남코에서 만든 대전액션게임. 철권 시리즈의 첫 작품.
1994년 12월 9일(AC) 가동 개시 (SYSTEM 11 기판)
버추어 파이터와 더불어 요술[]을 쓰지 않고 싸우는 대전 액션 게임의 초창기 게임.
남코는 3D 게임을 만들기 위해 시스템 22를 만들고 대충 철권의 원형이라 할 수 있는 프로토 타입 디자인을 만들었다. 그러나 남코의 시스템 22 기판은 가격이 비싸 버추어 파이터 시리즈와의 경쟁이 되기 어렵게 되었다고 판단했다. 때마침 SCE의 쿠타라키 켄이 플레이스테이션 구상을 갖고 오게 되었고 이 시스템을 사용하여 게임을 저렴하게 만들면 버추어 파이터와 경쟁을 할 수 있다! 는 기획으로 흘러가게 된다. 이른바 '대로변 오락실에는 버추어 파이터, 뒷골목 오락실에는 철권' 이라는 구상이었다.
실로 이 구상은 절묘한 것이었는데, 한국에서도 버추어 파이터의 기판은 1천만 원을 상회하였고 24kHz의 전용 모니터까지 사용해야만 했기에 보급은 매우 적을 수밖에 없었다. 그러나 철권의 기판 가격은 매우 저렴했고 (적어도 태그 토너먼트 까지의 가격은 200만 원선) 아무 기통에나 넣어도 잘 나왔기 때문에 폭발적으로 보급될 수 있었다. 문방구 앞 기기나 시골 오락실에까지 보급될 수 있었으니 아래 기록된 '전세계 판매량의 절반이 한국에 팔림' 이라는 말이 결코 허황된 말도 아니다.
철권 자체는 겉모습만 보자면 깔끔하고 화려한 그래픽의 버파에 비해 투박하기 그지없었고 가동 1개월 전에 더욱 뛰어난 그래픽의 버추어 파이터 2가 먼저 나와버리는 바람에 초라하게 비춰졌으나 철권은 단순한 버추어 파이터의 아류작이 아니었다. 철권의 레버 조작, 과장된 이펙트나 기술, 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버추어 파이터와의 차별점이 남달랐기 때문에 사람들이 많이 즐겼고 2편에 와서는 플레이 요금이 대부분 1백원으로 굳어진 것도 누구나 버추어 파이터보다 철권을 하는데 망설임이 없는 큰 이유이기도 했다. 반면 버파는 기판 자체를 들여놓은 곳도 적었고 설령 들여놓아도 기본 플레이요금 200원에, 대부분 최고 난이도로 맞추어 놓았기 때문에 까딱하면 1분 이내에 게임오버 당하기 일쑤였다. 이렇게 진입장벽 자체도 차이가 나는데 철권의 저렴한 요금, 화끈한 게임성으로 철권은 자리를 잡는데 성공한다.
또한 아케이드 가동 후 고작 4개월 만에 발매된 PS판은 아케이드 게임의 가정용 이식에 있어서 초월이식이라는 전설을 만드는 시작이 되었다.
이 당시 인식은 버추어 파이터의 아류에다가 한수 아래인 게임이라는 평가였지만 현재 시점에서 결국 살아 남은 건 철권이라는 점을 생각하면 아이러니 하다.
출전 캐릭터
왼쪽부터 요시미츠, 니나, 로우, 카즈야, 폴, 잭, 킹, 창
게임 특징
사실 시스템적으로 아직 확립되지 않았던 시기였던지 밸런스면에서는 엉망이라 여러 캐릭터들이 다 만만찮은 사기성을 보여줬다. 전체적으로 잭 시리즈를 제외한 잽(LP) 공격 이득 프레임이 무려 12~14프레임으로 양분되어 있어서, 지상에서 강제연결 콤보가 성립되고, 공참각과 돌진계열 공격(예를 들면 킹의 드롭킥)들 부류들이 죄다 17프레임이라 가드를 못하고 오만가지 기술을 쳐 맞는다. 그 외에도 폴의 내려찍기(66RK)는 가드 10프레임유발기이고, 킹과 아머킹의 엘보 스매시(3LP)와 윌리엄스 자매들의 닐 킥(66RK)은 아예 가드 브레이크라서 이어서 나올 후속 공격을 막을 수가 없다. 대략적인 밸런스를 말해주는 영상.
또 재밌는 것은 윌리엄스 자매들의 레이브킥(2LP, RK)은 1타 막고 2타는 무조건 히트 확정인데, 킹, 아머킹이 가지고 있는 스트레이트~라이트 어퍼컷(2LP, RP)하고 PDK 콤보(RP, 2LK)를 가진 캐릭터들도 1타를 막고 2타는 무조건 히트된다. 거기다 공중콤보를 비롯한 각종 콤보에 대미지 보정이 없던 시절이라 기본적으로 카즈야의 풍신권 콤보가 미친 듯이 강해서 풍신 두 번에 파쇄축(9RK~LK) 한번 맞으면 눈앞에 저승이 오락가락했다.
말도 안되는 기본잡기거리를 자랑했던 킹도 만만찮은 사기캐. 이 시절에는 잡기 풀기도 없어서 그냥 계속 잡혀서 죽어야 했다[10]. 덤으로 니나만이 가지고 있는 특권으로 연속잡기는 풀 수도 없다. 그래픽적 측면에서는 버추어 파이터 1에도 있었던 배경의 광원처리가 없었지만, 대신 버추어 파이터 1에 없었던 텍스처 매핑을 부분적으로 사용했고, 게임이 버추어 파이터 1보단 부드러운 60프레임으로 움직여서 나름 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽이었다. 하지만 버추어 파이터 2가 넘사벽이라 '철권'이라는 제목을 부각시키고 싶었는지 주먹이 얼굴만큼 크게 과장 되어있었다는 점도 재미있지만 철권 2부터는 정상적인 주먹 크기가 되었다.
전체적으로 공격의 대미지가 높았고 밸런싱에 경험이 적었던 시절에 만들어서 그냥 전 캐릭터 다 사기성 기술들이 많았던 시절이다. 다 사기캐여서 오히려 밸런스가 맞는 상황(...). 오히려 철권 2 쪽이 밸런스 상황이 더 나쁘다.
스테이지
세계 각국의 명소들이 스테이지로 등장하며, 캐릭터 및 보스 전용 스테이지는 따로 없다.
아케이드판 한정으로 클리어 후 리플레이 테마곡으로 시카고(미국, 리) 테마가 흘러나왔고[12] 스테이지가 형식에 따라 이동되는데 교토(일본)→앙코르와트(캄보디아)→마린스타디움(일본)→마뉴먼트밸리(미국)→아크로폴리스(그리스)→피지(피지)→사천성(중국)→킹조지섬(남극)→베네치아(이탈리아)→시카고(미국)→윈더미어(영국) 같은 식으로 이동이 된다. 하지만 PS판에서는 최종보스가 나올 경우 특정 장소(교토, 앙코르와트, 베네치아) 3곳중 특정 장소로 이동이 된다.
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