게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 98 게임소개

뤼케 2021. 7. 7. 14:03
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더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 다섯 번째 작품. 부제 Dream Match Never Ends(일본 내) / The SlugFest(일본 외). 1998년 7월 23일에 출시되었다. 프로듀서는 니시야마 타카시.

MVS 용량은 683Mbit(=85.375MB). 본래 아케이드 기판을 하이퍼 네오지오 64로 교체할 예정이었으나 무산되었다. 자세한 내용은 해당 문서 참조. 이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 드림 매치 1999, 더 킹 오브 파이터즈 R-2이 제작되었다. 리메이크 작품으로 더 킹 오브 파이터즈 '98 얼티메이트 매치 시리즈가 있다.


역대 최고로 평가 받는 절묘한 게임 밸런스. 지금도 꾸준한 팬이 많은 인기작.
KOF 94 ~ KOF 97까지의 집대성. 과거의 타이틀로부터 다수의 캐릭터가 참전하는, 그야말로 드림 매치의 이름에 어울리는 이번 작품. 엑스트라 모드 및 어드밴스드 모드의 두 가지 모드가 있는 등 기본 시스템은 KOF 97 기반으로 되어 있으나 게임 밸런스는 현격히 향상되었습니다.

 

 

게임 스토리

KOF 시리즈의 첫 드림매치로, 스토리에서의 생사를 불문하고 오로치편 캐릭터의 대다수가 집합했다. 키사라기 에이지, 토도 카스미, 그리고 96 보스 팀, 그리고 게닛츠와 오로치는 용량 문제로 등장하지 못했다. 이후 리메이크작인 98UM에서는 이 캐릭터들이 모두 등장한다. SNK는 스토리 대신 KOF 98 출전에 임하는 캐릭터 인터뷰를 내놓기도 했다. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/스토리 및 대사/'98로.

 

 

게임 시스템

KOF 94부터 KOF 97까지 4년에 걸쳐 시스템을 급진적으로 바꿔왔던 KOF 시리즈는 KOF 98만큼은 기존작을 안정적으로 개량하는 방향을 택하여 비교적 높은 완성도를 보였다.

KOF 97과 마찬가지로 2가지 모드가 존재하며, KOF 98에는 파워 게이지 어드밴티지 시스템이 추가됐다.
어드밴스드 모드


공격과 방어에 의해서만 축적, 게이지가 차면 스톡 1개가 생성된다. 대시는 앞으로 달려가는 런 타입 대시를, 회피 방식은 구르기 모션을 취하는 긴급 회피를 사용한다.


KOF 97과는 달리 MAX 초필살기 발동 시 MAX 모드가 해제되도록 변경됐다.


KOF 97과 마찬가지로 게이지 전승 시스템이 적용, KOF 98에서는 전승량 변동 요인이 변경됐다. 이에 대해서는 아래에 따로 서술.


어드밴티지 효과는 파워 스톡의 최대치 증가. 1번 캐릭터는 3개, 2번 캐릭터는 4개, 3번 캐릭터는 5개까지 파워 스톡을 쌓을 수 있다.


엑스트라 모드
ABC 동시 입력으로 축적하며, 상대의 공격에 의해 기폭이 발생했을 경우 지속시간이 길어진다. 대시는 앞으로 살짝 도약하는 스텝 타입 대시를, 회피 방식은 제자리에서 회피 자세를 취하는 공격 회피를 사용한다.
공격회피 도중 임의의 버튼을 입력하여 회피 공격을 사용할 수 있다. 사용법 및 응용은 95와 동일.
초필살기 발동 관련 요소는 KOF 97과 동일. 게이지 MAX 상태에서만 발동 가능하며, 체력 점멸 시에는 기폭 없이 발동 가능, 기폭 상태에서는 MAX 초필살기가 발동된다. KOF 97과 마찬가지로 체력 점멸 시 기폭 상태가 되면 지속시간이 통상시보다 길어진다.


점프가 어드밴스드 모드와 동일하게 4가지로 통일되었다.


전방 스텝 도중 공중에서 발동하는 특수기/필살기/초필살기를 사용할 수도 있다. 이를 응용한 테크닉 중 하나가 무한나락.


