게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 XIII 게임소개

뤼케 2021. 7. 15. 08:59
728x90
반응형

애쉬 편 마지막 장. 콘셉트는 'KOFism'. 시리즈다움을 추구한 뜨거운 게임 밸런스.
KOFism을 컨셉으로 KOF 시리즈다움을 추구한 '더 킹 오브 파이터즈 XIII'. 다양한 연속기를 선보일 수 있는 '하이퍼 드라이브 모드'와 경이로운 파괴력을 지닌 'NEO MAX 초필살기' 등의 새로운 시스템으로 빠르고 전략성 높은 게임 배틀을 실현했습니다. 또한 KOF 2003, KOF XI의 순으로 전개된 애쉬 편 마지막 장으로 격투 게임의 테두리를 넘은 장대한 스토리가 전개됩니다. 2D 대전 액션 게임의 정점을 목표로 한 작품입니다.

 

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열세 번째 작품. 2010년 7월 14일에 출시되었다.[] 아케이드 기판은 전작에 이어 타이토 Type X2를 사용한다.

프로듀서는 아케이드판은 쿠키노 미사키, 콘솔판은 야마모토 케이.

 

게임 스토리

시온이 던진 창에 꿰뚫려 마가키는 절명하고, 차원의 틈속으로 시온은 사라졌다.
그러나 하이데른이 인솔하는 조사 부대의 활약을 비웃듯이 남아있던 일족들이 모습을 드러낸다.
그들이 말하는 <머나먼 대지>라는 것은 무엇인가?
오로치의 힘을 집요하게 쫓는 이유는 무엇인가?

한편 야가미 이오리를 쓰러뜨린 애쉬 크림슨은 엘리자베트의 제지를 뿌리치고,
카구라에 이어 야가미의 '힘'을 손에 넣었다.

야타가 무너지고, 야사카니도 쓰러졌다.
삼신기 중에서 단 하나만 남은 '쿠사나기의 검'.
그러나 깨어난 오로치의 힘에 지배당한 야가미의 공격에
쿠사나기 쿄도 깊은 상처를 입고 쓰러진 것이다.

※ ※ ※

시간이 흐르기 시작했다.
후원자들도 점차 떨어져나가고, 개최조차 불분명해진 KOF.
그러나 누군가에 의해 강제로 개최되면서, 반대로 KOF는
사상 최대의 규모로 치러지게 되었다.
세계 각지를 무대로 사상 최대의 규모로 개최되는 이종격투기 대회.
예전과는 다르게 점점 가열되기 시작한 보도들.

그리고 실력자들에게 초대장이 도착한다.

그 발신인은 'R'!

 

애쉬편의 완결작.

전통 중 하나인, 캐릭터별 고유 등장모션과 특정 캐릭터들끼리 마주했을 때 발동하는 특수한 등장모션이 사라졌다. 때문에 기본 포즈로 시작해 바로 게임이 시작된다. 도트 찍기가 빡세서 그런 듯. 그 대신 CPU 대전시 매 대전 시작마다 SVC Chaos 형식으로 각 캐릭터간의 대화가 나오는데, 개그부터 시작해서[4] 스토리 관련까지 다양한 패턴[5]이 나왔다. 한편으로 인연이 있는 캐릭터끼리는 대전 중 특수 대사가 출력되기도 한다. 이오리가 쿄에게 얻어맞으면 '쿄!!!'하고 단말마를 내뱉거나 반대로 쿄가 이오리에게 얻어맞으면 '꽤 하는군 야가미!' 라고 외치고, 료가 로버트 상대로 용호난무를 사용시 '간다! 로버트!'라고 외친다. 그리고 K'가 쿄를 상대로 네오맥스를 쓰면 '얕보지 말라고!'라는 전용 대사가 출력된다.

중간 데모가 애니메이션인데, KOF 2000의 장인 정신급이라서 호평받고 있다. 또한 CPU전 시작마다 미션 목표가 주어지고 이를 달성하면 게이지가 늘어나거나 보너스 포인트를 얻는 등 여러가지 특전 요소도 추가됐다.

아래부터는 스토리 모드와 아케이드 모드의 스포일러이다.

