게임 정보

에픽세븐 게임소개

뤼케 2021. 1. 24. 19:39
728x90
반응형


슈퍼크리에이티브에서 개발하고 스마일게이트메가포트에서 유통하는 모바일 턴제 RPG이다.

 

 

세계관 및 스토리

세상에 존재하는 여러 개의 우주 중 '아이트라'라는 세계를 배경으로 한다. 대지의 신 오르비스가 죽고 생명의 여신 디체가 그의 육신으로 세계를 만든다. 둘의 형제이자 태양의 신인 일리오스는 오르비스를 죽인 다른 우주에 복수하기를 원했지만 전쟁보다 세계를 지키는 것을 우선한 디체는 이를 거부했다. 이에 분노한 일리오스는 마신[6]을 보내 세계를 파괴한다.

세계를 지키기 위해 디체는 자신의 권능을 나누어 '성약의 계승자'와 '신수'를 만들어 내었고, 이 성약의 계승자가 주인공 라스 엘클레어이다. 라스는 동료들과 함께 마신을 쓰러뜨렸지만 일리오스는 새로운 마신을 보내오고[7] 이로 인해 세계가 황폐화 될 때 마다 디체가 세계를 부활시켰다. (여기서 세계의 부활 은 태초부터 다시 시작하는 것이 아니라 마치 세이브 지점을 다시 로드하듯이 어느 특정 시점으로 되돌려 복구되는 식이다 따라서 멸망으로 사라진 인물들이나 문명 자연 등 모든 것이 그 시점으로 거의 동일하게 복원된다.) 이렇게 반복되는 싸움을 '마신전쟁'이라 한다.

게임의 배경이 되는 세계는 6번째의 멸망 후 부활해 20여 년이 지난 7번째 세계이다. 여기서 주인공을 비롯한 영웅들이 7번째 멸망을 막기 위해 분투하게 된다.

앞서 말한 여러 우주가 있고 이중에 월광 캐릭 일부가 존재하는 게 외우주 혹은 다른 세계다.

창세기전 시리즈와 테일즈위버 초창기 스토리를 담당한 소프트맥스 출신 작가진들이 통으로 투입되었기에, 창세기전 시리즈의 테이스트가 난다고 평가하는 이들도 있다.

창세기전 시리즈의 스토리 등을 담당한 소프트맥스 출신 작가진들이 통으로 투입되었다는 소문이 있지만 사실이 아니다.
소프트맥스 출신의 작가 한 명이 대혼돈의 레인가르 만월제등 일부 사이드 스토리의 집필에 참여했으나 2018년 런칭 이전에 퇴사했다.

에피소드 2의 엔딩 크레딧을 기준으로 현재 리드 라이터를 포함한 총 4명의 작가진이 에픽세븐의 모든 스토리와 설정을 담당하고 있다.

 

영웅

콜라보

길티기어Xrd Rev.2 콜라보를 2019년 4월 25일부터 진행중이다. 에픽세븐에서만 진행하는 일방향 콜라보이며 솔 베드가이, 이노, 디지, 바이켄 총4명의 길티기어 캐릭터가 등장한다. 이중 이노는 논플레이어블 캐릭터이며 솔은 서브스토리에서 획득할 수 있는 배포영웅으로 바이켄과 디지는 각각 1주차 3주차 한정뽑기 영웅으로 등장한다. 3명의 플레이어블 캐릭터에 대응하는 아티팩트도 추가되며 솔에 대응하는 아티팩트도 역시 배포로 등장. 콜라보 서브스토리에서는 길티기어가 격투게임인만큼 토너먼트라는 새로운(?)형식의 시스템을 선보일 예정이다. 다만 공개된 토너먼트는 아무리봐도 토너먼트가 아니라 토너먼트 형태의 맵에 배치된 모든 적과 상대하는 괴상한 방식에 입장 주화를 엄청나게 요구해 과거 만월제 서브스토리를 떠올리는 심각한 노가다를 요구한다.
콜라보 이벤트의 아쉬운점 일부를 말하자면 상급토너먼트 결승전에 나오는 빛의 루엘은 체력이 20000이 넘어가는데 이를 잡기 위해서는 고인물을 제외하고는 공증이나 방깎을 넣은 뒤 지리나 월켄 같은 역속 딜탱 등으로 극딜을 넣거나 디지 3스킬로 바보를 만든다음에 잡아야 수월하다. 월광 켄은 월광 뽑기로 얻을 수 있는데다 5성자체가 획득률이 매우 낮으며, 지리나는 전직퀘 및 룬작까지 완료하기에는 초보자 입장에선 많은 시간과 돈을 투자해야하고 설사 룬작까지 완료해도 콜라보 이벤트는 끝나있을 확률이 매우 높다. 거기다 디지는 한정기간 및 120회 확정뽑기이긴한데 120뽑기 안으로 디지가 나온다는 보장이 없으므로 사실상 초보자 입장에서는 현질을 하지 않는 이상 디지를 얻는 일이 상당히 힘들다. 거기다 윗글내용과 이어서 토너먼트를 클리어하기 위해선 입장주화가 대략 5600개가 필요한데 재화량 상승 아티팩트 2개[26]를 착용해도 아티팩트 0강화와 지옥난이도 기준 행동력 30대비 90정도를 드랍한다. 즉, 너무나 많은 행동력과 재화요구, 또한 콜라보 이벤트로 유입된 초보자를 배려하지 않은 밸런스, 글에서 적지 않은 우려먹기 혹은 돌려먹기 비판 등등 이러한 점들을 종합적으로 고려해 볼 때 배포캐인 솔 획득 뿐만 아니라 콜라보이벤트 난이도가 전반적으로 적절하지 않았다는 비판이 있다.
1년 후인 2020년 4월에 복각되었다. 기존에 유럽서버 와 일본서버에서는 진행되지 않았던 이벤트이기에 해당 영웅들의 전서버 적용을 위해 복각은 예상이 가능했었으나 여기에 엘페르트 밸런타인과 역시 한정 아티펙트인 미스 콘펠이 추가되어 등장했다. 엘페르트 자체는 서브스토리 상에서도 스토리가 추가되긴 했으나 매우 짧고 의미없는 정도로 등장한다. 기존에 원성이 높았던 토너먼트 필요 재화는 50% 줄였다. 다만 이번에는 엘페르트의 성능이 한정 캐릭터라고는 도저히 믿을 수 없을 정도로 좋지 않게 나와서 원성을 샀다.
2020년 6월에 키즈나 아이와 콜라보가 이루어졌다. 아무도 예상 못한 뜬금없는 콜라보였는데 국나에선 콜라보에 대한 반응이 그렇게까지 호의적이진 못했다. 에픽세븐 자체도 기존에 덕후게임이라고 불리긴 했지만 키즈나 아이 경우는 그런 색채가 훨씬 강하기도 하고 무엇보다 키즈나 아이 IP 자체가 일련의 사건들을 통해 이미지와 인기가 많이 떨어진 상태였기 때문. 거기에 한정 뽑기로 나오는 것 아니냐고 의심한 유저들은 연속된 한정 영웅 출시에 피로감과 거부감을 나타냈다. 이에 제작사에서 발표 다음날 바로 해당 영웅은 뽑기가 아닌 무료 배포 영웅이라고 공지를 올렸다. 그 후에도 원래는 한정으로 팔려 했다가 유저들 반응이 좋지 않자 급히 바꾼 것 아니냐는 의심을 하는 유저들도 있었으나 사실 성능도 딱 배포캐 수준인 것도 그렇고 무료 배포로 급히 전환할 시간도 짧았던 것을 보면 동시기에 함께 나온 여일의 디에리아와 마찬가지로 급격히 유입된 신규 유저들을 보조해주기 위해 기획된 영웅으로 보인다.

 

 

버추얼 유튜버 세야

홍보를 하기위해 만든 버추얼 유튜버다. 하지만 에픽세븐 유저조차도 잊어버릴 정도로 연관성이 사라지는 중.[27] 그래도 홍보를 하긴 한다. 유튜브의 영웅 소개 영상에서 여성 내레이션을 (본래 목소리 톤으로) 맡고 있었으나 현재는 그마저도 다른 사람으로 바뀌었다.
최근에는 잊혀지다 못해 키즈나 아이는 본 게임에 출현하지만 세아는 나오지 않는다. 운영측이 잊어버린건가...
다만 세아 자체가 샌드박스 소속이 되어 있기 때문에 애초에 세아가 전적으로 에픽세븐 홍보만을 위해 만들어졌던 것인가는 불확실하기에 일단 다른 곳에서 만들어짐과 동시에 얼마간 에픽세븐 및 스마일게이트 의 홍보를 위해 쓰이고 기간이 끝난 후 그냥 독자적인 활동을 하는 것일 가능성도 있다.

 

비주얼

에픽세븐 홍보의 핵심이었던 인게임 모션이나 애니메이션 컷인 등의 시각적 요소들은 퀄리티가 높아 좋은 평가를 얻었다. 캐릭터에 따라서 애니메이션 컷인의 퀄리티가 들쭉날쭉하다는 단점은 있었으나[1], 캐릭터들의 동작이 자연스럽고 스토리 중에 애니메이션을 삽입하는 등 비쥬얼 면에서는 확실히 괜찮다는 평이 대세였다. 특히 스킬 컷 인 편집점을 잘 맞춰 놓아서, 예를 들어 뭔가를 던지는 스킬이라면 인게임 캐릭터가 손을 뒤로 젖히고 앞으로 던지는 순간에 앞으로 던지는 컷 인이 나와 아주 자연스럽게 연결됐다. 사실상 에픽세븐 장점의 알파이자 오메가.

