에 대한 대처가 미흡하다 못해 없는 수준이다. 역캐리가 강력한 편[17]이라 트롤러가 있으면 게임의 승패에 치명적인 영향을 끼칠 수 있는데, 이런 유저들에 대한 제재를 거의 하지 않는다. 탈주와 관련된 사항은 몇 번의 탈주가 이루어지면 탈주촌에서 매칭을 시킨다던가 정지를 시키는 등의 대처를 취하고 있지만, 트롤링의 경우에는 꼴픽이나 고의적인 아군 방해처럼 가벼운 트롤링은 물론이고[18] "성채 레오릭"으로 알려진 레오릭을 상대 성채에 옮겨놓고 자살질을 하는 플레이 또한 특별히 제재하지 않고 있으며, 그 외에도 의도적으로 매크로를 돌려 놓고 잠수질을 하는 명백한 스크립트 플레이에 대해서 거의 전혀 말 그대로 아무런 제재 조치를 하지 않는 것으로 보인다. 예를 들어 잠수로 인해 자동 탈주가 된 경우 곧바로 다시 매치 참여-탈주로 계속 반복되는 탈주 복귀 매크로 플레이, 레오릭 자살 플레이와 유사하게 시작부터 적진에 계속 자살을 하는 부류 중에 아주 정확한 루트로 이동하여 죽는 자리까지 정확하게 고르는 이동 매크로 플레이 등등 다양한 매크로 플레이가 히오스 오픈 당시부터 암암리에 행해져왔다. 신고 사유에 의도적인 게임 운영 방해라는 것이 있기는 하지만, 신고가 처리되었는지 해당 유저가 받는 제제는 무엇인지 등 신고에 대한 피드백이 전혀 없어 신고의 효과를 체감하지 못하겠다는 사람들이 많다.

매크로 플레이어에 대한 문제는 단순히 있다 아니다 정도의 문제가 아니다. 매크로는 롤 헬퍼 논란에서도 볼 수 있듯이 게임사에서 발견하기 힘들다. 그러나 블리자드는 이러한 매크로 플레이어들을 한 분기가 넘는 장기간동안 계속해서 방치할 정도로 매크로 플레이어에 대한 대응이 늦는다. 심지어 "수개월에 걸쳐 매크로 작업을 돌린 유저가 나중에 상위 등급 영웅리그를 돌리고 있더라, 혹은 빠른대전을 돌리고 있더라"는 실제 목격담도 있으며, 일부 유저들은 매치에서 만나게 되는 매크로 유저를 보고 "몇 개월 전에 신고를 넣었는데 아직도 이 짓을 하고 있네"라는 멘트를 하는 경우도 종종 볼 수 있다.

다른 트롤링과 다르게, 스크립트를 통한 매크로 플레이는 조금만 주시해서 보면 정확한 패턴을 반복하기에, 사람이라면 누구나 그 영웅이 일종의 bot인 것을 알 수 있다. 따라서 신고 티켓이 누적이 안될 수가 없다. 일주일 정도만 작업질을 돌려도 백판 넘는 전적이 쌓일텐데 몇 달동안이나 대응이 없다는 건 상식적으로 유저 입장에서 이해할 수 없는 부분이다. 트롤링을 넓은 범위로 판단한다면 결국 이런 거짓 플레이들 자체가 포괄적 범위의 트롤링 범주에 포함돼도 무방할 것이며 이는 상기 욕설로 인한 채팅 금지 이외에 게임 상의 트롤링에 대해서 말 그대로 아무런 책임을 지지 않는다라는 얘기가 된다.

다만 매크로의 경우는 동사의 오버워치가 인기를 끌면서 그 수가 줄어들었고, 고의로 게임을 망치는 트롤의 수도 체감할 수 있을 정도로 줄어들었다. 트롤과 매크로의 목적은 서로 다르지만, 둘 다 게임 내 동시접속자 수가 많아야만 효과(?)가 배가된다는 점에서 봤을 때에는 씁쓸한 결과일지도.

사실 이 문제는 히오스에만 국한된 문제가 아니라 블리자드 게임 전체에 적용되는 것이긴 하다. 블리자드는 정말 심각할 정도로 트롤링과 핵을 안(못)잡기로 유명한데, 예를 들어 스2 같은 경우 동일 맵핵을 3년 넘게 쓸 수 있다고 한다. 그러니까 전 확장팩에서 가용하던 핵이, 신규 확장판에서도 돌아가는 막장 상황. 오버워치야 워낙 유저 수가 많으니 제재 건수가 많게 보이는 거지 사실상 블리자드는 오버워치 이외의 자사 게임에서는 이런 문제에서 손을 놓고 있다.

빠른대전의 경우 트롤러에 대해 완전히 답이 없는 상황이고, 영웅리그의 경우 상위권은 픽 이해도도 높고 트롤러가 거의 없으나 중하위권일수록 고의로 게임을 망치는 트롤이나 한타는 안하고 건물만 미는 유저가 나타나 개인의 노력 여하와는 상관없이 그냥 트롤이 껴있는 팀이 패배한다.[19] 문제는 항복 시스템도 없고, 탈주자를 처벌하자니 그저 멍하니 핵이 깨질 때까지 기다려야된다는 점이다. 견디다 못해 탈주하게 되면 남는건 탈주자 전용 매칭뿐. 이러니 트롤러가 손해보는건 없이 트롤러의 편만 스트레스를 받을 수 밖에 없는 구조다. 어쩌다 역전하는 경우도 있긴 한데 그건 엄청 드물고 대부분 역캐리 당하여 무기력하고 스트레스만 엄청 받는다. 라이트 유저가 대다수 위치한 빠른대전이나 영웅리그 중하위권이 이렇게 스트레스만 받는 장소가 되다 보니 초보자와 라이트유저 이탈이 심각한 편.

다만 항복 시스템을 도입할 것인가 말 것인가에 대해서는 이견이 많다. 한 판에 20분 내외, 정말 길어도 30분을 넘기는 일이 거의 없는데다 역전각도 잘 나오는 게임에서 항복을 굳이 도입할 필요가 없다는 것. 히오스 커뮤니티에서는 빠르게 게임을 포기하고 오픈하자는 식으로 팀원들의 사기를 떨어트리는 것도 트롤링의 일환으로 보기도 한다. 또한 게임 디렉터인 더스틴 브라우더도 항복의 도입은 없을 것이라 언급하기도 했다 .그런데 역전각이 나오는 것도 어디까지나 20렙을 넘게 버텼을 때의 얘기이며, 트롤러 한 명이 껴있거나, 조합이 이길 가망이 없을 정도로 엉망이거나, 게임 초반에 한 명이 탈주해버리거나 하는 경우에는 20렙까지 버티지도 못하고 초반부터 밀린다. 게다가 상술했듯이 빠른 대전 등에서는 이런 불공평한 매칭이 자주 벌어지는 편이다. 또한 게임 구조상 한쪽 팀이 아무리 압도적으로 승기를 잡아도 종료까지 거의 15분은 걸리는데, 이 경우 밀리는 팀에게는 즐거운 게임이 아닌, 15분 동안 일방적으로 얻어맞다 패배하는 불쾌한 경험에 불과하다. 이러한 점 때문에 항복 시스템 도입을 꾸준히 주장하는 유저들도 만만치 않게 많다.

그리고 신고 결과에 대한 피드백이 너무나 부족하다는 지적 때문인지, 신고자에게 신고가 접수되었다며 처리에 들어간다는 메일이 간혹 발송되기는 하는데, 정작 그게 누구를 대상으로 했던 신고인지, 그리고 신고를 당한 사람이 실제로 어떤 처분을 받는지는 아예 언급조차 없이, 그냥 신고에 참여해주셔서 감사하다는 수준의 메일. 이렇게 신고자에게 접수됐고 처리가 된다며 메일이 들어오는 예로 사이퍼즈가 있는데, 그 사이퍼즈는 '누가 어떤 혐의로 어떻게 제재를 받았다'는 식으로 신고자에게 처벌 대상과 혐의, 내역까지 전부 알려준다. 비단 사이퍼즈뿐만 아니라 2015 시즌 들어서는 롤마저도 이런 '사이퍼즈식 신고 처리 메일'을 따라하기 시작했는데 유독 히오스만 고집을 부리고 있는 셈.