 

게임 시스템

전작과 마찬가지로 3vs3 방식이지만 가드 어택, 크리티컬 카운터, 상쇄 시스템 등 XII의 신 시스템은 모조리 삭제되었다. 줌인과 줌아웃 시스템은 전작과 달리 초필살기나 네오맥스 등의 강렬한 연출을 위해서만 쓰여 대전 감각에 영향을 주지 않게 되었다. 기본잡기가 버튼 동시 입력에서 기존의 레버 좌 or 우 + C or D 커맨드로 변경됐으며 CD 버튼 동시입력은 다시 기존 KOF 시리즈의 날리기 공격 시스템으로 돌아왔다. 또한 예전 KOF 시리즈의 시스템이였던 단축 커맨드가 부활함과 더불어 선입력 유예 프레임이 길어져 조작감이 부드러워졌다. 단 테리의 파워 가이저나 김갑환의 봉황각은 단축 커맨드 안 먹히니 주의.

도트를 깎을 시간이 부족해서 기본기가 대폭 단순해졌다. 지상 기본기 대부분에 원근거리 구분이 사라지고 레오나의 점프 D를 뺀 모든 점프 기본기의 수직/대각선 점프 구분이 없어졌다.[] 게다가 레오나의 수직 점프 D도 실은 XII의 날리기 공격 도트라서 재탕한 것. (실은 XII의 공중 날리기 공격이 기존 시리즈의 수직 점프 D이었다.) 원래는 수직 점프 기본기도 찍을 생각이 있었던 것 같지만 XIII에선 결국 레오나 빼고 전부 삭제. 다만 이오리는 지 혼자 원근거리 구분이 있다. 화염을 잃은 버전과 화염 사용 버전 둘다. 편애 참...

신 시스템으로 파워 게이지를 소모하여 필살기의 판정, 특성, 대미지 등을 강화 또는 변화시키는 EX 필살기[]가 도입됐다. EX 필살기도 필살기로 인정되기에 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다.

파워 게이지가 1줄 뿐이였던 전작과는 달리 기본 3개 축적에 캐릭터 1명이 다운될 때마다 최대 축적치가 1개씩 늘어나는 기존 방식으로 회귀함에 따라 MAX 초필살기에 대응되는 EX 초필살기가 추가됐다. 사실 이 EX 초필살기는 이름만 바뀐 MAX 초필살기 그 자체로 대부분 기존에 MAX 초필살기/리더 초필살기로 사용된 것들이다.[] 후속작인 XIV에서는 다시 기존 명칭이였던 MAX 초필살기로 되돌아감으로서 EX 초필살기 명칭을 사용하는 작품은 이 작품이 유일한 작품이 됐다.

새로운 게이지 시스템으로 하이퍼 드라이브 게이지(이하 HD 게이지)가 추가됐다. HD 게이지는 파워 게이지 위에 녹색으로 작게 표시되며 파워 게이지보다 축적치는 적지만 일정 수준 이상 채워지면 드라이브 캔슬이나 하이퍼 드라이브 모드(HD 모드)를 발동할 수 있게 된다. 드라이브 캔슬은 HD 게이지 1/2를 소모하여 평상시 캔슬 불가능한 필살기를 다른 필살기로 캔슬할 수 있게 해주며, HD 모드는 HD 게이지가 가득 찼을 때 BC 버튼으로 발동 가능한 특수 모드로, 모드 지속 중에는 HD게이지가 천천히 줄어들며, 캔슬에 필요한 HD 게이지 소모량이 대폭 줄어들어 드라이브 캔슬 시스템을 적극적으로 활용할 수 있게 된다.[10] KOF 2002의 어디서나 캔슬 모드와 KOF NW의 슈퍼 캔슬 모드를 융합한 느낌.

HD 게이지와 연계하여 발동 가능한 새로운 최상위 초필살기 체계로 NEO MAX가 추가되었다. 자

하이퍼 드라이브 게이지와 HD 모드의 추가로 캔슬 시스템도 새롭게 변경되었다. 캔슬과 관련된 용어로는 슈퍼 캔슬, 드라이브 캔슬, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬이 있다. 드라이브 캔슬과 슈퍼 캔슬은 HD 모드가 아닐 때에만, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬은 HD 모드일 때에만 출력된다.


비 HD 모드시 캔슬 용어
드라이브 캔슬(DRIVE CANCEL): (EX) 필살기 → 다른 (EX) 필살기로 캔슬. HD 게이지를 1/2 소모한다.
슈퍼 캔슬(SUPER CANCEL): (EX) 필살기 → (EX) 초필살기로 캔슬. HD 게이지 1/2와 일정량의 파워 게이지를 소모하는데, 이번작에서는 슈퍼 캔슬시 파워 게이지의 추가 소모가 없다.