 

가챠에 대한 낮은  피로도

기존의 막연한 창렬 인식과 달리 의외로 에픽세븐의 경우 뽑기 기회가 상당히 많은편이다. 게임을 플레이하며 얻는 책갈피나 하늘석의 양이 생각보다 굉장히 많고 날짜가 바뀔경우 성약1뽑의 기회를 주며, 1시간이 지나거나 3하늘석을 사용할시 갱신되는 비밀상점에서 낮은 확률로 게임내의 골드를 사용해 성약뽑기재화와 신비뽑기재화를 구매할 수 있기 때문이다.[2] 이미 전 지역을 다 민 폐광 유저라도 무료 하늘석 수급처가 오르비스의 성역, 매주 아레나 보상, 일일퀘스트, 아레나 npc 대전 등 게임내에 여기저기 있는데 이것들을 꾸준히 모으면 한달에 무려 수천 ~ 1만 여 개에 달한다. 게다가 직접뽑기 재화인 책갈피 도 수급처가 여럿 있어서 한달에 몇백개가 모이므로 사실상 한달에 무료뽑기 를 제외하고서도 100 회는 넘게 뽑을 수 잇는 재화를 공급하고 있다.

어느정도의 수준에만 도달하면 아레나 마스터 티어 조건[3]으로 게임만 꾸준히 한다면 한달에 한번 정도는 무과금으로 신규 캐릭터 확정 천장(!!)을 찍을 수 있을 정도로 혜자게임이 된다. 확률상 천장인 120회까지 픽업 5성이 한번도 나오지 않을 확률은 약 30%이다. 즉 꽤 높은 확률로 천장을 찍지 않고도 뽑을 수 있기에 천장을 찍지 않을 때까지 고려하면 재화가 모이는 속도는 더욱 빨라진다. 신캐는 한달에 2개 정도로 나오니 기존 영웅이 충분히 있는 무과금 유저라면 신캐를 모두 가져가는것도 어렵지 않다. 또한 천장이 없어 악평이 자자했던 아티팩트도 상점에서 픽업 아티팩트를 가루로 구매가 가능해지며 피로도는 더욱 낮아졌다. 똑같은 영웅을 뽑아 초월시키는 시스템이 있긴 하지만 초월을 하면 스킬에 추가 효과가 생기거나 만렙이 증가하거나 하는 다른 게임들에 비해 초월로 오르는것이 일반 스탯에 조금 +되는 수준이라 명함만 따면 충분히 쓸수 있다는 점도 피로도가 낮은데에 한몫 한다.[4] 하지만 1320만원이라는 센세이션을 불러 일으켰던 월광 뽑기는 신비 뽑기와 일반 성약 뽑기에서도 낮은 확률이나마 나오는걸로 조금은 나아졌다곤 하나 여전히 피로도가 제법 있는 뽑기이다.

 

부정적인 평가

그냥 좀 불만을 내뱉고 싶었어요, 와서. 정말 운영을 거지같이 하고 있다고, 우리들을 그냥 당신들 지갑처럼 돈만 빼서 지를 놈은 질러라 그래갖고 가챠(뽑기) 계속 내놓고, 개발자 노트 냈던 것도 완전 거짓말이었잖아요? ㅣ 이제 와서 믿어달라, 이제 마지막 기회다. 이딴 소리 하기엔 너무 얼굴이 두껍지 않습니까? 유저 간담회에서 운영진을 대면한 상태에서 나온 작심발언

한국 모바일게임 역사에 한 획을 그은 게임으로 에픽세븐의 유저적대적 운영은 항상 개돼지 취급 받고 실제로 그렇게 행동하던 한국 게이머들 조차 분노가 극에 달하게 만들었고 결국 모든 사건이 종료 된 이후에도 여파가 남아 한국 게이머들의 성향을 완전히 바꿔 놓는 역할까지 한 게임이다...

2020년 들어서 근래 모바일 게임으로는 이례적일 정도로 재기에 성공하고 있지만 세간의 인식은 아직까지도 좋지 못하다.

 

 

전투 시스템

게임 출시 초기에만 해도 유연한 턴제로 만들어진 전투 시스템은 유저들이 호평했던 부분 중 하나였다. 다른 턴제 시스템에 비해 특출날 것은 없더라도 영웅들의 필살기나 속성 등으로 다양한 조합을 짤 수 있었다. 전투력만 강하면 깨지는 단순한 던전이 아니라 상성과 조합에 따라 전투력이 무의미한 구성이 가능했다. 그러나 거듭된 유저 적대적 업데이트를 통해 다양한 조합의 특성은 사라지고 특정 한정 또는 월광 영웅들이 없으면 요구전투력이 기하급수적으로 늘어나게 되었다. 새로운 캐릭터를 출시할 때 혼자서 보호막 회복 행게조작 버프 디버프 전부 가능한 사기급 캐릭터를 출시하거나 스킬 하나에 다른 캐릭터 스킬 3개분량의 기능이 들어간 사기급 캐릭터가 나오는 등 조합이고 뭐고 상관없게 돼버렸다. 특히 상상을 초월하는 과금을 해야 얻을 수 있고 속성을 타지 않는 월광 캐릭터를 밸런스를 박살내는 성능으로 출시해 속성에 따른 다양한 조합은 완전히 사장된 상태가 되는 줄... 알았으나 이 후 나오는 컨텐츠나 난이도의 경우 타입,속성 등을 맞춰야 깰 수 있거나 더 높은 랭크를 받을 수 있게 되어 과거의 비판에 비해선 그나마 나아진 편이다.

2020년 5월 기준으로는 밸런스 면에서 많이 나아진 편. 기존에 있던 사기급 캐릭터를 동급 캐릭터로 교환할 수 있는 교환권까지 지급하고 몇개월에 걸쳐 카운터 캐릭터들을 출시하는 등[5] 이제는 특정 캐릭터 보단 상성, 그리고 장비 파밍의 정도가 아레나 승패의 척도가 되고 있다.

호평받았던 전투 시스템은 어디까지나 게임 초기에만 한정되는 이야기고, 게임 후반부로 갈수록 PVE 전투시스템의 전략성도 무의미해졌었다. 소위 무지개 면역이라고 부르는 보스들의 상태이상 면역 때문에 대다수의 전략들이 쓸모 없어지기 때문.. [6]결국 플레이어가 선택할 수 있는 전략은 힐러를 둘 넣어서 유지력을 강화하냐 딜러와 방깎러를 넣어 극딜로 밀어버리냐 두가지밖에 남지 않았다. 결국 전략이라고 할만한건 없어지고 극히 일부 캐릭터들을 제외하면 대부분의 캐릭터들이 창고에서 청소나 하는 신세가 되었었다..

하지만 이 후 밸런스 패치로 성약 4,5성들이 PVP에서 활약하는 일들이 생기고 있기에 어느정도 나아지고 있는 편. 또한 pve의 무지개 면역도 이제는 특정 디버프만 안통하거나 디버프 갯수에 제한을 거는 등[7] 어느정도 전략을 생각해 볼 수 있게 되었다. 특히나 최근엔 성약 5성보다 성약 3,4성들이 더 많이 쓰이기도 하는편. 이 게임 최고 핵심 pve인 와이번 토벌 13단에선 이 경향이 더 두드러진다.

게임에 존재하는 거의 모든 시스템이나 컨텐츠들이 어디서 본 것들 뿐이다. 노골적으로 말하면 서머너즈 워 : 천공의 아레나를 아주 독하게 베껴왔다.[8] 당장 인터뷰에서도 제작진 중 서머너즈 워 랭커 출신이 있다는 것을 당당하게 밝힐 정도이면 말 다했다.

모험과 결투장, 탑 오르기, 쫄작을 통한 6성 성장 등은 이미 한국형 모바일 게임의 공식이 되어버렸으니 그렇다 쳐도 나머지는 변명할 수 없을 정도로 노골적이다. 물불풀 삼속성과 분리된 한정 뽑기에서만 나오는 광암 속성, 속성이 다를 때 뜨는 빗나감 효과, 각종 패시브나 스킬의 종류, 결투장의 NPC 대전 시스템, 수치가 일괄적으로 고정되어있는 버프와 디버프의 % 수치, 심지어 글로벌 원빌드 방식의 서비스 제공 방식 등 도대체 따라 하지 않은 게 뭐냐는 말이 나올 정도. 아무리 모바일 게임들이 거기서 거기라고 해도, 에픽세븐 수준의 자본과 개발 기간이 투자된 게임이 이러는 경우는 이전까지는 없었다.

결국 초기의 그럴듯해 보였던 전투 시스템도 다 베껴온 것이라는 이야기이다.

한심한 점은 장점만 베껴온 게 아니라 단점도 다 베껴왔다는 것으로, 사실 아래의 문제점들도 상당 부분 원본인 서머너즈 워에서 이미 나타난 것들이 많다. 그런데 서머너즈 워는 무려 2014년에 발매한 게임이며, 모바일 게임 기준이면 벌써 할아버지 뻘쯤 되는 게임의 문제점들을 개선하지 않고 그대로 베껴왔다는 이야기가 된다.

