게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 99 게임소개

뤼케 2021. 7. 8. 09:21
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대망의 신 스토리 '네스츠 편' 시동. 새 주인공의 탄생, 그 이름은 K'.
KOF 98의 게임 시스템을 점검하고 스트라이커 매치, 카운터 모드 등 새로운 요소를 추가한 KOF 99. 스토리도 네스츠 편에 돌입, 주인공이 쿠사나기 쿄에서 새로운 캐릭터 K'로 바뀌어 화제를 모았습니다.

 

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여섯 번째 작품. 북미 버전 한정 부제는 Millennium Battle. 1999년 7월 22일에 출시되었다. MVS 용량은 673Mbit(=84.125MB).

이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션, 더 킹 오브 파이터즈 EX 네오 블러드(그래픽 한정)가 제작되었다.

프로듀서는 니시야마 타카시.

테스터는 네오지오 박사.

 

 

게임 스토리

“더 킹 오브 파이터즈를 개최합니다.”
세계 각지의 격투가들에게 도착한 초대장. 더 킹 오브 파이터즈가 개최된다!
하지만, 이번은 평소와 달랐다. 초대자 주변까지도 이전 대회같은 세계적 규모의 열기가 전혀 없었다. 의혹을 품는 격투가들을 더욱 놀라게 만든 것은 대전 형식에도 새 룰이 생겼다는 것..
“대전 형식은 3대 3. 단 이번 대회는 스트라이커 매치를 채용합니다..”
“스트라이커 매치?!”
들어 본 적 없는 대전 형식에 격투가들은 당혹감을 보였다.
한편 대회에서 수상한 낌새를 느낀 하이데른은 랄프 일행을 보내 대회 개최 진상 규명에 나선다.
그런 와중에 니카이도 베니마루도 초대 선수로 결성된 스페셜 팀 일원으로 KOF에 초대된다.
새롭게 추가된 팀 메이트의 이름은 K’(케이 대시)와 맥시마라는 이름 뿐. 격투계에서는 본 적도 없는 이름에 베니마루는 난감해한다..
석연치 않은 마음으로 개최지로 향하는 베니마루, 그리고 격투가들.
스트라이커 매치란?
개최되는 대회에는 무슨 꿍꿍이가 있는 건가?
다양한 의혹을 품은 채 더 킹 오브 파이터즈 드디어 개막!

 

 

게임 시스템

3vs3 대전 방식은 그대로 유지됐지만, 4인 1조 팀 구성에 스트라이커 시스템 채용, 파워 게이지 및 기폭 시스템 변경, 슈퍼 캔슬 도입 등 큰 변화가 생겼다.

네스츠편의 핵심 시스템인 스트라이커 시스템이 첫 도입된 작품으로, 대전 도중 BC를 눌러 스트라이커를 호출하여 지원을 받을 수 있다. 호출 시 호출 자세를 취하며 죠를 제외한 스트라이커들은 암전이 발생한다. 스트라이커 호출 횟수는 기본 3회이며, 패배하여 다음 캐릭터로 넘어갈 때마다 1회 늘어난다. 싱글 플레이 모드도 스트라이커 시스템이 적용됨에 따라 1명이 아닌 2명의 캐릭터를 선택하며, 오더 셀렉트 화면 없이 바로 대전으로 넘어가던 기존 작품들과는 달리 본작은 싱글 플레이 모드도 오더 셀렉트가 존재한다. 대신 싱글 플레이에서는 승패 여부에 관계 없이 스트라이커 호출 횟수가 늘어나지 않는다.

회피 방식은 긴급 회피/공격 회피 대신 피하기 이동이 탑재됐다. 전방 피하기 이동은 KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드의 공격 회피 모션을 취하면서 앞으로 약간 이동하며, 무적시간과 이동거리가 조금 짧은 느낌, 특히 K'와 윕은 피하기 이동에 무적시간이 거의 없는 버그도 있었다. 역대 긴급회피 가운데서 유일하게 잡기 무적이 존재하기도 했다. 물론 처음에 아주 약간이라 피하기 이동을 읽히면 이동하는 도중에 잡히는 것은 다름없지만, 근접 공방에서 상당히 많이 이용되었다. 공격 회피 모션을 취하는 탓에 엑스트라 모드의 회피와 마찬가지로 추가타가 있지만, 모드 발동 중이 아닐 때는 캔슬이 불가능하다. 이것도 캐릭터 간의 성능차이가 커서 랄프는 강제연결로 앉아 D가 들어가기도 하는 불공평함을 보여주었다.

