게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 XIV 게임소개

뤼케 2021. 7. 16. 10:25
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대망의 새로운 장 개막! 넘버링 타이틀 최초의 3D. 차세대 KOF 드디어 탄생.
신 시리즈 개막! 시리즈 최대 50 캐릭터가 펼치는 뜨거운 배틀! 약 5년만의 넘버링 타이틀로, 전통의 '3on3 팀 배틀'을 계승하면서, 2D에서 3D로 그래픽을 일신한 '더 킹 오브 파이터즈 XIV'. 궁극의 연속 콤보 클라이맥스 캔슬, 진화한 MAX 발동 '뉴 맥스 모드', 쉽게 콤보를 발동할 수 있는 '러쉬' 등의 새로운 기능을 탑재. 차세대 KOF로 진화를 이룬 작품입니다.

 

SNK에서 개발한 더 킹 오브 파이터즈 정규 시리즈의 열네 번째 작품. 발매일은 2016년 8월 23일(일본 8월 25일, 유렵 8월 26일), 플랫폼은 플레이스테이션 4.

2017년 6월 15일 스팀판이 발매됐으며, 이후 2017년 6월 29일 아케이드 기판이 가동됐다.

 

KOF 넘버링 시리즈 14번째 작품으로 이전작들과는 달리 본작은 PS4로 먼저 출시된 후 아케이드판이 가동됐다. 본래 KOF 정규 시리즈는 항상 아케이드로 먼저 발매한 뒤 가정용으로 이식하는 것이 보통이었는데, 이번 작품은 최초로 가정용으로 선발매되는 작품이다. 갈수록 위축되는 아케이드 시장과 가정용 XIII부터 수요가 늘어난 해외 시장을 의식한 결정인 듯 하다.

이번 북미권 유통은 전작처럼 ATLUS USA가 담당하며. 북미판 프리미엄 에디션의 경우 스틸북, 오리지널 아트북, 오리지널 사운드 트랙, 콜렉터즈 박스가 포함되어 있다.

외전작인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈와는 별개로, 정식 넘버링 시리즈 사상 최초의 3D 그래픽 작품이다. 전작 KOF XIII 발매 이후 SNK 공식 홈페이지에서 3D 제작진을 모집하는 공고가 나왔기 때문에(1 2) 차기작은 3D일 것이라는 예상이 지배적이었고 실제로 그렇게 되었다.

한편으로는 XII, XIII때 죄다 빡세게 찍어놓은 도트를[] 캐릭터에 따라 한번, 많아야 두번 쓰고 버릴거라고는 전혀 예상 못한 유저도 많아서 놀라는 반응도 꽤 있었다.

프로듀서는 오다 야스유키.[] 일러스트레이터는 오구라 에이스케[], 노부유키 쿠로키[], 소에소에

 

 

게임 스토리

THE KING OF FIGHTERS를 개최한다.
규칙은 종래와 같이 3대 3 팀 대전 형식으로 진행한다. 제군의 참가를 오랫동안 기다려 왔다. 이상.
Antonov

KOF는 이제 세계적으로 거대한 비즈니스의 장이 되었고, 막대한 경제 효과를 쫓는 다양한 스핀 오프 대회들이 난립하고 있었다.
하지만 이는 질의 저하를 초래했고, 필연적으로 통합 대회를 바라는 목소리가 전 세계로 달아오르고 있었다.

그러던 중, 돌연 초대 챔피언임을 자칭하는 부호가 모든 개최권을 사들인다.
그 남자의 이름은 안토노프.

자칭 초대 챔피언이 던진 KOF 개최의 선언은 전 세계 사람들을 열광에 빠지게 하기에 충분했다.
그리고 그 열기는 초대장과 함께 실전을 거듭한 격투가들에게 전해졌다.

 

 

게임 시스템

캐릭터들의 구르기 모션이 대부분 변했고, 점프의 감각이 구작에 비해 다소 달라졌다. 이는 제작진이 인터뷰에서 의도적이였다고 언급했으며 진입장벽 완화와 온라인 상황의 랙에 맞춰서 바꿨다고 밝혔다. 만약 온라인 상황에서 한다면 02나 XIII 같은 느낌이라고 했다.


체력 최대치가 세분화됐다. 본래는 체력이 모두 같았다가 2.00부터 세분화되었으며 캐릭터에 따라 900~1100으로 체력 최대치가 나눠진다.