 

점점 떨어지는  비주얼

상단의 장점인 비주얼의 경우 오픈 때 완성시켜둔 캐릭터들 한정으로[9], 새롭게 등장하는 신캐들은 모션들이 죄다 간결하고 성의가 부족해 보이는 데다 논란에서 벗어나기 힘들었다. 당장 첫 신캐였던 유피네부터 3스킬 컷씬 퀄리티가 조잡해 4성급이었던 것을 5성으로 올린 게 아니냐는 소리를 들었으며, 이후로도 헤이스트, 벨로나 등 신캐들의 평균적인 비쥬얼에 대한 유저들의 평가는 점점 떨어져가고 있었다. 사실 에픽세븐의 컷씬 애니메이션 은 전체적으로 보면 썰렁한 컷씬으로 악평을 듣는 영웅이나 화려한 컷씬으로 좋은 평가를 받는 영웅이나 프레임 수로는 비슷하다. 그럼에도 큰 퀄리티 차가 나 보이는 이유는 컷씬과 이어지는 인게임 화면의 배경 이펙트 효과를 얼마나 화려하게 잘 조합해 연출했는가 에 따라 갈리게 되는 것. 악평을 듣는 유피네나 헤이스트 벨로나 같은 영웅들은 컷씬 뒤에 단순하게 그냥 타격이펙트 만 나오고 끝나기 때문이고 화려한 컷씬을 자랑하는 영웅들은 컷씬 이전 혹은 이후에도 애니메이션 못지 않은 멋진 인게임 배경 연출이 곁들여져 있다. 또한 한 달 동안 게임 업데이트를 접다시피 하고 나왔던 길티기어 콜라보 캐릭터들도 원작 게임의 컷씬을 너무 트레이싱 급으로 그대로 따라 그린데다가 음성을 새로 녹음한 것도 아니라 길티기어 인게임 음성들을 그대로 사용한 것도 모자라 구식 녹음기로 녹음했는지 뭐라고 하는지조차 알아듣기 힘든 음질, 각종 버그들로 몸살을 앓았다.

다만 이후로 출시되는 영웅들은 기존처럼 검은 배경 일색이 아니라 배경까지 꽉 차게 그려넣는 경우도 있고 그러다가도 어떤 영웅은 그림체가 이상한 등 들쭉날쭉한 퀄리티를 보이다가 2020년 이후 출시된 어린 여왕 샬롯, 로앤나, 죄악의 안젤리카같은 경우는 약간의 호불호가 갈리나 대다수의 유저들에게 좋은 퀄리티로 호평을 받고 있다. 특히나 죄악의 안젤리카는 4성임에도 성능이나 퀄리티나 뭐하나 빠지는게 없어 각성이라도 한게 아닌가 싶을 정도.

 

조잡한 영웅 관리 UI

메뉴 인터페이스 가 간결하지 못하고 조잡한 구조로 나뉘어 있다. 대표적인 부분이 영웅 메뉴로 로비 화면에서 영웅 메뉴를 보면 전송, 전직, 스킬강화, 영웅(상세보기), 편성 이렇게 5가지 메뉴가 나온다. 그런데 사실 이건 애초에 그냥 영웅 한눈에보기 메뉴를 만들고 그 화면 안에 한번에 저 관리 메뉴들이 다 보여야 간결하고 상식적인 UI 구성이다. 영웅 메뉴로 들어가면 영웅의 능력치 나 장착장비 등을 확인 가능하고 거기서 영웅 편성, 전송(판매), 스킬강화 등의 작업이 한곳에서 다 가능한 것이 일반적인 게임들에서 보이는 영웅관리 메뉴이다. 그런데 에픽세븐 의 경우 만약 영웅 상세보기 메뉴로 들어갔다가 덱 편성도 바꿔야 겠구나 싶으면 다시 밖으로 나갔다가 편성 메뉴로 다시 들어가 덱을 편성한다. 그러다가 또 스킬강화도 해야하는데 한다면 다시 빠져나갔다가 스킬강화 메뉴로 진입해야 한다. 이렇게 통일성 없이 이해가 안가게 나눠놓은 조잡한 UI는 계속적으로 지적을 받아왔고 또 개편에 큰 문제도 없을 항목임에도 계속해서 저런 UI를 유지중이다.

이러한 정리되지 않은 UI는 1년 반 훨씬 넘은 2020년 4월에 들어서서야 영웅관리 UI가 개편되면서 겨우 납득할만하게 정리 통합되어 현재는 그다지 크게 다가오지 않는 과거의 단점이 되었다.

 

스토리

이 게임은 분명 홍보에도 설정과 스토리를 강조한 게임이었지만 막상 뚜껑을 열어보니 별로 특출난 부분이 없다는 것이 전반적 평가다. 2010년대 후반부터 유행하는 흔한 판타지 라이트노벨/애니메이션 정도의 스토리 퀄리티를 보여준다. 큰 줄기는 좋게 말하면 정석적이고 나쁘게 말하면 클리셰 범벅이라 할 수 있다. 사실 이런것 자체가 큰 문제는 안되는데, 진짜 문제는 이 왕도적 플롯을 진행하기 위한 캐릭터들의 언행이나 상황 묘사 등이 지극히 평면적이고 단순하며, 작위적이라는 것이다. 쓸데없이 무게를 잡아 보는 사람이 오글거리게 만드는 대사들은 덤. 게다가 스토리의 변주가 없다시피 하다. 캐릭터들의 활동이나 내면 묘사를 상당한 분량의 텍스트를 사용해 표현해 준 것은 칭찬할 만 하나, 왕도/클리셰에서 한 발짝도 벗어나지 않는 구성으로 열심히 구상했을 스토리를 너무 뻔해서 읽기 귀찮은 무언가로 만들어버렸다.

사실 뻔한 내용이라고 해서 그 자체가 비판받을 점은 아니다. 뻔한 내용은 달리 말하면 검증된 내용이다. 하지만 검증된 만큼 개나소나 쓰는 것이 뻔한 스토리고, 이걸 가지고 스토리 좋다는 소리를 들으려면 검증된 줄기를 가운데에 두되 자신만의 바리에이션을 추가해 줘야 한다. 에픽세븐의 경우 뻔한 내용을 커버할 필력이나 연출력이 되지 못한다. 특히 전체 스토리 중에서 2장인 학원도시 레인가르 지역의 스토리는 다른 파트에 비해서 압도적으로 유치한 수준을 자랑해 이 부분에서 학을 떼고 게임 스토리 전체에 대한 인상을 아주 나쁘게 받은 유저가 많다. 카린이 라스에게 시도 때도 없이 반성문 500장을 쓰라고 하는 등 등장인물들의 대사 수준이 낮고, 특정 설정을 설명하기 위해 똑같은 묘사의 문장을 한 에피소드에서 여러 번 반복해서 쓰는 중언부언을 보이기도 한다. 또한 캐릭터마다 어휘력이나 말하는 방식이 똑같은 것도 아닐텐데, 쓰는 형용사가 거기서 거기다.[10]

각각의 에피소드들을 놓고 평가하면 나쁘지 않고 평이한 수준이나, 모든 이야기를 꿰뚫고 관통하는, 전체를 아우르는 주제 의식이 없는 것은 큰 문제. 종족간의 차별 등 스토리 전체를 관통시킬 메인급 소재는 충분하나, 현재 에픽세븐은 이를 병렬적으로 나열해놓은 상태에 지나지 않는다. 소재를 뿌려는 놓았는데 이를 가지고 게임 전체를 커버하는 스토리로 만들질 않았다. 덕분에 앞이 보이는 뻔한 전개, 식상한 내용을 진행하는 것 외엔 스토리 변주 자체가 힘들며, 이로 인해 설정, 세계관, 캐릭터들이 가진 잠재적 매력을 제대로 살리지 못하는 안타까운 상황이다.

그나마 1부를 끝내고 월드 난이도에 들어간 에필로그는 스토리의 길이는 더 짧고 대화 이벤트도 1부에 비해 드문드문 일어나지만, 주인공이 명확한 목적의식을 가지고 있어 스토리에 이입하기는 좋은 편이나 신대륙 업데이트가 미뤄짐에 따라 흐름이 끊긴지 오래되었다.

그리고 이후 키세의 서브스토리가 추가되면서 작가조차 자기 스토리를 제대로 모른다는 게 증명됐다. 키세의 경우 자신의 정체를 숨기고 타라노르 의 왕 과 사랑에 빠져 왕비로 살았던 적이 있는데 스토리가 진행될수록 처음 왕과의 만남과 왕비로서의 삶, 어둠의 일족들과 같이 있던 시기 그리고 이후 다시 성약전쟁에 참가하고자 사라진 때의 시간 연표가 어긋나는 부분이 많았다. 그러자계속 땜빵식 설정을 붙이고 붙이다가 급기야 키세 본체는 애초에 왕을 만난 후 바로 어둠의 일족에게 감금되었으며 그녀의 분신이 왕을 따라가 왕비가 되고 왕자까지 출산했다는 어이없는 설정으로 때워버렸다.

