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철권 4 게임소개

뤼케 2021. 6. 14. 18:02
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철권 시리즈의 다섯 번째 작품.

2001년 7월(AC)/2002년 3월 28일(PS2/일본), 2002년 7월 1일(PS2/국내), 2002년 9월 13일(PS2/유럽), 2002년 9월 23일(PS2/북미) 발매.

 

플레이스테이션 2로의 플랫폼 완전 교체를 통한 깔끔해진 그래픽과 일신된 게임 시스템, 벽의 도입 및 과감한 밸런스 패치 등 여러모로 획기적이었던 시도가 있었던 작품이지만, 발매시기상 바로 이전 작품인 태그1(정식 넘버링은 아니지만)에 비해 확 줄어버린 캐릭터 수[]와 박진감, 뭔가 아쉬웠던 밸런스 때문에 망작이라는 소리를 듣는 비운의 작품. 또한 철권에 맵빨이라는 개념을 도입한 첫 작품이다.(이전까지의 철권 시리즈는 전부 무한맵이다.) 시점은 철권 3의 세계관으로부터 2년 뒤.

달라진 시스템으로 인해 유저들에게 외면받아 실패했다고 알려져 있으나, 콘솔판에 대해서는 얘기가 다르다. 콘솔판의 경우는 전작인 철권 태그 토너먼트와의 판매량이 차이가 거의 없다. 당시 기록 또한 철권 4는 격투게임의 위상이 하락하던 시기에 나온 물건이다. 그리고 PS2 게임의 광고 잡지 비스무리한 것에서도 4가 빅히트 시리즈로 되어있기도 하고.국내 PS2 시장에서 15만장을 넘긴 타이틀은 철권 4 뿐이다. 오히려 태그 1이 더 베스트판까지 발매해줬는데도 철권 4의 판매량을 못 넘겼다.

다만 아케이드판은 정말로 망했다. 비싼 가격 때문에 기판 보급량이 상당히 적었고 무엇보다 달라진 시스템 때문에 유저들에게 외면당해 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만 결국 금세 외면받고 대다수의 플레이어들이 철권 태그 토너먼트로 다시 돌아갔다. (이후 이 유저들은 그대로 고정되거나 차기작때 다시 복귀한다.)

고수급 유저들이 다시 태그로 돌아가게 된 요인중 하나로, 풍신류 캐릭터의 약화와 주인공인 카자마 진의 급격한 변화를 들 수가 있다. 본작에서는 진이 더 이상 미시마류 싸움 가라테를 안 쓴다는 설정으로 3편과 태그에서 썼던 기존의 기술을 전부 못 쓰게 되었다. 풍신권을 못 쓰는 진은 앙꼬없는 찐빵과 마찬가지며 철권이라는 게임 자체의 매력을 없애는 것과 같다. 운용과 기술의 상쾌함도 3편과 태그시절 진에 비해서 좋지는 않았다. 뿐만 아니라 카즈야와 헤이하치의 풍신권도 처참하게 약화되었다.

풍신류 캐릭터를 약하게 만들거나 잘 쓰던 기술들을 삭제해버렸으니, 철권의 주류였던 풍신류 고수들이 이제까지 연구해온 기술/콤보/전법 등을 다 못쓰게 되었고, 가동초기 고수급 유저들에게 이는 엄청난 감점 요인이 되어, 4편 말고 다시 태그로 돌아가게 만든 한 요인이 됐다. 후속작인 5편에서는 이런 비판을 받아들였는지 미시마류 싸움 가라테를 쓰는 데빌 진 캐릭터를 넣었고 풍신권을 쓰는 캐릭터들의 성능을 상향시킨다.

전작 태그시절과 달리 확 줄어든 캐릭터 수도 감점 요인이었다. 전작과 달리, 캐릭터 셀렉트 화면부터 초라했다. 5편에서는 이런 비판을 받아들였는지 캐릭터가 확 늘었다.

본작에 채택된 고저차 시스템도 유저들이 좋아하지 않았다. 고저차에 따라 기술 판정도 바뀌는데 예를 들어 계단이나 경사로 밑에서 상대에게 상단 공격을 날리면 상대는 중단으로 피격되는 것이다. 고저차로 판정이 바뀌는 변수가 생겨 다채로운 전법이 가능할 것 같지만, 실제 사용하는 사람은 거의 없었고, 판정이 바뀌는 것은 대전 중의 방해 요소로 생각하는 유저도 있었다.