더불어 오인제재도 심각하다. 정작 상술한 성채레오릭같은 악질적인 트롤링은 제재하지를 않으면서, 악감정만 가지고 신고만 몇번 박으면 엉뚱한 계정을 제재한다는 것이다.

 

게임 엔진의 문제

스타 2 엔진을 사용하기 때문에 스타 2에서 나타나던 멀티코어 활용도 문제가 그대로 발생하는 걸로 보인다. 나온 시기를 생각하면 4~8스레드[21], 맨틀 API 등 지원이 아쉽다고 할 수 있다 헌데 울프데일 등의 듀얼코어가 대세이던 시절에 나온 구형 PC에선 오버워치보다 히어로즈 오브 더 스톰이 그나마 더 잘 돌아간다. 단순한 최적화 문제라기보단, 최신 사양 활용을 잘 못하는 쪽이라고 봐야 할 듯. 스타 2 엔진 자체가 컴퓨터를 까다롭게 타다 보니 최신 사양이라 해서 안심할 수는 없다. 스투가 튕기는 곳에서는 히오스도 튕긴다고 보면 된다. 엔진 문제로 튕겼다고 판단될 경우 더 이상 해당 컴퓨터에서는 히오스를 안 하는 것이 좋다. 이 때문에 오버워치 엔진을 도입하라는 목소리도 나오곤 한다.

덤으로 재접속 시 리플레이를 기반으로 읽은 후 접속하기 때문에, 게임의 진행 상황에 따라 엄청나게 "오래 걸리는 문제" 역시 실망스러운 점중 하나. 이 부분은 특히 네트워크 레이턴시와 시스템 사양하고 관계가 있어 보이는데, 극단적인 경우 게임 초반에 튕겨서 곧바로 다시 접속했지만 끊임없이 빨리감기 남은 시간 0초~10초 사이를 왔다갔다 할 뿐 게임에 다시 들어가질 못해서 그대로 게임이 끝나버리는 경우마저 있다. 이 경우 탈주 처리가 되는데, 이에 대한 페널티가 상당해서 블리자드 자유게시판에는 해당 건에 대한 컴플레인이 빗발치는 중이다. 자세한점은 공식 홈페이지 참고 그러나 이 문제점은 스타크래프트2에 되감기 기능이라는 기능이 추가되면서 히어로즈 오브 더 스톰에는 재접속 시스템을 손보았고 느린 재접속은 거의 해결보았다. 하지만 네트워크가 느리거나 레이턴시가 높은 상황에서는 여전히 같은 문제가 간혹 발생하곤 하며, 이는 유저간 네트워크 상태 편차가 심한 해외 서버에서 더 쉽게 볼 수 있다. 일단 문제가 발생하면 유저 입장에서는 빨리 게임이 재접속되길 바라면서 발을 동동 구르는 수밖에 없는데, 그동안 AI가 게임을 터뜨려버린 경우가 많아 분통을 자아낸다.

또한 엔진 및 모델링, 시스템 코드등의 문제로 알파~베타 시기에 출시된 대부분의 영웅은 조명이 이상하게 들어와서 영웅 초상화에서 보면 얼굴색 또는 털색, 피부색이 약간 다르다던가, 몇몇 맵의 벽이[22] 적팀 벽으로 바뀐다던가 스킬 판정이나 스킬 효과 지속시간등이 오류가 나서 영웅 플레이에 지장이 있는 등 여러가지 문제가 있다,[23]

게임 엔진 문제는 아니지만 이전에는 유저가 접속이 끊긴 동안 AI 캐릭터가 특성을 중구난방으로 찍어 기껏 돌아왔음에도 활약이 힘들었던 적이 있으나 다행히 패치를 통해 통계적으로 유저들이 가장 많이 선택하는 특성을 선택하게 변경되었다. 모랄레스 패치 패치노트 통계적으로 선택하다 보니 '자주 사용되지는 않지만 특정 상황에서 필요한 특성'은 잘 찍지 않는 문제가 있기는 하지만, 일반적으로 통계상 많이 찍는 특성은 범용성 높은 특성이다 보니 해당 패치 이전처럼 특성 트리와 전혀 어울리지 않는 특성을 찍는 사태는 벌어지지 않게 되었다.

2018년 12월 패치를 통해 AI에 수정이 가해졌는데 알고리즘을 개판으로 짰는지 만피에서 귀환을 타거나, 혹은 상대 요새에 홀몸으로 들어가서 두어대 치고 도망치다 따이는 전형적인 미드런 행태를 보여주는 등 AI가 개판이 되었다. 당연히 탈주가 있는 팀은 이런 트롤러 AI를 팀원으로 끼고 게임을 해야하고, 역캐리 문제와 엮어서 그 게임을 이길 수 없게 하는 요소로 변했다. 보통의 경우 이런 문제가 발생하면 핫픽스 등을 통해 롤백하고 개선점을 찾으나, 히오스의 경우 언젠가 해결될 때까지 문제를 그대로 둔다는 것이다. 결국 1년이 지나도 해결하지 못해 나간 팀원의 영웅은 무조건 우물에 짱박혀서 아무것도 안하게 만들었다. 따라오게 하면 그나마 전투는 수행하나, 항상 플레이어 뒤만 따라다니기에 원거리 영웅이 근접 영웅을 따라다니게 하면 뒤에서 구경만 하다 끝나는 등 개판인건 여전하다. 이렇게 개판을 치는 와중에 AI 개선에 대한 포스트를 내었다가, 블리자드에 매우 우호적인 히오스 레딧조차 AI 개선작업을 개판치고 그 과정을 자랑스럽게 올린 직원을 당장 해고하라고 할 정도이다.

여러 명의 유저가 대결하는 게임이므로 잠수를 탄 유저를 강제로 내쫓는 기능이 있는데, 어이없게도 잠수때문에 튕긴 사용자가 같은 게임에 재접속할 수 있어서 매크로에 신나게 악용되고 있다. 혹시 로딩중에 자리를 비웠다가 뒤늦게 돌아온 사람을 배려하려는 것이라면 처음 한 번만 재접속을 허용해주면 될 일이고 재차 잠수시 일반 닷지 이상의 페널티가 주어져야 마땅한데, 징계는 커녕 무한정 재접속을 허용하고 있으니 황당할 따름. 이런 매크로 유저를 만나면 주기적으로 캐릭터가 멈추며 경험치를 헌납하고 한타와 오브젝트를 꼬박꼬박 내주기 때문에 AI를 끼고 게임하는 것보다도 훨씬 더 암울하며 그런 게임을 뒤집는 것은 불가능에 가깝다. 그저 신고나 넣고 멍하니 게임이 끝나길 바랄 뿐. 다만 히오스의 인기가 살아날 줄을 모르면서 매크로 유저의 수 자체가 많이 줄긴 했다.

과거에 게임을 접속할 때마다 화면 설정을 들여다 보면 '창 모드(전체 화면)'으로 되어있다면 '전체 화면'으로 전환하자. 창 모드로 하면 성능이 떨어진다고 설정창에서도 설명해주고 게임을 새로 시작할 때마다 자동으로 '창 모드(전체 화면)'으로 리셋되어버리니 게임을 시작할 때마다 설정에 들어가 전체 화면으로 다시 설정해야하는 상당히 고질적인 문제가 있었는데, 2017년 하반기에 해결된 것으로 보인다. 헌데 전체 화면 모드에서 큐 대기나 로딩중에 ALT-TAB으로 다른 작업을 하다가 매칭이 잡히거나 로딩이 끝나서 강제로 게임 화면으로 전환된 경우 밝기 설정값이 무시되는 버그는 아직도 해결되지 않았다. 이런 증상을 겪는 사람이라면 수동으로 화면 전환을 한 번 더 해주면 원래의 밝기 설정값이 다시 적용된다.