업데이트까지 미루며 콜라보 스토리를 준비했으나 평가는 미묘한 편. 결국 힘을 모아 제노와 사도를 무찌른다는 단순한 이야기를 4주에 걸려서 질질 끌어놓았으니 평가가 좋을 리가 없다.

에피소드 2에 들어서는 조금씩 나아지고 있는편. 드디어 스토리 작가가 에픽세븐 유저들의 연령층을 깨달은것 같단 평가이다.

 

과금 요소

과거엔 부정적인 평가가 압도적이었다. 일단 1회 소환에 드는 비용에 비해 5성 확률이 턱없이 낮았다. 그 악명 높은 Fate/Grand Order와 비슷한 수준으로, 5성 영웅 등장확률은 1.25%로 소폭 높은 편이지만, 1회 뽑기에 드는 비용은 에픽세븐 쪽이 더 높아서 사실상 기대값은 거의 비슷하다고 봐야 했다. 여기에 캐릭터와 장비요소가 같은 뽑기에서 나오는 방식을 채용했다.[11] 에픽세븐의 경우 3성 영웅이라도 상대적으로 쓸모가 없다는 걸 감안하면 질이 더 나빴다. 심지어 고급 장비, 즉 5성 아티팩트 자체의 등장 확률도 낮아서 1.75%로 거의 5성 영웅 소환 확률과 크게 차이 나지 않았었다. 가루 시스템 채용 전에는 3성 아티팩트는 완전히 꽝이였다. 가루 시스템이 도입된 지금도 꽝인 건 매한가지지만...

거기다 최근 출시하는 모바일 게임들이 대다수 채택하는 천장 시스템도 없었다. 나아가 초창기 모바일 게임들도 채택한 10연차 시, 일정 등급 이상 확정 시스템조차 없었다.[12] 마일리지 채택 후 소환 20회마다 금빛 전승석을 하나씩 얹어주긴 하지만[13] 그저 월광 소환을 위한 밑거름일 뿐, 자신이 원하는 캐릭터를 뽑는 것에는 하나도 도움이 되지 않는다. 거기다 그 월광 소환에서는 풀은 더럽게 넓은데 픽업이고 뭐고 없어서 원하는 5성 영웅을 먹으려면 6억에 가까운 현질을 해야하며 그래도 얻지 못할 확률이 존재한다.

그나마 1-10을 클리어하면 선별 소환이라고 해서 일단 가상으로 10연속 성약 소환 기회를 최대 30번까지 주고 원하는 결과가 나오면 확정하는 시스템이 있다. 대놓고 리세마라하라고 던져준 시스템이라 여기서는 일반 성약소환보다 4, 5성이 더 나와준다. 대신 5성은 최대 1개만 나온다. 그리고 한 번 뽑은 결과를 넘기면 되돌릴 수 없기 때문에 매 순간마다 확정할지 말지 고민해야 한다.

또한 출시 약 2개월 만인 2018년 10월 31일자로 최초의 기간 한정 5성 영웅인 루나가 추가되었다. 이것으로 에픽세븐은 상위(월광) 뽑기, 기간 한정 뽑기, 천장 없음을 모두 달성한 게임이 되었다. 여기에 1회 뽑기 당 비용이 일본 게임들보다도 비싼 편이고, 행동력은 행동력대로 팔아먹고 있다는 점을 감안하면 에픽세븐은 위에서 말한 창렬 가챠의 대표주자 Fate/Grand Order조차 넘어선, 오타쿠 대상 뽑기 게임들 중에서도 손에 꼽는 창렬 게임이라고 볼 수 있었다.

이렇게 지속적으로 최악의 뽑기 시스템을 자랑했지만, 2018년 11월 29일자 디에네 한정소환에서는 에픽세븐 역사상 처음으로 과금에 대한 개선이 이루어졌다. 천장의 횟수 조건은 뽑기 누적 횟수 120회[14]이 충족되어야하는데, 딱 월광 소환 1번이 가능한 소환횟수와 일치한다. 33만원이면 일반 유저들 기준으론 비싼 가격이지만, 원래 창렬을 기본으로 깔고가는 뽑기겜들 중에서는 평균 혹은 평균보다 조금 나은 편이다.[15] 천장이랍시고 나와봐야 100만원 넘길 것을 예상했던 유저들은 조금 의외란 반응. 다만 천장가격이 애매모호하게 낮은 만큼, 천장이 없을 때부터 기억각인 SSS를 찍을 만큼 돈을 붓는 하드코어 유저들은 너도 나도 풀각인을 찍어댈테고, 따라서 아레나에서의 무과금 유저와 핵과금 유저의 차이는 더 벌어질 예정이었다. 특히 방어 위주 기사덱 같은 곳에선...

또한 디에네 한정 뽑기에서는 5성 캐릭터는 디에네만 등장하도록 조정되는데, 이게 정말 애매하게 패치가 되어버렸다. 기존의 확률 1.25%를 가만히 놔두고 디에네만 등장하도록 조정이 되었다면 유저에게 비난을 들을 이유가 없겠지만, 확률을 0.25% 낮추고서 한정 등장이 나오게 한것이다. 이전의 루나 한정 뽑기가 약 0.8%의 확률로 픽업 영웅의 등장 확률은 기존대비 약 25% 증가하였지만, 5성 영웅 자체의 기준으로 놓고 보았을때 영웅 자체의 등장 확률은 기존대비 약 20% 감소하였다. 디에네만 노리는 사람에게는 소위 픽뚫이 없어지고 어쨋든 획득 확률이 0.8%에서 1%로 오른거니 좋은 반면 디에네 뽑는 김에 혹시 나올 다른 5성 영웅도 함께 노리고 싶은 유저에게는 나빠졌다고 할 수 있다.

디에네 한정 가챠 이후 여러 신캐가 나오는 동안 단 한 번도 천장이 등장하지 않았다가 길티기어 콜라보 한정 영웅들은 천장이 등장하였다가 이 후 패치를 통해 확업 가챠,신비 가챠에서도 천장이 나왔으며 일반 성약 소환에서도 월광 영웅이 나오게 변경되었다.

이렇게 픽업캐릭터한정으로는 어느정도 과금요소는 줄어들었지만 다른 부분에서 문제가 발생하고 있다. 바로 아티팩트. 아티팩트에는 천장이 없다보니 아티팩트한정으론 나올때까지 뽑아야하는 이전과 다를 바 없는 상황이 벌어지고 있다. 물론 대체 아티팩트를 쓰거나 하면 되지만 일부 캐릭터는 아티팩트가 본채라 할 만큼 아티팩트가 뛰어난 성능을 보이는 경우가 있다보니 그것조차 마음대로 되지 않는다. 대표적으로 해로나의 음료수 아티.

그 외에도 타게임보다 많은 패키지판매로 비판을 받고 있다. 물론 개발사도 돈을 벌어야하는 입장이기는 하지만 기본적인 패키지숫자도 많은대 한정패키지, 특정 조건만족시[16] 파는 패키지 등 너무 노골적으로 속내를 보이기 때문에 거부반응이 있는 편. 이렇게 많은 패키지를 판매한에도 돈은 얼마든지 바치겠으니 빨리빨리 강해지고 싶다 하는 유저들에겐 영 좋지 않은 과금효율을 보여준다는 것. 우선 돈을 얼마를 주든 한달에 일정 갯수 이상은 얻는게 불가능한 머라고라 가 성장에 걸림돌이 되고 스펙업 의 알파이자 오메가 인 장비 역시 워낙 운빨요소가 강하기에 돈을 쏟아부어 토벌을 남보다 더 많이 돌리고 장비 제작을 하고 강화를 해도 특출나게 좋은 장비 한개를 얻기가 매우 힘들다. 어느정도 꽤 과금을 했다 싶은 유저도 운이 좋은 무과금 유저와 딱히 큰 차이가 나지 않는 경우도 비일비재한 것이 일상.

 

육성과 파밍

육성 요소의 어려움과 복잡함도 큰 단점으로 꼽힌다. 육성 요소들의 총 스케일은 게임 2~3개 정도 분량[21]으로 쳐도 될 정도. 그리고 선택의 여지가 없는 단순한 일방향적 + 붙이기 강화요소가 태반이라 이걸 콘텐츠가 많다고 칭찬하기도 어렵다.

