게임 정보

슈퍼 마리오브라더스 3 게임소개

뤼케 2021. 7. 17. 16:43
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1988년에 발매된 슈퍼 마리오 시리즈의 정식 넘버링 3번째 작품. 월드맵, 코스 테마, 마리오의 다양한 변신과 액션 등 현재의 2D 마리오의 기틀을 잡았다고 볼 수 있는 게임이다.

 

기존 시리즈와 달리 단순히 1-1, 1-2, ... 순으로 진행하던 구성에서 오버월드라는 개념이 새로 도입돼서 맵에서 스테이지를 선택하는 방식으로 바뀌었다. 이는 현재까지도 이어지는 형식이다. 하지만 현재와 달리 이미 클리어한 스테이지는 다시 플레이할 수 없고, 일부 스테이지를 제외하면 대부분 스테이지를 클리어해야 하기 때문에 사실상 큰 차이점은 없다.

스토리는 전형적인 마리오와 루이지가 쿠파 왕국을 상대하는 것이지만 쿠파가 막연히 피치공주를 납치하던 전작과는 스토리가 조금 달라졌다. 쿠파 7인조들이 이 작품에서 처음으로 데뷔했다. 쿠파의 피치공주 납치 이벤트는 마지막 월드에 돌입해야 발생한다.

1편에 비교하면 월드 당 스테이지 수 역시 늘어나서 어떤 월드건 간에 전작의 4개보다는 많으며 특히 6월드의 경우 10스테이지에 요새 스테이지 3개, 비행정 스테이지 1개나 되는 정규 스테이지가 무려 14개씩이나 되는 크고 아름다운 볼륨을 자랑한다. 게다가 마지막 월드인 8월드는 보스 스테이지만 6개[3]씩이나 되어 어지간한 월드 몇 개를 합친 것 만큼의 위용을 자랑한다. 11개의 스테이지 중 과반수인 6개가 보스 스테이지다. 게다가 8월드의 맨 처음 스테이지가 보스 스테이지인 탱크다.

테마라는 개념도 제대로 확립돼서 전에는 단순히 월드와 관계없이 뒷 배경만 조금씩 다르고 지상, 지하, 수중, 요새 테마 밖에 없었으나 본 작에선 월드 별로 사막 배경의 스테이지가 있든지, 수중 스테이지가 많든지, 거대한 대형 몬스터들이 있든지, 파이프가 많든지 등의 차별화를 두었다. BGM도 월드맵이나 보스전 같은 곳에서 다양한 BGM들이 사용된다. 그 덕분에 황량하다고 느껴질 수 있던 전작들에 비하면 눈과 귀가 즐거운 편이다.

적들 역시 종류가 엄청나게 다양해져서 뒤를 보고 있으면 마리오를 쫓아오는 부끄부끄, 밟아도 다시 되살아나는 와르르, 빠른 속도로 내려찍는 쿵쿵, 철퇴를 굴리는 가봉, 해머브러스의 아종인 부메랑브러스, 파이어브러스 같은 다양한 기믹의 적들이 본작에서 첫 출연하게 되었으며, 플랫폼도 컨베이어 벨트나 움직이는 벽, 도넛 블록, 강제 스크롤 스테이지 같은 다양한 장치들이 도입되었다.

새로운 변신형태로 꼬리 마리오, 너구리 마리오, 해머 마리오 등의 다양한 형태가 추가되어 한층 더 다양해졌다. 다만 주로 쓰이는 변신형태는 파이어, 꼬리 마리오이고 너구리와 해머, 개구리 슈트는 버섯집이 아니면 필드에서 얻기가 좀 까다롭다.

현대에 와서는 당연하다는 듯이 느껴지는 적이나 파워업, 장치가 많아서 변화가 있다는 실감이 나지 않지만 전작인 슈퍼 마리오브라더스를 해보고 난 뒤에 이 게임을 해보면 같은 패미컴 게임이라는 게 믿기지 않을 정도로 여러 의미에서 환골탈태를 했다는 것을 느낄 수 있다. 마리오 세계관과 더불어 평면 스크롤형 마리오의 게임 플레이 방식을 확립한 기념비적 게임이다. 거의 20년 가까이 지난 후에 나온 뉴슈마 시리즈 역시 그래픽의 개선을 제외하면 큰 골격에선 3에서 크게 벗어나지 않았다는 점에서 이 작품의 선구자적인 면모가 드러난다.