버추어 파이터 3에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 버추어 파이터 4와 철권 5 모두 전작에서의 변화를 일정 부분 포기하고 초심으로 회귀하게 된다. 흥행면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다. 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 매꿀수 있는 스토리나 여러가지 서비스 등이 많이 들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼수있다. PS2판은 PS2에서도 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사.

철권 시리즈에서도 분위기가 가장 무게감 넘치고 어둡다. 타 작품들과 비교해서 BGM도 실험적이고 시리어스한 사운드를 띄며 무채색의 인터페이스와 지하 주차장이나 신주쿠 길거리 등의 매우 현실적인 스테이지 맵 등, 시크한 할리우드 스타일을 연출하여 꽤 호평을 받았다. 물론 여태까지의 철권 시리즈와 비교하면 괴리감이 심하지만 캐릭터들의 파격적인 디자인과 어두운 분위기 속에서 녹아드는 철권 4 특유의 스토리라인을 좋아하는 유저들이 많았다.

스토리 전개 면에서는 타 시리즈에 비해 정말 훌륭하며 철권의 스토리에 가장 큰 영향을 미친 작품이라 할 만하다. 전작들의 엔딩은 지금의 눈으로 보기에는 너무 그래픽이 떨어지고 대사도 없는 반면, 4의 엔딩은 대사가 있다는[] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들간의 스토리를 아주 잘 표현했다. 매 시리즈마다 개그엔딩으로 유명한 폴 피닉스 마저도 4에선 그의 진지한 일면을 그리는 엔딩이었을 정도다. 4에서 새로운 시도를 한 덕분에 캐릭터 수도 크게 줄어든 덕에 개개인의 스토리가 더 잘 드러날 수 있었으며, 특히 미시마 가문의 메인 스토리 외에도 니나, 레이, 스티브의 엔딩이 서로 연계되는 것을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다.

여담으로, 여태까지 나온 최종 보스들이 괴물들만 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 마찬가지고 4의 헤이하치는 보다 더 현실적이다.[] 철권 시리즈 중 유일하게(..) 스토리가 막장이 아닌 버전일지도 모른다. 20년전에 죽은 인간[]이 유전자 공학으로 뜬금포 부활한 게 막장이 아니면 뭐가 막장인지는 묻지 말자[8] 스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만, 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 철권 4였다. 승단이 떴는데 스토리가 중요하냐

 

 

게임 스토리

철권 3에서 미시마 헤이하치는 투신을 확보하고 손자 카자마 진을 제거해 카즈야의 혈통을 끊으려 했으나 둘 다 실패했다. 어쩔 수 없이 헤이하치는 투신이 남긴 혈흔을 자신에게 투여해 강대한 존재가 되려고 하나 데빌 인자가 없기에 실패한다. 이에 헤이하치는 데빌 인자 확보를 위해 진의 행방을 쫓고 있었으나 2년동안 진을 찾을 수 없었다.

어느 날 헤이하치는 한 장의 사진을 입수한다. 그 사진에는 용암에 빠진 누군가의 사체였으며, 헤이하치는 그것이 20년 전 자신이 용암으로 내던진 아들 미시마 카즈야라고 확신한다. 카즈야의 시체가 G사라는 기업에 있다는 걸 알게 된 헤이하치는 카즈야를 시체를 빼앗기 위하여 철권중을 동원해 G사를 습격한다.

작전은 성공적으로 진행되고 있었으나 갑자기 철권중이 누군가에 의해 나가 떨어지는데 철권중을 쓰러뜨린건 놀랍게도 죽은줄 알았던 카즈야였다. 카즈야는 G사의 우수한 생명공학 기술과 자신의 데빌 인자 덕분에 소생하여 육체 제공을 조건으로 협력해 자신의 데빌 유전자를 완벽히 제어할 방법을 찾고 있었으나 헤이하치 때문에 그 계획이 무산됐다. 살아있는 카즈야를 보고 놀란 헤이하치는 어떻게든 카즈야를 잡으려 했지만 철권중은 전부 카즈야에게 나가 떨어지고 카즈야는 헤이하치에게 "네놈에게서......모든 걸 되찾겠다!"라는 선전포고를 한다.