후방 피하기 이동은 백스텝으로 빠졌다가 전방으로 다시 돌아오는데, 착지할 때 필살기로 캔슬이 가능하다. 뒤로 빠지는 속도가 꽤 빠르기 때문에 도망치면서 기 모으기엔 좋지만, 안전하게 뒤로 빠질 수가 없기 때문에 영 찝찝한 시스템. 덕분에 '다 이해할만한데 이거 때문에 못해먹겠다'는 사람도 보인다. 발매 초기 이 시스템의 덕을 본 캐릭터는 킹이다. 이제까지와는 다른 생소한 움직임이었기 때문에, 킹을 조작하는 상대방이 근거리에서 AB를 누르고 후방으로 빠지는 동작을 취하면 단순 백스텝으로 오인하고 잠시 동안 멍때리게 된다. 이 때 킹이 다시 돌아와 타격잡기를 시전하면 자신의 캐릭이 상대방 킹과 '미라지 댄스'를 함께 즐거이(?) 추고 있는 것을 또 멍하니 지켜보게 되는 눈 뜨고 코 베이는 황당함을 경험한 이들이 많다. 물론 이것은 시간이 흐르면서 간파되지만, 여전히 킹이 KOF 99 최강캐 중 하나인 사실은 논란의 여지가 없다.

파워 게이지 축적 방식은 어드밴스드 기반으로 단일화됐고, 엑스트라는 폐지됐다. 스트라이커 시스템 추가의 영향으로 파워 게이지의 위치가 체력 게이지 아래로 옮겨졌고, 기존 위치에는 스트라이커 스톡이 표시된다.

게이지 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 초필살기 발동, 가드 캔슬 발동 시 스톡 1개를 소모하는 것까지는 이전과 동일하다. 본작만의 특징으로 체력 점멸 상태에세 스톡을 소모하여 초필살기를 발동하면 자동으로 MAX 초필살기가 발동된다. 덕분에 MAX 초필살기를 3번 연속으로 사용할 수 있지만, 노멀/MAX 취사 선택을 할 수 없다는 단점이 있다. 또한 체력 점멸 시점이 97~98 엑스트라 모드처럼 강 기본기 한 대만 맞아도 골로 갈 수준이라 주의가 필요하다.

97~98에 있었던 파워 게이지 전승 시스템이 사라져서 스톡을 다음 캐릭터에게 넘겨줄 수 없다. 유리로 열심히 2스톡 모으고 KO 됐더니 초기화 되어서 다음 타자인 타쿠마가 기를 다시 모아야 한다. 덕분에 약캐들은 기가 없을 때 점프 CD가 강화된 랄프나 쿄에게 몰리면 끔살당한다. 대신 게이지 축적 속도가 다른 작품들에 비해 매우 빠르다.

기폭 역시 바뀌었는데, 이번작에서는 카운터 모드와 아머 모드 2가지 모드가 존재한다. 스톡 3개를 모두 소모하여 발동한 모드에 따라 특수한 상태에 돌입한다. 카운터 모드는 ABC, 아머 모드는 BCD로 발동하며, 발동 모션은 서로 다르다. 두 모드 공통적으로 공격 대미지와 히트백이 상승하며, 띄우기 판정의 기술들의 띄우는 높이가 달라진다. 대신 기존 기폭 시스템과는 달리 가드 캔슬이 불가능하고, 모드가 끝나면 오버히트가 되어 파워 게이지가 잠시 사라져 모으는 것이 불가능하다. 각 모드별 특징은 다음과 같다.


카운터 모드 (15초 가량 지속)
슈퍼 캔슬[]이 가능해지며, 모드 지속 중 초필살기의 무한사용이 가능해진다.


초필살기 발동 시 플래시만 터지고 암전이 발생하지 않으며, 발동 속도가 달라진다. 천지패황권이나 봉황각 같은 기술들은 매우 빨라지는데, 여기에 해당되는 기술들은 플래시가 터지면서 동시에 모션이 나가기 때문에 기습적으로 지를 수 있어 좋다. 반면, 파워 가이저처럼 심하게 느려지는 기술들도 있으며, 여기에 해당되는 기술들은 느려진 속도 때문에 플래시가 터지고 나서도 한동안 자세만 취하는 등, 써먹기 어렵다.


남은 체력량에 상관없이 MAX 초필살기 사용이 불가능하다.


피하기 이동 공격 후 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능하다.


아머 모드 (7초 가량 지속)
피하기 이동 공격이 상대를 날려버리며, 거리가 맞으면 추가타가 가능하다. 캐릭터에 따라 이를 이용한 무한 콤보도 있다.