게이지는 체력 / 가드 게이지 / 파워 게이지만 출력되며, MAX 모드 시에 한하여 MAX 모드 게이지가 파워 게이지 위에 표시된다. XI에 존재하던 저지먼트나 XIII에 존재하는 드라이브 등의 다른 게이지는 존재하지 않는다. 체력이 30% 이하(체력 1000 기준 300 이하)가 될 경우 체력 게이지의 색이 주황색으로 바뀐다. 가드 게이지는 체력 게이지 밑에 파란색으로 표시되며 30% 이하가 될 경우 보라색으로 바뀐다.


스턴치의 경우 게이지는 따로 존재하지 않으나, 스턴 내구도가 200 이하로 떨어질 경우 해당 캐릭터의 체력 게이지 옆 섬네일이 1P는 파란색, 2P는 초록색으로 점멸한다. 이번작에서는 스턴치가 전 캐릭터 공통으로 1000으로 늘어났으며 이에 따라 기술의 스턴치도 재조정됐다. 전작 대비 스턴치가 10배 정도로 늘었는데 XIII의 스턴치가 120이었으니 실질적으로는 스턴 내구력이 줄어든 셈. 그래도 워낙 XIII의 스턴치가 낮게 매겨진 편이라, XIV도 어지간해선 실전에서 스턴이 나오는 일은 보기 어렵다. 번개 삼단차기가 유달리 스턴치가 높은 베니마루나, 스턴콤보를 만들어낼 수 있을 정도로 콤보를 길게 연계 가능한 바넷사 정도가 실전에서 스턴을 노릴 만하다. EX 필살기, 초필살기, MAX 초필살기, CLIMAX 초필살기는 스턴치가 없다.


저스트 가드가 생겼다. 가드 가능한 기술을 저스트 프레임에 가드하면 가드 게이지 감소가 약간 적어지고 가드로 인한 파워 게이지 증가가 조금 더 많아진다. 그런데 말 그대로 쥐꼬리 수준이라 별 의미가 없는 시스템. 덕분에 SNK도 따로 정식 명칭을 정하지 않았다고 한다. 필수 테크닉은 아니지만 장기적으로 봤을 때 배틀 환경을 변화시킬 수 있을 만한 시스템으로 도입하였다는 인터뷰가 있다.


전작까지는 커맨드 잡기를 가드유지로 피할 수 있었으나 이번 작품부터 커맨드 잡기 판정이 가드를 뚧게 변경해서 더 이상 가드유지로 잡기를 피할 수 없게 되었다.


기본기들의 경우 전작에선 일부 강 기본기 및 약 기본기에 근/원거리 모션이 있었던 반면[], 이번 작부터 모든 기본기들이 근/원거리 모션이 추가되었다. 다만 점프 기본기는 모두 대점프 모션으로 통일되었다.


2003 이후로 한 가지로 통일됐던 기본 잡기가 본작에서 다시 C잡기, D잡기로 나뉘어졌다. 기본 잡기가 1개인 테리, 앤디 등의 캐릭터들은 모션에 일부 차이를 두는 식으로 변경됐다. 위력은 C잡기, D잡기 모두 100으로 고정.


파워 게이지 전승 시스템에도 한 가지 변경점이 생겼는데, 본작에서는 한 캐릭터가 다운될 때 모아둔 파워 게이지를 그대로 다음 캐릭터에게 전승함과 동시에 파워 게이지를 추가로 1개 더 준다. 즉 최대 3개까지 파워 게이지를 모을 수 있는 1번 캐릭터가 1개 반을 모아두고 다운되면 2번 캐릭터는 최대 4개까지 모을 수 있고 2개 반인 상태로 시합을 시작한다.


다른 시리즈와는 달리 기술 딜레이 중 기본잡기에 잡히면 잡기풀기가 안 된다.


기본기 및 특수기에 대한 가드 캔슬 긴급 회피에 타임 스톱이 사라졌다. 필살기에는 여전히 타임스톱이 존재한다.


초필살기
전작의 NEO MAX 포지션에 해당하는 새로운 초필살기 계층 클라이맥스 초필살기가 새로 생겼다. 발동 시 파워 게이지 3개를 소모하며, MAX 모드 중에 사용하기 위해서는 모드 발동 후 남은 파워 게이지가 2개 이상이어야 한다. XIII에서 등장했던 캐릭터들 중 몇몇 캐릭터는 NEO MAX 초필살기가 이 쪽으로 옮겨졌다. 