난이도는 슈퍼 마리오브라더스에 비하면 많이 낮아졌다고 볼 수 있다. 비록 스테이지 수는 많아졌지만 기본적인 물리엔진이 현대 마리오 게임과 비슷해져 공중에서 떨어질때 좌우조절이 잘되어 안전한 착지가 쉬워졌으며, 특히 1UP 버섯 먹기, 코인 100개 모으기, 등껍질 무한 밟기 비기 이외에 1UP을 하기 힘들었던 전작과는 달리 카드게임이나 보너스 구간 등을 통해 1UP을 할 수 있는 기회를 상당히 많이 줘 1UP 먹기에 신경 안써도 게임을 진행하다보면 어느새 대량으로 쌓여있을 정도고, 버섯 집이나 해머브로스를 잡아 얻을 수 있는 아이템을 쌓아놓을 수 있는 시스템과 파워 업 또한 플레이어에게 유용한 것들이 대폭 추가돼서 또한 생존성을 높여주었다. 그렇지만 현대의 마리오 시리즈에 비하면 여전히 어려운 편.

그 덕분에 용량 또한 3Mbit + 64kRAM으로 슈퍼 마리오브라더스의 320Kb보다 크게 늘었다.

2015년 IGN에서 선정한 역대 최고의 게임 리스트에서 1위를 차지했다. 2018년에는 6위로 바뀌었으며 1위는 슈퍼 마리오 월드.

방대한 맵과 아이템 등으로 굉장히 인기 있었고 평가도 높았지만, 원작 패미컴판은 기종의 한계로 게임을 중간에 이어서 할 수 없다는 단점이 있다. 세이브, 패스워드 기능 둘 다 없다. 닌텐도 자체 발매 게임은 슈퍼마리오 3가 나오고 1년 쯤 지나서야 롬 카트리지에 세이브용 메모리를 넣기 시작했다. 덕분에 한번켜면 8개의 월드를 지나 쿠파를 격파해야지 그냥 패미컴 꺼버리면 다시 처음부터. 레알 타임어택 공식지원 이 점은 일본판 설명서에도 언급되었다. 하지만 후대 게임기로 재이식된 버전은 각자 게임기에 맞춘 세이브 기능이 갖춰져 있다. 가령 Wii의 버추얼 콘솔은 홈 버튼을 누른 순간에 강제로 일시정지가 되고, 여기서 Wii 메뉴로 돌아가면 세이브가 된다.

당시에는 세이브가 흔했던 시절도 아니었고 게임의 볼륨은 많을수록 좋았으며 월드맵을 워프하는 아이템도 적절한 간격으로 숨겨져 있어서 당시 사람들은 점점 비밀을 풀어가며 엔딩까지 도달하는 쾌감을 맛볼 수 있었지만 게임기를 잡을 시간이 부족했던[] 아이들 중에는 초장부터 아이템 위치를 알아내어 월드 1 부근을 플레이하다가 바로 월드 8로 가버리는 바람에 월드 5~7을 제대로 플레이해 본 적도 없는 경우도 적지 않았다.[] 후에 슈퍼 마리오 콜렉션 등 각종 이식판에서는 세이브 기능도 추가되었다.

업소용은 시간제한이 있어서 월드 1의 전 스테이지를 클리어할 정도의 시간이 소요되면 게임이 갑자기 멈추며[] 이 상태에서 동전을 투입해야 다시 게임을 진행할 수 있다. 이 게임이 워낙 1UP이 넘쳐흐르는 만큼 한 번 잡으면 원코인으로 하루 종일 게임기를 잡고 있을 수 있기에 이런 조치가 필수였다. 이때문에 전스테이지를 클리어하려면 동전을 대량으로 쌓아놓고 해야 했기에 금전적 부담이 심한 학생, 어린이들 입장에서는 피리가 필수적인 아이템이 될 수 밖에 없었다.

AVGN이 최초로 딱히 깔만한 것이 없다고 리뷰한 게임. 너무 잘 만들었지만 몇몇 부분이 악마가 만든 것 같다느니 하는 이상한 소리를 하다가, 진짜 악마가 지옥에서 튀어나와서 슈퍼 메카 데스 그리스도와 쌈박질을 벌이는 쌈박한 연출까지 나왔다. 