결국 헤이하치는 데빌 인자를 지닌 카즈야와 진을 유인하기 위해 철권 4를 개최하고, 카즈야도 함정임을 알면서도 헤이하치에게 복수하기 위해 철권 4에 참가한다.

 

 

게임 시스템

우선, 벽맵 이라는 요소를 이 시절부터 처음 도입했다. 벽에서는 기존에 들어가던 콤보가 들어가지 않거나, 그 반대의 경우[9]가 비일비재했으며, 벽에 막힌 상황에선 당연히 움직임이 제한되므로 벽에서의 운영은 필드와는 다른 새로운 운영법이 적용되었다. 더욱이, 철권 4에서는 무한필드 맵 시스템을 폐지한 유일한 시리즈고 모든 맵이 벽맵이다. 지형에 고저차를 도입한다던가, 천장이나 장애물이 있는 맵을 도입하는 등 여태까지 없던 새로운 형태의 맵을 많이 도입했다.

때문에 기존 무한 맵 싸움에 익숙하던 유저들에게도 예측하기 힘든 고저차, 기둥등으로 콤보가 방해되는 일이 잦았고 벽공방을 익히지 않으면 살아남을 수가 없었다. 따라서 맵 자체를 암기해서 전략적 패턴을 짤 수 있고, 단순 공방이 아닌 고저차를 이용한 콤보가 가능해서 연구가 필수. 여기에 벽타기도 등장하여 "벽을 등에 대고 ←←↖" 커맨드를 입력하면 캐릭터별 고유 동작으로 벽을 타서 공격하는 모습을 볼 수가 있다. 게다가 이 시리즈 한정으로 벽 낙법 및 벽 가드가 존재하였다.

이 또한 철권 4 한정으로 전 캐릭터의 왼손 잡기(LP+LK)가 "포지션 체인지" 잡기로 변경되어 중립 발동시 상대와 위치를 바꾸고 잡은 뒤 레버 방향(→ 및 ↑ 및 ↓)으로 발동시 상대를 미는 등 위치를 조절할 수 있다. 벽쪽으로 밀칠때 이득프레임이 존재해서 빠른 단타계열로 벽꽝을 노려서 잡기 이지선다를 활용해 큰 대미지를 줄 수 있다. 일반적인 기본잡기들은 오른손 잡기로만 사용할 수 있게 변경됐는데, 동작이 한 개만 있는 것이 아니라 레버 입력(← 및 →)을 통해 기본잡기 종류를 바꿀 수 있다는 것이 특징이다.

횡보 역시 이 시절부터 처음 도입되어서, 횡이동만 있었던 전작에 비해 자유로운 무빙이 가능해졌다. 여기에 라운드 시작 전 움직이는 것이 가능해서(공격 기술 사용은 불가능)[10] 이 시절에는 라운드 시작 전 양측의 캐릭터들이 서로 몸싸움(?)을 격하게 벌이는 것을 볼 수 있었다. 또한, 기존의 앉기 커맨드를 ↙ 또는 ↘로 바꿔서 모든 캐릭터의 백대쉬가 크게 약화되었다. 여담으로, 이 당시의 횡보는 지금과는 달리 중립을 거치지 않고 ↑ 및 ↓ 유지로 나갔다.

전작도 그랬지만 전체적인 대미지 하향을 또 거쳐갔으며, 철권 3나 TTT의 영향 때문인지 공콤 시스템에 조절을 가해서 공중콤보를 크게 약화시켰다. 대부분의 타수 조절이 1~2타 정도로 히트시키기만 해도 거리가 많이 벌어져 공중 콤보를 몇 대 못때리며, 여기에 콤보 대미지 마저도 고만고만해서 결국, 전체적인 운영은 근접 개싸움 위주로 전개되도록 강요받게 되었다. 띄우기 기술들에도 조정을 가했는데, 대표적인 예로 풍신권이 노멀 히트시 상대를 띄우지 못 했던 유일한 시리즈였다.