KOF 97과 마찬가지로 게이지 전승 시스템이 적용되지 않는다.


양 측 모두 엑스트라 모드를 선택했을 때 한정으로 도발에 상대의 파워 게이지를 깍아버리는 효과가 추가된다. 단, 도발당한 상대가 MAX 모드 상태일 때는 게이지 감소 효과가 적용되지 않는다.


어드밴티지 효과는 MAX 모드 돌입에 필요한 파워 게이지의 축적량 감소. 게임 상에서는 파워 게이지의 길이가 줄어드는 것으로 구현됐으며, 오더가 넘어갈수록 파워 게이지의 길이가 짧아진다.

엑스트라 모드가 KOF 97에 비해 상향되었음에도 불구하고 본작에서도 여전히 어드밴스드 모드의 선택률이 높다. 엑스트라 모드 추천 캐릭터는 무한나락 쿄, 브라이언 배틀러.

전체적인 공격 대미지가 감소했다.[2] 98의 MAX모드시 공격력이 97의 평상시 공격력 수준. 허나 다이몬 고로, 장거한, 랄프 존스와 같은 단타형 파워 캐릭터는 대미지가 더 강해졌고, 기본기 카운터 히트시 대미지가 이상하게 강해지는 캐릭터들이 있다.(유리 소점프 D, 켄수 앉아 C, 서서 D, 서서 B)

오더 셀렉트는 방향키로 순서를 정할 수 있으며, 이에 따라 전략적인 선택이 가능하다. 스타트 버튼을 누르면 기판 설정이나 날짜의 변동에 따라 노란색, 흰색, 붉은색의 표정이 캐릭터 옆에 뜨는데, 파워 게이지 전승 시스템과 관련이 있다. 캐릭터 궁합에 따라 스톡 전승이 결정되던 97과 달리 이쪽은 완전 랜덤. 노란색 웃는 표정의 캐릭터는 스톡 1개 추가 전승, 흰색 보통 표정은 그대로, 붉은색 찡그린 표정은 스톡 1개 감소 상태로 다음 캐릭터에게 전승된다. 이것은 평가가 매우 나쁜 시스템으로, 플레이어의 간섭이 전혀 없는 운 만으로 결정된다는 게 가장 큰 문제다. 97에 비해 좋은 점은 찡그린다고 전승이 아예 안 되는 게 아니란 점 뿐. 하지만 캐릭터 상관관계에 따라 엔트리를 결정해주면 어느 정도는 해결이 가능하므로 97이 98보다는 덜 불편할 수도 있다. 주전 캐릭터 3명을 골랐는데 모두 찡그린 표정 뜨면 기분이 어떨까? 그 밖에도 대장으로 나서야 강한 캐릭터인데 하필이면 찡그린 표정이 떠서 어쩔 수 없이 선봉으로 돌리는 상황이나 반대로 선봉이 유리한 캐릭터인데 웃는 표정이 떠서 중견이나 대장으로 돌리는 상황도 나오는 등, 여러모로 욕을 먹은 시스템이다. 결국 게이지 전승 시스템의 전승량 변동 요소는 폐지되고, 게이지 전승 시스템이 부활한 2000부터는 모아둔 게이지를 스톡 단위로 그대로 전승하도록 바뀌고 2001부터 축적치까지 전부 전승하는 방식으로 바뀌었다. 그 외에 오더 셀렉트 시 순서가 보이는 것도 2000, 2001을 제외하고 완전 폐지된다. 리메이크작인 98UM에서도 표정과 오더 셀렉트 완료 전에 정해진 순서를 보여주는 시스템은 없다.

KOF 97의 조작 난이도가 너무 쉬웠던 것의 반성인지 조작 난이도가 어려워졌다. KOF 96에 비할 바는 아니지만 정확한 입력이 요구된다. 특히 필살기는 마지막 입력을 길게 해야 한다. ↓↘→↓↘→커맨드는 마지막 입력을 최소 4프레임간 유지해야 해서 약공격-↓↘→↓↘→계열 초필살기의 난이도가 높다. 그래서 이러한 커맨드를 가진 '무식' 콤보[3]가 주력기인 98 쿄는 초보에게 추천되지 않는 캐릭터.