HD 모드시 캔슬 용어
하이퍼 드라이브 캔슬(HD CANCEL): HD 모드 중 (EX) 필살기 → 노멀 or EX or NEO MAX 초필살기로 캔슬. 드라이브 캔슬보다 HD 게이지 소모량이 적지만, NEO MAX로 캔슬 시에는 모든 HD 게이지를 소모한다.
맥스 캔슬(MAX CANCEL): HD 모드 중 (EX) 초필살기 → NEO MAX 초필살기로 캔슬. 모드 중이라는 점을 제외하면 XI의 드림 캔슬이라고 볼 수 있다.[]

전반적으로 XI, 02UM 등 그동안 개발했던 시리즈의 시스템들을 종합하여 발전시켰다고 볼 수 있다. 전작들과의 차이점은 캔슬시 일반 초필살기에 사용되는 파워 게이지를 소모하지 않으며, 필살기 히트 중 다른 필살기를 사용시 드라이브 캔슬로 처리된다. 한편 02UM의 어디서나 캔슬과 달리 모으기 커맨드의 기술도 평소처럼 모아야만 사용할 수 있다.

공격에 비해 피격시 파워 게이지 축적량이 훨씬 작았던 전작과 다르게 본작부터는 공격과 피격의 파워 게이지 축적량이 같아졌다. 그래서 히트수가 지나치게 많은 콤보를 쓰면 보정뿐만 아니라 맞은 상대가 빵빵하게 게이지를 채워 죽창콤보로 돌려줄 수 있다.

기술이 많이 줄어든 대신 공중에서 발동 가능해진 장풍이 많다. 특히 쿄는 대사치가 공중에서도 발동이 가능해졌다. 그러나 정작 EX판 대사치는 과거로 돌아간다는 설정과 달리 몸에 불이 안붙고 이펙트도 한번만 나가지만 3타짜리로 변해버렸다.

원근거리 구분이 없어진 경우가 많아진덕에 선택받은 소수의 캐릭터를 제외하고는 다수의 캐릭터들이 기본기 리치가 상당히 짧아졌다(...)(특히 여성 캐릭터들) 하지만 이로 인해 이득을 꽤 본 케이스도 있으므로 바이 케이스. 참고로 불오리, 불고자는 원근거리, 기본기 리치등이 그대로다(...)

체력 최대치는 전작과 마찬가지로 전 캐릭터 1000 고정이며 이번작에서도 모든 캐릭터들의 방어력이나 스턴 내구력이 완전히 똑같다.[12] 가드 크러쉬 내구력은 맥시마, 랄프등 몇몇 덩치 캐릭터들이 높긴 하지만 이것 역시 대부분의 캐릭터와 평균치로 따지면 꽤 비슷하다. 이 때문에 피격 판정이 큰 덩치 캐릭터들이 손해를 본것 같지만 사실 KOF13은 캐릭터의 덩치간의 히트 시 뜨는 피격판정이 똑같다. 즉 덩치가 크던작던 공평하게 콤보가 들어간다. SNK에서 올린 정식 13 공략 동영상에서 알려준다. 라이덴은 엄청난 공격력으로 보상받고 있으니 거기서 거기. 사실 KOF 시리즈는 초창기부터 여타 격겜에 비해 방어력 차등이 별로 크지 않았다.(KOF XI은 예외)

전작들에 비해 구르기와(딜레이 증가) 가캔이 상당히 구려졌다.

이전작들에서 개편이 계속되던 콤보 히트 횟수를 세는 시스템이 완성되었다. 적이 공격이 맞을 때 혹은 대미지를 입을 때마다 1씩 오르고 한 콤보 내 히트수 초기화는 없는 구조. 잡기 성공 시 잡는 순간의 이펙트는 히트수로 계산되지 않는다. 스턴 후에도 히트 수는 그대로 이어져 콤보 중 스턴당했다 하더라도 대미지 보정을 이어서 받는다. 즉 XI[]와 XII[]의 절충안에 스턴 후 히트수 계산이 추가된 것. 시스템의 완성덕에 커맨드 잡기형 다단히트 기술도 콤보 히트수가 올라가고 이 덕분에 다이몬 고로, 맥시마, 바이스 같은 커맨드 잡기 캐릭터도 히트수 관련 타겟 액션을 클리어 할 수 있다. 과거엔 잡기 판정을 가진 기술을 사용시 무조건 히트수가 초기화되며 잡아서 연타하는 기술은 히트수가 절대 계산되지 않았었다. 전자의 좋은 예로 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가와 크리자리드의 데스퍼레이트 오버드라이브 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트는 상대를 처음 캐치할때 커맨드 잡기로 판정해 히트수가 사라졌었다. 후자는 다이몬 고로의 지옥 극락 떨구기, 바이스의 위더링 서페이스 등이 좋은 예시.