히트백이 적어지고 상대에게 맞아도 경직이 생기지 않게 된다. 즉, 상대에게 공격을 맞아도 맞기 전의 포즈를 그대로 취한다. 다만, 이 특성 때문에 맞고 날아가야 할 공격을 계속 맞아 대미지가 더 늘어나기도 한다. 또한 하단 공격과 스트라이커 공격, 가드 캔슬 날리기는 버티지 못해서 이 세 공격에는 상대적으로 무력하다.(상대의 슈퍼 아머를 이용한 아오 성폭행 + MAX 전북익산퍼포먼스 콤보)
초필살기/MAX 초필살기 사용이 불가능하다.


가드 대미지가 경감된다.


상대의 다운 공격 시 급기상하거나 바운드된다.


연타성 기술을 히트당할 때 히트하던 중에 강제다운된다.


지상에서는 띄우기 공격에 맞을 때 뜨지 않는다.

카운터 모드의 압도적 우세. 아머 모드는 지속시간이 짧고 초필살기를 쓸 수 없단 점도 있지만, 막다가 가캔 날리기로 날려버린 후 아머가 발동되지 않는 하단 공격으로 건드린다든지 스트라이커 소환을 한다든지 등의 공격에는 무력하기 때문이기도 하다.

이 작품부터 레버를 앞으로 하고 쓰는 일부 특수기의 입력이 뒤로 쓰는 것이 가능해졌다.(EX : 마리는 C-해머 아치(뒤로 입력)-스트레이트 슬라이서 연속기가 가능)

오더 셀렉트를 버튼만으로 진행한다. 각 캐릭터당 할당된 버튼을 누르는 순서대로 오더가 결정되며, 오더 셀렉트가 완전히 완료될 때까지 상대의 오더를 알 수 없다는 것이 특징. 이 시스템은 2000에서 삭제되었다가, 2002에서 부활하였고 그 이후로 계속 유지 중이다. 심리전이 사라졌다는 말도 있지만, 고의적으로 늦게 고르는 행위가 굉장히 불쾌했기 때문에 좋은 시스템이라는 평가도 있었다. 참고로 이 작품 한정으로 스타트 버튼을 누르면서 버튼을 누르면 캐릭터 오더를 일부러 보여줄 수 있다.

이 때부터 공중 가드가 삭제되었다. 워낙 사기 소리를 많이 들었던 시스템으로, 굳히기에 강력한 캐릭터가 유리할 뿐만 아니라 공중 잡기 없으면 대처하기 힘들다는 점이 그 이유다.

95부터 시작된 데미지 너프 정책이 드디어 반전되어 기본기와 필살기들의 전체적인 데미지는 상향되었다. 데미지가 너무 짜다는 느낌의 98과 너무 과하다는 느낌의 97의 중간 정도 되기 때문에 데미지 자체는 적절한 수준. 그러나 MAX 초필살기의 카운터 대미지가 경악할 만한 수준이다. 다단히트로 때려서 반수보정이 적용되는 초필에 한해서인데, 아직 풀히트 하지도 않았는데 반피가 넘게 빠져있는 MAX 환영 허리케인, MAX 철구대박살, MAX 봉황의 춤 등이 유명하며, MAX 진! 초절용권진공참은 맷집이 약한 캐릭터 한정으로 카운터 4히트가 나고 점 CD로 추가타를 넣으면 그대로 절명이 날 정도로 강력하다.

또 소소한 변경점이라면 97, 98에선 적게나마 존재했던 가드 캔슬 날리기 공격의 데미지가 아예 사라졌다.

일반적인 점수 대신 배틀 어빌리티라는 특이한 스코어 시스템을 채용하고 있는데, 라운드마다 올라가기도 하고 내려가기도 한다. 계산식은 다음과 같다. 


배틀 어빌리티 = 누계 어빌리티 포인트 + (보너스 포인트 * 게임 난이도 / 스테이지 수)
누계 어빌리티 포인트 : 각 기술 히트시에 얻는 포인트
스트라이커 공격 : 0
약 기본기 : 1
강 기본기 : 3
특수기 : 단타 4, 2타 이상 2
날리기, 회피 중 공격 : 5
필살기 : 기술마다 다름 (히트수 무관)
초필살기 : 25 (히트수 무관)
MAX 초필살기 : 30 (히트수 무관)
보너스 포인트 : 라운드별로 잔여 체력, 시간을 계산
잔여 체력 보너스 : 라운드마다 남은 체력 / 10으로 0~10점
잔여 시간 보너스 : 라운드마다 남은 시간을 차등분배, 0~9점
게임 난이도 : 보너스 포인트에 기판 내부의 게임 난이도를 보정
난이도 1~3 : 1
난이도 4 : 2
난이도 5 : 3
난이도 6 : 4
난이도 7 : 5
난이도 8 : 9

참고로 배틀 어빌리티 수치는 1P와 2P가 공유하기 때문에, 기존 플레이어가 난입 플레이어에게 패해도 배틀 어빌리티 수치는 그대로 전달된다. 단, 컨티뉴 화면을 통해 이어하면 배틀 어빌리티 수치가 절반으로 깎인다.(소수점 이하 버림)

라운드 시작시 외치는 구호가 "READY GO!"가 아닌 "FIGHT!"인데, 94에서 사용한 이후 줄곧 "READY GO!"로 외치다가 5년만에 돌아왔으며 이는 2002 (UM)까지 이어진다.