가드 캔슬 날리기 공격이 대폭 강화되어 KOF 98에서 중요한 시스템이 되었다. 대미지가 적은 편이 아닌데다, 가드 캔슬을 예측해도 발동 속도가 워낙 빨라 피하기나 딜레이캐치가 어렵다. 오히려 가드 캔슬 날리기 공격 뒤 추가타가 가능한 고로, 킹, 로버트, 신고 등의 캐릭터가 존재한다. 손쉽게 공수전환의 기회를 노릴 수 있고, 반대로 수세에 몰린 상대방에게는 더더욱 희망이 사라지는 시스템.


호불호가 갈렸던 반바퀴류 단축 커맨드(↙→, ↘←)가 없어졌다. 하지만 앤디의 참영권은 ↙→+A or C지
점프 기본기-커맨드 잡기의 연계가 삭제되었다. 때문에 점프 기본기를 높게 맞추고 커맨드 잡기로 이어버리는 패턴이 사라졌다. 예외라면 루갈과 앉은 베니에게는 버그로 들어간다. 이후 시리즈가 가면서 몇몇 재수없는 캐릭터도 걸리고, 03에서는 다시 부활했다.


점프 예비동작에서 잡기무적이 부여되었다. 예전에는 레버를 위로 올리고만 있어도 잡을 수 있었고, 분명 '뛰었는데' 잡히는 현상이나, 가드캔슬 구르기를 보고 반응만 빠르면 도로 커맨드 잡기로 캐치할 수 있었는데, KOF 98에서 해당 변경점 때문에 불가능해졌다.


전작까지 클락 스틸의 프랑켄슈타이너에만 존재하던 커맨드 잡기의 잡기 실패 모션이 본작부터 모든 커맨드 잡기 기술로 확대 적용됐으며[4], 이와 함께 프랑켄슈타이너 이외의 모든 커맨드 잡기 기술들이 상대와 거리가 먼 상태에서도 발동 가능해지도록 변경됐다.[5] 대신 잡기 판정이 살짝 느리게 나오는 대신 잡기 전에 무적 판정이 부여되는 기술들이 생겨났다.(일명 무적 잡기). 예를 들면 설풍의 변화점을 생각하면 되겠다. 특히 잡기 실패 모션이 생기면서 초필살기 커맨드 잡기 기술들이 큰 타격을 입었는데, 그 전까지는 커맨드를 헛질해도 기술이 발동되지 않았기 때문에 게이지를 소모하지 않고 그냥 기본기나 필살기만 나갔지만, 이 변경으로 인해 게이지는 게이지대로 날아가고, 딜레이는 딜레이대로 생기는 엄청난 너프를 받았다.


KOF 97에서 지나치게 아래로 내려가 소점프로 상대를 넘어가기조차 힘들었던 공중 몸판정이 다시 올라갔다. 그래서 맹위를 떨치던 공중잡기도 자동적으로 너프되었고, '보이지 않는 벽' AT필드 팔치녀도 대폭 너프.


수직 점프 기본기가 중 점프 이상에서만 발동되도록 변경이 되었다. 하여 레오나의 수직 점프 D를 이용한 중단 기습, 랄프의 수직 점프 A 공대공, 빌리의 수직 점프 A 견제 등이 대폭 약화되었다.


백점프거나 제자리 점프이기만 하면 상승 중에도 가능했던 공중 가드가 너프가 되어 점프 하강 중에만 공중 가드가 발동하게 되었다.


점프하고 착지한 순간에는 1프레임 잡기에 잡히지 않도록 변경되었다. 위의 공중 가드 너프와 함께 잡기 캐릭터의 밥줄 중 하나였던 상대 점프 기본기 공중가드-내려와서 잡기 패턴을 대폭 너프.

이외에 KOF 94, KOF 95에 있었다가 KOF 96에서 필살기 대개편을 겪으며 삭제된 기술이 몇몇 부활했다. 대표적인 것이 친의 귀취주(술뿜기)와 클락의 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커, 최번개의 회전비원참과 기습비원찌르기. EX 캐릭터의 경우 환영각, 쇄파, 참새떨구기 등이 부활했다.