진입장벽 완화를 위해 모드콤보 난이도가 엄청나게 낮아졌다. 02, 02UM 모드콤보의 최대 난관이었던 강기본기or특수기-모드-대쉬-기본기에서 캔슬로 드라이브 모드를 발동시키면 AC북두 부스터마냥 앞으로 자동 대쉬를 하게 바뀌었으며 이건 짧은 거리 안에서는 그냥 뛰는 것 보다 더 빨라 약기본기-모드-강기본기도 아주 간단하게 된다. 또한 공중콤보가 엄청나게 완화되어 장풍 뒤에 추가타나 초필살기 뒤 추가타 같은 구작같으면 상상도 못했던 연결 또한 가능해졌고 캔슬 타이밍도 넉넉해졌다.

하지만 한방 콤보를 강요하는 문제가 심해서 몇몇 유저들은 XIII을 콤보 게임이라고 낮게 평가하기도 한다. 모드콤보가 02, 02UM에 비해서 너무 길고, 복잡하고, 게임에서의 비중이 커서 한방이 강한 러시계 캐릭터가 다시 강세를 보이고 있다. 그래서 콤보의 간소화를 원하는 유저가 꽤 있다. 본작은 콤보 트라이모드를 마련했는데, 첫 시도를 했다는 게 긍정적이지만 주어진 콤보 내용이 겉멋에 퍼포먼스용으로 전혀 실용적이지 않다는 평이 중론이다.[15] 그래도 초보들의 경우 기초적인 콤보 정도는 익힐수 있지만 일부 캐릭터를 제외하고는 난이도가 너무 높아서 콤보 익히기는 커녕 클리어조차 힘들 수 있다.

XI때 지나치게 약했던(밧타게라고도 함) 대공기 필살기들이 다시 정상적인 판정으로 돌아와서 상대가 점프하는 것을 보고 대공기 필살기를 다시 지를 수 있게 되었다.

컨티뉴 연출은 골랐던 캐릭터들의 셀렉트 일러스트가 나오고 카운트가 시작된다. 카운트 수는 XI, XII와 동일하게 20초. 숫자가 줄어들수록 화면 하부의 카드가 하나씩 사라지며 카운트가 끝나면 전용 음악과 함께 게임 오버가 선언되며 문구가 출력된다.

 

 

게임 밸런스

여러 강캐들 중에서도 가장 강력하다고 평가받은 건 우수한 효율과 막강한 화력으로 선봉 최강자였던 K'와 슈퍼드롭킥만 잘 쓰면 밀리는 상대를 순삭시킬 수 있는 라이덴이 투톱으로 불렸으며 K'와 라이덴이 너무 많이 나왔다. 배틀페이지 등지에서는 '다른 강캐릭터들간의 대전은 재밌는데 K'와 라이덴만 보면 엄청 짜증난다'라는 반응이 많았다. 사실 아케이드판은 가동된 기간이 짧아 게임이 충분히 연구되지 않았으므로 밸런스를 논하기에는 데이터가 충분치 않다.

이후 크랙 유출로 제품가치가 사라진 아케이드판을 대신하여 모바일판, 콘솔판, 클라이맥스(아케이드판 버전 업), 스팀 에디션은 밸런스를 대폭 조정했다. 특히 콘솔판이 출시될 때 대규모 밸런스 패치가 있었으며, 이후 출시된 클라이맥스나 스팀 에디션 모두 콘솔판 XIII를 기반으로 출시하였다. 현재 KOF 팬들 사이에서 XIII이라 하면 특별한 언급이 없는 한 콘솔판을 기반으로 한 XIII을 지칭하며 본 문단에서도 이를 중점적으로 다룬다.