컨티뉴 연출의 경우 마지막에 싸웠던 상대의 캐릭터의 승리 일러스트가[] 포함된 샷이 다음 순간 20개의 CCTV 화면에 비추는 형식으로 바뀌는데, 이 때 컨티뉴가 시작되며 화면에 노이즈가 차례대로 낀다. 마지막 화면까지 노이즈가 끼고 카운트가 끝나면 잠시 후 셔터가 닫히면서 아나운서의 멘트와 함께 게임 오버 문구가 출력된다.

 

 

게임 밸런스

처음에는 지나치게 하향평준화라 밸런스를 떠나 재미가 없다는 평이었으나, 세월이 흐르니 밸런스만은 KOF 시리즈를 통틀어서 가장 괜찮다는 재평가를 받고 있다. KOF 95가 너무 고성능이라 좋았다면 이쪽은 죄다 하향 평준화라 쿄-2, 아테나, 로버트 등의 약캐들도 할 거리가 전혀 없는 것은 아니라는 주장. 대부분의 시리즈 대전을 많이 해본 사람들에게 99보다 밸런스 뛰어난 작품이 뭐가 있나 물어봐도 쉽게 답이 안 나온다. 다른 정규 시리즈나 UM 시리즈 등에 비해 99는 이렇다 할 개캐라인 명칭이나 2003의 듀오론, 98UM의 볼프강 크라우저 같은 독보적인 원톱 캐릭터가 없는 것이 사실이다.

하지만 실상은 게임 자체에 대한 평가가 낮고 그로 인한 연구의 부진에 따라 각 캐릭터간 장단점이 명확하게 연구가 되지 못한 것이다. 98이 처음에는 완벽하다는 평을 받았으나 연구 끝에 이치고크가 다 해먹는다는 결론이 나와 지금은 밸런스가 매우 나쁘다는 소리를 듣고 있고, KOF 13 콘솔판도 계속된 공략으로 역대 최고의 밸런스에서 김가불친이 정립되는 밸런스 붕괴에 이른 걸 보면 99를 마냥 높게 평가할 수만은 없다.

특히나 몇몇 이상한 변경점과 시스템이 밸런스 평가를 다 까먹는데, 심하면 이치고크가 날뛰는 98보다도 똥캐로 사기캐 이기기가 힘들다. 가장 큰 변경점으로는 먼저 뒷구르기가 삭제되고, 후방 피하기 이동으로 바뀌면서 기상 이지선다를 피하기가 어려워졌다. 다음으로는 기 게이지와 그에 관련된 시스템인데, 이는 본작의 평가를 다 까먹은 최악의 시스템이다. 기 모으는 속도 자체는 역대 시리즈 중에서도 가장 빠르지만, 이게 기가 다음 순번의 캐릭터에게 전달이 안 된다. 그러니까 랄프, 쿄 같은 러시빨 캐릭터에게 한 번 잘못 걸리면 3명이 전부 말라 죽는 경우가 생긴다. 게다가 가캔도 느리고, 대미지가 없는 등 랄프같은 비정상이 아닌 이상 구린데다, 98에서도 발동이 느려 의미가 없는 것이 많았던 초필살기는 더더욱 구려졌다. 주로 발동이 느려졌는데, 발동 후 암전이 나오기 전까지 선딜이 있는 경우와, 암전 후 발동이 늦는 경우, 최악의 경우는 둘 다인 경우도 심심찮게 있어서 약공격에서는 물론 강공격이나 특수기 다음에도 연속기로 안 들어가는 병맛나는 경우가 많았다. 발동이 느리면서 무적시간까지 전혀 없는 경우도 허다했다. 그러나 아래의 사기캐들은 초필 발동마저 빠른 경우가 많아 똥캐와 사기캐의 틈이 더 벌어졌다. 그리고 또, 최악으로 손꼽히는 변경점 중 하나는 점프 공격->지상 공격의 연계가 엄청나게 빡빡해졌다는 점이다. 97,98 등 이전 시리즈에서 무난하게 이어지던 강 점프공격->강 지상 공격 루트가 본작에서는 정말 드럽게 안 들어간다. 기본기의 경직이 지나치게 줄어들어서 이걸 연결하려면 저스트 프레임에서 2~3프레임 밖에 여유시간이 없었다. 하여, KOF 99의 평가를 깎아먹은 최악의 변경점을 정리하자면 대표적으로 이하와 같다.