 

 

전장 선택 불가능

빠른대전, 일반전, 영웅리그 모두 전장이 무작위로 선택되기 때문에 원하는 전장을 플레이할 수 없다. 게다가 새로운 맵이 등장할 경우 신맵이 걸릴 확률을 높이는데, 이로 인해 신 맵의 평가가 영 좋지 않을 경우 사람들이 하기 싫은 맵만 계속 하게 되는 문제가 있다. 또한 맵이 너무 많아서 신규 유저의 적응에도 악영향을 끼치는 부분이 있다는 의견도 있다. 이 문제를 해결하기 위해 특정 기간 동안 특정 맵만 걸리는 맵 로테이션 제도를 도입하였는데, 문제는 이 로테이션 기간이 3~4주로 굉장히 긴데다 로테이션에 포함되는 맵의 형평성 문제가 있으며[24] 결국 유저에겐 일절 선택권이 없는 상황은 마찬가지라 전혀 좋은 방법이 아니라는 의견이 많다.

유저들은 차라리 스타크래프트 2나 워크래프트 3의 특정 맵 밴 기능을 달라고 요청하는 경우가 많으나, 블리자드는 이에 대해서 부정적인 견해를 내놓아 맵 로테이션 제도가 한동안 이어질 것으로 보인다. 사실 히오스의 맵은 블리자드에서도 주요 컨텐츠 중 하나로 밀고 있을만큼 만드는 데 많은 공이 들어가기 때문에, 맵밴이 도입될 경우 공들여 만들었지만 인기 없는 맵이 아예 버려지거나, 무난한 맵 몇 개 이외의 모든 맵이 버려지는 상황을 걱정한 것으로 보인다. 이에 더불어 블리자드가 맵을 매년 2개 이상씩은 항상 내고 있으니 지금 당장 일정 수의 밴을 주더라도 맵이 추가될 때마다 밴 개수를 다시 조절해야 한다는 것이 부담일 수도 있겠지만, 등급전에서 영웅 갯수가 늘어남에 따라 밴 기능을 뒤늦게 도입했던 전례를 감안하면 추가 맵 밴을 도입하지 못할 것은 없다. 골라진 맵에 대해 대처할 기회가 아예 없어 가장 크게 문제가 되는 빠대에만 밴을 도입하면, 인기 없는 맵이라 해도 등급전에는 그대로 나올 테니 특정 맵이 완전히 버려지는 일도 없을 것이다.

그리고 결국 로테이션 문제에 대해서 피드백을 받고, 로테이션 정식 도입 다음 대형 패치인 26.0 PTR 패치에서 대책을 내놨다. 맵 로테이션은 유지 하되, 영웅리그와 팀리그에서만 적용하고 인공지능 대전과 빠른 대전 그리고 일반전에서는 로테이션이 없어져 모든 맵에서 매칭이 잡힌다. 이런 피드백과 대처에 대부분 유저들은 어느정도 환영하는 중이다. 허나 크게 보면 결국 조삼모사다. 로테이션이 삭제되어 바뀐거라곤 파이를 크게해서 하기싫은 맵이 걸릴 확률을 낮춘 것 뿐, 하나무라를 비롯한[25] 전장 자체의 문제점이 개선된건 아니다.[26]

사실 이 문제점은 다 필요없고 그냥 원하는 전장을 플레이어가 선택하여 플레이할 수 있도록 하기만 하면 전부 해결된다. 굉장히 간단한 문제인데 대체 무슨 이유로 전장 무작위 시스템을 고집하는 것인지 의문. 개발자들이 공을 들여서 만들었든 말든 유저들의 반발이 거센 맵이라면 인기가 떨어지는 것이 당연함에도 단 하나의 전장조차 버려지는 것을 꺼리는 모양이다. 놀이공원으로 다시 한 번 비유하자면, 어트랙션이 버려질까봐 두려운 나머지 입장객이 자신이 즐길 어트랙션을 선택할 수 없고 무작위로 지정해버리는 것과 다름없다. 재미와 인기가 없는 어트랙션은 도태되어야 마땅한데 그런 시스템이 존재하지 않는다는 얘기. 다만 히오스는 대결 게임이므로 본인의 성향에 따른 유불리를 의식하지 않을 수 없어 완전히 자유롭게 선호맵을 설정하게 할 경우 큐 대기 시간이 하염없이 길어질 수밖에 없으니 어느정도의 강제성은 불가피한 일이지만, 대다수의 사용자가 싫어할 정도로 완성도에 문제가 있는 맵조차도 회피할 방법이 아예 없다는 것은[27] 문제라고 할 수 있다.

 

영웅 출신및  개발 문제

영웅 수가 2020년 11월 기준으로 데스윙을 포함해서 총 90명인데, 이 중 워크래프트 세계관 영웅은 43명으로 총 영웅의 거진 절반을 차지한다. 그리고 디아블로 세계관 영웅이 18명, 스타크래프트 세계관 영웅이 17명, 오버워치 영웅이 9명, 히어로즈 오리지널 세계관 영웅이 2명이다. 세계관 영웅비가 거의 5:2:2:1:1인 만큼 워크래프트 출신 영웅이 압도적으로 많은 셈이다. 게다가 참전이 예정되어 있거나 유력한 영웅도 워크래프트 출신이 가장 많다. 때문에 '히어로즈 오브 더 스톰: 워크래프트의 영웅들'이라는 말을 듣기도 한다. 이는 워크래프트가 블리자드를 메이저로 성장시켜준 작품이기도 하고 팬덤이 가장 거대해서 첫 작품 편애를 하는 것으로 보인다.
워크래프트 세계관: 렉사르, 캘타스, 실바나스, 스랄, 제이나, 아눕아락, 첸, 레가르, 머키, 빛나래, 리리, 누더기, 아서스, 정예 타우렌 족장, 무라딘, 폴스타트, 일리단, 우서, 말퓨리온, 티란데, 가즈로, 초갈, 루나라, 그레이메인, 크로미, 메디브, 굴단, 사무로, 바리안, 라그나로스, 줄진, 발리라, 가로쉬, 켈투자드, 알렉스트라자, 마이에브, 이렐, 화이트메인, 말가니스, 안두인, 데스윙, 들창코
디아블로 세계관: 카라짐, 레오릭, 도살자, 요한나, 아즈모단, 디아블로, 티리엘, 소냐, 발라, 나지보, 리밍, 줄, 아우리엘, 카시아, 말티엘, 데커드 케인, 메피스토, 임페리우스
스타크래프트 세계관: 아르타니스, 모랄레스 중위, 자가라, 타이커스, 케리건, 노바, 레이너, 제라툴, 태사다르, 아바투르, 해머 상사, 데하카, 알라라크, 프로비우스, 스투코프, 블레이즈, 피닉스
오버워치 세계관: 트레이서, 자리야, 루시우, 겐지, D.Va, 아나, 정크랫, 한조, 메이
블리자드 고전: 길 잃은 바이킹
히어로즈 오리지널 세계관: 오르피아, 키히라

특히 머키, 빛나래, 루나라처럼 와우의 메인 스토리에서 한 발 비껴나가 있거나 지명도가 낮은 영웅들의 경우 "안 그래도 워크 영웅 많은데 왜 이런 듣보를 내놓느냐"면서 논란의 대상이 된다. 해머 상사, 모랄레스 중위 등의 스타크래프트 오리지널 캐릭터 역시 피해갈 수 없는 논란이다. 프로비우스 출시 후 '이젠 Heroes Of The Storm이 아니고 Things Of The Storm이냐?'라는 비판 역시 해외 커뮤니티에서 제시된 바 있다. 또한 타 세계관 영웅들은 메인급 캐릭터인데도 아직 등장하지 않은 경우가 많으며, 이미 등장한 영웅이라고 하더라도 케리건, 아르타니스, 디아블로처럼 디자인적 측면에서 평가가 별로 좋지 않은 경우가 많다. 그래서 워크래프트 이외의 타 세계관 팬 유저들은 "워크래프트만 줄기차게 내놓더니 타 세계관 영웅들은 제대로 된 밸런싱도 하지 않고 내놓느냐"고 반발하기도 한다. 물론 디자인적 측면에서는 오히려 아서스, 바리안 등의 와우 캐릭터들의 드워프급 비율과 라그나로스의 이상한 얼굴 등 원작 재현을 제대로 못한 영웅들이 꽤 있다.