일부 고난이도 콘텐츠를 제외하면 대부분의 스테이지는 직선 형식이거나, 효율적인 루트가 딱 정해진 일방적 구성이기에, 어느 정도 게임을 진행하고 캐릭터를 육성하거나 파밍을 시작하는 즉시 게임이 재미요소가 아닌 단순 노가다 일거리로 변화한다. 이런 구성에도 불구하고 파밍할 재화나 재료는 지나치게 다양하고, 수급 속도는 극악으로 느리다. 결국 난이도 상승에 따른 장벽을 느끼는 단계가 굉장히 빠르게 온다. 상성과 조합이 나쁘면 30렙을 찍은 5성캐릭이 고작 30렙짜리 잡몹을 상대하다 갈릴 수도 있는데 이를 돌파하기 위해선 새 캐릭터를 처음부터 다시 키워야 한다. 심지어 홍보대사인 세아도 하다가 자동사냥만 하고 던져버릴 만큼 레벨디자인 상태가 막장이다

또한 캐릭터 육성을 심각하게 저해하는 요소로 장비해제 비용이 있다. 어지간히 운이 좋은 유저가 아닌 한 결국 제대로 된 전투력을 뽑을 수 있는 주력 장비는 많아야 2-3세트 정도인데, 이 게임은 장비를 해제할 떄도 해제비용이라는 것을 요구한다. 이게 초반 장비들은 500골드~2000골드 정도라 그나마 감당할만하지만, 6티어쯤 가면 50000골드라는 엄청난 비용을 요구한다. 6티어 이상 장비로 맞춘 영웅들끼리 장비를 바꿔 끼운다면 장비 해제 비용만으로 60만 골드라는 엄청난 비용이 드는 셈이다. 결국 골드 패키지를 마구 살 수 있는 핵과금 유저가 아닌 한 키울 캐릭터 2-3개를 정해두고 장비를 고정으로 채워놓을 수밖에 없다. 이 때문에 PVP와 PVE에서의 템셋팅이 다른 영웅은 문제가 심각하다. 아레나는 극단적인 방어덱이 아닌 한 속도가 제일 중요한 요소인데, 이 게임은 아레나용 장비창이 따로 존재하지 않기 때문에 이 역시 유저의 육성부담을 가중시킨다. 문제는 제작진 측에선 이 해제 비용에 대해 '장비 해제에 골드가 필요 없으면 모두 똑같은 장비만 돌려입겠지, 그럼 얼마나 재미없어!'라는 어이가 가출하는 논리를 고집하고 있다는 것.

그러나 육성에 있어 가장 큰 걸림돌은 뭐니뭐니해도 역시 스킬 레벨업에 사용되는 머라고라이다. 머라고라는 이 게임에서 현질과 노가다를 아무리 해도 절대 일정 이상 수급할 수 없는 유일한 재화로써, 현 시점에선 전승석 상점, 결투점수 상점 그리고 기사단 상점에서 일주일에 3개씩 판매하는게 유일한 고정 수급처이다. 그 외에는 스토리 지역이나 이벤트 업적 클리어 시 하나 씩, 가끔씩 판매되는 머라고라 패키지에서 여러개를 수급할 수 있으나 전자는 한번 먹으면 끝이고 후자는 언제 판매할지 알 수도 없는데다 5만원이 넘는 만만치 않은 현금을 요구한다. 문제는 이 머라고라를 소모해서 실행하는 스킬 레벨업이 캐릭터의 성능을 좌지우지할 정도로 엄청난 영향을 끼친다는 것이다. 당장 초반 메타에서 OP취급받았던 엘슨은, 3스킬의 스킬 레벨업이 되어있지 않다면 성능이 반토막날 정도였다. 즉 아무리 다양한 캐릭터를 육성하고 사용하고 싶어도 수급처가 한정적인 머라고라의 존재 때문에 성능이 나쁜 캐릭터는 버리고 성능이 좋은 캐릭터에 집중할 수 밖에 없는 구조인 것.

문제는 이게 3성과 4성, 5성 간 캐릭터 밸런스에도 영향을 미친다는 점이다. 등급이 낮은 태생 3성캐들은 스킬작에 필요한 머라고라의 갯수가 상대적으로 적고, 4성과 5성은 상대적으로 상당히 많다. 현재 3성 캐릭터의 스킬 강화를 모조리 마쳤을 시 요구되는 머라고라의 갯수는 50개 남짓인데, 5성 캐릭터는 무려 130개가 넘게 필요했다. 이 게임은 안 그래도 캐릭터 간 성능 밸런스가 엉망이라 5성이라도 절대적 성능이 3-4성보다 못한 캐릭터가 수두룩한데, 스킬작 요구치까지 이따위로 차이가 나니 성능이 어중간한 5성 캐릭터는 그냥 육성할 엄두도 나지 않게 된다. 당장 머라고라 130개를 고정 수급만으로 충족시키려면 1년 가까이 걸린다. 여기에 머라고라는 한 영웅에 투자하면 다시 돌려받을 수 조차 없는 소모품인데다가 앞으로도 리콜 기능은 없을 것이라고 못박은지라 자연스레 이미 검증된 성능의 영웅에만 투자하게 되니 다양한 육성이 가능할 리가 없다.

일반적으로 게임 내 재화 공급을 억제하는 이유는 보통 과금유도를 위해서인데, 머라고라는 그런 이유에서도 벗어나 있다. 소위 말하는 핵과금러들도 이 시스템 때문에 손해를 보기 때문. 핵과금러들은 당연히 5성을 종류별로 가지고 있을 정도로 뽑기를 열심히 하는 유저들인데, 그런 핵과금러들조차 돈으로도 살 수 없는 머라고라 때문에 뽑은 5성을 제대로 써먹을 수가 없다. 게임 초반에야 이러한 사실들이 널리 알려지지 않아 5성 캐릭터 등장시마다 지갑을 여는 유저들이 많았지만, 결국 성능이 확실하게 검증된 5성을 제외하면 아예 지갑을 닫거나 창고지기로 전락시키는 유저가 많아지게 되었다. 컬렉팅 용도가 아니라면 어차피 반토막 성능으로 써야하는 캐릭터를 왜 뽑겠는가? 어지간한 성능차이가 아닌 한 머라고라를 집중투자한 캐릭터들이 새 캐릭터보다 강력할텐데.[22] 이럼에도 특정 캐릭터가 너프 패치를 당하더라도, 한정된 기간에만 리콜로 머라고라를 돌려준다. 차후 패치를 통해 머라고라 필요량은 크게 줄었으나 수급량은 그대로라 문제는 그대로다. 오히려 신규유저와 기존유저의 차이만 더 크게 만들었는데, 머라고라는 패키지 구입을 제외하면 신규유저가 따라잡을 수 없는 구조이기 때문이다. 거기다 기존 유저가 머라고라 패키지를 계속 구입했다면 그 차이는 더 벌어진다.

제작진도 이를 인지하고는 있는지 머라고라관련 완화 패치를 무려 4번이나 진행하였다. 그럼에도 불구하고 1달마다 나오는 신캐를 보급되는 1달간 수급가능한 머라고라+패키지 구입으로도 풀스작이 불가능한 막장상황이라는 것. 이정도면 머라고라는 실패한 컨셉이라고 볼 수 있다.

아이템 파밍 역시 심각하다. 일단 2019년 9월 시점에서 6개의 난관을 뚫어야하는데, 첫째가 장비의 레벨이고, 둘째가 장비의 등급이며, 셋째가 세트옵션 ,넷째가 주옵션, 다섯째가 부옵션, 여섯째가 옵션의 강화폭이다. 레벨 같은 경우 토벌 9단계 이상과 비밀상점을 통해서만 85렙 장비를 구할 수가 있는데,[23] 두 콘텐츠가 모두 단순 반복을 강요해서 피로도가 상당하다. 등급 같은 경우 당연하지만 쓸만한 영웅, 전설등급은 어지간해선 나오지 않는다. 옵션이 제일 하드한데, 일단 장비별로 세트옵션과 주옵션이 있고 부옵션이 있다. 우선 쓸만한 세트옵션이 떠야 하고, 주 옵션에 좋은 옵션이 붙어야하며, 부 옵션 역시 공격력이나 치명확률, 속도 같은 좋은 옵션이 붙어야한다. 여기에서 끝나지 않고 강화를 할 시 부옵션의 능력치가 얼마나 올라갈지가 5번 랜덤으로 결정되는데 공템에 효과적중, 효과저항, 방템에 치명피해, 공격력 같은 이상한 곳에 능력치가 올라가 버리거나, 속도가 강화로 단 1만 올라가는 등 강화 체감이 거의 없는 수준이 되면 그 즉시 폐급 강화재료가 된다. 또한 장비 옵션 중에 퍼센트 능력치 옵션과 고정 능력치 옵션이 있는데, 고정 옵션이 완전히 폐기물인 것도 운빨 강화시스템에 크게 한몫하고 있다. 물론 대부분의 게임에서 장비 강화에 함정옵을 넣어놓긴 하지만, 그래도 적정선이 있는 법인데, 에픽세븐은 고정 능력치 옵션이 게임 내에 영향을 못 줄 정도로 쓰레기 같은 수치로 설정되어 있다. 대놓고 꽝이라고 적어놓지만 않았을 뿐.

여기에 올라가는 수치의 랜덤폭이 지나칠 정도로 크다. 공격력을 예로 들자면 85렙장비 기준 최소 4%에서 최대 8%까지 올라가기에 같은 15강 장비에 공격력 몰빵이 붙더라도 누구는 20%밖에 안되는데 누구는 40%를 넘길 수도 있다는 이야기다.
네번째인 세트는 그나마 나은편으로 울며 겨자먹기로 2세트 옵션을 포기하고 주옵이나 부옵만 보고 착용하기도 한다.

부옵수급의 어려움을 완화하기 위해, 미궁이나 심연에서 고정으로 수급할 수 있는 소위 교복 아이템들이 배치되어 있긴 하다. 해당 아이템들은 등급이 전설로 고정되어 등장하고, 부옵션도 정해진 옵션이 나오도록 설정되어있어 운이 없는 유저들도 한두세트 정도는 쓸만한 장비를 마련할 수 있도록 되어있다. 문제는, 이런 교복 아이템들도 결국 강화로 어떤 부옵션이 올라갈지는 랜덤이라는 것. 즉 같은 교복 아이템이라도 누구는 종결셋에까지 사용할 수 있을 정도로 괜찮은 옵션을 뽑는 반면, 누구는 효과적중만 잔뜩 붙은 폐급 템을 뽑아버리게 되는데 다시 구할수도 없다.

