게임 정보

데드 오어 얼라이브 6 게임소개

뤼케 2021. 3. 23. 17:26
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코에이 테크모 게임즈의 대전 액션 게임 데드 오어 얼라이브 시리즈의 6번째 넘버링 작품. 발매일은 2019년 3월 1일, 플랫폼은 PS4, Xbox One, PC(스팀).

 

 

 

게임 상세 내용

E3 2018을 통해 처음 공개된 작품으로 PS4, XB1, PC로 발매되며 전작과는 달리 이번작은 PC판도 PS4, XB1과 동시에 발매된다. 가격은 일반판 64,800원, 디럭스 에디션 84,800원.

디럭스 에디션판은 BGM 3종, 캐릭터별 추가 의상 1종(뇨텐구 제외, 카스미는 2종), 페이즈4 캐릭터 이용권이 포함되어 있다.

PS4/XB1은 예약 구매 특전으로 뇨텐구 캐릭터 이용권과 카스미 추가 의상 1종이 제공되며 PS4/XB1 패키지판 예약구매자는 스틸 북을, PS4 디지털 예약 구매자에게는 PS4 테마를, XB1 디지털 예약 구매자에게는 하야부사 추가 의상 1종이 제공된다.

PC의 경우 예약 판매를 하지 않는 대신 게임 발매 후 2019년 3월 31일까지 구매한 이용자에 한하여 뇨텐구 캐릭터 이용권과 카스미 추가 의상 1종이 제공되며, PS4/XB1은 게임 출시 후 2019년 3월 31일까지 구매한 이용자에 한하여 카스미 추가 의상 1종만 제공된다.

발매 직전 DOA6 월드 챔피언십을 개최하겠다고 발표했다. e스포츠로써의 진출에 신경쓰는 모습을 보여줬지만 EVO JAPAN 2019에서의 송출 중단 사태 이후, EVO 2019의 메인 종목에 등재되는 데 실패해 타격을 입었다. 격투게임으로서의 포부를 원대하게 가졌지만 오히려 더 무시받게 된 아이러니한 상황. 하지만 이와는 별개로 DOA6 월드 챔피언십은 정상적으로 진행된다.

전작이 최종 버전에서 기본무료판이 공개된 것처럼 본작도 2019년 3월 15일 기본무료판인 Core Fighters가 공개됐다. 기본 무료판에서는 카스미, 히토미, 디에고, 배스 암스트롱이 기본으로 제공되며, 나머지 캐릭터들은 캐릭터 이용권을 구매하여 사용할 수 있다. PC판의 경우 개별 캐릭터 이용권, 일반 제품 사양 어느쪽으로든 구매를 하지 않아도 100% 도전 과제를 달성할 수 있다. PC판 한정이기 때문에 콘솔 무료판은 트로피 달성이 안되기에, 추후 패치로 스팀판이든 콘솔판이든 변동이 있을 가능성이 있다.

게임 내 화폐 개념으로 오너 포인트(Owner Point)가 도입됐다. 오너 포인트는 로컬 컨텐츠 및 온라인 매치 등을 통해 획득 가능하며 이 포인트를 모아 코스튬이나 칭호, BGM 등을 구매할 수 있다.

싱글 컨텐츠로 DOA 퀘스트가 추가됐다. 지정된 캐릭터로 퀘스트를 진행하면서 퀘스트별 미션을 완수하는 것으로 오너 포인트, 칭호, 코스튬 파츠 등을 얻을 수 있으며, 일부 퀘스트에서는 특정 미션을 완수하면 라이브러리에 등록되는 DOA 사전 정보가 해금되기도 한다.

온라인 매치의 경우 랭크 매치만 탑재됐으며, 로비 매치는 2019년 4월 11일 업데이트됐다.

 

 

게임 연출 및 모델링

전작에서 옷이 더러워지거나 땀이 흐르는 연출이 추가된 것처럼 이번작에서는 머리카락 풀리거나 피가 튀거나 얼굴에 흉터가 생기거나 또는 의상의 일부가 파괴되는 연출이 추가됐다. 이 연출들은 주로 이번작에서 새로 추가된 기술인 브레이크 블로 연출에서 발생하며, 의상 파괴의 경우 피격자의 의상에 따라 연출이 발생하지 않는 경우도 있다. 이 연출들은 옵션에서 ON/OFF 가능하다. 브레이크 블로 연출 발생시 캐릭터의 얼굴 표정이 클로즈업 되기도 한다.

주먹으로 사람을 패서 피가 튀기는 폭력적인 연출을 통해 액션의 몰입감과 긴장감을 살리겠다는 의지를 보여준다. 원래는 더 과격하게 연출하려 했지만 CERO 로부터 Z등급을 받을까봐 자제했다고 한다. 다만 이번 작에서도 역시나 폭력성이 아니라, 선정성이 결정적인 계기로 작용해서 미국과 일본에서 성인용 등급을 받았다. 거의 알몸이나 다름 없는 파격적인 복장들을 DLC로 추가했던 DOA5와는 다르게, 그래도 2019년 기준으로는 DOA5에 비해 노출을 자제한 복장들을 DLC로 판매하고 있다.

모델링 자체는 5와 비교해 살짝 호불호가 갈리기도 하지만 일단 그래픽은 많이 발전하였다. 고화질이 아닌 경우 큰 차이가 없어보이지만 조금만 자세히 보더라도 5와는 상당히 차이가 큰 발전이 있는 편.출처하지만 잘 모르는 사람이 보면 거의 같은 게임으로 생각할수도 있다

 

 

 

게임 스토리

메인 스토리는 m.i.s.t에 의해 라이도우가 부활하는 것으로 핵심 인물은 호노카, 니코, 아야네, 라이도우 이렇게 넷이다. 호노카와 관련하여 mist측이 라이도우 부활을 위해 눈독을 들이고, 엘레나 즉 doatec측은 그녀를 보호하기 위해 마리로즈를 몰래 파견하여 호위, 닌자측은 라이도우를 연상시키는 그 힘을 아야네를 보내 감시를 한다. 최종적으로는 mist측이 호노카를 납치하는데 성공하고 닌자-doatec는 mist에 대항해 협력. 그러나 호노카로도 라이도우 부활에 부족함이 있어 또 다른 자식인 아야네도 납치하여 라이도우를 부활시키고, 닌자-엘레나 진영은 뒷수습을 하고 라이도우를 다시 처리한다.