한편, 세계관과는 별개로 출시되는 역할군의 비중도 암살자로 심하게 편중되어 있다. 2016년에는 전사가 셋[28], 전문가가 둘[29], 지원가가 하나[30] 추가될 동안 암살자는 여덟[31]이나 추가되었다. 특히 지원가는 안 그래도 기존 숫자가 적은 편인데도 불구하고 2016년에 단 하나만 추가되었고, 기존의 좁은 영웅 풀과 메타에 따른 선호도까지 겹쳐 보는 녀석만 보게 되는 현상이 두드러진다. 특히 워크래프트 암살자에 심하게 편중되어 출시되는 경향이 강하기 때문에 이 또한 해결해야 할 문제라 볼 수 있다. 심지어는 5연속으로 워크래프트 암살자가 출시되는 병맛 상황까지 나와버려서 앨런 다비리가 공식 사과하기도 했다.[32] 이런지라 2017년에는 지원가 비중을 늘리겠다고 공언하기도 했다. 결과적으로 2017년에 출시되는 지원가는 4명(루시우, 스투코프, 아나, 알렉스트라자)이 되었으며, 반대급부로 전문가는 딱 하나만 추가되었다.[33]

한편 히어로즈 2.0 시점에는 워크래프트 팬덤으로부터 오버워치 영웅이 너무 자주 나오는 것이 아니냐는 비판을 받고 있는데, 상술했듯 워크래프트 암살자가 5회 연속으로 출전해 질타를 받은 바 있었고, 오버워치 영웅은 수효가 적었기 때문에(2017년 이전에는 오버워치 영웅이 트레이서와 자리야밖에 없었다!) 오버워치 영웅 위주로 출시하는 것으로 보인다.

하지만 워크래프트 팬덤들보다 스타크래프트 팬덤들이 더 불만의 목소리가 큰데 스타크래프트 세계관에 대한 푸대접에 대한 불만이 예전부터 제기되어 왔기 때문이다. 과거 '기계 전쟁' 패치 당시에 스타크래프트 세계관 전장이 공개되었지만 정작 스타크래프트 영웅은 알라라크 한명이였고 나머지는 오버워치 영웅인 자리야였다. 기계 전쟁 패치 바로 1년 전에 진행된 디아블로 세계관을 바탕으로 한 '영원의 전쟁' 패치에서는 디아블로 세계관 영웅들이 연속해서 3명 이상 나온 것과 매우 대조적이였다. 이에 대해 불만을 표하는 팬들이 많았지만 스타 세계관 전장이 추가된것으로 만족하자는 식으로 어찌어찌 넘어갔다.

어쨌든 백번 양보해서 거기까진 좋았으나 알라라크 이후 비중이 높은 주연급 영웅에 목말라 있던 스타크래프트 팬들의 불만이 한번 더 폭발하게 되는 것은 2017년 3월에 공개된 떡밥과 영웅이였다. 당시 프로토스와 관련된 떡밥을 먼저 공개했는데 이것을 보고 스타 팬들은 그들이 기대하는 카락스나 탈란다르 같은 영웅을 기대했으나 나온 것은 어거지로 만든티가 팍팍 나는 프로브 영웅 프로비우스였다. 거기다가 프로비우스가 출시되기 전에 어디서 알아냈는지는 몰라도 히오스 관련 커뮤니티에는 '프로브가 나왔으면 좋겠다.' 라던가 '프로브가 나와서 수정탑 짓고 광자포 설치했으면 좋겠다.'라는 글을 올리는 사람들[34] 때문에 주연급 영웅을 기대했던 사람들의 화를 돋구었고 프로비우스가 출시되자 '카락스보다 유명하다.', '귀여우면 됐지.'라는 식으로 약을 올리는 사람들이 늘자 스타 팬들은 더더욱 열받은 양상이 띌정도.

거기다가 루시우가 출시된 지 얼마 지나지 않아서 겐지와 디바가 출시되어 사실상 오버워치 영웅이 3연속으로 나오는 꼴이 벌어지자 스타팬들은 폭발하여 '한 해에 스타 캠페인 속의 주연급 영웅들은 두명이 나올까말까인데 도대체 언제 우리가 바라는 피닉스나 스투코프, 카락스 같은 영웅들을 내줄거냐?'라고 거세게 반발하고 있다. 그나마 한번 기대를 걸어볼만한 것은 2017년 7월에 스타크래프트 리마스터가 발표되기 때문에 말티엘 이후에 출시될 영웅이 스타크래프트 세계관일 가능성이 있다는 의견이 돌고 있었고, 실제로 스투코프가 출시되었지만 스타크래프트2에서의 모습과 상이한것에 대해 "많은 이들이 스2따위 안해봄 그래서 내가 마음대로 만들어봄 ㅅㄱ"수준으로 성의없는 발언으로 오히려 스2팬들에게는 불을 질러버렸다.

그러나 2017년도 블리즈컨에서 한조와 알렉스트라자가 11월, 12월달에 출시되는 것이 확정되어 올해 로스터가 마감되어버렸고, 스타크래프트 세계관은 히오스 출시 이래 현재까지 매년 두 영웅밖에 나오지 않는 꼴이 되는데 반해 오버워치 세계관은 무려 여섯 영웅이 등장하며[35] 2017년 한 해동안 워크래프트 세계관보다 많은 캐릭터가 추가되는 사태가 벌어졌다. 때문에 1년 내내 겨우 네임드 캐릭이라곤 겨우 하나밖에 확보하지 못했다는 볼멘소리가 나왔다.

결국에는 워크래프트 영웅들이 많다면서 비판을 했지만 결과적으로 오버워치 영웅들이 워크래프트 영웅들의 자리를 일부 차지한것에 지나지 않는다. 아니 오히려 디아블로 영웅 출시 숫자가 줄어들었음으로 워크래프트와 오버워치 영웅들에 약자 세계관인 디아블로와 스타크래프트만 등이 터진꼴이 되었다. [36] 전체 영웅 출시 숫자는 한명이 늘었으나 스타크래프트 영웅 출시 숫자는 그대로, 디아블로 영웅 출시 숫자는 도리어 한명이 줄었다.

그런데 그랬던것이 2018년에는 상황이 완전히 바뀌었다. 블리자드는 2018년부터는 영웅 출시 주기를 상당히 늦춘다고 말했고[37] 그래서 실제로 2018년에는 출시된 영웅들의 숫자는 고작 9명 뿐이다. 이는 작년, 제작년 등에 비해 훨씬 줄은 숫자이다. 하지만 이런 와중에도 워크래프트 세계관은 무려 4명이나 추가되었고 오버워치 영웅들은 단 한명도 출시되지 않았다. 나왔으면 하는 영웅을 고르고 aos 장르에 맞추어 스킬 등을 재설계 하는것이 아니고, 게임에 넣을 영웅 컨셉을 만든 다음 거기에 어울리는 영웅을 고르는 방식이라 세계관이 편중되는 문제가 발생한다.[38] 2020년 출시상황은 더욱 암울하여 19년 12월부터 20년 6월까지 영웅 업데이트는 커녕 후속영웅의 예고 조차 전혀 이루어지지 않고있다. 이 주기대로라면 20년에는 하나나 둘의 영웅만 추가될 것으로 보인다. 아예 서비스종료 각 잡는거 아니냐는 말까지…

 

과대 광고

크로미 출시 당시 처음 불거진 논란으로서, 영웅 출시전 떡밥을 너무 과도하게 뿌린다는 점에서 큰 비판을 받고 있다. 크로미 출시 당시, 개발진은 WOW 대격변 당시 데스윙의 출현을 암시하던 대사와 함께 거대한 용의 그림자가 지나가는 사진을 공식 SNS에 업로드하였는데, 많은 팬들은 데스윙 내지는 그에 준하는 5대 위상의 등장을 기대했으나, 실제로 등장한 것은 5대 위상과 견주기엔 비중도 이름값도 모자라는 크로미였다. 게다가 용의 그림자가 깔리는 연출은 1레벨 특성의 전용 투시 스킬의 연출일뿐이었고, 그녀가 직접 용의 모습으로 변하는 연출은 구현조차 안되어 있었다. 때문에 당시 인지도 논란과 더불어 큰 비판을 받았다.