노멀 초필살기의 강화버전의 명칭이 KOF 2002 이후 14년(리메이크작인 KOF 2002 UM까지 따진다면 9년)만에 MAX 초필살기로 되돌아왔다. 웹 매뉴얼 및 게임 내 튜토리얼을 통해 사용되는 정식 명칭으로, 이로 인해 전작에서 사용하던 "EX 초필살기"라는 명칭에서 5년만에 초기 명칭인 "MAX 초필살기"로 되돌아왔다.[11] KOF 96 ~ KOF 99때처럼 모든 초필살기가 MAX 버전이 존재한다.[

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파워 게이지의 경우 노멀 1개, MAX 2개, CLIMAX 3개를 소모하며 MAX 모드 중에는 파워 게이지 소모량이 1개 감소한다. 노멀은 버튼 1개, MAX와 CLIMAX는 버튼 2개를 동시에 눌러서 발동할 수 있다.(MAX 초필살기 한정으로 MAX 모드 중에는 버튼 1개로도 MAX 초필살기가 발동 가능)


MAX 초필살기, CLIMAX 초필살기는 사용 시 클로즈업 연출이 발생한다.


모든 초필살기가 낙법 불능기가 되었다. 덕분에 일부 후딜이 긴 초필들이 맞추고도 반격당하거나 하는 일이 사라졌고, 어떤 캐릭이든 초필살기로 콤보를 마무리지으면 유리한 심리전을 이어갈 수 있다.


대미지 보정
대미지 보정이 전작보다 더욱 빡빡해졌다. 전작은 히트 수 증가마다 대미지가 줄다가 최후에는 무보정 파트를 제외하고 히트당 4로 고정되는데 이번 작은 2가 기본이고 때로는 1도 찾아볼수 있다.


초필살기의 경우 무식한 무보정 고대미지로 인해 체력의 60%~80%를 날려먹이던 전작과는 달리 이번 작에서는 초필살기 무보정 대미지 수치가 확 줄었다. 전작은 무보정 대미지가 기본 100이며 일부 기술에는 고화력의 무보정 대미지[13]가 있었으나 이번작은 무보정 대미지 수치를 확 줄였다. 또한 전작과는 달리 아무리 히트를 해도 보정치가 고정인 채로 깡대미지를 줬던 전작과는 달리 타격마다 5%씩 감소하는 대미지 보정이 적용되어 화력이 낮아졌다. 즉 난무기나 2히트 이상의 초필살기도 보정을 먹도록 조정된 것. XIII에서 전반적으로 하향된 초필살기 대미지도 좀 더 낮아져 XIV에서는 한 번에 200을 뽑는 초필도 찾아보기 힘들다. 물론 11처럼 악마같지는 않고 보정을 먹어도 어느정도 화력을 보장한다.


MAX 모드
파워 게이지를 1개 소비해서 MAX 모드를 사용할 수 있다. MAX 모드 지속 중에는 캐릭터의 몸에 주황색 점멸 이펙트가 발생하며, 모드 지속시간은 바로 위에서 언급했듯이 파워 게이지 위에 표시되고, 후발 캐릭터로 갈 수록 MAX 모드 게이지의 최대치가 증가한다.(3번 캐릭터에서 최대) MAX 모드의 길이를 수치로 환산하면 1번 1000, 2번 1250, 3번 1500이다.


02/02 UM과는 달리 이번작의 MAX 모드는 대미지 변화가 없으며, 캔슬 불가능한 기술이 캔슬할 수 있게 된다던가 아니면 필살기 → 필살기로의 캔슬(어디서나 캔슬[14]) 등이 없다. 즉 02/02 UM의 MAX 모드와는 이름만 같은 다른 시스템이다.