이 스토리에서 벗어난 흐름은 데드 오어 얼라이브 대회에 참가하는 격투 선수들과 뇨텐구 이렇게 두 종류이다. 특히나 뇨텐구의 경우 마이웨이로 이런 저런 행동을 많이 하는데 딱히 메인 스토리에 영향은 없다. 대신 여러 캐릭터들과 접점이 생겨 차후 스토리에서는 기대할 만한 부분.

이로써 신규 캐릭터로 크나큰 인기를 얻은 호노카-마리로즈 듀오 모두 기존 스토리의 큰 축에 중요하게 연결되었다. 마리로즈는 첫 등장 설정 때부터 그러하였듯이 엘레나라고 하는 doatec 세력 수장의 심복. 호노카는 닌자 진영 주인공들의 혈연이라는 연결고리를 갖는다.

또한 큰 떡밥의 경우 릭과 니코, 정확히는 니코의 재생기술 이렇게 두가지가 있다. 릭의 경우 무언가 각성 같은 것을 하며 완전히 다른 사람으로 변하는 듯한 모습을 보여주었고, 이게 mist측과 연관이 있어 차후 흑막으로 떠오를 수 있을 것으로 보인다. 언급상으로는 도노반과 크게 연결되어 있는 것으로 보이는데, mist측에서는 릭이라고 하는 캐릭터가 중요한 연결고리를 가지고 있다.

니코의 재생기술은 죽은 자를 완전히 되살려 낼 수 있는 굉장한 기술인데, 니코 본인의 욕망인 아버지의 부활과 또한 제멋대로 한 엘레나의 부모 부활, 그리고 이번 라이도우 부활과 같은 중요한 인물의 부활을 생각하면 이 기술을 보유한 mist와 니코의 행보가 차후 크게 영향을 발휘할 것으로 보인다. 니코의 경우 일단 mist 소속이기는 하지만 본인의 목적을 위해 협력할 뿐 근본적으로 충성심이 높지는 않기 때문에 차후 mist와 움직임을 어찌할지는 미지수. 리사가 그러하듯이 독자적인 길을 걸을 가능성도 충분히 있다.

 

게임 배틀 시스템

기존의 펀치(P), 킥(K), 홀드(H), 던지기(T) 외에 초보자를 배려한 것으로 보이는 스페셜 버튼(S, 엑박 기준 RB키/플스 기준 R1 버튼 입력)이 추가되었다. 스페셜 버튼은 6편의 신규 시스템 중 하나인 브레이크 시스템과 연계된 기술인 페이탈 러시, 브레이크 블로, 브레이크 홀드에 사용되며, 횡으로 이동하면서 공격을 회피하는 사이드 스텝에도 사용된다. 별도의 버튼으로 추가됐지만 던지기와 마찬가지로 따로 버튼을 배정하지 않아도 사용 가능하다.(던지기: H+P, 스페셜: H+P+K)

기본 홀드 시스템이 3-WAY HOLD, 4-WAY HOLD로 나눠졌다. 4-WAY HOLD는 DOAU부터 적용된 홀드 방식으로 중단 홀드가 펀치(←+H)와 킥(→+H)이 서로 다른 커맨드로 분리되어 있는 방식이며, 3-WAY HOLD는 중단 공격의 홀드가 펀치, 킥 구분 없이 하나의 커맨드(←+H)로 반격 가능한 방식이다. 랭크 매치에서는 대회 공식 룰인 4-WAY HOLD로 고정된다.

6편의 주요 시스템은 브레이크 시스템으로 브레이크 블로와 브레이크 홀드로 구성되어 있으며 이 두 기술의 발동에 필요한 브레이크 게이지, 그리고 브레이크 블로와 연계되는 간단한 버튼 연계 콤보 페이탈 러시로 구성되어 있다.

브레이크 게이지는 체력 게이지 밑에 작은 게이지로 표시되며, 대전 시작 시 2칸(수치 환산 시 100)이 채워진 상태로 시작한다. 브레이크 게이지는 최대 4칸(수치 환산 시 200)까지 축적 가능하며, 축적된 게이지를 소모하여 브레이크 블로, 브레이크 홀드를 사용할 수 있다. 타격, 홀드, 던지기, 피격 별로 게이지 상승량이 다르며, 대체로 1라운드에 1칸 정도는 무리 없이 모을 수 있다. 한 칸 단위로 게이지가 차오를 때마다 푸른색으로 바뀐다.

기존의 크리티컬 스턴 외에 페이탈 스턴이라는 상위 등급의 스턴이 추가됐다. 페이탈 스턴은 기본적으로 크리티컬 히트로 판정하지만, 기존의 크리티컬 스턴과는 달리 페이탈 스턴은 스턴 도중 크리티컬 홀드로 반격이 불가능하다. 페이탈 스턴은 기본적으로 모든 캐릭터에게 존재하는 페이탈 러시로 유발할 수 있으며, 일부 캐릭터에게는 페이탈 러시 외에도 페이탈 스턴을 유발할 수 있는 기술이 존재한다.

페이탈 러시는 간단면서도 강력한 효과를 가진 콤보로 S(스페셜) 버튼을 연속하여 누르는 것만으로 발동 가능하며 일반 콤보 중에 섞어서도 사용할 수도, 사용 중에 일반공격을 연계할수도 있다. 발동 18프레임, 1타 트래킹 판정, 상단공격으로 1타가 적중하지 않으면 후속타는 발동되지 않는다. 전부 히트한다고 해도 피해량은 매우 적으며, 지상 콤보 중에 사용하면 보정을 상당히 많이먹기 때문에 사용하기가 꺼려지지만 상대방이 일반 반격기를 사용할 수 없는 상태인 페이탈 스턴을 유발한다. 또한 페이탈 스턴을 유발하면 브레이크 게이지의 수급량이 많아지므로 초심자용 구색 맞추기 기능이 아닌, 고급 심리전의 발판으로서 두루두루 사용해야 하는 기술. 단, 페이탈 스턴을 유발하지 않는 상황(ex:공중콤보)에서 맞출 경우 게이지 보너스가 적용되지 않는다. 의외로 공중 콤보에 연결했을 때는 꽤 괜찮은 위력을 보여주므로, 손에 익지않은 캐릭터의 공중콤보로 사용하는 것도 좋은 선택.
마지막 타격은 상대를 날려버리고, 브레이크 게이지가 MAX일 경우 4타 째에 브레이크 블로가 자동으로 이어진다. 주의할 점이라면 이렇게 이어진 브레이크 블로는 보정을 엄청나게 당해서 안쓰느니만 못하다는점.[2]
페이탈 스턴 도중에 일반 타격을 이어줄 경우 페이탈 스턴 상태가 풀리고 일반 반격기를 사용할 수 있기 때문에, 페이탈 스턴을 낸 후에는 바로바로 띄우기 기술을 사용하는 것이 상책. 여담으로 페이탈 러시에 다단히트 구간이 존재하는 일부 캐릭터들의 경우, 각 버튼 공격의 마지막 타격에만 페이탈 스턴이 붙어있고 연타구간은 일반 스턴상태로 표기되지만 어쨋든 기본 홀드는 불가능하다.
페이탈 스턴이 추가됨에 따라 피격자에게는 페이탈 스턴 상태에서 빠져 나올 수 있는 특수 반격기 브레이크 홀드가 추가되었다.