즉 이 게임에서 최종적으로 졸업템이라 불리는 좋은 아이템을 얻기 위해서는 몇개의 랜덤확률 난관을 뚫어야 하는데
1차적으로 내가 원하는 셋트장비 를 높은 티어 높은 레어도로 얻을 것
2차로 주옵션이 랜덤으로 붙는 신발, 장신구 들은 그 캐릭터 용도에 맞는 주옵션이 그것도 % 옵으로 붙을 것
3차로 랜덤으로 붙는 부옵션들이 원하는 것들 위주로 붙을 것
4차로 +15 강화까지 하면서 5번의 랜덤 부옵션 상승이 있는데 쓸데없는 부옵 위주로 상승하지 않을 것
5차로 상승하는 옵션 수치가 쓸만한 수치로 나올 것.

3차까지는 장비를 얻는 순간 확인이 가능하니 그나마 덜 빡치지만 저 난관들을 뚫고 좋은 템을 얻었는데 강화 중에 원하지 않는 옵션 위주로 상승이 이루어지거나 최하수치로만 올라가게 되면 그야말로 눈이 돌아가게 된다. 장비 강화에 드는 재료 수급도 그렇지만 이 게임에서 골드를 가장 비싸게 빨아먹는 것이 장비 강화 비용이다. 장비 하나를 풀 강화하는데 수십~ 백만 이상의 골드가 들어가기 때문에 아무리 수천만 골드를 모아놨어도 장비 몇 개 강화하면 금방 바닥이 나는데 이렇게 강화 비용이 비싸면서도 워낙 장비 강화 때 옵션이 망하는 경우가 많으니 더욱 분노와 허탈감이 들 수밖에 없다. 특히 의심받는 것이 의도적인 설정이 되어있는지 몰라도 장비의 용도에 걸맞지 않는 주옵션 부옵션들로 조합된 장비가 드랍될 때가 많으며 강화할 때도 사람들이 선호하지 않거나 그 장비에 어울리지 않는 나쁜 옵션이 더 올라갈 확률이 높게 체감된다는 것. (예를 들면 공격적인 주옵션이 붙어있는 딜러용 장비인데 강화할 때 효과저항 이나 방어력 등의 부옵이 집중적으로 올라가는 식) 그래서 쓸모없는 옵션만 붙고 강화도 그런 옵션들 위주로만 올라가는 것을 당연하게 여기고 이제는 사람들이 소위 과학당했다 라고 부르며 체념하기도 한다. 5차 난관을 뚫기까지가 그야말로 하늘의 별 따기라 토벌 수천판을 돌아도 원하는 장비가 뜨지 않는건 기본. 캐릭터 하나에 종결템 수준의 6부의 장비를 입히려고 할 때의 토벌 횟수 기댓값은 32만번에 달한다. 운좋게 좋은 옵션의 아이템을 먹었다고 하더라고 유일한 컨텐츠인 아레나는 속도가 높은쪽이 선턴을 가져가 상대 턴을 밀어버리거나 다른 아군의 턴을 끌어오기 때문에, 속도 강화수치가 단 1이라도 높은 아이템을 제작하기 위해 또 토벌을 돌아야 한다. 자동사냥 기능도 없었던 게임 특성 때문에 유저들이 자체적으로 매크로를 만들어 사용하고 있음에도 불구하고 오픈 초기부터 과금까지 해가며 1년 내내 토벌에 모든 행동력, 여물, 심지어 하늘석까지 녹여도 아직도 토벌 매크로를 돌아야 할 정도.

그나마 이후 추가된 장비연성 시스템으로 원하는 셋트, 원하는 티어, 원하는 레어도, 원하는 주옵 까지는 만들 수 있다. 물론 이것도 한없이 만들 수는 없고 게임 내에서 역시 수급량이 제한된 장비 연성석들이 있어야 제작이 가능하지만... 이 게임의 장비에서 최고의 고비라 할 수 있는 랜덤 강화 부분은 여전히 해결이 되지 않았다.

정리하자면 육성하는 것에 있어 만성적으로 부족한 골드, 행동력 수급, 극한의 (전설)촉매제, 답이 없는 머라고라 수급, 년 단위로 파밍해야 하는 아이템, 제작의 고비용 저효율, 운에 크게 의존하는 강화와 영웅, 아티뽑기 등등의 여러 극한상황이 모두 겹쳐있는 상태라는 것이다.

 

편의성

UI의 편의성에 허술한 부분이 지적받고 있다. 우선 스킬 컷 신을 포함한 각종 컷 신, 스토리 애니메이션 등을 건너 뛸 수 있는 옵션이 지원되지 않는다. 그리고 전투 중 로딩이 없는 대신 다음 적까지 이동하는데 시간이 꽤 걸려서 플레이 타임이 상당히 요구된다.

하루 종일 오토 돌려놔도 의미 없을 것이라는 얘기는 이상한 쪽으로 지켰다. 오토 돌리기가 의미가 없으려면 유저가 몰입해 게임을 플레이하는 시간 동안 충분한 재화가 수급되고, 이에 따라 하루종일 게임 켜놓고 노가다를 할 필요를 느끼지 못하게 함이 이상적이다. 그러나 각종 재료와 재화는 창렬한 드랍률로 설정해놓아 1주일 내내 파밍해도 장비 하나 건지기가 힘들 정도라, 유저들을 파밍을 위한 무한 노가다의 장으로 뛰어들게 해놓았다.

전투가 끝나고 던전을 탈출해도 캐릭터들의 체력이 회복되지 않는다. 정확하게는 던전 보스를 클리어 하면 일정 비율의 체력이 차는 방식인데, 던전 클리어 시 체력이 지나치게 낮거나 아예 사망한 상태라면 다음 던전에 들어갔을 때는 체력이 깎이거나 바닥인 상태에서 진행하게 된다. 이 체력을 회복하기 위해서는 골드를 소모해야 하는데, 결국 이것도 골드 회수책 중 하나이다.

개발자 노트나 패치내역에서는 다양한 영웅육성을 장려하고 있다곤 하나 영웅의 핵심인 승급과 강화시스템의 편의성은 최악이다.
일반적으로 태생5성을 6성으로 만들기 위해서는 수백번의 승급을 시도해야 하는데, 자동승급은 커녕 승급재료의 선택이 너무나 불편하여 일일이 2성만렙 영웅을 선택해서 내림차순 끝에 있는 1랩영웅을 재료로 넣어주어야 한다.

패치를 거듭하며 펫을 통해 5, 10, 15, 20회의 자동반복을 돌릴 수 있게 되었지만 45레벨이라는 상당히 높은 제한과 최대 20회 반복이라는 만족스럽지 않은 횟수가 일부 유저들 사이에서 논란이 되고 있다.

 

 

게임 가이드  접근성 문제


- 절대 저항
대부분의 보스몹이나 일반몹은 어느정도의 효과 저항력[24]을 지니고 있으며, 그에 따라 특정 효과를 저항하기도 하고 아예 면역이 되기도 하는등 전략을 구성하는데 있어서 큰 고려요소인데, 문제는 그 어떠한 면역 효과도 없이 효과 저항이 0%라도 저항을 하는 경우가 있다. 툴팁엔 표기되어 있지 않은 절대 저항 시스템 때문인데, 플레이어의 영웅을 포함한 게임내 모든 영웅, 몬스터는 효과 저항과는 별도로 적용되는 절대 저항이 적용되고있다.[25] 문제는, 이 절대 저항 효과에 대해 그 어떠한 설명도 가이드도 존재하지 않으며 분명 상대는 면역과 저항이 전혀없는데 뜬금없이 보스몹에 저항 표시가 뜬다면 절대 저항을 모르고있는 유저는 대체 무슨 이유로 저항이 발동했고 어떻게 대처를 해야하는지 모르는 상황이 발생한다. 애초부터 절대저항은 대처 방법이 전혀없으니 알고있어도 달라질건 없지만말이다.

- 효과 적중
효과 적중이라는 이름의 뜻이 굉장히 모호한데 스킬 효과 확률 + 효과 적중 확률로 해석될 수도 있고 스킬 효과 확률 + 스킬의 확률을 초과한 효과 적중의 확률로 해석 될 수도있고 상대의 저항을 무시 할 확률로 해석될 수도있는등 그 어떠한 설명도 없이 단순히 이름만 던져놓는다면 유저들은 이 스탯이 무슨 효과를 발휘하는 스탯인지 알 방법이 없다. 효과 적중은 대상의 효과 저항을 무시하는 힘을 나타내는 수치다. 예를들어, 효과 적중력이 100이 된다 하더라도 스킬의 효과 확률은 전혀 변하지않으며[26] 단지 상대의 효과 저항을 효과 적중의 수치만큼 무시하는것 뿐이다.[27] 문제는, 이 가이드 누락이 상당히 심각한데 투자하면 손해보는 스탯이다. 체력, 공격력, 방어력등은 아무리 투자를 많이하고 저건 좀 아니지않나 싶을 정도로 과하게 투자를 하더라도 그 투자를 한 만큼의 효과는 발휘하며,다소 체감이 되더라도 효과를 발휘한다고 친다면 효과 적중은 버려지는 잉여 스탯이 남게된다. 예를들어, 대상의 효과 저항은 30인데 아군의 효과 적중이 100이라면 대상의 효과 저항을 무력화하는 효과 저항의 30만 실질적으로 쓰이게되며 남은 70의 효과 적중은 그저 아무것도 못하는 잉여 스탯이 되어버린다. 심지어 그 초과한 잉여 스탯이 70이든 700이든 절대 저항을 뚫지 못하는건 같으며 토벌의 10단계 보스몹들도 저항력이 70을 넘지않는점을 고려하면 효과적중은 체력, 공격력, 방어력처럼 집중적으로 투자할 경우 극단적인 PVP빌드를 제외하면 PVE에선 손해를 보면 보았지 절대 이득을 볼 스탯은 아니라는것이다.[28]

이외에도 절대저항을 무시하는 절대적중이라던지, 방덱보정 수치나 우세 속성에서 빗나감 확률이나 치명타 확률이 구체적으로 몇% 증가하는지, 버프 디버프별로 얼마나 강화되었는지 수치를 절대 알려주지 않아 유저들이 직접 실험해야 하는 것도 큰 문제이다.