98/98 UM의 어드밴스드 모드 특성이 반영되어, MAX 모드 중 초필살기를 사용할 경우 자동으로 MAX 버전으로 사용하며, 이 때 초필살기 커맨드 입력 시 버튼을 2개 누를 필요 없이 1개만으로 MAX 초필살기를 사용할 수 있게 된다. 대신 98/98UM처럼 MAX 모드 중에는 노멀 초필살기를 사용할 수 없게 된다. 또한 게이지가 1개인 상태에서 MAX 모드를 발동하면 초필살기를 사용할 수 없으며, 2002/2002 UM처럼 MAX 모드 중에는 어떠한 경우든 게이지를 모을 수 없다. 클라이맥스 초필살기의 경우 MAX 모드 중에도 무조건 버튼을 2개 눌러야 하며, 모드 발동 후 파워 게이지가 2개 이상 남아있어야 사용할 수 있다.


MAX 모드 중에는 MAX, CLIMAX 초필살기 사용에 필요한 파워 게이지가 1개 줄어들며[15], 시전 시 MAX 모드가 해제된다.


EX 필살기의 발동 조건이 변경되어, 이번 작에서는 MAX 모드 중일 때에만 EX 필살기를 사용할 수 있다. 또한 파워 게이지를 소모하지 않게 된 대신 EX 필살기를 발동할 때 마다 MAX 모드 게이지가 200 줄어든다.(1번 캐릭터의 MAX 모드 게이지의 1/5) 전작과는 달리 이번작에서는 EX 필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 불가능해진 대신 전체적으로 후딜이 적고 대다수의 기술이 추가타 가능하도록 변경되어 필살기 캔슬이 없더라도 타이밍 맞게 EX 필살기를 이어주는 것으로 콤보를 이을 수 있다. 단, 한 콤보 내에서 동일 필살기는 2번 이상 히트하지 않기 때문에 단순히 기술 하나만 반복해서 콤보를 잇는 것은 불가능.[] 노멀과 EX는 별도의 필살기로 판정한다. EX 필살기 발동 시 캐릭터의 몸에 파란색 이펙트가 발생한다.


기본기 및 일부 특수기에서 캔슬로 퀵 MAX 모드 발동이 가능하다. 2002/2002 UM과는 달리 파워 게이지의 추가 소모가 없으며 전작의 기본기/특수기에서의 캔슬 드라이브 모드 발동처럼 자동으로 전방 일정거리를 대시하는 대신 MAX 모드의 지속 시간이 절반으로 줄어든 상태에서 모드가 시작된다. 전작에서 문제점으로 지적된 지나치게 늘어지는 모콤을 방지하기 위함으로, XIV의 모콤은 대체로 XIII보다 빠르게 마무리되는 편이다.


캔슬 관련 시스템
초필살기 캔슬 시 파워 게이지 대신 드라이브 게이지를 소모했던 XIII와는 달리 XIV에서는 추가로 소모되는 자원이 없다. 즉, 2002 UM의 MAX 모드 상태에서 초필살기 캔슬 시[17] 마냥 파워 게이지 추가 소모가 없다. 대전과는 상관 없지만 MAX 초필살기를 슈퍼 캔슬이나 어드밴스드 캔슬로 발동할 경우 재생되는 효과음이 달라진다.


슈퍼 캔슬(Super Cancel): 일반 필살기 → 노멀 or MAX or 클라이맥스 초필살기로 캔슬.


가장 기본적인 슈퍼 캔슬 시스템으로, 초필살기별로 필요한 파워 게이지만 있으면 된다. 전작과는 달리 EX 필살기에서는 슈퍼 캔슬을 사용할 수 없다.


어드밴스드 캔슬(Advanced Cancel): 노멀 초필살기 → MAX 초필살기로 캔슬. (단, 캔슬하기 전에 사용한 노멀 초필살기의 MAX버전으로는 캔슬 불가)


2016년 4월 28일 패미통 라이브를 통해 공개된 초필살기 캔슬 시스템으로 KOF XI의 드림 캔슬을 발전시켰다. 노멀 1개, MAX 2개로 총 3개의 파워 게이지가 필요하며 같은 초필살기로는 어드밴스드 캔슬을 사용할 수 없다. 조금 자세히 얘기하자면, 쿄를 예로 들자면 "노멀 대사치 → MAX 대사치"로의 캔슬이 불가능하고, "노멀 대사치 → MAX 182식" 또는 "노멀 182식 → MAX 대사치"로만 캔슬 가능하다. 어드밴스드 캔슬 덕분에 XIV에서는 모든 캐릭터의 초필살기 수가 2개로 늘어났다.[

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클라이맥스 캔슬(Climax Cancel): 노멀 or MAX 초필살기 → 클라이맥스 초필살기 캔슬.