브레이크 홀드는 브레이크 게이지를 50% 소모하여 ← + S로 발동 가능한 홀드 기술로, 성공해도 대미지가 매우 낮고 후상황도 5:5 정도지만 페이탈 스턴 중에 유일하게 반격을 할 수 있고 크리티컬 홀드와는 달리 상·중·하단을 모두 반격할 수 있다. 또한 성공시 상대와 자리를 바꿔버리므로 구석 공방 상황을 단번에 역전 할 수 있는 핵심 기술이다. 물론 브레이크 홀드도 예외 없이 트라이앵글 시스템에 의한 상성 관계가 적용되기 때문에 던지기 기술에 잡히면 하이 카운터 판정이 적용되며, 브레이크 홀드를 남발하다가 게이지가 다 떨어지면 눈 뜨고 페이탈 스턴 콤보를 전부 맞아줘야하는 상황이 오기 때문에 신중한 사용이 필요하다.

브레이크 블로는 브레이크 게이지를 100% 소모하여 → + S로 발동 가능한 일종의 필살기. 전작의 파워 블로우 포지션에 해당하며, 공격이 적중할 경우 특수 연출이 발생하며 상대에게 큰 대미지를 준다.[3] 게이지가 모두 차 있으면 페이탈 러시의 4타에서 자동으로 이어서 발동되는데, 게이지를 아끼고 싶다면 페이탈 러시 발동 후 뒤 버튼(←)을 누른채로 S키를 입력하면 발동되지 않는다. 지상/공중 어느쪽이든 히트 시 상대를 강제로 지상으로 끌어온 후 연출이 발생한다.
H캔슬[4] 대응기로 브레이크 블로가 히트했을 때 H(홀드) 버튼을 누르면 브레이크 블로를 캔슬 할 수 있으며, 이 때 상대는 페이탈 스턴 상태가 된다. 캔슬 타이밍은 H캔슬과 마찬가지로 히트한 순간이지만 히트 스톱이 발생하기 때문에 맞자마자 H버튼을 적당히 연타해줘도 성공할정도로 캔슬 타이밍이 널널하다. 이를 이용해서 공중에 뜬 상대나 바운드 스턴 중인 상대를 페이탈 스턴 상태로 세워놓고 후속 콤보를 쓸 수 있다. 상대가 브레이크 홀드를 사용하지 못하는 상태라면 바로 공중 콤보를 이어갈 수 있지만, 지상 콤보를 이어간다면 일반 반격기를 사용하게 만들어주는 꼴이므로 주의해야 한다.
단독으로 발동 시 오펜시브 홀드처럼 상대방의 타격 기술을 무시하면서 들어가는데, 슈퍼아머가 아닌 패링 판정이 달려있다.(공격을 받아내도 피해가 없다.) 문제는 게이지를 전부 소모하는 주제에 체감상 패링 판정이 짠 편이고, 잡기나 오펜시브 홀드에는 그대로 잡히는데다가[5] 추적 성능이 없어 횡 공격에 그대로 털리기도 하고, 하단 공격에는 전혀 내성이 없어 캔슬되는 빈도가 상당히 높다. 가드 시키면 가드를 풀어버리지만, 전작처럼 가드를 풀어버린 후 콤보가 이어질 정도로 큰 어드벤티지는 아니다.

하이 카운터 피해 보정량이 기존 대비 10% 상승하여 160%으로 조정됐는데, 캐릭터마다 기술 피해량이 변경된 것도 전부 제각각이며, 새롭게 추가된 기술들도 있기에 전작과 비교하여 10% 높아진 것이 그렇게 크게 체감되지는 않는다. 타격, 홀드에 게이지가 대응되는 신 기술들이 생겼으므로 던지기 기술에도 게이지 시스템에 대응한 기술을 추가하려 했었지만, 원래부터 홀드를 잡아낼 경우의 던지기 기술의 대미지가 너무 강해서 특별히 수정하지 않았다고 한다.

오랫동안 이어져오던 레버 경직회복 시스템이 삭제되고, 전체적인 스턴 경직시간이 상당히 줄어들었다. 스턴 경직이 전작에 비해 상당히 빨리 풀려서 예전처럼 레버 회복을 하지 않는 상대의 홀드를 간보면서 느릿느릿 콤보를 유지하며 때리기는 힘들어졌다. 덤으로 일부캐릭터들의 주력 공격패턴들이 곁다리로 하향 먹은것은 덤. 공격자 입장에서도 스턴 유지시간이 짧은 어설픈 기술을 쓰거나, 무엇을 내밀지 우물쭈물 하다간 기회를 놓치게 되므로 기술을 빨리 사용해 연속기를 이어나갈지, 홀드가 나올 것을 예상해서 잡아낼지 선택해야 하므로 대전 템포가 더 빨라지게 되었다.

전작의 파워 런처와 크리티컬 버스트는 삭제되었으며, 스턴 시스템의 변경점들로 인해 전작에서 궁극기 취급을 받았던 '엉덩방아 스턴 → 크리티컬 버스트 확정 콤보'라는 불합리한 패턴이 사라졌다. 참고로 엉덩방아 스턴을 유발하던 전작의 기술들은 페이탈 스턴 대응 기술로 일부 바뀌었으며 느리지만 중단 판정이라는 것이 가장 큰 장점이다. 또한 특수한 조건[6]에서 페이탈 스턴을 유발하는 기술들도 생겨, 캐릭터 운영 패턴에도 다양하게 영향을 주고있다.