그리고 두번째 케이스는 프로비우스로, 이때 역시 프로토스의 무언가가 소환 중인듯한 이펙트에, 당시 진행중이었던 대회의 딱 1년전에 카락스 관련한 떡밥이 뿌려졌던 것을 토대로 한동안 신규 영웅 출시에 목말라있던 스타크래프트 팬덤을 달구었으나 프로비우스가 등장하며 네임드 히어로를 기대한 이들을 또다시 물먹이고 말았다. 비교적 온건한 성향의 사이트인 레딧조차 프로비우스는 환영해도 과대광고는 그만해라는 반응을 내비쳤다.

이러한 비판을 받고 있음에도 불구하고 히오스 2.0 출시와 함께 업로드된 시네마틱 영상에서 조차 낚시질을 하였는데, 하나무라 정문에 거대한 발톱자국이 남은 사진이 게시되며 당연히 팬덤에선 이를 새로 등장할 영웅에 대한 힌트라고 여겼고, 데스윙을 비롯한 각종 용과 7대 악마들의 이름이 여럿 거론되었으나 이는 그저 시네마틱에 등장한 디아블로가 남긴 흔적일뿐이었고 새 영웅은 떡밥과 아무런 관계가 없는 D.Va였다. 비교적 깔끔하게 등장한 겐지에 비해 디바는 WOW팬덤의 입김이 강한 히오스 내에서 과대광고를 비롯한 등장 사실에 대해 꽤 욕을 들어먹어야만 했다.

이는 최근 오버워치 역시 불거진 논란인데 솜브라, 오리사가 출시될때도 각종 수수께끼와 떡밥들을 던져가며 유저들을 온갖 고생시켜놓고 막상 등장한 내용물은 그렇게 풀어낸 수고를 제대로 보상해줄 수준이 아닌지라 비슷하게 욕을 먹고 있다.

다행히 말티엘 출시를 기점으로 이러한 과대한 떡밥질은 거의 줄어가는 추세이며 역으로 유출이 안되자 떡밥을 원하는 사람들도 있으며, 오버워치 역시 별다른 낚시 없이 신캐릭터인 모이라를 출시했다.

 

시공의 폭풍 고유 영웅 출시 논란

지명도 분쟁에 휩싸이는 다른 영웅들과 달리 아예 오리지널 영웅인 오르피아가 공개된 점에 대해서도 큰 논란이 일고 있다. 자세한 것은 문서를 참조하고, 여기에서는 약술한다.

논란이 되는 부분은 많다. 히오스라는 게임은 "기존 블리자드의 ip에 존재하는 수많은 영웅들이 난전을 펼치는 게임"인데 뜬금없이 오리지널 스토리를 연재하고 그 스토리에 나온 캐릭터를 추가한 것이다. 또한 블리즈컨이라는 한 해 최대의 행사에서 오직 오리지널 캐릭터 하나만 공개하고 끝이라는 점이 가장 크다. 그리고 오리지널 캐릭터를 내는 이유라는 것도 '블리즈컨때는 히오스의 기원으로 돌아가서 시공의 영웅을 소개하고 싶었기 때문.' 이라는 이유에서였다고 한다. 특히 올해는 오버워치 세계관 영웅이 한 명도 출시되지 않았다는 점에 주목하는 경우도 많았다.

그 외에 오리지널 캐릭터가 나왔으면 한다는 의견도 많지 않았고, 다른 영웅은 가시성 등을 이유로 다소 수수한 기술 효과를 주어 놓고 이쪽은 일러스트와 기술 효과를 역대급으로 뽑아내어 오리지널 캐릭터라고 편애하냐는 비판도 있다.

워낙 논란이 거세서 블리즈컨에서 함께 공개된 청소왕 레오릭 스킨이나 역할군 개편 등의 소식은 상대적으로 묻혔다. 특히나 게임 플레이 관련 사항은 작년에 비하면 제대로 주목받지 못하는 중.[42]

허나 제작진은 여기서 그치지 않고 한번 더 무리수를 두게 되는데 유저들의 반응은 수많은 비판 뿐이다. 오르피아가 뜬금없지만 스토리를 진행시키고 그 과정에서 나왔음에도 까였다는 것을 생각해보면 시공 오리지널에 존재하지도 않았던 세계 출신의 갑자기 떡밥도 없이 튀어나온 키히라가 환대받을 이유는 전혀 없는 것이다.

또한 키히라의 일러스트가 그려진 시기는 2018년 12월이다. 즉 블리즈컨에서 오르피아를 내서 욕 한사발 크게 받고 그걸 인지한 개발진들은 "한동안 오리지널 영웅은 계획에 없다"라고 언급했음에도 불구하고 대놓고 유저들을 상대로 거짓말을 한 셈. 이로인해 개발진 축소와 대회 폐지로 동정하던 유저들도 "게임을 이따위로 만드니 개발진을 줄이고 대회를 폐지하는거다"라며 등을 돌리게되어 사실상 히오스는 제대로 자멸의 길을 걸은 것이다.

갑자기 이렇게 오리지널 캐릭터가 갑자기 출시된 이유는 앨런 다비리 이후 디렉터를 맡은 케오 밀커의 사심이 영향을 끼친 것으로 보이는데, 케오 밀커는 키히라가 혹평을 듣자, '그럼에도 좋아하는 유저도 분명 있다. 하지만 일단은 싫어하는 유저가 조금 있으니 자제하겠다'는 정신 못차린 발언을 계속하고 있으며[43], 심지어 키히라 스킨 설명을 통해 본인의 의견을 표출하는 등 선을 넘는 행위가 계속 보이고 있다.

이벤트로 새롭게 추가된 우주비행사 키히라의 배경이야기에 '우주비행사 장난감 시리즈' 스킨의 설명을 통해 히오스 팬들을 조롱하기에 이른다.
키히라는 이에 기반한 유명 tv 프로그램[44] 하나 없이 출시되었다는 비난을 자주 받습니다만, 이런 평가들은 보통 장난감을 가지고 노느라 다른 데 신경쓸 겨를이 없는 팬들의 귀에는 들리지 않습니다.

 

특성 시스템

모나리자를 활용해 DLC를 풍자한 짤방을 한 번 더 패러디해 만든 짤방.

히어로즈 오브 더 스톰은 아이템 대신 고유의 영웅 강화 방법인 특성이 존재하고 궁극기 또한 2개 중 하나를 골라 사용할 수 있다. 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20의 정해진 레벨마다 '특성'을 통해 영웅을 특별하게 강화시킬 수 있다. 이 특성 선택에 따라 영웅의 성격이 변하기 때문에 상황에 맞게 다양한 조합을 기대할 수도 있고, 빠른 대전 등에서 조합이 꼬이더라도 어느 정도 메울 수 있다. 조합템 또한 없으므로 특성의 특징만 파악하면 익히기 쉽다는 장점과 "나만의" 영웅으로 디자인해본다는 장점이 있다.

그러나 이 특성 시스템은 그 의도를 제대로 반영하지 못했다. 우선, 윗 짤방이 비판하는 바를 보자. 해당 사진은 DLC 비판에 유사하게 활용되는 밈이다. 특성이 확장팩처럼 영웅의 성격을 크게 바꾸지 못하고, 창렬 DLC 처럼 불완전한 영웅을 특성으로 완성하는 것에 불과한 것 같다는 의미로 해석할 수 있다. 즉, 영웅이 특성으로 바뀐다는 느낌이 안나고 잘 쳐줘봐야 보완에 불과해 보인다는 것이다.