정식 1차 트레일러를 통해 공개된 전작의 맥스 캔슬 특성을 가진 시스템. 차이점이라면 전작의 맥스 캔슬은 HD 모드를 켜야지만 가능했다면, 본작의 클라이맥스 캔슬은 MAX 모드를 킬 필요 없이 바로 캔슬 가능하다. 슈퍼 캔슬로 취급되는 필살기 → 클라이맥스 초필살기 캔슬도 마찬가지.


클라이맥스 캔슬을 이용하기 위해서는 기본적으로 클라이맥스 발동에 3개가 필요하기 때문에 1번 캐릭터는 클맥 캔슬이 불가능하며, 2번 캐릭터는 노멀 → 클맥만, 3번 캐릭터는 노멀 or MAX → 클맥 캔슬이 가능하다.


지상 띄우기 공격(날리기 공격)[19](CD)을 지상에 있는 상대에게 명중했을 시 벽으로 밀려나며 강제 다운이 되고(일명 벽꽝), 일부 기본기나 필살기는 벽꽝한 상대를 지상에 잡아두는 효과가 있어서 구석에서 지상 CD 히트 이후 곧바로 콤보로 이어줄 수 있다. 단, 가드 캔슬 CD나 점프 CD는 기존 성능 그대로며, 지상 CD라도 점프한 상대에게 명중시켰을 경우 벽꽝 없이 기존처럼 날리기만 한다.


러시 모드라는 굉장히 손쉽게 발동되는 콤보가 생겼다. 근접 약펀치 히트 후 약 펀치(A 버튼)를 연타하면 자동으로 콤보가 나가는 시스템이다. 파워 게이지가 1개 이상 있다면 자동으로 초필살기로 마무리한다. MAX 모드 중일 경우 파워 게이지가 있다면 MAX 초필살기로 발동된다. 앉아 약킥 - 근접 약펀치 이후 약펀치 연타로 하단 콤보도 간단하게 만들 수 있다. 보통 이런 시스템은 기존의 공격 모션을 재활용하지만 러시 모드는 전용 모션이 준비되어 있다는 점이 독특하다

 


이 러시 모드로 나가는 콤보는 다른 루트로 변경하는 것이 불가능하며, 정해진 콤보로만 사용할 수 있다. 블레이블루 시리즈의 스타일리쉬 모드와 비슷하지만, 이 쪽은 별도의 초심자용 모드가 있는 것이 아니라는 점이 차이. 프랑스빵의 언더나이트 인버스에도 같은 시스템이 있다. 시리즈 특유의 높은 입문 난이도를 완화하기 위한 시스템으로 추정된다. 전작 KOF XIII이 높은 완성도에도 불구하고 진입장벽은 여전히 높았기 때문인 걸로 추정된다. 특이하게도, 아랑전설 시리즈의 컴비네이션이나 MI 시리즈의 스타일리쉬 아트가 연상되지만, 여기서는 정해진 커맨드를 입력해야 하는 것에 비해 A 버튼만 연타하면 되므로 더욱 간편하다. 그러나 A or C 연타인 필살기가 있는 캐릭터[]들의 경우 A 버튼 연타시 러시 모드가 아닌 필살기가 발동되는 문제점이 발견되어 불평이 좀 많다.[21] KOF 2001 당시의 연타계 공격이 승룡권 커맨드가 되었던 것처럼 차후 개선이 필요한 부분. 단점이라면 파워 게이지가 1개라도 있으면 무조건 초필살기로 콤보를 끝내기 때문에 게이지 관리가 어렵고, XIV는 슈캔 및 퀵 모드 발동시의 추가 게이지 소모가 없어서 일반적인 기 1개 콤보에 비해 데미지가 꽤 모자란다.


바닥 바운드 시스템이 생겼다. 주로 EX 필살기(예. 윕의 EX 크레센트 스와터 "코드 FS", 오스왈드의 EX ♣, 테리의 EX 크랙 슛 등)에 붙어있으며 상대가 강제로 바닥에 처박혔다가 빠르게 빙빙 돌며 위로 튀어오른다. 단 무분별한 바닥 바운드 유발을 막기 위해 한 콤보 내에서 같은 기술을 2회 이상 사용하면 바운드 효과를 유발하지 않는다.