뒷구르기 삭제, 앞구르기가 회피이동으로 바뀌고 속도가 느려짐


기가 다음 순번에게 전달되지 않음


일부 강캐들을 제외하고 점프 공격->지상 공격의 연계가 지나치게 빡빡해짐


많은 초필살기들의 발동이 심히 느려져서 전작에서 가능했던 콤보가 일부를 제외하면 들어가지 않음

강캐릭터를 정리하면 다음과 같다. 게임이 하향평준화됨에도 불구하고 되려 강해진 캐러들. (킹은 전작에서 평범한 캐릭터였다.) 2000년대까지만 해도 당시 성능상 좋다고 평가되는 캐릭터 10명[6]을 통칭해 '십장생'이라 불렀다.


니카이도 베니마루 - 노멀 뇌광권 발동속도가 97급으로 돌아가 짤짤이에서 연결되고 스트 호출 모션이 가드로 캔슬이 되어 가드와 동시에 스트라이커를 부를 수 있는 버그 탑재. 스트 레오나 or 앤디 5개 달린 기 3개 3번 베니마루가 수비적으로 나오기 시작하면 상대에게 충격과 공포 그 자체. 기본기도 여전히 우수해서 점프 강킥, 앉아 약킥, 서서 약킥은 말할것도 없고, 서서 강펀치로 스트레이트만 뻥뻥 날려도 약캐릭터들은 눈 앞이 캄캄해진다. 수직 점프 D의 판정이 미친 수준이라 이걸로 니가와하고 있으면 접근이 힘들다. 사실 기술 자체는 너프된 게 많고 커잡과 번개킥 삭제, 반동 삼단차기와 진공편수구가 잉여가 되어 공격적으로 나가기는 좀 망설여진다. 짤짤이 점프 D 등, 성능 좋은 기본기가 여전히 존재하나, 기 게이지가 상대적으로 잘 안 모이고 불리한 상황을 뒤집기는 힘든 편. 그냥 베니가 사기라기 보다는 3번 베니가 사기라고 할 수 있다.


랄프 존스 - 전작에 비해 A & C계열 기본기가 약화되었지만, B & D 계열과 CD가 강력해져 여전히 기본기 압박이 가능하다. 회피 공격 성능이 좋고 가캔이 카운터가 났을 때 카운터가 가능하다. 쓰레기 같은 뒷구르기후방 피하기 이동도 상대의 견제를 피하고 잡기 같이 소소하게 쓸만했다. 클락같은 스트를 뒀을 때 갤럭을 넣을 수 있는 루트가 있다.


킹 - 전작 98에서의 백점프 D 중단은 점프 D의 판정너프로 삭제되었다. 바뀐 약 토네이도 킥의 성능이 절륜하며, 발동시 전신무적의 혐오스런 잡기판정(1타가 전신무적이다.)의 미라지 댄스의 추가와 강력한 기본기로 상성관계의 최상위에 군림한다.


쿠사나기 쿄 - 그냥 현상유지. 전작에 비해 하향점이 적고 쿄를 괴롭히던 각성 야시로, 크리스, 고로, 치즈루 삭제, 이오리, 장거한, 로버트 대량 약화 등, 여러 캐릭의 삭제와 너프는 덤. 스트, 카운터 모드 등, 시스템빨도 잘 받는데다 무식과는 또 다른 강력함을 보인 182식을 탑재했다. 지르기 성능과 카운터 대미지가 출중해서 상황을 단숨에 역전시키는 능력이 있다. 스턴치 역시 98 그대로의 건재함을 자랑해서 실전에서 스턴을 내기 쉬운 몇 안 되는 캐릭터다. 99 시스템상 기전승이 없어서 쿄가 상대방 캐릭을 잡았을 때 후발주자가 기 없는 상태로 나와서 가캔을 못 치기 때문에 압박하기 좋다. 그에 따라서 양학 면에서는 위의 세 캐릭터 이상의 위력을 보여주기도 한다. 다만, 쿄가 항상 그렇듯 날로 먹는 뭔가가 없어 약간 애매하다고 보는 시각도 있다. 일단 캐릭 자체가 실력만큼 성능이 나오는 캐릭터라 위의 세 명과 견주기 위해서는 유저가 쿄를 잘 다룰 수 있다는 전제가 필요하다. 대대로 밥줄 초필살기인 대사치의 발동 속도가 엄청나게 느려진 것이 몇 안되는 흠.