또 다른 문제는 대부분의 게임들과 마찬가지로, 특성 간의 균형이 잘 맞지 않는다는 것. 하나의 특성이 너무 좋으면 그 레벨의 특성은 그대로 고착화되어 버려서 단 한가지 특성이 다른 모든 특성을 제치고 70~80%, 심하면 90% 이상의 선택률을 보여주는 경우까지 생긴다. 특히 궁극기. 리 리, 실바나스, 굴단처럼 궁극기간의 성능 격차가 심각할 경우, 활용하기 힘든 궁극기의 선택률이 5%도 되지 않는 경우도 있다. 특성을 선택한다는 장점은 없고 정답 특성을 고르지 않으면 안되는 일이 생긴다.

이렇게 되면 수정이 불가피해지는데 이는 영웅의 승률을 들었다 내려놓을 정도로 심하다. 게다가 비슷한 역할군이 공유하는 공용 특성 중에는 유독 존재감이 강한 특성이 많아 영웅들 간의 차별화를 퇴색시키고 패치 한 번에 여러 영웅의 위치를 뒤흔드는 경우가 생긴다.

예를 들어 초창기 캘타스의 16렙 특성 '작열'의 경우에는 선택률이 90%가 넘는 필수 + 개사기 특성이었으며, 이 당시 캘타스의 특징은 16렙에 작열을 찍고 강화 불기둥으로 모든 걸 폭파시키는 왕귀형 영웅이었다. 영웅이 특성을 선택하는 게 아니라 한 특성이 영웅의 플레이를 규정하는 것이다. 리워크 전의 우서는 다양한 공용 특성과 액티브를 모조리 찍는 정석 특성 트리(8키 우서)가 모든 레벨 구간에서 80%~90%의 선택률을 보였다. 물론 다른 AOS게임도 대개는 승리를 위해서는 가장 효율적인 아이템 트리와 공략법을 택해야 한다. 하지만 그런 게임과 달리 히오스는 애초에 "다양한 방법론"을 자신들의 장점으로 제시했는데 이를 지키지 못하는 영웅이 많다는 점이 아쉽다.

실제로 롤의 경우 뉴메타/즐겜(꿀잼)메타로 불리는, 독특한 빌드와 플레이 방식을 연구하는 컨텐츠를 주력으로 삼는 BJ들도 있다. 물론 롤이라 해도 이짓거리를 랭겜에서 하면 트롤이지만, 적어도 빠대용으로는 문제없다. 하지만 히오스는 애초에 그런게 불가능하다. 특정 레벨마다 2~4개의 특성을 선택해서 만들어지는 전체 경우의 수를 따진다면 엄청나게 많지만, 바리안 4렙 특이 아닌 이상 특성 단 하나를 다르게 찍는다고 해서 전혀 다른 플레이방식을 보여주지 않는다는 사실을 생각하면 사실상 한 영웅은 한 두 가지, 많아야 세 가지 정도의 플레이방식 밖에 존재하지 않는다. 예를 들어 아즈모단은 Q트리와 E트리가 있는데 Q트리를 타다가 어느 한 특성만 E트리 특성을 타면 그냥 개성없는 망캐가 될 뿐이다. 결국 아즈모단은 Q트리와 E트리 두 가지 뿐인 것이다.

반면 롤의 경우 끊임없는 패치로 인해 아이템 트리가 뻔한 것도 특정 소수의 챔피언을 제외하면 다 옛말이 되었다. 액티브 아이템과 특정한 상황이나 조합에서 높은 효율을 발휘하는 아이템들이 많이 추가되어서 같은 챔피언이라도 상황에 따라 템트리가 달라지게 됐기 때문이다. 물론 챔피언별로 꼭 가줘야 하는 코어 아이템은 있지만, 그 코어 아이템을 맞추기 위해 재료 아이템을 사는 순서는 상황에 따라 달라지며 필수 1~2코어템 이후로는 굉장히 많은 경우의 수가 있기 때문에 고착화를 거의 탈피했다고 볼 수 있다. 여기에 개편된 룬 시스템과 소환사 주문까지 더하면 다양성 면에서 히오스에 비교하는게 미안해질 정도가 되었다.

 

 

불가능한 상성 극복

히오스 밸런싱 최악의 단점. 롤의 경우도 근본적으로 카운터픽을 극복하기란 굉장히 힘들지만, 아이템 조합 등을 이용해 이를 극복할 수단이나마 존재한다. 애초에 탑 소나같은 기이한 구조도 아이템 세팅을 통해 서포터같은 챔피언들도 딜러급 화력을 갖출 수 있어서 생긴 것에 가깝다.

반면에 히오스는 근본적으로 상성을 극복할 수단이 없다. 만약 내가 근접 딜러인데, 적의 포커싱이나 CC기가 무섭다면 롤에선 '존야의 모래시계'나 '밤의 끝자락' 같은 아이템을 구해서 이를 무마할 수 있고, 내가 진입기가 좀 부실하면 '쌍둥이 그림자' 같은 아이템을 구해다가 적에게 슬로우를 걸거나, 스펠에 탈진을 드는 등 다양한 극복방법이 있다. 잭스나 이렐리아같은 딜러에 가까운 딜탱들이 상성상 불리하다 싶으면 덤불 조끼나 주문 포식자같은 방어템을 먼저 올려 꾸역꾸역 버티는 장면은 심심하면 볼 수 있을 정도. 하지만, 히오스는 같은 상황에서 기대할 수 있는거라곤 아군의 저지불가나, 운 좋게 자신이 스킬을 피할 수 있는 컨트롤 정도 뿐이다.

이 정도로 상성 극복이 불가능에 가까운 탓에 히오스는 사실상 조합에서 승패가 거의 결정되며, 변수라고는 상대와 자신의 영웅 숙련도 차이밖에 없을 정도로 협소하다. 더욱 골때리는건 이게 히오스가 아이템을 추가하거나, 특성 메커니즘을 크게 개선할게 아니면 고쳐질 가능성에 0에 수렴하는 탓에 수정이 거의 불가능하단게 문제다.

 

영웅의 용도 티어 고착화

절대적으로 쓰레기 취급을 받는 영웅이 그렇게 많았던 것은 아니다. 초창기에는 영웅의 숫자도 적고 어느정도 게임 초창기 메타를 기반으로 만들어진 영웅이 많았기 때문에 폐급 영웅[46]에 대한 논란이 많지는 않았다.

하지만 영웅의 숫자가 계속 늘어나며 독창적인 성향을 갖는 다양한 영웅이 등장하고, 기존 영웅들도 메타 변경을 위해서 이런 저런 변화가 주어지면서 소위 말하는 천상계 영웅과 밑바닥 신세인 영웅의 고착화 케이스가 점점 많아지게 되었다. 켈타스 같은 경우는 발매 초기부터 매번 관련 패치 때마다 무쓸모와 패왕급의 딜러의 위상을 오락가락 하기도 했으며, 제이나는 리밍을 비롯한 신캐들의 등장이 이어지면서 양대 누커의 입지에서 내려와 아예 존재감이 사라져 버리기도 했다. 한편 노바나 가즈로 같은 영웅은 빠른 대전에서는 어지간한 캐릭들보다 자주 보이며 실제로 나름 강력한 면모를 보이는 경우도 있으나 영웅 리그에서는 트롤 픽의 대명사로 통하기도 한다.

대체로 두가지 경우가 있는데 너무 자주 바뀌어서 입지가 요동치는 경우와 변화를 주어도 여전히 활용되기 힘든 경우가 있다. 전자의 경우는 그래도 블리자드가 변화를 시도하는, 최소한 의도는 긍정적인 케이스라고 할 수 있어서 문제될 건 없다. 패치를 통해서 입지가 바뀌는 경우는 다른 게임에서도 많이 찾아볼 수 있는 경우이므로. 후자의 케이스는 그나마 2016년 중후반 들어서 점차 줄어들면서 가즈로, 노바와 머키 정도만이 남고 비주류 영웅이라도 특정 조합을 카운터 치는 용도로 쓰일 수 있는 것은 다행으로 볼 수 있다.[47] 물론 가즈로, 노바와 머키 같은 비주류 영웅도 충분히 사용할 수 있는 여지는 존재하지만, 다른 사람보다 더 잘 해야 1인분을 하는 정도이며 일반적인 상황에서는 그냥 1티어를 뽑아주는 게 훨씬 이득이다.