미국에서는 1990년에 딕 엔터테인먼트를 통해 TV 시리즈를 방영했다. 정식 제목은 The Adventures of Super Mario Bros. 3으로, 분량은 1시즌×26화에 러닝타임은 에피소드당 10분. 쿠파 7남매[]를 추가하는 건 물론 전편의 작화를 담당한 세영동화가 참여했고 주요 인물들도 유지되었으나 주연들의 성우 상당수[]가 교체되었으며 초점도 버섯 왕국과 현실세계로 옮겨 작중 세계관 소재[12]를 훨씬 적극적으로 활용했다. 작품 분위기도 외부 작품의 패러디로 구성된 코미디 어드벤처물이었던 전작 대비 다소 진지해진 편. 그 외에 슈퍼 쇼 시절에 외부 삽입곡[]이나 인스트루먼트곡으로만 이루어진 배경음악에 자체 보컬곡과 원 게임 BGM이 매 에피소드마다 들어갔다. 한국에선 1991년에 화인 프로덕션을 통해 더빙 비디오로 출시되었으며, 한 비디오에 에피소드 4편 씩 수록해서 총 6개 테이프로 나왔기 때문에 26화 중 24화만 나왔다.[

애뮬레이터판 중 한글 패치가 존재한다. 몇몇 받침 문제나 어쩔 수 없는 오역 등이 있지만 플레이에 크게 방해는 안 된다. 슈퍼 마리오 시리즈가 스토리에 크게 비중을 둔 게임이 아니기도 하고.

 

 

개발 비화

전작인 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 단순히 레벨 디자인 정도만 바꾼 수준이라 완전한 신작을 제작해야 겠다는 생각으로 개발된 게임으로, 디렉터였던 테즈카 타카시는 슈퍼 마리오브라더스가 게임계에 길이 남을 히트를 친 게임이였고, 그런 게임의 완전 신작을 만드는 만큼 개발과정 내내 잘 만들어야 한다는 엄청난 부담감을 가졌다고 한다.

슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈가 발매된 이후 1986년 봄부터 개발에 착수했으며, 원래는 1987년 봄에 발매될 예정이였으나 1년 미뤄지고 거기서 반년이 더 연기돼서 1988년 가을에 발매되었다. 슈퍼 마리오브라더스가 불과 9개월만에 제작된 것에 비해 본작은 특수칩 덕에 용량의 한계도 늘어난대다 여러가지를 추가하고 싶은 욕심 덕분에 무려 2년 반이 소요되었으며, 개발 인원도 7-8명이였던 초기작과는 달리 2-30명이 개발에 투입되었다.[]

처음에는 시점까지 바꿔서 젤다의 전설과 같은 탑뷰로 개발을 시도했었다. 하지만 미야모토 시게루가 지면과의 거리감을 잡기 힘들다면서 반대했고, 결국 현재와 같은 시점으로 개발되게 된다. 이 때의 흔적은 남아있는데, 바로 타이틀 스크린의 체크무늬 마루가 그 흔적이다.

전작에서 등장했던 캐릭터들을 포함해서 전체적인 디자인도 수정되었는데, 모든 캐릭터에 먹선을 그렸고 마리오의 도트도 눈과 모자가 붙어있던 전작과는 달리 눈이 보다 또렷하게 보이면서 전체적인 게임 분위기가 전작보다 아기자기한 느낌이 되었다.

꼬리 마리오는 원래 꼬리로 치는 기술만을 도입했지만 하늘을 난다는 컨셉은 테즈카 타카시가 초기작부터 원했었기 때문에[] 꼬리 마리오에 통합시켜서 구현했고, 개구리 마리오나 부츠 마리오 같이 여러 파워업이 나오면서 난잡해지자 개발 막바지에는 비교적 현장에서 떨어져있던 미야모토 시게루도 손을 댔다고 한다.

사운드도 역시 전작의 지상 테마곡이 게임계의 길이 남은 음악이 돼서 본작의 지상 테마곡 작곡 때문에 콘도 코지가 엄청나게 힘들었다고 한다. 전작의 지상 테마곡은 장르에 얽매이지 않고 단순히 게임 분위기에 맞게 작곡했지만 사람들이 "라틴 같다", "퓨전 같다" 같이 장르에 대해 말을 많이 남겨서 지상 테마곡을 레게 장르로 생각하고 곡을 만들었다. 그 결과 지상 테마곡은 2곡이 나오게 되었으며, 콘도는 이렇다보니 본작의 지상 테마곡은 기억에 잘 안 남는 것도 같다는 평을 들었다고 한다.