앉은 자세, 하단 홀드[7] 등 앉은 상태로 취급되는 행동 도중 띄우기 기술을 맞으면 서 있는 상태에서 띄우기 공격을 맞았을 때 보다 높게 뜨게 되었는데, 페이탈 러시, 던지기 등의 강력한 공격들이 상단 판정이므로, 손쉽게 상황을 타파하려는 것을 견제하기 위함으로 보인다. 이 시스템을 이용해서 의도적으로 높게 띄울 수 있는 방법이 있는데, 중단 페이탈 스턴 기술을 사용 한 후 중단 기술로 띄우면 된다.[8]

크리티컬 버스트 유발 기술들은 삭제되지 않고 일반적인 날리기 속성, 혹은 노멀 스턴 속성을 가지거나 클로즈 히트 대응 기술로 대체되었다. 거의 모든 캐릭터들이 클로즈 히트 대응 기술을 가지게 된 셈. 상대를 바운드 상태로 만드는 기술들도 캐릭터마다 하나씩은 생겼기에, 바운드 상태라면 연속기 중이라도 클로즈 히트 판정이 터지는 특성을 이용해서 연속기 마무리에 바운드→클로즈 히트로 순식간에 고화력 콤보를 노릴 수 있게 되었다. 게이지가 있다면 바운드 기술 후 브레이크 블로의 확정 히트, 캔슬 콤보도 가능.

횡 이동, 횡 공격이 엄청난 회피성능을 보여주고 있어 모든 캐릭터들의 주력 방어옵션으로도 사용할 수 있게 되었다. 간단하게 추적 성능(트래킹)이 없는 기술에 대해 무적시간을 달아준 것으로, 이 성능이 매우 과한 모습을 보이고 있어 상위 랭커 유저들은 물론이고 신규 유저들까지 호불호가 많이 갈리는 상황. 실제로 DOA6 캐릭터의 운영법이 전부 횡 이동을 캐치하는 방향으로 귀결되고 있으며, 1타나 2타 파생기술에 트래킹이 달렸냐 안달렸냐로 약캐와 강캐가 나누어지고 있을 정도다. 더 문제가 되는 것은 기본적으로 특수 횡이동 기술을 가지고있던 캐릭터들(ex:베이먼의 탱크롤)의 경우, 해당 기술은 분명 횡이동을 하는데도 불구하고 회피 판정은 전작과 달라진게 없어서 상대방이 연타성 기술을 쓰고만 있으면 자동적으로 캐치가 되어버린다는 점. 이때문에 기존 횡을 너프시키던지, 특수 횡 기술의 성능을 조정하던지, 어떤방향으로든 수정이 필요한 상황이다.
추적 성능이 붙은 기술을 횡 이동 중에 적중시키면 카운터가 발생하며, 캐릭터에 따라 횡 캐치 후 콤보를 이어줄 수도 있다. 페이탈 러시 1타는 기본적으로 추적 성능이 있지만 발동이 꽤 느리기때문에 완벽하게 횡을 읽었을때 질러봄직할 뿐이다. 횡 공격이 막히면 -15프레임의 손해가 있지만, 사실 사용하는 입장에서는 그렇게 손해보는 장사가 아니기에 입문~중수구간의 랭크매치 대전양상이 매우 단조로워졌다.

결국 1.05 업데이트에서 횡 이동 및 횡 공격이 너프되었다. 기존에는 상대방의 횡 이동을 던지기 또는 오펜시브 홀드로 캐치해도 카운터가 발생하지 않는 경우가 간혹 있었는데, 횡 이동이 캐치되었을 때 카운터가 발생하는 타이밍이 늘어나[9] 캐치하기만 하면 거의 모든 경우 카운터가 발생하게 되었다. 횡 공격의 경우 더 직접적으로 너프되었는데, 횡 공격이 브레이크 게이지 한 칸(25%)을 소모하게 되어 이전처럼 횡 공격을 남발할 수 없게 되었다. 추적 성능이 붙은 타격 기술로 횡 공격을 캐치 할 경우, 발생 프레임이 빠른 쪽이 카운터가 나게 되어있으므로 타격면에서는 변경점이 없다. 단, 횡 이동만 하는 것은 브레이크 게이지를 소모하지 않으며, 게이지가 한 칸 보다 적을 때 횡 공격을 사용하면 횡 이동만 두 번 발동된다.[] 또 횡 공격이 가드되었을 경우에는 브레이크 게이지가 차지 않고 히트되었을 때에만 게이지가 차도록 변경되었다.

 

 

게임 밸런스

초기 버전 기준으로는 니코가 신캐 버프를 제대로 받아 부동의 원탑으로 평가 받고 있는 상황이다. 하지만 니코 못지 않게 닌자들(카스미, 아야네, 하야테, 하야부사)도 하향이 시급하다는 평가가 많이 나올정도로 사기라는 말이 많이 나오고 있다.

시스템 면에서는 무적시간[]이 달린 사이드 어택이 논란거리가 되고 있다. 즉시 발동되는 무적 판정 때문에 프레임 이득을 얻은 후에도 추가 압박에는 트래킹 기술을 필수적으로 써야하며, 중장거리전에 특화된 캐릭터들의 장점이 전부 사라져버려서 1타, 2타 파생기에 트래킹 속성이 있거나, 리치가 긴 트래킹 기술이 있거나(혹은 많거나) 한 것이 필수 조건[]이 되어버렸다. 대부분의 입문급 플레이어, 서양 플레이어 들은 사이드 어택에 대해 대체로 호평을 하고 있는 모양새지만 이에 대해서는 개발진 측에서도 인지는 하고있고, 해당 조정안에 대해 최적의 방향을 검토 중이라고 한다. 몇가지 조정안을 교차 업데이트 하는 식으로 테스트 중으로, 첫번째로는 사이드 어택 가드 후 던지기로 딜캐를 성공하면 카운터 판정이 발생하도록 했으나 이는 당일 공지로 버그(...)라며 다음 패치에서 조정되었으며, 현재는 사이드 어택에 대해 게이지가 25% 소모, 사이드 어택 공격 판정이 나오기 직전까지 횡이동 판정이 유지되어[13], 횡이동을 던지기 기술로 캐치할때 던지기 기술이 최대한 우위에 있을 수 있도록 변경되었다.하지만 이렇게 해도 사이드어택이 게임의 흐름을 끊는다는 지적이 많이 있다.

 

 

게임평가

그래픽은 5보다 더 밝아진 색감이 된지라 캐릭터들을 보며 눈요기하는 측면에서는 호평이 많다. 6를 하다가 5를 다시하면 약간 칙칙한 느낌이 든다고. 다만 5에서 6로 넘어오며 묘하게 바뀐 느낌이 드는 캐릭터가 몇몇 있는데, 대표적으로 뇨텐구 같은 캐릭터들은 오히려 요염한 눈매에서 똘망똘망한 눈매가 되었다며 아쉬워하는 사람도 있다.