현재는 게임내 안내사항에 절대저항 및 효과 적중과 효과 저항이 어떤식으로 상호작용하여 적용되는지 안내가 되고있다.

 

 

커뮤니티 여론 조작

직접적인 여론통제가 가능한 커뮤니티인 네이버카페[30]와 스토브에선 제재와 통제가 이루어진다. 게임에 대해 조금이라도 부정적인 여론이 나올 법한 게시글이 작성된다면 일단 글을 삭제한다. 특히 게임에 문제가 생겨 유저들이 반발해 카페가 다소 과열되거나, 시끄러운 상황이라면 통제의 수위는 점점 강해지며 심지어 게임 건의 사항마저 삭제시켜버리는 기이한 행각을 벌이기도 한다. 게임 출시 전 상황에선 소통이라도 열심히 하는척을 했던 GM의 모습과는 달리, 게임 출시 후엔 공지사항 게시를 제외한 소통은 일체 하지않는 모습을 보여주며 알바를 이용하여 여론 통제에만 집중하는 모습을 보여주기도 한다. 그나마도 예민한 사안을 다룬 공지사항은 댓글 기능을 막아놓는다.

분쟁이나 민감한 주제와 같은 문제의 소지가 있는 게시글이 아닌 단순히 게임의 이미지에 불리한 게시글만 작성해도 글삭 및 활동정지를 당하는 경우가 매우 많다. 예를 들어 게임에 대해 비판하는 내용 자체는 크게 잡지않지만 세부적으로, 자세히 비판하는 경우엔 게시글 삭제 & 활동 정지가 주어지며 게임의 운영에 문제가 생겨 유저들이 게임 내 의혹을 언급하거나 거센 비판의 여론이라도 나오는 경우 카페의 통제는 극으로 치닫게 된다. 특히 모바일 게임 유저가 게임에 불만을 품었을 때 으레 사용하는 항의 표현인 소위 '눕자' 게시물은 칼같이 삭제되고 게시 유저는 활동정지, 심할 경우 카페 제명을 당하기로 악명이 높다.

공지에 게임의 문제점을 꼬집는 베스트댓글이 올라가게되면 게임사 직원들에 대해 일반적인 유저라면 신경도 쓰지 않을 부분까지 과하게 실드치는 베스트댓글을 올려 비판성 댓글을 가려버린다. 그외에도 유저들이 항상 부족하다고 느끼는[31] 각종 이벤트에도 별 의미도 없는 '굿굿'같은 댓글을 여러 아이디를 돌려가며 도배하는 케이스도 있다. 그런 댓글을 작성한 계정들을 게임내에서 확인해보면 계정레벨이 10도 안되는 경우가 부지기수이다.

직접적으로 게시글 및 댓글 통제가 불가능한 스토브 커뮤니티 외에서는 댓글알바를 통해 여론을 조성한다. 당장 나무위키 항목에서도 논란이 많았던 영웅[32]의 스킬 모션에 대해 과하게 좋은 평가를 써놓는다거나, 디씨같은데선 불만이 과열되면 어김없이 찾아와 무조건적인 쉴드를 친다. 심지어 디씨에선 디씨를 안해본 티가 팍팍나는 알바들이 대놓고 여론조작을 시도한다.[33]# 알바티가 나는 글 작성자들은 99% skt 통신사 아이피라는 공통점마저 있다. 한번은 디시의 갤러 한명이 이런 알바로 추정되는 아이피들을 역추적해 본 결과, 스마일게이트 본사의 주소가 나오기도 한다... 실제 에픽세븐 갤러리를 며칠 눈팅해보면, 다른 게임사들의 게임 갤러리들과는 달리 갤러리 떡밥과 별 연관도 없는 뜬금없는 글로 여론조작을 시도하다 들통나서 비웃음을 사는 일이 비일비재하다.[34] 참고로 이는 같은 스마게 게임인 로스트아크 유저들 증언에 따르면 로스트아크 갤러리도 마찬가지라고.
과거엔 댓글알바에 대한 심증만 있었지만, 한 직원이 로그아웃을 깜빡한 채 네이버 카페의 관리자 계정으로 게시물을 올리는 통칭 슴가서스 사건이 벌어지는 바람에 물증까지 생겼다.

 

 

유저의 성장을 배척하는 패치 방향

유저가 아주 잘 피드백해주고 버그 잡아주고 해서 유저가 원하는거 반대로만 하면 되니 일하기 편하겠습니다.#

초창기만 해도 공략 게시판의 하부 게시판인 TIP 게시판에는 양질의 육성 팁/행동력이나 회복 등의 이득을 보는 간단한 팁 등이 많이 올라왔는데, 업데이트마다 그 팁들이 하향되거나 사용 불가능하게 되는 등의 조치가 계속 가해지고 있다.[35] 결국 TIP 게시판은 초창기의 활발함과 존재 의의를 상실하고 초보가 모를 만한 간단한 정보나 이벤트 관련 팁 정도만 올라오는 게시판이 되어 버렸다. 특히 12월 14일 대다수 유저의 주력캐릭터로 쓰이던 핵심 3성 캐릭터들을 성능적으로 거의 못 쓰게 하면서 유저들의 전반적인 스펙이 다운됐는데, 개발자노트에 언급했던 심연과 토벌 난이도 조정 내용은 아예 없어서 많은 유저들이 분노했다. 진짜유저는 이미 다 손절했다

유저 배척의 수준이 가장 적나라하게 드러나는 컨텐츠로 '심연'을 들 수 있는데, 먼저 시작해서 육성한 사람은 심연 클리어에 있어 키리스, 디에리아, 엘슨, 도끼병 등 과거 투자비용도 적고 초고효율의 성능을 발휘하는 캐릭터를 키워서 템셋팅도 완성하고 80층까지 진작 클리어를 한 뒤 리콜로 재화까지 돌려받는데 비해 나중에 시작한 사람, 심연을 덜 올라간 사람들은 앞의 유저와 같은 시간을 쓰더라도 하향된 방어버프, 상향된 심연 난이도와 더불어 나사가 빠져버린 구 주력캐릭들을 대신하지도 못하는 캐릭터를 기능별로 하나씩 다양하게 뽑고 키워가면서 앞의 유저와는 비교할 수 없는 생고생을 해야 된다. 토벌에서도 이런 식의 극명한 차이가 드러난다.

잠수함패치 의혹도 역시 존재하는데, 단순히 확률적인 영역만 건드렸으면 의심만 갈 뿐, 확실한 증거가 없어 의심하기 힘들지만[36], 촉매제 파밍 + 2성 파밍 + 길드 주간임무 보스처치 카운트가 되는 특정 지역의 보스 표기를 제거하고 주간임무를 동시에 진행하지 못하게 하거나, 회복 관련된 부분을 대놓고 잠수함 패치를 진행한 적이 있다. 이외에 수시로 클라이언트 패치가 말없이 몇 번 진행되는 것을 포착한 유저들이 많기 때문에 수시로 잠수함 패치가 진행되고 있다는 점에 대해선 현재 의심할 여지가 없는 상황이다. 특히 게임 내 스킬 계수나 몬스터의 구체적인 정보 등 수치적인 부분이 대부분 노출되지 않는 상태라서 유저들은 해당 부분에 대해 의심을 접지 못하고 있다.

 

 

버그 및 오류 방치

공식홈페이지에도 버그 제보 게시판이 있고, 1:1 문의로도 버그제보를 받고있다. 하루에도 여러가지 크고 작은 버그가 발견되고 있는데 도통 버그픽스를 하질 않는다.

매출과 직결되거나 여러 유저들이 애용하는 영웅들이 지닌 버그는 최대한 빨리 잡는 편이지만, 대다수 버그는 그렇지 않다. 군터[39], 도살추적자[40], 퍼지스[41], 전투형 마야[42]같은 비인기 캐릭터의 성능과 관련된 버그는 세월아 네월아 방치해놓고, 문의를 해도 확인중이라는 앵무새같은 답변만 돌아올 뿐이다. 단순히 확인중이라는 답변은 양반이고, 누가봐도 버그가 명백한데 의도된 것이라는 답변을 하는 경우도 있다. 더 심각한건 발견 후 십수개월 후 고친 버그가 어느 순간 다시 도져버리는 경우도 있다는 것.