가드 경직이 풀린 후, 낙법 후, 기상 후 일정 프레임 내에 기술을 발동하면 리버설 문구가 출력된다.


2003부터 하나로 통일되었던 기본잡기가 이번 작부터 모든 캐릭터 기본 잡기가 C 잡기, D 잡기 모션으로 다시 분리되었다. 물론 이번 작에서도 테리나 앤디 등 소수의 캐릭터는 모션 구분 없이 C 잡기는 앞으로, D 잡기는 뒤로 넘기는 차이만 있으나, 그 외 대부분 캐릭터는 별도의 2가지 잡기 모션이 존재하여 나름 정성이 보이는 부분이다.


도발 시스템이 사라졌다. 넷 대전시 도발을 써서 상대를 열받게 하는 등의 플레이가 말이 많았던 걸 의식한 듯. 물론 게임에 열중하다 의도치 않게 버튼을 잘못 건드리는 사례도 있지만, 대놓고 그러는 경우도 잦아 리얼철권으로 번질 뻔한 경우도 있었으니 아예 삭제한듯. 정 하고 싶다면 상대방을 스턴시켜 놓고 티배깅을 하자


전작에 이어 옷 찢기 시스템이 존재한다. 이번작에서도 킹과 유리[22]만 옷이 찢어지는 연출이 있다. 원래는 모든 캐릭터에게 이 시스템을 적용하려고 했지만, 막상 적용하려고 보니 마이와 죠 등, 일부 캐릭터에게 문제가 발생하게 되어서 취소했다고 한다.


트라이얼 모드에서 제공하는 캐릭터별 콤보 과제가 5개로 줄어들었다. 전작인 XIII의 트라이얼이 퍼포먼스 콤보 투성이라 실전에서 쓰기도 어렵고 초보 유저는 클리어조차 어렵다는 비판을 들었는데 XIV는 이점을 개선하여 트라이얼의 난이도가 훨씬 쉬워졌고 약간의 연습만으로 충분히 클리어할 수 있다.


KOF 94~2000까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었고 KOF 2001~XIII까지는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색이었지만[23] 본작에서는 1P 표시색이 파란색[], 2P 표시색이 초록색으로 바뀌었다.


라운드 시작 전 준비 모션이 다시 돌아왔다. 따라서 특정 캐릭터간 이벤트가 부활한다.[] 또한 보스 캐릭터와 나즈드를 제외한 모든 캐릭터들은 한 캐릭터 당 3명 씩(일부 캐릭터는 예외) 대화 전 상호 대화가 있고 전부 성우 더빙되어 있다. 또한 전작에서 스턴 포즈를 활용하여 밋밋하게 처리했던 타임 오버 포즈 역시 캐릭터별로 디테일하게 표현하여 캐릭터의 특색을 반영했다.


트레이닝 스테이지와 일본 팀, 남미 팀, 멕시코, 안토노프 스테이지 같이 전광판이 존재하는 스테이지의 전광판에 출력할 문구를 설정할 수 있다. 예시


캐릭터별 승리포즈는 보통 1~2개가 존재하며, 2개가 존재하는 캐릭터의 경우 승리포즈 순서가 고정되어 있다. 즉, 첫 번째 승리 시 승리포즈, 두 번째 승리 시 승리포즈가 지정되어 있다. 한편 캐릭터간 이벤트가 존재하는 기스 VS 빌리, 기스 VS 하인, 나즈드 VS 버스의 경우 특수 승리포즈 역시 존재하며 빌리, 하인, 나즈드가 이에 해당된다. 락 하워드는 MOW와 마찬가지로 레이징 스톰으로 게임을 마무리할 시 특수 승리포즈가 존재한다.


컨티뉴 연출은 CPU 상대편의 승리 대사 이벤트에서 곧바로 넘어가 카운트가 시작된다. 카운트 숫자는 다시 10초로 돌아왔으며, 카운트가 끝나면 그대로 게임 오버 문구가 출력된 후 아나운서가 선언한다.

 

 

플레이 가능 캐릭터

KOF 넘버링 시리즈 역사상 가장 많은 신 캐릭터가 등장한다. DLC까지 포함 시키면 21명.[] 기본 등장 캐릭터도 역대 최다수(50명)를 경신했다.[] 또한 중국과 중남미권의 인기를 의식한 듯 해당 지역 출신 캐릭터의 비중이 크게 늘었다.