스토리는 최악이라고 할 수 있을 만큼 내용도 구성도 혹평을 받았다. 메인 스토리를 클리어하면 여러 외전들이 해금되어 메인 스토리에 관여하지 않는 캐릭터들이 어떤 상황이었나 알 수 있게 한 구도는 괜찮지만 너무 짧고, 연출도 굉장히 맥이 빠지거나 어거지가 대다수라 메인과 서브 모두 1~2시간 정도면 다 깬다고 할 정도의 분량이다.[] 이 스토리 내용조차 새로운 스토리라기보다는 doa5에서 나왔던 신캐릭터들의 설정이나 참전동기 같은 것을 풀어주는 정도라 맥이 빠진다. 왕년의 KOF였으면 홈페이지나 잡지 같은 곳에 글로 풀어놨을 정보를 콘텐츠라고 만들어서 팔아먹는 것이다. 심지어 재미도 없다. doa6 출시당일 소위 종합게임 스트리머들이 달려들었는데, 스토리를 지겨워하지 않고 흥미를 느끼는 것처럼 보이는 스트리머들은 단 한 명도 없었다.

메인 스토리 이외에 해금되는 스토리는 캐릭터별로 분류되어 있는데, 특정 캐릭터 팬 입장에서는 스토리모드에서 자신이 좋아하는 캐릭터를 사용하지 못하고 패야만 하는 상황이 되는 것도 썩 달갑지 않을듯.

이게 상당한 문제인 게 원래 DOA는 스토리가 재미있는 게임이었다. 비록 카스미 같은 주인공이 쩌리가 되어버리고 말았다는 등의 단점도 있었지만 말이다. 그런데 이타가키가 퇴사한 DOA4까지가 재밌었던 것이지, DOA5부터는 정말 철권처럼 죽은 줄 알았던 패륜아 망나니 최강격투가 아버지가 최신기술로 되살아났네 이딴 수준의 스토리밖에 짜내지 못하고 있다. DOA5도 사실 죽은 줄 알았던 시리즈가 부활하고 대충 정리하는 느낌의 스토리라 팬들이 박수를 쳐줬던 거지 별로 좋은 스토리는 아니었는데 6에서는 상당한 난국에 빠지고 말았다.

격투 게임으로서의 메리트는 나쁘지 않지만 태그 배틀을 비롯한 일부 배틀 모드가 삭제된 점과 신캐릭터가 나왔는데, 기존의 일부 캐릭터가 로스터에서 탈락해서 전작보다 오히려 로스터가 줄어든 기현상이 겹쳤다. 근데 이렇게 된건 전작에서 DOA가 아닌 다른 게임 출신 캐릭터가 너무 많이 나왔고 6에서 그런 캐릭터들을 모두 쳐냈기 때문이므로 그럴 수 있는 일이긴 하다.[16] 철권 7에서 기존 캐릭터들이 잘리고 고엘기녹이 뜬금없이 추가된 것과는 정반대로, 오히려 본가의 제작 캐릭터들을 중심으로 돌아간 상황이라고 볼 수 있다.

코스튬 해금에 대해서는 발매 초기의 극악의 해금 난이도 때문에 유저들의 지탄을 받았다. 옷을 해금하는 포인트를 모아 해금을 한 후 게임 내 화폐로 사는 방식인데, 문제는 이 포인트를 완전히 랜덤으로 주기 때문에 원하지도 않는 캐릭터의 옷들만 줄줄히 해금되는 사태가 발생하며, 설상가상으로 포인트 자체도 엄청나게 짜게 주기 때문에 모든 캐릭터의 옷을 해금하려면 끝도없는 노가다를 해야한다. 다행히 2019년 3월 4일 패치로 포인트를 많이 주는 것으로 변경되었다. 그러나 이후에도 랜덤 코스튬조각으로 깨작깨작 모아야하는 점은 변함없는데다 한번에 조각을 800개를 얻더라도 200개가 필요한 코스튬 조각이 나오면 나머지 조각 600개는 증발하는 형식이라 파밍 효율이 최악.

이에 대해 2019년 3월 15일 패치로 랭크매치, 로컬 배틀(아케이드, 타임어택, 서바이벌) 등에서 얻는 조각이 확정적으로 플레이한 캐릭터의 코스튬 조각으로 나오고, 조각의 초과분은 해당 캐릭터의 다른 코스튬으로 자동적으로 이전되며, 한 캐릭터의 코스튬을 전부 해금하면 다른 캐릭터의 코스튬 조각을 주도록 바뀌었다. 드디어 정상적인 코스튬 획득이 가능해졌다는 평. 그러나 여전히 노력에 비해 보상이 짜기 때문에 짜증나는 것은 마찬가지다.

코스튬 문제가 해결되자 이제는 로비 매치를 빨리 내놓으라는 요구가 1순위가 되었는데 마침 다음 업데이트인 1.03 버전에서 로비 매치가 추가될 예정이었으나, 업데이트를 불과 3일 앞두고 1.03 업데이트 배포를 1.03a와 1.03b로 나눠서 배포하겠다고 밝혔는데, 하필이면 로비 매치가 추가되는 1.03b의 업데이트가 4월로 연기[]되는 바람에 원성을 샀다.

만일 온라인 대전을 즐기는 유저라면 PS4버전을 구매하는 것이 좋다. PS4버전은 인풋렉이 문제가 있긴 하지만 유저 풀이 매우 넓고, PC버전은 인풋렉이 거의 없는 쾌적한 대전 환경을 보여준다. 랭크매치시 PS4는 일본 쪽, PC는 중국과 한국 쪽 유저들이 많이 매칭되는 편. 무료로 플레이가능한 영향인지 생각보다 유저는 많다.

출시 초기에는 코스튬이나 로비 문제에 대한 비판이 많았으나 두 번의 패치로 관련 문제는 거의 개선됐지만, 1달이 지난 2019년 4월 들어서 이런 저런 이유들로 인해 평가와 반응이 떨어져버렸다. 3주차부터 유저수 감소와 격투게임의 유저풀 문제는 당연한 수순이다. 하지만, 경쟁 작품의 출시나 다른 게임의 대규모 업데이트 같은 위험 요인이 전혀 없었던 좋은 상황에서, 더 빨리 출시되고 그래픽도 약간 더 떨어지는 게임보다 출시 1달만에 유저수가 적은 상황에 대한 평가를 피하기는 힘들다. 초기 버전이기에 업데이트가 완벽하지 못하여서 받은 비판점을 제외하더라도, 신작으로서의 기획 레벨에서부터 기대감을 충족시켜주기에는 부족한 점이 많았다는 점을 평가하지 않을 수는 없다.