 

 

치트오매틱 사건까지의 평가

일단 시각적인 퀄리티만 보면 꽤 잘 만든 게임이란 평가가 많았다.[43] 문제는 도를 넘어선 과금요소와 심각한 운영미숙 및 유저를 적대하는 태도로 게임을 망치고 있다는 것.

출시 후 감행된 업데이트들은 대부분 유저들이 이득을 보는 부분을 제한하는 패치들 뿐이었고, 유저들이 호평할만한 부분은 UI 개선, 가시성 증진 등 인게임 컨텐츠나 과금요소와는 관련 없는 극히 일부분에 불과하다. 뽑기에 있어서는 출시 초기부터 이미 최악이었지만, 금빛 전승석 패치로 유저의 선택권을 제한하고, 2018년 10월 31일자로 기간 한정 뽑기까지 출시되면서 그야말로 최악으로 치닫아버렸다. 우스운 점은 에픽세븐은 20년 운영, 양산형 게임과는 다른 과금에 대한 신중한 접근을 하겠다며 언론 플레이를 했다는 점이다. 그런데 실제 결과물은 양산형 게임들을 다른 의미로 압도하는 창렬한 게임이 나왔으니 아이러니 그 자체.

게임의 베이스는 좋은 편이라, 이런 행보에도 매출이나 유저 수는 어찌어찌 유지되고 있지만, 현재까지의 모습만 보면, 큐라레, 데빌메이커, 소울워커 같이 원래는 흥했지만 스마게스러운 운영으로 말아먹은 게임들의 전철을 그대로 밟을거라는 전망이 유력하다. 심지어 해당 게임들은 소위 '스마게'스러운 운영이 나타날 때까지 길게는 몇년이 걸렸지만, 에픽세븐은 단 2개월만에 드러나고 있다.

퍼블리셔 뿐만 아니라 개발사도 문제인데, 엉망인 UI부터 생각없이 과도하게 설정된 버프 수치, 제대로 동작하지도 않아 큰 사고를 친 우정포인트 시스템 등 여러모로 문제 투성이다. 애초에 비공개 FGT가 아니라 대규모까진 아니라도 CBT를 했으면 버그와 밸런스 문제를 발견하고 어느정도 손 볼 수 있었을 것이다. 고작 수십명 불러서 몇 시간 동안 플레이 시켜놓고 성공적인 FGT였다며 자화자찬했던 당시 공지를[44] 현재 상황과 대조해보면 프로젝트매니저의 기본적인 자질을 의심할 수 밖에 없다. 이후 치트오매틱 대란까지 일어나며 쐐기를 박아버렸다.

요즘은 옛날과 달리 흔히 구조선이라고 칭하는 '갈아탈만한 게임'이 넘쳐나는 시대다. 한 번 게임에 진절머리를 내고 떠나는 유저는 웬만해선 돌아오지 않는 법인데도 불구하고 개발사가 유저를 적대한다면 유저들 입장에선 하등 용납할 이유가 없다. 실제로 매출순위 하락이 눈에 띄고 이미 유저이탈이 가속화되어 걷잡을 수 없는 상황이다.

종종 '핵심개발자들은 이미 퇴사하고 운영에 필요한 최소인력만 남은 상황이 아니냐'는 사람들의 의혹도 많이 나왔다. 현재 스마게는 초반 과금으로 돈을 빨아먹고 유저수가 떨어지면 칼같이 서비스 종료를 해버리는 한탕장사 전례가 있는터라 위와같은 의심을 사도 이상하지 않다. 실제로 랙과 로딩이 거의 없던, 객관적으로봐도 최적화 하나는 잘 되어있던 에픽세븐이 업데이트를 반복하면서 어째 점점 무거워진다 싶더니, 19년 5월 23일 업데이트 이후로 안드로이드기기에서 랙이 빈번하게 발생하게 되어버렸다. 그런데 해결했다는 공지를 띄우기만하고 실제론 랙 문제에 대해 해결된게 하나도 없어서 핵심개발자 퇴사설에 더욱 힘을 실어주게 되었다.

또한 개발사가 운영 문제를 너무 방치하는 것도 문제이다. 소울워커는 천장 시스템이 도입되었는데, 에픽세븐은 한정 아이템만 한정적으로 천장을 넣어줬지, 소울워커같은 천장을 절대로 안 넣어주고 있다.#1#2 참고로 현재 에픽세븐 유저가 소울워커 유저들보다 훨씬 많을텐데도 에픽세븐 유저들의 요구는 안 들어주는데 유저수가 훨씬 적은 소울워커 유저들의 의견을 들어주는것을 보아 개발사가 운영에 대해서 너무 방치하는듯한 느낌이 없지 않아 있다. 특히 소울워커의 천장 시스템이 적절하게 나온것도 에픽세븐 유저들의 분노를 키우는 행동만 보일 뿐이었다.

2019년 4월 5일, 스마일게이트 메가포트에서 슈퍼크리에이티브의 지분 64%를 인수하기로 하면서 이제 본격적으로 스마일게이트에서 개입할 것으로 보인다. 아예 대기업 산하가 되었다보니 글로벌 진출에는 유리할지 모르나, 스마게의 악명을 잘 아는 유저들은 전 세계적으로 운영을 말아먹을까봐 걱정인 편.#

그리고 스마게에 인수된지 얼마 되지 않아 사기급 월광캐릭터들이 양산되어 나오고, 해외서버를 오픈한다고 업데이트를 고의적으로 연기 및 누락시키면서 이러한 유저들의 걱정은 바로 현실화되었다.

결국 콜라보, 페스타, 치트오매틱 대란과 간담회를 지난 이후, 현재의 에픽세븐의 평가와 대외 이미지는 최악으로 굴러 떨어진 상태다. 그 페그오마저 재평가될정도로 오타쿠 대상 뽑기게임 중에서 독보적으로 이미지가 안 좋다. 무슨 게임이든 에픽세븐보단 낫다고 해서 소위 치트키로 통할 정도. 기존 유저들의 민심 이탈도 심각해서 과거에는 여러 이슈가 터져도 매출 순위는 일정한 수준이었으나, 페스타 사태 이후로는 5성 소환권을 뿌리고 신규 시나리오를 출시하고, 페스타 관련 한정 패키지까지 대량으로 출시했는데도 매출면에서 고전을 면치 못하고 있다.

그렇잖아도 실망스러웠던 에픽페스타 이후에 치트오매틱 사건까지 겹치면서 에픽세븐에 대한 평가는 더더욱 떨어졌다. 더 떨어질 평가가 있을까 싶었지만, 치트오매틱 사건은 너무 어처구니가 없는 사건인지라 모바일 게임에 관련된 온갖 커뮤니티에 에픽세븐의 현황을 널리 알리는 기폭제 역할을 했다. 그 전에는 캐릭터 뽑기게임 유저들 사이에서 그 악명이 도는 수준이었다면, 해당 사건 이후에는 2019년 모바일 게임계의 최대 화두가 되었을 정도. 당연하지만 매출에도 영향을 미쳐서 구글 기준 100위권 수준으로 폭락했다.

 

 

치트오매틱 사건 이후의 평가

치트오매틱 사건 이후 위쪽에서도 상당한 위기감을 느꼈는지, 당장은 아니였지만 조금씩 변화가 있었다. 대표적으로 가장 많이 지적받던 뽑기시스템을 개편[45]하고 기존 유저들의 월광뽑기재화를 페이백 한 것이 있다. 천장이 없던 성약픽업뽑기와 신비뽑기도 각각 120번, 200번[46]으로 천장을 정했다. 유저들은 처음 나왔을 때부타 해야 했을 것을 왜 이제서야 하냐는 비판적인 반응이었지만, 대체로 만족하는 듯하였다.

기존에 개발사와 유저간의 소통이 없었다는 비판을 인지했는지, 에픽크리에이터였던 네비를 영입하여 격주로 수요일마다 유튜브를 통한 공식 방송을 진행하여 소통에 목이 마른 유저들에게는 좋은 반응을 얻었다.

지적받던 클리셰 덩어리인 스토리도 에피소드 2에 와서는 꽤나 괜찮다는 평가를 듣고, 옛날부터 유저들이 요구했던 스토리 다시 보기, 자동사냥, 친선전 등을 추가하며 점점 나아져서, 에픽세븐 커뮤니티 내부에서는 드디어 좀 게임이 게임 같아졌다는 말이 나왔다.

하지만 아직 기존 유저들에게도 밸런스, 장비파밍난이도, 머라고라[47]와 같은 부분에서는 아직도 불만이 많다

외부적으로도 치즈 사태 이전 월광천장 1320만 원 발언, 한국유저 매출 15% 발언, 적대적인 운영으로 안 좋은 이미지로 굳었기 때문에 이미 아예 등을 돌린 유저가 많은 한국에서는 이미지 탈바꿈이 어려울 듯하다. 매출 순위는 2020년 1월 4일 기준 구글 플레이 32위로, 이 정도면 치트오메틱 사건 때 폭락했던 매출을 상당히 만회한 것이라고 볼 수 있다. 다만 어디가서 '자신이 에픽세븐을 하고 있다'고 말하기 민망한 수준인건 여전하다.

728x90
반응형