컨티뉴 연출의 경우 KOF 95, KOF 97과 유사하게 검은 배경에 CONTINUE와 숫자가 출력되며 추가로 하단부에도 컨티뉴 서비스 중![6]이라는 문자가 출력된다. 카운트는 9부터 1까지 차례대로 빛나고 사라지며, 카운트가 끝나면 아나운서의 게임 오버 선언과 함께 게임 오버 문구가 출력된다.

그 외 컨티뉴 옵션이 추가되었으며, 룰렛을 돌려 옵션을 하나 적용시킨다. D를 눌러서 아무것도 적용하지 않을 수도 있으며, 옵션은 해당 스테이지 한정으로 적용된다. 이후 작품에서는 룰렛 형식이 아닌 단순히 직접 선택으로 옵션을 적용하게 된다. 옵션 내용은 다음과 같다.
CPU의 체력 1/3 - CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다. 이후 시리즈에도 단골로 나오는 옵션 중 하나.


기 무한 - 플레이어의 기가 처음부터 꽉 차며, 기를 쓰더라도 즉시 다시 채워진다. 이후 시리즈에도 단골로 나오는 옵션 중 하나.


공격력 UP! - 플레이어가 CPU에게 입히는 대미지가 증가한다.
CPU AI 하향 - CPU의 AI 레벨이 한 단계 내려간다.
CPU 기 게이지 봉인 - CPU의 기 게이지가 POWER OFF 상태가 되어 기 게이지가 모이지 않는다.
다음 스테이지로 - 해당 스테이지 자체를 클리어 처리하여 건너뛴다. 최종 스테이지에서 컨티뉴시 나오지 않는다.

여러모로 '기본적인 KOF'를 즐기기에 적당한 시스템이었는데, 커맨드 입력이 너무 어렵지도, 너무 쉽지도 않았으며, 특별히 복잡한 콤보 루트를 신경쓸 필요도 없어서 기본기 활용과 국콤만으로도 적당히 할 수 있었다. 특정 부류의 기술에 대한 지나친 의존이나 홀대가 없어서 플레이어들이 기본기를 다지기에도 좋았다.

 

 

게임 밸런스

KOF 98은 패치로 밸런스 조절이 불가능한 KOF 구작[] 중에서는 가장 시스템이 안정된 시리즈이다.

KOF 시리즈 최초로 하우스 룰이 없이도[8] 게임을 할 수 있는 것만으로도 충분히 완성도가 높은 시리즈라고 볼 수 있다. 짤짤이 스턴 콤보, 무한 콤보가 있는 캐릭터들이 무척 많은 구시리즈에 비하면, KOF 98에서는 심각한 무한 콤보[9]나 한방 콤보 등으로 끝나는 일은 거의 없으며, 스턴 시스템이 더 빡빡하게 변해 일부 캐릭터[10]를 제외하고는 실전에서 스턴을 보기가 힘들다.

또한 시스템적으로 캐릭터 유형별 밸런스도 괜찮은 편. KOF 94~95는 장풍 캐릭이 대다수, KOF 96~97은 잡기 캐릭터가 유리, KOF 01 이후로는 러시 위주의 콤보캐릭이 상당히 유리한데 반해 KOF 98은 너무 한쪽으로 치우치지 않은 편이다. 따라서 플레이 시스템의 밸런스는 상당이 뛰어난 편이다.

캐릭터 밸런스 측면에서는 현역 당시에는 밸런스가 좋다는 얘기가 많았다. 당시에도 이치고크가 강하다는 얘기는 있었지만 이치고크 밑에도 A급 강캐들이 10여명으로 많이 포진되어 이들로도 충분히 할만하다는 평이었다. 그래서 당시의 대다수 일반인들에게는 KOF 98이 가장 밸런스가 좋은 시리즈라고 여겨졌다. 하지만 시간이 지나고 10년 넘게 극한까지 연구될수록 점점 최상위 캐릭터들인 이치고크만 점령했으며 2010년 이후로는 이치고크 중 다루기 어려운 치즈루와 노멀 크리스도 빠지기 시작해 선봉 이오리 - 중견 각성 크리스 - 대장 고로에 팔레트만 다른 싸움이라는 극단적인 베스트 엔트리 고착 상태에 이르렀다. 이치고크 외에 마이, 각성 야시로, 장거한, 쿄 등 소수의 몇몇 캐릭터가 겨우 들어가는 정도.