콘솔판은 상향 평준화를 지향한 패치를 진행한 결과, 라이덴 드롭킥 같은 심각한 기술은 너프된 반면 나머지 대부분의 캐릭터들은 상향되었다. 신판 초창기에는 대회에서도 하위권 캐릭터가 활약하는 등 상당히 폭이 다양했고, 상위권 캐릭터들도 사기적으로 강한 모습을 보여주진 않았다. 그밖에 EX 필살기들의 등장과 때린만큼 상대의 기를 채워주는 HD 콤보의 특성상 [22] 기의 유무가 게임의 흐름을 상당히 좌지우지 하기에 캐릭터 보다는 기게이지 관리가 더 중요한 KOF 역대 최고의 밸런스라는 평가를 듣기도 했었다.

이때 캐릭터별 성능 논쟁이 매우 거셌는데 김갑환이 일본의 포인트제 대회에서는 5점 만점에 고작 1점으로 분류되는 굴욕을 당하기도 했다. 온라인 환경이 불안해 글로벌적으로 게임 데이터가 잘 쌓이지 않고 있는 것도 한 몫 한듯. 물론 SNK 게임치고는 환경이 좋은 편이고 실제로 국내 유저들이나 대만/일본까지는 어쨌든 참고 할 만하다는 평이지만 (심지어 게임스팟 리뷰에서는 장점 중 하나로 '안정적인 온라인 플레이'를 꼽았다!) 스트리트 파이터 4나 소울 칼리버 5와 비교하면 안 좋다는 평이 절대적. 결국 시간이 흐르고 유저들이 많이 빠져나가자 차기작에서 온라인을 반드시 개선해야한다는 의견이 주류를 이루게 되었다.

EVO 2012 이후 일본 플레이어들은 죄다 나가떨어지고 상위 진출자의 김갑환 선택비중이 높은 편이며 이때를 기점으로 김갑환의 엔트리 등장빈도가 늘어나 김갑환의 랭크가 상승했다. BALA[23] 혼자 선택한 타쿠마가 한번 걸리면 체력 70%를 날리는 괴력을 선보였다.

EVO 2013 이후에도 성능 논쟁은 끝나지 않았다. 친은 상급자용이지만 상급자가 숙련만 되면 테크니컬한 강캐라는 평가를 받아 랭크가 상승되었고, 그 외에도 여러 캐릭터들의 랭크에도 제법 변동이 있다. 노멀 쿄, 불오리, 가라데는 여전히 상위권에 위치했고, 김갑환이 무섭게 이들과 어깨를 나란히하는 위치까지 올라왔지만 이들이 압도적인 사기캐라고 결론을 내리기는 모호한 상황.

대회와 연구가 거듭되면서 2014년에는 결국 김가불친이라는 사기캐 용어가 탄생하며 콘솔판도 더 이상 썩 좋은 밸런스가 아니라는 의견까지 나왔었다. EVO 2014에서도 저 넷은 절대로 빼놓지 않을 정도이다. 원래 격투게임에서의 캐릭터 밸런스는 좋든 나쁘든 시간이 흐를수록 강한 캐릭터만 나와 고착화되기 마련인데 KOF XIII도 그렇게 되었다. 하지만 캐릭터의 고착화가 심해졌다고 평가받는 EVO 2014에서도[24] 상위라운드에서 10명이 넘는 캐릭터가 나왔다. 물론 상위 라운드로 갈수록 나올 캐러만 나오는 경향은 있지만 이 게임 외에도 상당수의 격투게임이 마찬가지인 형국이다.

최근 들어선 오히려 기존의 약캐릭터들을 재평가함으로써 웬만한 수준만 되면 그냥 다 쓸만한 성능의 캐릭터로 쳐주는 풍조가 강해진 편. 2015년 가을 기준으론 애쉬 크림슨, 엘리자베트 블랑토르쉬[], 앤디 보가드[] 세 명을 빼곤 밸런스에 대한 비관론도 예전보단 약해진 편이며, 이마저도 타 시리즈의 최약캐들에 비하면 후한 편이다. 그 최약이라는 세 명의 캐릭터 조차도 실제 대전에서 생각보다 자주 볼 수 있다.[] 독특한 것은 으레 격투게임은 파면 팔수록 센놈은 더 좋은게 나오고 약캐는 더 답이 없어지는 양극화 현상이 심해지기 마련인데, 게임의 황혼기인 2016년 기준으로 대회에서 보이는 캐릭터들이 되려 늘어났다는 점과 양극화가 이전보다 더 줄었다는 것은 구작과는 확연히 비교되는 점이며 타 게임과 비교해도 상당히 괜찮은 점이라고 할 수 있겠다. 고인물들만 남은 게임이라는 점을 감안하면, 콘솔판 이후로 밸런스 패치가 전혀 없었음에도 굉장히 선방한 편이다. KOF XIV급의 DLC, 밸런스 패치와 e스포츠 지원 등의 사후지원이 XIII에서 이뤄지지 않은 것이 아쉬워지는 시점이다.