윕 - 최대한 낮게 깔면 중단 + 하단이 되어 가드불가인 점프 C를 앞세워 기본기 압박이 우수하다. 특히나 C잡기가 안 풀리는데다가 강제다운이라 C잡기와의 콤비가 찰떡궁합. 단, 전반적인 발동은 느리고 K'와 함께 긴급 회피의 무적시간이 99 전 캐릭터 중 가장 짧은데다 여캐 중 앉은키가 크다는게 단점. 그게 앉은 건가 쭈그린 거지 철권 에볼루션에서는 점프 C의 판정이 정상적으로 수정되었다.


전훈 - 신캐빨 + 버그빨. 단, 진지하게 다루려면 매우 어렵지만 토나오게 강한 D, CD계열 기본기와 자세잡는 걸 방해하는 시스템이 적고, 가드 크러시가 나면 버그로 전신무적이 된다. 스트라이커 호출모션 또한 99에서는 유일하게 전신무적이고[8] 이로 인해 띄우는 스트라이커를 조합하면 우주여행 콤보도 가능해 상대가 섣불리 러시하지 못하게 만든다.

이상 여섯 캐릭터들을 대체로 먹이사슬 최상위 캐릭터로 분류한다. 아래 4명의 캐릭터는 저 여섯 캐릭터와 바로 밑 정도로 평가된다.


리 샹페이 - 필살기 이상은 쓰기가 애매하지만, 기본기 면에서는 초 고성능. 점프 B가 역가드 잘 나도록 유명하고, 랄프에 비빌 수 있을 정도로 강기본기가 빠르기 때문에 압박능력이 아주 뛰어나다. 다만, 낙법에 무적시간이 없다는 버그 때문에 몰리면 위험한 점이 약점이다.


바오 - 99 최고의 사기 기본기인 앉아 C를 필두로 정신나갈 정도로 빨리 모이는 기 게이지를 이용해 94를 방불케하는 장풍난사가 가능하다. 카운터 모드를 켜고 왕장풍으로 계속해서 슈퍼캔슬하는 일명 무한장풍이 한때 악명을 떨쳤다. 파훼법이 없지는 않지만, 침착하게 천천히 접근을 해야하기 때문에 쉽지는 않은 편. 기본기 리치가 무지 짧고 필살기가 대부분이 장풍계라 장풍 니가와만으로는 한계가 있다. 한 번 제대로 궁지에 몰리면 많이 힘들어지는 건 덤.


테리 보가드 - 파워 차지 - 파워 덩크 이후 들어가는 김가불스러운 정역 이지선다가 공포, 뒷구르기가 그 모양인지라 구르기로 피하는 것도 안 된다. 그리고 대부분 98에 비해 초필 발동이 느려졌는데, 테리의 파워 가이저는 오히려 더 빨라져서 대공을 비롯하여 다방면으로 사용이 가능하다.


야가미 이오리 - 엄청난 너프를 받았지만, 그래도 이오리는 이오리. 뒤바뀐 뒷구르기와, 백합차기의 강화로 인해 기상 심리전이 더욱 강력해져서 한 번에 OX퀴즈로 몰아붙여 끝내는 플레이가 가능했다.

이 밑의 둘은 99 특유의 버그스러운 시스템에 힘입어 강하다고 평가받았던 캐릭터들. 그 특유의 버그성 밥줄 패턴으로 먹고 사는 캐릭터였기 때문에 대회 등에서 금지라도 했다면 선택률은 저 밑으로 내려갔다.


최번개 - 특수기인 뼈 찌르기가 막아도 가드 크러시가 되어 그 다음 공격은 맞을 수 밖에 없도록 만든다. 주로 약 봉황각을 넣는다. 파해법은 있지만 바리에이션도 다양하고 그걸 신경쓰면 상대방은 골이 빠개진다. 전체적으로 장풍과 대공기가 너프를 먹어 번개가 날뛰기 좋아졌고, 대미지는 대박이지만 자력으로 넣기 힘들었던 꼬챙이 공중히트가 스트라이커 콤보에서 잘 들어가기에 시스템빨도 좋다. 허나 자체 성능은 강캐라 할 수 없다. 그리고 MAX 봉황각은 발동이 엄청나게 느려서 위의 야바위나 콤보로 들어가지 않는다. 때문에 체력이 적다면 카운터 모드로 가거나 스트라이커 아테나를 이용해서 체력을 회복해야한다.