결과적으로 벽맵에 대한 불호가 워낙 강해서 이후 시리즈는 일반 벽맵과 무한 맵으로만 고정되었다. 언급했듯 여태까지와는 다른 완전히 새로운 시스템을 도입한 혁명적인 작품이었으나, 벽 공방, 대시 및 백대시와 공중 콤보의 약화로 인해 게임성이 후퇴하고 말았다.

 

 

게임 밸런스

전작에 이어서 전면적인 하향평준화를 거치는 바람에 이번 작도 밸런스가 그리 좋은 편은 아니다. 상기 내용 대로 백대시와 공중 콤보를 초절 약화시켜서, 접근전에 더 활약할 일이 많아 잽 싸움을 강요하다 시피 했고, 철권 4는 모든 스테이지들이 벽맵이라 벽꽝이나 벽에 대항할 수 있는 심리전이라던지 기존의 철권 시리즈와는 매우 다른 감각으로 플레이해야하기 때문에 8프레임 잽 자체가 크나큰 이득이었다.

앞서 근접 개싸움을 얼마나 잘 하느냐가 거의 게임의 승패를 갈랐는데, 이 때는 잽 프레임이 지금처럼 거의 대부분 10프레임/극소수 12프레임이 아닌 8프레임/10프레임으로 거의 양분돼있어서 이로 인한 밸런스 문제가 심각했다. 대표적으로 스티브 폭스. 잽이 10프레임에 상단 흘리기 or 회피기가 없는 캐릭터는 시작부터 지고 들어갔다. 그래서 붙은 별명이 복싱 4. 누구나 알아주는 철권 4의 대표적인 적폐캐로는 카자마 진, 스티브 폭스, 니나 윌리엄스, 리 차오랑이 꼽히는데, 카자마 진을 제외하고는 모두 8프레임 잽을 보유하고 있는 캐릭터들이다. 그 중에서 리 차오랑은 벽의 마왕이라고 불릴 정도였는데, 아레나 스테이지에서 벽 무한 돌리기는 연습만 하면 쉽게 연결 되는데다가 뜨면 무조건 죽어야 했고, 일부 벽맵 스테이지 구석에 가서 히트맨 자세~플리커 잽 연타 버그까지...

덤으로, 8프레임 잽이라고 다 능사는 아닌 것이 철권 4의 약캐라인에는 화랑, 줄리아 창, 킹, 쿠마, 팬더, 레이 우롱, 크레이그 머독이 꼽히는데, 이들은 유용한 기술 및 벽꽝기 부재, 시스템 최적화 실패의 요인이 컸기 때문이다. 화랑, 킹, 머독을 제외하면 8프레임 잽을 보유하고 있었다(킹은 9프레임). 그나마 줄리아의 경우 언젠간 포텐이 터질 것이라는 가능성이 점쳐지긴 했다. 철권 4 시스템상 8프레임 잽 자체가 큰 메리트였기 때문. 끝내 가능성만 남기긴 했지만.

이 시리즈 한에서만 있는 벽 낙법이나 벽 가드가 존재하지만 옆에서 벽꽝 되면 낙법도 안되고 가드도 못하는 상황이 벌어져, 덩치가 큰 곰들이나 머독, 킹은 체구가 커서 오만가지 콤보를 맞는 핸디캡이 발생되어 운영이 불편해질 수밖에 없다.

 

플레이 가능 캐릭터

타임릴리즈 캐릭터 해금되기 전 화면.

타임릴리즈 캐릭터들의 해금 순서는 진 - 바이올렛[] - 니나 - 레이 - 브라이언 - 줄리아 - 쿠마 - 헤이하치 - 컴봇이며, 가정용 아케이드 모드에서의 해금 순서도 이를 따르지만, 스토리 모드를 통해 캐릭터를 해금할 경우 본인이 플레이한 캐릭터와 접점이 있는 캐릭터가 먼저 해금된다. 예를 들어 스티브의 스토리 모드를 클리어하면 니나가 먼저 해금되고, 바이올렛의 스토리 모드를 클리어하면 컴봇이 먼저 해금되는 방식이다. 즉 정석대로 클리어할지, 본인이 원하는 캐릭터를 먼저 얻을지를 유저가 선택할 수 있다.

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