주요 원인은 전작들에 비해 하향 평준화되어있는 KOF 98에서 이치고크 및 상위권 캐릭터들만 강점들을 독점하고 있기 때문이다. 지상 견제력, 제공권, 우선권과 압박능력, 하단콤보, 화력, 빠져나오기 힘든 기상심리전 등의 여러가지 요소들을 놓고 본다면 약캐들이 가지고 있는 부분이 거의 없기 때문에 성능격차가 심하게 느껴지는 것. KOF 98 이전작은 기본기 성능이나 콤보화력이 크게 차이가 나지 않고, KOF 02(UM)와 KOF 13은 모드콤보, KOF 00, KOF 01은 스트라이커 등의 시스템으로 콤보화력덕에 한대만이라도 가능한데, KOF 98은 역전을 노릴 수 있는 시스템이 없는 것이 가장 크다. 오히려 가캔과 기폭 시스템이 이치고크에게[] 유리하기 때문에 성능격차를 뒤집기 더 힘들다.

참전 캐릭터는 많지만, 정작 실전에 나오는 캐릭터는 KOF 시리즈 중에서도 적은 편. 실전 캐릭터의 다양성과, 등급이 낮은 캐릭터가 보다 높은 등급의 캐릭터를 이길 수 있는 가능성은 KOF 02, KOF 98UM, KOF 02UM, KOF 13 등의 작품들이 훨씬 높다. KOF 98은 극한의 기본기 위주의 싸움이 되어 기본기가 조금이라도 안 좋은 캐릭터는 결국 명함도 못 내밀게 되었다. 일부 고수들이 B급 캐릭터로 종종 멋진 플레이를 보여주기는 하지만, 한계는 분명하며 A급 캐틱터들도 상성이 이치고크에게 불리한 경우가 많다. 이치고크의 심리전 섞인 원패턴만으로 상대는 극도로 위축된다. '파면 팔수록 좋은 놈은 좋은 게 계속 나오고 안 좋은 놈은 안 나온다'는 평. 천하의 소년(Xiao Hai)도 4Gamer와의 인터뷰에서 "KOF 98에서 승리를 목표로 한다면 4캐릭터 밖에 쓸 수 없다." '라고 시인했다.

사실 격투게임 상당수가 '그들만의 리그' 현상에 시달리지만, KOF 98은 특히 상위권 캐릭터의 범위가 좁고 고수층으로 갈수록 특정 캐릭터 쏠림현상이 심하다. 또한 KOF 98의 밸런스가 워낙 오랜 기간, 가장 심하게 과대평가된 것에 대한 반작용으로 악평이 거세졌다. 반면 KOF 시리즈의 다른 작품들은 밸런스면에선 조금 과대평가가 있다 쳐도 의외로 괜찮은 점도 발견되고 좋은 의미의 재평가도 많이 되고 있다. 이치고크에 반대되는 약캐 4인방으로 하브루신이 있다. 이들 외에도 EX 빌리, EX 유리, EX 앤디, EX 죠, EX 테리 등이 약캐로 꼽힌다.


S급 : 이치고크
A+급[] : 마이, 각성 야시로
A급 : 쿄, 장거한, 베니마루, 료, 로버트, 타쿠마, 매츄어
B급 : 죠, 랄프, 테리, 유리, 레오나, 클락, 아테나, 켄수, 킹, 김갑환, 야시로, 셸미, 야마자키, 마리, 바이스, 사이슈, 최번개
C급 : 앤디, 친, 각성 셸미, 빌리, 헤비 D!, 럭키
D급 : 하브루신

EX(클래식) 캐릭터는 논외. 클래식 쿄, 클래식 료, 리얼 바웃 2 테리를 제외한 나머지 EX 캐릭터들은 만들다 말았다. B급부터는 우열을 가리기 힘들다. 중약캐들끼리 굳이 등급을 정하는 것도 무의미하거니와 연구될 거리도 없기 때문. 그리고 치즈루와 마이 이외에는 정상급 여성 캐릭터가 없다. 그나마 강한 여캐를 꼽자면 매츄어 정도.