텅푸루, 나코루루, 무이 무이, 러브 하트 같은 다른 게임에서 등장한 캐릭터와[43] 새로운 스토리로 신캐가 대거 출연해 KOF 팬들을 더욱 흥분시켰다. 이 중 킹 오브 다이노소어스의 경우 그리폰 마스크와 유사한 점이 많으며, 오다 야스유키 프로듀서가 4gamers 인터뷰를 통해 신 캐릭터라고 못박았으나 2016년 8월 공개된 팀 스토리에서 킹 오브 다이너소어스는 남미팀의 넬슨에게 패배하여 악역으로 전환한 것이 밝혀졌다.

그리고 오랜만에 장거한, 최번개, 기스 하워드, 라몬, 앙헬이 재출전했다. 기스 하워드는 KOF 96 이후 20년, 최번개, 앙헬은 KOF 2002 이후로 13년 10개월, 장거한은 KOF 2003 이후 12년 8개월[44], 라몬은 KOF XI 이후 10년 10개월만의 출전이다. 킹 오브 다이노소어스도 라몬과 마찬가지로 10년 10개월만의 재출전인데, 이쪽은 03, XI에 출전했던 그리폰 마스크가 위에서 언급했듯이 킹 오브 다이노소어스로 전환했기 때문이다. 단, UM 시리즈를 포함할 경우 킹 오브 다이노소어스와 락 하워드를 제외한 모든 캐릭터가 KOF 2002UM에 출장한 관계로 공백기가 7년 6개월로 줄어든다.

중국 팀의 신 캐릭터인 슌에이가 주인공이 될 것이란 가능성이 높게 쳐졌으나 주연급 캐릭터로[ 정작 뚜껑을 열어보니 일종의 군상극 체제로 가져간 모양새를 가졌다. 일단 슌에이가 어느정도 메인 스토리 라인에 들어가는 캐릭터는 맞으나 여전히 스토리의 주축은 삼신기쪽이다.[] 게다가 쿠크리가 엘리자베트에게 지령을 받는 부분 / 나코루루가 KOF의 세계로 온 후 버스의 힘을 느끼고 추적을 하는 부분까지 합쳐보면, 삼신기 인원들을 메인으로 하되, 서브 스토리 라인으로 슌에이-쿠크리-나코루루를 두어서 메인 스토리 외에 남아있는 떡밥들을 다른 캐릭터들을 통해서 해결을 해보려는 모양새로 보인다.[] 다만, 이전의 전례를 생각해보면 KOF 94와 같은 길로 갈 가능성도 없지는 않다.

전작 XIII의 경우 등장 모션이 삭제되고 SVC처럼 대화 이벤트가 존재했지만, 이번작에선 다시 구작들 처럼 등장 모션이 부활하면서 대화 이벤트는 특정 인물들을 만날 때만 존재 한다.[] 왜 인지는 몰라도 신규 캐릭터가 많아져서인지 혹은 색다른 재미를 주기 위해서인지 기존 시리즈에선 별 접점도 없는 캐릭터 끼리의 상호 이벤트가 제법 많은 편이다.[]

2.00까지는 한 캐릭터당 3명씩 대화 이벤트가 존재했으며, 1차 DLC 추가 캐릭터들은 서로간에 대화 이벤트가 적용되는 것으로 1인당 3명씩 배정되는 규칙성을 가졌었으나, 3.00 업데이트 이후로 이 규칙이 깨졌다.

 

 

패키지 무단 판매 사건

북미 일부 매장에서 KOF XIV 패키지본이 무단 판매된 사실이 밝혀져, 오다 야스유키 프로듀서가 스포일러를 자제해 달라고 트위터 계정에 업로드 하였다. 하지만 이미 최종보스 플레이 영상, 스토리 모드, 팀별 엔딩(!) 등 상당한 정보들이 인터넷에 유출되어 있는 상태. 그런데 그중에는 미국에 거주하는 한인 사장도 무단 판매했다는 사실이 밝혀져 논란이 있었다.

유사 사례는 포켓몬스터 XY 유럽 조기 판매 사건이 있다. 그 결과 유럽은 신작들을 1주일 늦게 발매받는 벌(?)을 받고 있다.

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