시이 켄수 - 99 버그마왕 - 실질적으로 KOF 99 밸런스 말아먹은 원흉 캐릭터. 한 번 몰아치는데 성공하면 용연타 + 천궁퇴 무한으로 그 라운드를 끝내버릴 수 있으며, 초창기 얍삽캐로 악명이 높았고 또한 이상한 뻥튀기 기본기 카운터(원거리 D의 대미지)가 존재한다. 그러나 카운터 안 까면 무한 없이는 그냥 평범한 캐릭터로 결론은 한대만. 무한 만들기가 의외로 쉬운 것도 아니다. 그나마 밸런스가 조정된 에볼루션에서는 무한마저 불가능해졌다.

스트라이커로는 주로 유리 사카자키가 많이 쓰였다. 이외에는 클락 스틸, 아사미야 아테나, 타쿠마 사카자키 등이 쓰이는 편. 레오나 하이데른과 앤디 보가드는 베니마루를 3번째에 놔둔 유저가 주로 사용한다. 베니마루가 구석에 몰려서 상대의 공격을 막고 있다? 가드 중 호출이 가능한 버그덕에 레오나나 앤디에게 털릴 수 있다. 클락은 추가타 넣을 시간을 워낙 넉넉하게 줘서 갤럭티카 팬텀(!!!)까지도 히트시킬 수 있다.

96과 마찬가지로 캐릭터들의 기술과 성능에 대폭적인 개편이 이루어졌다. 다만, 하향평준화인지라 좋은 쪽으로의 변화는 적다. 공통적으로 일부를 제외한 초필살기가 대폭 느려진 것이 특징. 이래서 탄생한 약캐릭터는...


로버트 가르시아 - 97에서는 비연선풍각 덕에 왕년에 캐사기 소리도 듣고 98에서는 무상성 A급 강캐였는데, 매우 조잡해빠진(…) 대기군인으로 역변해서 정말 사람이 쓰라고 만든 캐릭터가 아닐 정도. 쓰라고 하면 쓸 수 있겠으나 용격권은 원거리로 돌아오고 화면에 두 발 뿌리기는 가능하나 타점이 높고 비연용신각은 막히면 그냥 하늘에 빌자. 신특수기 슬라이딩 이단족도차기는 딜레이는 그럭저럭인데 맞춰도 상대가 다운되지 않아서 맞추면 오히려 반격당하고[9] 신 타격잡기인 선원연무각은 막타는 헛치며(추가타는 가능), 기본기 중 레알 막장은 근&원거리 C.[10] 근데 요즘엔 캐사기 CD와[11] 그럭저럭 먹히는 카운터 모드 덕분에 스트가 아니면 진짜 아무것도 안 되는 아테나보단 양민이라는 평. 기만 모은다면 어떻게든 된다는 듯. 그런데 다음 작에선 C 속도 상향, 이단 족도차기 히트시 다운, 연무각 막타 삭제 등, 여러 가지가 강화됐으며, 99와 00모두 CPU 인공지능 난이도가 이론상의 성능을 구현하는듯한 최상위권이라 모르면 개캐로 돌변. 여담으로, 이 시점부터 '로버트는 항상 뭔가 바뀐다'가[12] 적용되어, 로버트를 꾸준히 이용해 온 용호의 권 팬 내지 매니아 유저가 아니면 캐릭터 운영과 적응이 어려워져서 상당히 힘들어졌다.


료 사카자키 - 어느정도 밥벌이는 하던 성능이었던 기본기, 필살기가 전부 고자가 되어서 최약캐로 떨어졌다. 천지패황권도 전북익산마냥 카운터만 잘 뜨지, 스턴치는 낮아졌다. 믿을 만한건 회피 공격과 비연질풍각. 단, CPU는 동료와 마찬가지로 어째 흉악한 놈으로 돌변. 대신 회피 공격 + 비연질풍각으로 어찌됐든 먹고 살 순 있다. 스트라이커로 돌리면 강제다운 범황권(공중 호황권) 때문에 상당히 쓸만하다. 단지 이 작품에서부터 추가된 특수가 상단 접수, 하단 접수는.... 네스츠 스토리에서 료의 약캐화의 주범으로 B기본기 자체를 안쓰게 만드는 주범.