디자인이나 그래픽에서 '멋짐'을 추구한다고 했지만 게이머의 입장에선 그다지 의욕이 늘어나는 변화가 아니었던 점. 예를 들면, 기본 셀렉트 화면부터 더 깔끔하게 바꾸었으나 훨씬 원시적이었던 이전 작품들의 셀렉트 화면보다 흥미도는 떨어진다. 촌스러운 옛날 디자인을 변경한다는 의도는 좋았으나 DLC의상보다도 기존 캐릭터와의 시너지가 떨어지는등 의미있는 완성도에 도달하지 못한 점, 그리고 줄어든 로스터를 채울만큼 매력있는 캐릭터들의 보충이 부실했던 점이 나쁜 시너지를 일으켰다. 이전 작품은 촌스러운 의상과 기본 캐릭터들만 있어도 흥미로웠는데 유독 6편은 셀렉트 스크린만 들어가도 잠온다. 물론 개인적인 미적감각의 차이는 있으므로 바뀐UI 디자인에 잠이 온다던지, 의상이 촌스럽다던지 하는것은 일반화 불가능한 점이긴 하다. 애초에 '멋짐'을 추구한다고 했던 실제 인터뷰의 뉘앙스는 이쪽이 아니다.
브레이크 블로의 클로즈 업 연출에 대해서는 시연 기간이나 피드백이 부족해서인지 굳이 추가할 필요성이 있었을까 싶을 정도로 항상 의미없는 상황에서만 작동한다든지 연출과 타격 피드백이 애매하다.[18] 심지어 중간에 캔슬을 할 수 있어서 막타까지 쓸일도 별로 없으니... 막타를 쓴다고 해도 날려버린 후의 전용 상호작용 맵 기믹들도 아예 사라져버렸다.
신 캐릭터들의 경우 출시 전부터 비판받은 점을 개선하여 완성도는 끌어올렸지만 여전히 신작을 구매하고 싶어질 정도로 흥미로운 로스터는 되지 못했다.[] 이것은 doa의 고질적 문제라고 할 수 있다. 뇨텐구, 모미지, 마리 로즈, 호노카 등의 신캐릭터는 환영을 받았다. 그러나 그것은 단순히 여자 캐릭터가 예쁘게 뽑혔다는 점에서 환영을 받은 것이다. 실질적인 게임 플레이와는 무관했으며, 격투게임으로서의 캐릭터에 대한 고려가 부족했다. 철권에서도 욕을 많이 먹었지만 리로이 스미스가 디자인과 격투 양쪽을 다 만족시키는 캐릭터로 등장했던 것과 비교하면 상당한 문제다. doa는 멋있는 남자 캐릭터나 격투적인 영감을 주는 캐릭터가 너무 적으며 그나마도 다 옛날 캐릭터들이다. 심지어 대표적인 간지 남캐로 꼽히던 잔리마저 6에서는 얼굴개그나 시키면서 있는 캐릭터마저도 멍청하게 만들고 말았다.


당장 고쳐질 문제는 아니지만 본편 시리즈의 컨텐츠가 많지 않아서 켜고나면 할 일이 많지 않은 점도 문제[] 사실 대전격투게임에 컨텐츠를 운운하는게 이상하지만, 2010년대의 다른 격투게임들이 갖춘 다양한 모드랑은 비교하기가 민망할 정도로 볼륨이 적다. 당장 다른 메이저 격투게임이랑 메인 화면만 비교해봐도 기초적인 모드만 갖춰놓은 수준인데, 그나마 이런 비판은 투입자본이나 인력의 문제가 크므로 어쩔 수 없는 부분이다. 역시 대전격투게임의 최고 인기 컨텐츠인 볼링이 필요하다!!


시리즈가 진행되는 동안 모델링에 대한 개선은 많이 진화되고 있지만 모션과 피격 판정은 매우 뒤쳐진 편이다. 2에서 만든 모션을 6에서까지 그대로 쓰고 있다. 3D 대전 게임에서 모션 우려먹기 안하는 회사가 어디 있겠냐만... 신기술은 많이 생겼어도 애니메이터나 모션액터가 달라진 탓인지 심한 경우에는 한가지 캐릭터 내에서도 신규 모션과 구작 모션 간 괴리감이 있어서 그 기술만 다른사람한테 배웠나 싶을 정도인데, 전작에서도 이상했던 모션이 수정 없이 추가된 것을 보면 디테일이 아쉽다. 또한 피격 판정과 회피 스테이터스 기술에 관련된 문제가 꽤 심한 편으로, 어떤 기술은 27인치 모니터 기준으로 1.7cm 떨어져있는데도 히트가 될 정도며, 회피 성능이 없는 기술에서 회피가 발생하는 등 엔진 바꾸고 처음부터 다시 만든 티를 팍팍 내고 있는 중. 그래도 월드 투어를 시작하면서 지금까지의 팀 닌자같지 않게 이상한 기술들의 밸런싱 패치를 열심히 하고있다. 문제가 있다면 기술 하나를 수정하면 버그가 하나 튀어나오고, 관련도 없던 이상한 기술이 또 재조명되고 있는 점.


스테이지 문제도 있다. DOA는 1편에서부터 스테이지 제작에 나름대로 차별화를 꾀했으며, 2편부터는 벽이 파괴되거나 폭포에서 떨어지거나 하는 식으로 스테이지가 호쾌하게 바뀌는 효과로 눈길을 끌었으며 4편에서는 아름다우면서도 참신한 스테이지들이 많았다. 헌데 6에서는 시각적으로나 연출적으로나 게임적으로나 놀라움이나 즐거움, 아름다움을 안겨주는 스테이지가 없다. 거의 모든 스테이지가 구작의 컨셉 돌려막기인데 구작보다도 연출면이나 디자인면에서 나아진 것은 없고 퇴보한 부분이 많다. 동양 정원 느낌의 스테이지는 매작 등장했고 그래픽이 발전한 것은 사실이다. 그러나 6의 동양 정원 스테이지는 ps2 시절 반딧불이 피어오르던 연출이 보여주던 서정성이 보여주던 아름다움에는 미치지 못한다. 구작 스테이지 컨셉을 박물관 전시실 형식으로 여럿 복원해놓은 스테이지의 참신함을 제외하면 새롭게 이렇다할 것을 보여준 스테이지가 없다. 또한 DOA를 상징하던, 상대방을 공격해서 떨어트리고 높은 곳에서 뛰어내리는 연출이나 계단에서 굴러떨어지는 연출도 거의 사라졌다. 오히려 무슨 괴물 문어나 쥬라기공원 같은 공룡들이 등장했는데 그 뜬금없음이나 설득력없음이 심각하다. 물론 도아텍사가 복제인간도 만드니만큼 뭘 못하겠냐만은 그런 내용의 게임도 아니었는데, doa6 본작 내부에서 별다른 전조나 설득, 연출이 없이 공룡이 나오고 괴물문어가 나오고 하니 그저 우스운 노릇인 것이다. doa5와의 비교에서만 그런 게 아니라 doa1을 제외하면 2u를 비롯해서 역대 모든 시리즈들 중에서 연출이나 아름다움 면에서 보잘것없는 시리즈다. 캐릭터를 비롯해서 전반적으로 아름다움을 보여주는 감각적인 면에서 퇴화해가고 있다.