이렇게 초기작보다 더 잘 만들어야겠다는 부담감 속에서 초기작보다 훨씬 더 많은 인력과 제작 기간이 소모되었고, 그 노력이 결실을 맺어 슈퍼 마리오브라더스 3는 전작과 같은 콘솔의 게임이라고는 믿겨지지 않을 정도로 엄청나게 발전했으며, 발매된 지 30년이 넘은 현재까지도 슈퍼 마리오 시리즈의 기본이 될 정도로 완성도 높은 게임이 되었다.

 

게임보스

쿠파 7인조들이 각 월드의 보스로 나오며 최종보스는 당연히 쿠파.
난이도는 루드윅(7)-로이(5)-웬디(3)-레미(6)-이기(4)-모톤(2)-래리(1) 순이라 볼 수 있다. 사람에 따라서는 웬디를 최고 난이도로 치기도 한다.[] 웬디와 레미가 뒤바뀌어 나왔어야 제대로 된 난이도인 듯. 다만 웬디의 스테이지가 평지인데다 공에 올라탄 레미와는 달리 불꽃에 적중시키기 쉬워 파이어 마리오 상태를 유지하고 맞붙으면 손쉽게 처치 가능하다. 다른 마리오 상태라도 평지의 이점으로 웬디의 위치 포착이 쉬워 피하고 공격할 지점 파악이 쉽다. 루드윅도 비주얼적인 파괴력 때문에 가장 강해보여 처음볼때 어렵게 느껴지지만 워낙 읽기 쉬운 단순무식한 움직임에 있는곳 지형이 딱 3번 리듬타며 밟아서 처리하는 방식의 보스들 공략하기 좋은 양쪽에 둔덕이 있는 모양새다보니 공략 패턴 익히기가 쉬워 오히려 다른 보스들보다 단시간에 처치 가능하다.

 

 

게임특징

슈퍼 마리오브라더스 1편에서 각 스테이지를 클리어하려면 깃발을 터치해야 하는 것과 같이, 3편에서는 각 스테이지의 마지막에 3가지의 모양이 빠르게 전환되는 슬롯 상자를 점프하여 건드려야 한다. 슬롯 상자를 건드리면 타이밍에 따라 버섯, 꽃, 별 중 한가지 모양을 얻고 끝난다.

같은 모양을 3개 모으면 보너스로 라이프를 각각 2UP(버섯×3), 3UP(꽃×3), 5UP(별×3) 할 수 있다. 꼭 같은 모양을 모으지 않더라도 3개 모이면 라이프가 1개 올라간다. 한 가지 팁이 있는데, 최고속력으로 달리다가 점프하여 상자를 터치하면 높은 확률로 별을 얻을 수 있다. 어디까지나 높은 확률이다. 무조건 성공하지는 않으니 주의. 가끔 꽃이 나오기도 한다.걸어서 점프해도 된다. 참고로 오락실용 버전으로 따지자면 5UP를 획득할 경우 1크레딧 만큼의 잔기를 획득하게 된다. 별x3으로 클리어하면 돈을 버는 것이다.

맵에서 일부 아이템을 얻을 수 있는 장소가 있으며 그렇게 얻은 아이템은 맵상에서 사용함으로써 스테이지로 들어갈 때 변신한 상태로 들어가거나(버섯, 불꽃, 별, 나뭇잎, 너구리옷, 개구리옷, 망치옷) 혹은 특수 아이템(구름, 음악상자, 망치, 피리, 닻)등은 특수한 상황을 만들어 낸다.

스테이지에서 게임 중 얻을 수 있는 버섯, 별 등 움직이는 아이템이 기존작에서는 움직이는 방향이 한쪽으로 정해져있지만 이 게임에서는 블럭을 치는 방향의 반대로 아이템이 움직인다. 예를 들어 버섯이 있는 블럭의 왼쪽 부분을 치면 버섯은 등장 후 오른쪽으로 움직이며, 블럭의 오른쪽 부분을 치면 버섯은 왼쪽으로 움직인다.

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