아사미야 아테나 - 암만 하향평준화라도 본작의 여성 캐릭터들은 모두 강한데, 아테나 혼자 똥캐를 찍고 있다.(...) 기본기는 그럭저럭 쓸 만 한데, 기술들의 칼질이 매우 심하다. 슈퍼 사이킥 스루가 사라져서 단조로운 플레이를 해야 할 뿐만 아니라, 사이코 볼 후딜 증가, 기본기 약화, 팡 애로우 노멀판 전단히트 다운 불가, 샤이닝 크리스탈 비트 무적 삭제 등등…. 사이킥 스루를 대신한 사이코 슛이 있지만, 정말로 어이가 없는 쓰레기라 아테나를 더 약화시켜버렸다. 어찌나 구린지 KOF 사상 최약캐 논쟁에서 빠지지 않고 단골로 언급될 정도. 그나마 약캐로 찍힌 다른 캐릭터들은 카운터라도 까면 뭐라도 할게 보이지만, 얜 카운터도 안 받쳐준다. 카운터를 보려면 샤이닝을 써야 하는데, 무적시간과 대공을 책임지던 샤이닝이 무적시간 삭제 등으로 구려졌으니 원... 사이코 볼 공격 시간도 약간 느려진 대신 스트라이커로 쓰면 실용적이고 A급이니 스트라이커로 쓰는 것이 권장되는 편. 유일한 강화점은 피닉스 봄의 판정 강화 뿐. 카운터가 의외로 잘 때려지는데 공캔해서 약 피닉스 애로우로 추가타로 때려줄 수 있다. 참고로 99 테스터 프로듀서는 아테나 안티로 악명 높은 네오지오 박사.


죠 히가시 - 전작의 매우 강력한 기본기들이 전부 약화되어 안 그래도 기본기로 먹고 사는 캐릭터를 최약캐로 만들어버리고 말았다. 좋은 거라곤 점프 CD뿐.


쿄-2 - 전작의 쿄와 비슷한 것 같지만, 기본기도 애매하게 변했다. 리얼 쿄는 개캐(내지 준 최강캐)고 쿄-1은 그럭저럭 쓸만한데, 쿄-2는... 그것도 점프 B라든가 근접 C라든가 하는 주력 기본기들을 애매하게 바꿔서 바뀐 기본기 중 좋은 건 거의 없다고 봐도 된다.[] 게다가 주력인 황물기와 독물기의 딜레이가 살인적으로 큰 등, 필살기도 하나같이 나사가 빠져 있다. 02, 03, SVC 쿄처럼 하단 콤보도 부실하고... 결국은 최약캐. 얘도 다른 약캐들마냥 카운터 모드빨만 믿고 가야 한다. 신고에 이은 직접적인 쿄 바리에이션 캐릭터이면서 시간상 최초의 쿄레기다. 굳이 따지면 신고 버전 2. 그 덕에 KOF 2002UM에서는 상향되어 쿄-1보다 평가가 좋아졌다. 특히 모드콤보 한방 뿐이지 쿄-1도 어찌보면 같은 약간 구린 같은 놈일 뿐이다.

 

 

게임 히든 캐릭터 선택법

쿠사나기 쿄, 야가미 이오리(아케이드판)
콘솔판에서는 기본으로 선택할 수 있지만 아케이드판에서는 숨겨진 커맨드를 입력해야 한다. 랜덤 칸에서 스타트를 누른 채로 ←→↑←↓→를 입력하면 쿄가, →←↑→↓←를 입력하면 이오리가 해금되는데, 타이틀 화면 하단에 K.I[]라는 영문자가 나와있는 상태여야 가능하다. 이 상태를 만드는 방법은 두 가지가 있다.


캐릭터를 랜덤으로 선택해서 쿄는 K', 맥시마, 베니마루, 신고, 윕, 쿄-1, 쿄-2 중에 3명 이상, 이오리는 아테나, 김갑환, 전훈, 바오, 샹페이, 카스미, 레오나 중에 3명 이상의 조합으로 승리를 거두는 것이다. 그러면 승리 화면에 히든 커맨드가 나오고 해금이 가능한 상태가 된다. 쿄의 경우 랜덤으로 조건을 맞춰도 팀에 이오리가 있으면 해금되지 않는다.


딥 스위치에 가서 난이도를 더도 덜도 말고 딱 5(기본 난이도는 4)로 맞추면 된다.[] 참 쉽죠? 99를 막 들인 오락실이나 에뮬레이터에 유용하다.


크리자리드(플레이스테이션판)
K'팀으로 게임을 클리어하면 크리자리드전 이후 쿄나 이오리가 난입하게 해야 한다. 게임 클리어 후 데이터를 저장했다면 2P 컨트롤러가 연결된 상태에서 VS 모드로 들어가 스타트를 누른 채 ○, ×, □, △ 버튼 순서 입력으로 랜덤 칸 아래에 크리자리드가 등장한다. '99 에볼루션에서는 아무런 조건 없이 처음부터 선택 가능. 코트를 벗은 상태의 크리자리드만 선택 가능하며 코트를 입은 상태의 크리자리드는 어떤 기종에서든 정식 선택이 불가능하며, 유니버스 바이오스의 디버그 모드 같은 편법으로만 플레이해볼 수 있다.

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