PS4 한정으로 인풋렉 문제가 심각하다. 데이원 패치 전 사무라이 쇼다운보다 약간 나은 수준으로 무려 6~7프레임이라는 격투 게임으로서는 매우 치명적인 문제임에도 월드 투어에서는 PS4 플랫폼으로 경기를 진행하고 있어서 사실상 못잡는게 아니냐는 반응이 터져나오고 있다. 사무라이 쇼다운은 데이원 패치로 해결해서 더욱 더 빈축을 사고있는 상황. 물론 스팀 버전에서는 인풋렉과 관련된 문제가 없다.


인기 대전게임이었던 버파, 스파, 철권, 킹오파등 많은 대전격투게임이 큰틀에서는 게임성을 한번씩 바꾸는 시도가 있었다. DOA는 1에서는 사실 게임성이 그저그런 관계로 2부터 본격적인 대전격투게임다운 느낌인데, 6까지 오면서 큰 틀의 변화가 없는 편이다. 위에서 언급한 모션의 변화가 없다는 것과 상통한다. 매 시리즈마다 게임 스피드나 캐릭터 추가 외에는 큰 변화가 없다. 시리즈를 거듭하며 성능이 수정되고 세분화 되는 홀드 기술들, 실험적인 면모가 강했던 크리티컬 버스트 시스템의 추가와 삭제, 매번 다른 컨셉으로 추가되어온 맵 기믹과 기믹을 활용한 맵 전용 콤보, 최근작에서는 접근성을 높이기 위한 원버튼 콤보와 게이지 시스템, 바운드 스턴의 성능 변경을 통한 클로즈 히트 콤보 연출 추가 등이 있긴 하나, DOA6에서는 새로운 변화라는 것이 정말로 미미하다. 게임성 변화점이라는 걸 눈을 씻고 찾아봐도 없는 게임의 표본.

발매전 테크모에서 철권이나 스파처럼 대회를 열어 본격 대전격투게임으로 만들겠다는 소리를 했지만..여전히 옷팔기에만 신경쓰기 시작하고 있다. 발매 2개월만에 유저수가 반으로 줄어들었고, 세계 최고의 격투게임 대회인 EVO조차 발매 1년차에도 끼지 못했다.(사무라이 쇼다운은 종목에 채택됐다.) 또한 게임가격의 1.8배에 가까운 시즌패스를 팔아먹으면서 시즌패스에 포함되지 않는 유료복장을 발매하며 이렇게 유저를 기만하는 정책을 시도때도없이 하여 기존 유저들까지 등을 돌리는 중이다.

게임 내적으로 맵 기믹이나 시스템을 제대로 활용하지 않으면 콤보의 다양성이 매우 떨어지며[21], 스턴콤보 개념을 익히지 않거나 일부 부조리한 날먹기술들의 경우 게임 이해도가 떨어질 경우 상당한 불편감으로 작용하는데, 튜토리얼이 아주 잘 갖추어져 있다고는 해도 시리즈가 이어져온 만큼 꽤나 분량이 많아 일일히 찾아보기도 어렵다.

몇몇 사기급 기술들이 연구되고, 흔히 날먹패턴이라 부르는 부조리한 기술들에 대해서 발동을 느리게 하거나 판정을 약화시키거나 딜레이를 높게 설정해야 한다고 보는 사람들도 있으나, 확정 딜레이 캐치 개념이 다른 격투게임들과 다르고[] 게임 기초 설계상 사기기술에 의존한 날먹패턴은 파훼법이 어떤 방법으로도 항상 존재하기 때문에 실제로도 심각한 밸런스 문제가 발생하고 있지는 않다. 그럼에도 불구하고 '테크모의 기술진들이 오랜기간 재탕만 한다' '밸런스 기술력이 떨어진다' 등의 두루뭉술한 표현들로 비하하는 경향이 유독 DOA시리즈에 많이 보이는 편.
기반을 두고 있는 시스템부터가 기존장르와 다른 것이 셀링포인트인 게임에, DOAX게임 쪽의 캐주얼한 이미지만 생각하고 본가 쪽으로 유입한 라이트 유저들이 많지만 게임 시스템 자체는 격투게임 중에서도 어려운 측에 속하는 게임이라서 초보자들이 입문하기 어렵다는 것이 근본적인 문제이기도 하다.

전체적으로 제작 기간을 감안하면 품질 면에서 평작 수준은 되지만, 마스터피스였던 5편에서 볼륨을 낮춘 버전업에 불과하지 않냐는 반응에 부합하는 성적에서 벗어나지 못한 모습이다. 팬덤에선 '이쯤되면 5편의 그림자를 벗어나지 못할걸 알고 힘을 빼서 기획한 것 아니냐' 라는 말도 나올 정도.

 

 

 

기본 무료판 배포

발매 전부터 DOA6의 기본 무료판 발매를 검토하고 있다는 기사가 올라왔고, 개발사 측에서도 기본무료판을 상당히 긍정적인 BM으로 보고있기에[] 공격적인 마케팅을 펼칠 것으로 보였다. 5때 이를 통해 신규 유입이 많았기 때문에 격겜 유저로서의 doa팬들은 좋게 반응했던 편.