용도 고착화는 리워크되는 영웅마다 3가지 빌드를 주면서 점차 극복하려는 움직임을 보이고 있다. 리워크되는 영웅은 일명 스킬 천장(Skill Ceiling)이라 부르는 난이도와 비례하는 활용성이 늘어나기도 한다. 발라가 대표적인 예로, 기존의 쓰기 쉽지만 최대 화력은 애매했던 모습을 뜯어고쳐 3대 빌드인 Q, W, 평타 빌드 중 W와 평타 빌드의 운용 난이도 및 최대 화력을 끌어올린 결과 기존보다 쓰기는 힘들지만 잘 쓰면 엄청난 지속 화력을 날리는 모습을 보이게 되었다.

 

느린 업데이트 속도 및 개발진의 게임이해도 부족

신 영웅은 4주마다 하나씩, 그리고 밸런스 패치 주기는 1주일일 때도 있고 2주일일 때도 있으며 심지어 심할 경우에는 1달동안 없기도 하는 등 들쭉날쭉하다. 그 정도면 모르겠는데 'SOOOOOON'으로 대표되는 "나온다고 공언해놓고 안 내놓기"는 큰 문제로 자리잡고 있다. 죽음의 광산은 리메이크한다고 일반 게임에서 제외된 지 꽤 되었다. 그나마 블리즈컨에서 광산의 정보가 공개되었지만 투기장도 공개 후 거의 10개월만에 등장해 이 논란을 피하긴 힘들었다.

그 중 신영웅이야 새로운 스타일의 AOS라는 면모에서 개발 시간이 오래 걸릴 수도 있으며, 그나마 타 AOS보다 빠른 편에 속해서 크게 욕을 먹지는 않는다.[51] 하지만 밸런스 패치의 경우에는 게임이 초창기라 밸런스가 불안한데도 불구하고 그다지 빠르지 않으며, 그렇다고 한 번에 많은 영웅을 수정하는 것도 아니라는 점에서 문제시되고 있다.[52]

이런 정도면 개발팀들이 무능한 것인가 싶지만, 그것도 아니다. 굳이 책임자를 찾자면 더스틴 브라우더가 언급되곤 하는데, 몇몇 디자이너들의 이야기를 들어보면 '블랙하트 항만 기본 토대를 하루만에 만들었다.', '잃어버린 동굴은 1주일만에 만들 수 있다.'라는 말을 했지만 더스틴 브라우더가 '니가 미쳤구나, 이 팀에서 1주일 만에 되는건 없어' 대꾸했다는 말을 하는 경우도 있다.

이렇게 밸런싱 속도가 느리다면 밸런스가 잘 맞기라도 해야 하는데, 그것도 아니다. 1달에 하나 나오는 신영웅은 밸런스가 아주 사기거나 영 아니올시다거나 식으로 극과 극을 달리고 있으며 이는 극단적인 승률 차이로 나타난다. 대부분의 게임에서 신규 캐릭터는 이해도가 낮고 오만 유저들이 다 한 번씩 해보기 때문에 승률이 낮은 편인데, 그럼에도 불구하고 일부 영웅의 경우 60%라는 정신나간 승률을 찍었다. 그리고 신규 영웅이라고 해서 일부 영웅이 기록한 30%대의 저조한 승률이 이해할 수 있는 수준인 것은 아니다.

기존 영웅의 밸런싱에도 문제가 있는데, 개발진은 승률이 뒤에서 놀던 캐릭터가 패치 한 번에 승률 1~2위를 다투는 것을 경계하고 있다고 공언하고 이러한 널뛰기 현상을 우려해서 소극적인 패치 위주로 하고 있는데, 그런데도 이런 현상이 여러 번 나타났다. 소극적인 밸런싱 때문에 정작 진짜 고쳐야할 문제점은 안 고치는 것도 문제다. 예를 들어 케리건의 경우, 초창기 리메이크에서 수정된 13레벨 특성 '여왕의 질주'와 16레벨 특성 '정수에는 정수'는 공용 특성의 하위 호환이며 실제 선택률도 바닥을 치고 있지만, 전혀 수정되지 않고 있다. 또한 케리건은 특정 맵, 즉 아주 극단적으로 케리건에게 최적화된 불지옥 신단에서만 등장하기 때문에 승률이 높은데, 개발진은 "승률에는 전혀 문제가 없다."며 함정 특성이나 WE연계 강요 등의 단점을 존치시키고 장점을 깎아내리기만 했다. 그리고 이런 밸런싱을 조절해야 할 PTR의 경우 1주일 가량 진행하면서도 버그 수정 등의 피드백을 제대로 수용하지 않는 모습을 자주 보여 PTR은 단순한 시간 때우기용이라는 말까지 듣는다.

앨런 다비리가 디렉터가 된 후에는 한동안 PTR과 라이브 서버 업데이트 속도가 크게 빨라지고, 신규 영웅의 밸런스 역시 일부 특성간 불균형을 제외하면 알맞은 수준으로 조정되었으나 어느 순간부터 영웅출시가 은근슬쩍 4주에 한번으로 바뀌더니 가로쉬 패치는 상술했던 더스틴 시절의 악몽이 되살아나는 지경에 이르렀다. 유의미할 정도의 밸런스패치도 없었고 멀쩡한 UI를 삭제하는 등 많은 비판을 낳았다.

다비리 체제 하의 밸런스 패치 역시 2017년 후반기에 와서는 좋은 소리를 거의 듣지 못하는 실정. 다비리식 리워크는 그냥 자주 쓰는 특성 퀘스트로 끼워주고 특성 순서섞기 정도로 요약할 수 있을 정도로 단조로우며, 성능도 애매하고 플레이도 판에 박혀 지루한 영웅들이 선행되어 개선을 받기는 커녕 뜬금없이 아무런 문제도 없었고 리워크 이후에도 유의미한 변화가 없었던 요한나를 달리 할 게 없어서 패치했다고 하는 등 이해 못할 행보를 이어가고 있다. 이마저도 상술한 요한나는 무의미한 패치에, 이 후 오랜 기다림 끝에 리워크를 받은 리 리는 도리어 승률이 대폭 추락해 2 지원가 메타를 타파하기 위한 패치에서 모두가 하향받는 와중 혼자 상향받는 모습을 보이며 발로 패치하냐는 비판을 피할 수 없는 모양새가 되었다.[53]

더군다나 이 패치와 함께 개발자 QnA를 공개했는데 이미 유저들은 더스틴 때부터 지켜지지 않은 공약에 오랫동안 속아온지라 반응은 냉담하기만 하다. 실제로 클랜 관련한 내용은 알파 테스트 시절부터 개발 중이라고 이야기가 나왔는데 아직도 소식이 없다 상태고, 또다른 예로 영웅들과 특성의 픽률과 승률을 공개하는 공식 통계 사이트는 아직도 공개되지 않은채 내부 통계로만 꽁꽁 숨겨두고만 있다.

그나마 다비리가 디아블로를 손 댈 때 부터 그나마 좀 괜찮은 모양새의 패치를 하고는 있지만 기존 방식을 갈아 엎는 수준의 격변 패치를 하곤 하는데다 순식간에 밸런스를 때려부순 레이너의 선례, 그리고 다비리 체제의 떨어지는 밸런스 이해도를 겪어본 유저들은 두려워 할 뿐이다.

 

탱커로 인해 쓸모없어지는 근접 암살자들

근접 암살자들에 대해서 단적으로 말하자면 전투 지속력은 탱커가 더 좋고, 폭딜은 마법사가 더 좋고, 지속딜은 원거리 암살자가 더 좋다. 다시말해서 근접 암살자만의 장점은 단 한개도 존재하지 않는다.