2017년 중국에서 열린 등급제 대회 포인트 (총 20점 제한, 에어워크, 엑스트라 모드 금지) 
12: 각성 크리스, 노멀 크리스[]
11: 이오리, 치즈루, 고로
10: 마이, 각성 야시로, 장거한
9: 타쿠마, 베니마루, 로버트, 쿄, 매츄어
8: EX 마이, 료, EX 료, 랄프, 노멀 야시로
7: 테리, 사이슈, 레오나, EX 쿄, 마리, 죠, 야마자키, 클락
6: 루갈, 바이스, EX 로버트, 킹, 최번개, 켄수, 아테나, 헤비 D!
5: 신고, EX 테리, 김갑환, 유리, EX 죠, 노멀 셸미, 럭키
4: 앤디, EX 앤디, 각성 셸미, 친, EX 유리, 하이데른, 빌리
3: EX 빌리
2: 브라이언

2010년 초부터 한동안 고수, 하수 가리지 않고 이오리-각성 크리스-고로 엔트리만 줄창 나오던 시절이 있어서 밸런스가 이젠 끝인가 했지만, 오히려 2010년대 중후반부터 다시 제한적으로나마 캐릭터가 다양하게 나오는 회광반조 현상이 일어나고 있다. 2013년 대회 결승전에서 소년(Xiao Hai)이 마이로 노흑(Lao Hei)의 이오리를 성공적으로 견제한 덕에 마이 셀렉률이 올라가고, 거기에 대항하기 위해 치즈루 셀렉률이 다시 올라간 덕에 전통의 이각크고 리그가 흔들리기 시작한 것. 게다가 대입구(Dakou), 정룡(Cheng Long) 등 이각크고 이전 시대의 고수들이 인방으로 돌아오고 정인신선 같은 새로운 고수들도 유입되면서 각성 야시로, 쿄, 장거한 같은 캐릭터들도 어느 정도 존재감이 회복되기도 하였다.

또 초고수가 아닌 일반인 레벨에서도 이치고크 고착화 때문에 오히려 밸런스가 좋아지는 일도 있는데, 하도 대전에서 이치고크만 만나다보니 그 외의 캐릭터들을 어떻게 상대해야 할지 모른다는 것이다. 그래서 이오리로 치즈루는 쉽게 잡았는데 오히려 다음에 나온 최번개를 상대로 쩔쩔매는 유저도 있고, 주캐 픽해서 싸울 때는 졌는데 올랜덤으로 갔더니 이겨버리는 기현상도 나올 정도.

 

 

게임 히든 캐릭터 선택법

히든 버전이 존재하는 캐릭터에 커서를 두고 스타트 버튼을 누른 채로 선택하면 된다. 스팀판은 셀렉트.

히든 캐릭터들은 캐릭터의 과거 기술 구성을 채택하거나(쿄 등), 해당 캐릭터가 처음 등장한 원작(용호의 권, 아랑전설 등)의 기술 구성을 그대로 채택했다. 이 캐릭터들을 클래식 버전이라 부르기도 하는데, KOF 95 시절로 돌아간 쿄나 기술들이 옛날 버전으로 바뀐 용호의 권 캐릭터들이라면 몰라도 테리나 앤디, 마이 같은 경우에는 동년도에 발매된 리얼 바웃 아랑전설 2의 기술들을 채용하고 있기에 클래식이라 부르기에 어폐가 있다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 EX 캐릭터에서 따서 EX 버전이라고도 하지만 엑스트라 모드와 겹치기 때문에 그냥 클래식이라 부르는 경우도 있다. 일본에서는 이런 캐릭터들을 우라(裏)를 붙여 부른다.

KOF 97에서 중간보스로 등장했던 메마른 대지의 야시로, 미쳐 날뛰는 번개의 셸미, 불꽃의 운명의 크리스도 본작부터 성능이 일반 캐릭터 수준으로 조정되고 각각 야시로, 셸미, 크리스에서 스타트 버튼을 눌러 선택하게 되었으며, 오메가 루갈은 루갈 번스타인의 EX 버전 취급을 받아 (콘솔판에 한정해) 루갈 번스타인에서 스타트 버튼을 눌러 선택할 수 있다.

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