문제는 정식 발매 후 2주만에 기본 무료판이 풀렸고, 무료판 공개 일자에 대해서는 아무런 언급이 없었다는 점. 도쿄 게임쇼 2018이나 각종 매체 인터뷰에서 기본무료판의 발매가 있을 것이라고 계속해서 언급을 해왔지만, 상세 일자에 대해서는 이야기가 없었다. 아마 꽤 짧은 기간으로 인해 패키지판의 판매 부진으로 이어질 수 있으므로 굳이 공개하지 않았던 것으로 추정되고 있다. 다른 격투 게임들도 2주~3주 정도면 플레이가 뜸해진다는 점에서 신규 유저 확보 대책으로는 괜찮았다며 납득을 해주는 편이지만 게임 자체의 완성도에 대한 불만은 많다보니 풀프라이스로 돈을 주고 산 그 자체에 대한 불만은 많은 편이다. 스팀에서도 약간 문제가 있다고 봤는지 플레이 시간이 2시간을 초과한 플레이어도 사유를 적어서 보내면 정상적으로 환불을 진행해주기까지 했다.

이에 정품을 구매한 유저들에게 무언가 혜택이 필요한 것이 아닌지에 대한 의견도 있었지만 기본 무료판에서 캐릭터를 전부 구매하는 유저들도 의외로 많기 때문에 정품 유저에게 혜택을 준다기보다 보유한 캐릭터 수에 따라 보너스를 얻게끔 하는 등의 시스템을 고려하고 있다고 밝혔다.

 

 

 

무성의한 대회 운영 논란

제작진은 게임의 출시를 앞두고 공식 대회인 'DOA 6 월드 챔피언쉽'을 발표 했으며, 일부 시청자들이 보기엔 거부감을 느낄 수도 있는 선정적인 요소들을 차단하는 '이스포츠 모드'를 도입하는 등 최근 추세에 맞춰 이스포츠를 활성화 시키겠다는 강한 의지를 드러냈다. 하지만 정작 게임이 발매된 이후의 행보를 보면 실망스러움을 넘어 참담한 수준이다.

발매 첫해부터 세계 최대의 격투게임 대회인 Evo에서 공식 종목으로 채택되는데 실패하여 불길한 조짐을 보였으나, 그 이후에도 지속적으로 상식을 벗어난 주먹구구식의 온라인 대회 운영 방식이 구설수에 올랐다.[] 그런데 여기서 그치지 않고 DOA 6의 공식 대회이자 최대 규모의 대회인 월드 챔피언쉽조차 이스포츠 대회라고 하기엔 부끄러운 수준의 진행을 보여줌에 따라 비웃음거리가 되는 일이 발생하면서 그야말로 화룡점정을 찍어버렸다.

월드 챔피언쉽에 참가한 플레이어들의 증언에 의하면, 외전격 게임인 'DOA 익스트림'의 이벤트를 위해 모든 선수들이 최소 3-4시간 가량 아무것도 못하고 대기를 해야 했으며, 이후 본선 경기가 시작되었음에도 불구하고 DOA 익스트림의 이벤트에 밀려 경기가 방송되지 않았다고 한다. 심지어 최고 중의 최고들이 모여 진행하는 본선 8강 경기조차 같은 이유로 절반 가까운 경기들이 방송은 커녕 녹화조차 되지 않는 말도 안되는 사태가 발생하는 바람에 대회를 보던 시청자들조차 영문을 모르고 의아해했다. 대회에 참가한 프로게이머 중 한명은 어이 없는 대회 운영 수준에 화가 나서 대회 도중에 회장에서 뛰쳐나오고 싶었다는 발언을 했으며, 당일 참가한 선수들은 거의 전원이 실망스러운 기색을 드러냈다.

이쯤 되면 이스포츠를 활성화 시키겠다는 제작진들의 발언이 악질적인 농담으로 해석되는 수준이며, 가장 뜨거운 열기를 띠어야할 발매 첫해부터 커뮤니티 분위기에 찬물을 끼얹음에 따라 대회 개최를 안하느니만 못했다는 평가조차 나오고 있는 상황이다.

 

 

게임 최후

게임 출시 1년만에 코에이 테크모에서 공식적으로 업데이트 무기한 종료라고 발표했다. 덕분에 1주년 기념이 장례식이 되는 웃지못할 상황이 벌어졌다.
2020년 8월에 새로운 소식을 가져오긴 했는데 일본 아케이드 버전의 신규 캐릭터 타마키 추가와 시즌패스 할인 소식만 들고와 팬들을 실망케 했다.

2020년 10월 기준으로 대부분의 현역 격투게임들의 업데이트나 확장팩 소식이 들리지만 DOA6만 아무런 소식도 없다.
새로운 콘솔기기들의 등장이 코앞인데도 아무런 소식도 없으며 xbox 시리즈의 DOA6 하위호환 영상이 올라오긴 했지만 확장팩 같은 건 아니다. 도쿄 게임쇼에서도 DOA6 대신 DOAXVV가 그 자리를 대신했다.

원인은 위에 나온 그대로다. 유저들과의 소통 부족, 더 악랄해진 과금정책, 부족한 컨텐츠, 형편없는 게임 운영, 최악의 대회 운영으로 그동안 쌓여온 팬들의 불만이 폭발 한 것이다. 게임 운영에서 일어날 수 있는 모든 부정적인 요소들이 1년동안 펼쳐졌다고 보면 된다. 염색 시스템 도입 당시 해외 포럼에서는 "더 이상 나빠질 게 없다고 생각할 때 DOA6는 그보다 더한 최악이 무엇인지 알려준다." 라고 할 정도.

일각에서는 DOA6로 힘들게 돈 버느니 DOAXVV로 편하게 돈 버는 게 이득이라 DOA6의 업데이트를 포기했다는 이야기도 나오지만 DOA6와 DOAXVV는 서로 거의 관계가 없다고 할 수 있을 정도로 같은 IP라는 점 빼면 아무 관련이 없다. 애초에 두 게임은 타겟층이 전혀 다르며 DOAXVV가 없었어도 DOA6는 지금과 같은 길로 갔을 것이다.

 

 

게임 망했을까

의외로 온라인 매칭은 여전히 잘 잡힌다. 이 때문에 게임이 망했다고 말하는 건 성급한 판단일 수 있다는 의견이 있지만 게임이 망했다의 의미는 유저가 정말 없을 때 뿐만 아니라 더 이상 신규 유저를 유입시키거나 기존 유저들을 붙잡을 수 있는 힘이 없을 때도 포함된다. 지금 당장은 온라인 하는데에는 문제가 없을 수도 있지만 이 유저수가 얼마나 더 유지 될 수 있을지 생각해보면 DOA6의 미래는 전혀 밝지 않다. 흥미롭고 재밌는 컨텐츠 또한 부족하다 못해 아예 없는 수준이라 온라인이 아니라면 재미를 느끼기 힘든 게임이기 때문에 DOA6는 업데이트 떡밥이 돌지 않는 이상 현재 망한 상태가 맞다.

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