이유는 드라이브 게이지, 기 게이지 시스템이 절묘해서 아무리 약캐라고 해도 1, 2, 3번 엔트리중에 하나는 적절한 성능을 뽑기 때문. 1번 한정이나 3번 한정 캐릭터의 경우 게이지 상황이 괜찮으면 아무리 강캐 ~ 사기캐라인이라고 해도 훅가게 만드는게 가능해 성능이 낮다고 방심할 수가 없다.

밸런스가 어느 정도 정립된 2016년 이후 기준에서 세계각지에서 내린 캐릭터 등급을 평준화시키면 다음과 같다

 

사기캐 - 김가불친 []
강캐[] - 쿄(정식 혹은 네스츠), 이오리(정식), 듀오론, 쉔, 유리, 베니마루, 화 자이, 바이스
중강캐 - 사이키, 타쿠마, 클락, 킹
중캐 - 매츄어, 아테나, 쿨라, 료, 맥시마, 켄수, 고로
중약캐 - K', 테리, 죠, 라이덴, 레오나
약캐 - 랄프, 마이, 로버트, 빌리
최약캐 - 애쉬, 엘리자베트, 앤디

 

게임 평가

미완성 유료 베타라는 혹평을 들었던 전작을 가다듬어 훨씬 더 높은 완성도를 갖췄다. 아케이드 초기에는 각종 버그로 인해 아예 대회에서 버그에 대해 공지했을 정도지만 패치로 조금씩 개선했으나 해킹판이 풀리면서 상업적 가치를 잃자 밸런스 재조정과 추가캐릭터 그 이외에 자잘한 부분 등을 추가해주면서 뜯어고쳐 나왔다. 전통적으로 SNK는 이식능력이 떨어지기로 악명이 높았지만 본작은 초월이식이라는 말이 나올만큼 신경썼다는 것을 알 수 있다.

인기로 볼 때도 크게 성공한 작품이다. 대외적으로는 KOF 98, 2002 위주로 고전 게임 취급받던 시리즈가 처음으로 EVO 정식 정목으로 3년 동안 채택되었으며, 처음 채택된 EVO 2012에서는 대회 참여자 수가 1,000명을 돌파하는 등 큰 관심을 불러모은 바 있다. 기존의 강자인 철권 태그 토너먼트 2가 전작에 미치지 못하는 흥행으로 부진할 때 이를 추월하여 스트리트 파이터 4의 뒤를 잇는 메이저한 격투게임으로 올라섰으며, 토키도, 하이타니, 본짱, MOV 등 스트리트 파이터 4 프로게이머들도 KOF XIII를 플레이하고 대회에 참여할 정도였다.

SNK 격투게임은 밸런스가 맞은 적이 별로 없는 것처럼 이번에도 밸런스에서는 매끄럽지 않다. 연구가 될 수록 캐릭터는 고착화되어 김갑환, 가라데, 불오리 3인방이 대회의 정석이 되었고, SNK가 밸런스 패치 등 후속 관리를 전혀 하지 않음에 따라 게임의 수명은 급속히 짧아졌다. 그럼에도 불구하고 과거 네오지오 시절이나 KOF XI에 비하면 밸런스가 훨씬 양호하며, KOF 팬들 사이에서 XIII을 고평가하는 요소 중 하나이다. 2015년을 끝으로 대규모 대회에서는 자취를 감추었으나, 그래도 시리즈의 부활을 알리는 신호탄격인 작품이어서 그런지 여전히 일본 등의 해외나 국내에서 아직도 소규모적이지만 꾸준히 대회를 열고 있다.

스토리에 있어서는 볼륨감이 커졌지만 네스츠 스토리와 비슷하게 급하게 끝맺음을 한 감이 있다. 이런 점은 후속작 스토리에서 어느 정도 연계 및 보완을 했지만 그쪽은 너무 스토리 볼륨이 작다는 비판이 있다는 것이 아이러니하다.

결론적으로 KOF 시리즈를 즐겨온 팬들이라면 해볼만한 수작이다.

728x90
반응형