탱커인 무라딘과 디아블로로 예를 들어보면, 딜 특성을 모조리 탄 무라딘은 되돌리기까지 쓰면 스랄조차 원콤을 낼 수 있는 딜량을 내면서 패시브를 통한 막강한 전투지속력은 그대로이기 때문에 진짜 딜탱이 되는 수준이며 디아블로 역시 qeq 콤보를 쓰면 원딜은 그대로 즉사하면서 패시브 덕에 체력은 탱커 최상위권이다. 이 둘의 공통점은 특성 없이도 어느정도의 탱킹이 보장되는데 딜특을 타면 딜러들을 상회하는 딜량을 뽑아낸다는 것. 태생부터 체력, 탱킹력 우위인데 딜특성 몰빵을 하면 근딜은 커녕 원딜조차 상회하는 압도적인 딜링을 가지는 구조인데 누가 완벽한 하위호환인 근딜을 하겠는가?

개발진들도 이걸 아는지 역할군 재분류를 했을때 캐리가 가능한 다수의 근접 딜러들은 근접 암살자로, 그게 아니면 투사로 배치했는데 이래봤자 사람들의 인식은 어차피 둘 다 근딜러다. 게다가 캐리가 가능하다라고 하는건 상당한 컨트롤 실력을 요구하는 영웅이 다수다. 제라툴, 마이에브등이 대표적인 예시이며 이들은 컨트롤이 조금이라도 부족, 미스날 경우 그대로 게임이 터져버리는 경우가 상당히 많이 일어난다. 반면에 탱커들은 엄청 간편한 조작법에 aos 장르를 플레이한다면 당연시해야할 능력만 가지고 있으면 최대한의 효율을 뽑는게 우스운 수준이다. 하다못해 롤처럼 영웅이 150개 가까이 돼서 밸런싱에 차질이 생긴다면 몰라도 히오스는 100개도 안 된다. 이건 히오스 밸런싱 팀의 능력 문제일 수밖에 없는 부분.

 

 

히어로즈 공식 앱 홍보 논란

2015년 8월 3일 블리자드 코리아는 히어로즈 오브 더 스톰 공식 앱 홍보를 위하여 오전 10시부터 오후 9시 사이의 랜덤한 시간대에 "폭풍의 눈" 퀴즈 이벤트를 통해 선착순 1,000명에게 5,000원 어치 문화 상품권을 제공하는 이벤트를 열었다. 9일동안 1,000명에게 문화 상품권 5,000원 어치, 도합 4,500만 원이라는 단일 어플 홍보 비용으로써는 유래가 없는 이벤트에 히오스 유저들은 4,500만원을 어디에 쓸까 라는 기대에 부풀었지만...

시작 이틀째 만에 이벤트는 난장판이 되었다. 오후 3시에 예고되고 5시에 개시된 이벤트는 1분도 채 안되어 서버가 버틸 수가 없어서 터져버렸고, 공짜 문상을 노리고 모여든 세력에 의해 선착순 천 명은 금새 동나버렸다. 더 큰 문제는 문제 자체에 오류가 있었다는 것. 금화를 공물로 바쳐야 하는 전장은? 이라는 질문에 선택지는 블랙하트 항만과 블랙하트 항문으로 나왔는데 정답이 블랙하트 항문이었다. 어플 서버 폭파로 이미 한바탕 뒤집혀진데다 하필 문제 오류가 항문으로 나버린 바람에 똥꼬드립까지 뒤섞여 히오스 커뮤니티 사이트들 전체가 개판오분전 상황으로 전개되었다.

이러한 사태는 이미 첫째날 부터 예고되었다고 볼 수 있다. 가장 큰 문제는 5,000원 문화 상품권이 걸린 문제가 2시간 전에 푸시 알람으로 공개되고, 히오스를 하지 않더라도 얼마든지 풀 수 있도록 난이도도 지나치게 낮아 광클 싸움으로 전개될 거라는 것이 불보듯 뻔했다는 점. 그럼에도 불구하고 5,000원을 거저 주는 이벤트에 사람이 몰릴거라 생각지도 않았는지 서버가 1분도 채 못버티고 터져나갔다. 사실 첫 날에는 다중아이디를 통한 문상 싹쓸이 때문에 이번 이벤트 역시 위의 PC방 이벤트 처럼 일부 진상유저들이 난리칠지 예상했었지만 이틀째부터는 블코 비판으로 위아더월드.

가장 비판 받는 점은 블코가 어디서 벌어들인지 뻔한 수익으로 회수 가능성도 불분명한 문상을 조건 없이 4,500만 원 어치나 푼 것이 문제. 블리자드 코리아 공식 사이트를 비롯한 커뮤니티 사이트들에서는 스킨 팔아 번 돈으로 라이엇, 넥슨 배불려 주냐는 비판이 폭주했다.[73] 제대로 홍보하려고했으면 문상이 아닌 배틀코인으로주었어야한다.

그리고 정답을 맞췄음에도 불구하고 진실이 아니라고 나오는 경우도 나온다.

3일차인 8월 5일부터 중복 당첨이 불가능하기에 당첨된 유저들은 포기하면 편해질 줄 알았지만, 6일 공지에 1일 1회 기회는 여전하나 중복으로 당첨할 수 있다고 명시됐다.

4일째 부터는 그래도 피드백이 좀 되었는지 푸시알람으로 문제가 통째로 오지 않고 키워드만 제공되며, 히오스를 안하고 문상만 타먹기는 힘들 정도로 문제 난이도에 상당한 개선을 보였다.

하지만 5일째 한 유저에 의해 부정행위가 알려졌는데 바로 컴퓨터 PC로 이벤트 앱 사이트에 접속 가능하다. 휴대폰으로는 너무 렉이 걸리고 반응속도가 느린 반면 컴퓨터 PC로 접속 할경우 휴대폰에 비해 금방 접속이 가능함으로서 안팅기고 빠르고 간편했기 때문에 이미 많은 유저들은 공짜 문상을 얻을려고 이런 부정 행위를 했을거라 예상을 하고있다.

마지막날은 아예 알림도 없이 1시에 시작하고 15분만에 끝났다. 이쯤되면 스파이가 있는가 의심할수준... 그 때문에 커뮤니티를 돌아다니던 사람들이 아니면 아예 참여할 기회조차도 없게되었다.

 

일러스트 논란

히오스의 영웅 일러스트는 모두 루크 만치니(Mr--Jack, 통칭 미잭)이 담당하고 있는데, 이 사람의 일러스트는 전체적으로 훌륭하지만(특히 기계 및 괴물이나 마초남캐) 유독 여성 캐릭터의 얼굴을 못생기게 그린다는 의혹이 있다. 논란이 된 영웅은 인게임의 생김새와 좀 많이 다른 소냐와 루나라, 보랏빛 입술이 인상적인 리밍, 뭔가 애매하다는 평의 트레이서가 있다. 이외에도 와우에서의 모습보다 너무 못생겨진 캘타스도 종종 언급된다. 루시우 또한 원작과 달리 웃지 않는 얼굴 때문에 곤욕을 당하기도 했다. 이후 소냐는 인게임과 비슷하게 수정되었다. 최근에 D.Va도 이 논란에 포함되었다.

일각에서는 한국인들이 일본 애니메이션 느낌의 작화에 익숙하여 서양 그림체를 보고 거부감을 일으킨 것이 아니냐고 하기도 했는데, 서양에서도 인게임 모델에 비해 일러스트가 비호감이라는 언급이 간혹 나오기도 했고, 미스터 잭의 여성 일러스트는 기본적으로 선이 굵고 직선을 많이 사용해 거친 인상이 강하며, 핀업 스타일에 많은 영향을 받아 광대뼈나 두꺼운 입술을 강조하는 경향이 있기 때문에 호불호가 갈리는 것은 보는 사람의 문화권이나 국적과는 크게 상관이 없다. 기존 프랜차이즈의 대표 일러스트를 맡아 온 웨이 왕의 그림이 서양풍과 동양풍을 적절히 섞어 온 스타일을 가지고 있어 자주 비교 대상에 오를 뿐이다.

막상 미잭의 다른 여캐들, 예를 들어 제이나나 요한나 같은 일러스트는 꽤 괜찮다. 자리야처럼 자기 스타일을 억제한 그림의 경우 불호가 거의 없고, 발리라처럼 자기 스타일을 가미했지만 캐릭터와 어울려 불만이 크지 않았던 일러스트들도 있다.

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