게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 XII 게임소개

뤼케 2021. 7. 14. 12:40
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KOF RE·BIRTH! 아름답고 매끄러운 궁극의 2D 도트 그래픽을 실현.
KOF 시리즈 12탄. KOF RE·BIRTH를 테마로 대격변이 가해진 작품으로 스토리는 없이 궁극의 대전 툴을 목표로 개발되었습니다. '사상 최고의 2D 대전 액션 게임'을 컨셉으로 전례 없이 아름답고 매끄러운 궁극의 2D 도트 그래픽을 실현함과 동시에, 전작까지의 자유 교대제 대신 승리제의 팀 배틀로 원점 회귀. 게다가 접근전 속에서 태어나는 '크리티컬 카운터', 모든 타격기를 무효화하고 반격할 수 있는 '가드 어택', 강공격 이상이 부딪쳐 발생하는 '상쇄'등의 신 요소도 존재합니다.

 

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열두 번째 작품. 2009년 4월 10일에 출시되었다. 아케이드 기판은 타이토 Type X2를 사용한다. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치와 함께 더 킹 오브 파이터즈 15주년 기념 작품이다.

프로듀서는 쿠키노 미사키.

10년 넘게 그래픽 발전이 정체된 KOF에 혁명을 일으킨 작품이지만 잘 쳐줘야 베타 테스트 버전을 완성작이라고 내놓은, 그야말로 만들다 만 작품을 세상에 내놓았다. 북미에서는 나름 흥행에 성공했고 상도 받았다지만 KOF의 주 흥행지역인 일본이나 한국, 중국 등의 대부분의 팬들은 이 작품을 없는 것처럼 취급한다.

 

게임 스토리

애쉬편 최종장으로 예정된 작품으로 개발중이었지만 2008년 갑자기 드림매치로 급조되었다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 같이 각 캐릭터 스토리가 있지만 03부터 이어진 애쉬 사가 본편과는 별 연관성은 없다.

깨알같이 재미있는 내용이 많다. 아사미야 아테나가 시이 켄수를 내심 특별한 존재로 인정하고 있다거나, 야가미 이오리는 불꽃을 잃었지만 오히려 공격이 더 날카로워졌다는 뒷이야기를 볼 수 있다.

승리대사가 특정 캐릭터 상대로만 있던 기존작과 달리 한 캐릭터가 전 캐릭터에 대응하여 승리대사가 추가되었다. 또 승리대사나 데모 등이 풀보이스로 녹음되어 있다. 그것도 영어와 일어 따로! 다만 후속작인 XIII에서는 승리대사나 데모에서 음성이 일절 없다.

 

게임 시스템

멀티 시프트(태그) 시스템을 폐지하고 기존의 3vs3 방식으로 회귀했다. 다만 파워 게이지가 단 1줄만 채울 수 있도록 변경되어 MAX 초필살기에 대응되는 개념이 없다.

신 시스템은 상쇄, 크리티컬 카운터, 가드 어택.


상쇄: 퀸 오브 하트 시리즈, 길티기어 등과는 달리 모든 공격에 대응되는 것이 아니라 강 공격, 필살기, 초필살기끼리의 판정 충돌에만 대응되며 상쇄가 일어나면 양측 모두 약간씩의 데미지를 입게 된다. 이후 경직을 캔슬하여 기본기, 대시, 백 스텝, 점프 등등의 행동을 할 수 있으며 이에 따른 심리전의 결과에 따라 연쇄적인 러시를 이어가는 것이 가능하다.

 

크리티컬 카운터: 크리티컬 카운터 게이지가 MAX 상태일 때만 가능하며, 이때 강 공격으로 카운터를 발생시키면 상대를 평소보다 좀 더 긴 경직 상태에 빠트릴 수 있다. 이 때 크리티컬 카운터를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하게 되며 이를 이용해 평소에는 넣을 수 없었던 다양한 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 또한 크리티컬 카운터를 성공시킨 직후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 위력이 평소보다 증가한다. 하지만 양측의 크리티컬 게이지가 가득 차면 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보다가 공방전이 재미없어지는 결과만 낳았다.


가드 어택: 가드 캔슬 날리기 공격 대신 새로 생긴 시스템으로, 가드 캔슬 날리기와 비슷하지만 가드 중에 날리기 공격을 하는 것이 아니라 상대방의 공격 전에 미리 커맨드(← + CD)를 입력해 놓는다는 것이 다르다. 일단 입력을 하면 파란 이펙트가 나타나면서 가드 모션을 취하는데 이때 상대방에게 공격이 들어오면 종래의 가드 캔슬 날리기 공격을 한다. 사실상 반격기. 상 중 하단 모든 타격공격에 유효하지만 잡기에는 당연히 무방비이므로 주의.

기본 시스템 중 잡기가 ← or → AC, 그리고 낙법이 기존의 AB에서 아무 버튼이나로 변경되면서 타이밍이 미묘하게 바뀌었는데 이것에 익숙해지지 못한 사람도 많다. 캔슬 타이밍도 빡빡해져서 기존 시리즈와는 많은 차이를 보인다. 대체로 KOF 94나 KOF 95때와 유사한 감각. 오락실에서의 플레이 패턴은 약공격 짤짤이와 가드 어택 심리전이 주가 되었다. 서로의 기본기가 닿을 정도의 가까운 거리에서 라운드가 개시되는데 이 때문에 각 라운드가 시작되자마자 심리전에서 승리한 후 (이를테면 상대의 견제기를 미리 심어둔 가드 어택으로 날려버린다던가) 상대를 계속 압박하는 플레이가 기본이다. 승리포즈 스킵가능 타이밍이 빨라지면서 전체적인 데미지량은 이전 시리즈보다 줄어들었는데도 대전의 템포는 빠르게 느껴지는 편.

극소수 캐릭터를 제외하면 가드 캔슬로만 쓰였던 지상 날리기가 강 통상기에서도 캔슬이 되어 압박, 견제, 연속기로 대활약하게 되었다. 히트시 추가타까지 들어가고 풀 챠지시에는 가드 크러시가 발생하며 히트하면 단발성 후속타가 들어간다. 너무 성능이 너무 좋아져서 모든 캐릭터의 전법이 강 통상기 후 지상 날리기를 이은 필살기 견제로 획일화되었다는 부작용이 생겼을 정도.

전 캐릭 공통으로 체력 최대치가 1000으로 늘어났고, KOF 98 UM 때부터 반영된 방어력 통일이 넘버링 시리즈 최초로 적용되어 콤보 대미지에 차별이 없어졌다. 또한 랜덤 대미지 시스템이 삭제되어 모든 기술이 정해진 기본 대미지를 가지며, 콤보 보정이 적용될 경우 이 수치를 기준으로 일정 비율만큼 대미지가 감소한다.

히트수 계산 시스템이 또 다시 바뀌었다. 상황에 상관없이 대미지를 1이라도 받는 상황이면 히트수가 올라가는 방식. 예를 들어 금 1211식 팔치녀는 록온을 하는 첫타는 히트수 계산을 하지 않고 7회의 손톱긁기 + 피니시 1회를 확인해서 8히트가 들어간다.

컨티뉴 연출은 부가효과가 들어간 것만 빼면 KOF 2001에 버금갈 정도로 단촐한 편. 대신 카운트 수는 XI과 동일하게 20초다. 카운트가 끝나면 게임 오버가 선언되고 문구와 함께 Thank you for playing이 출력된다.

 

게임 밸런스

캐릭터가 20명밖에 안 될 뿐더러 기술 숫자가 대폭락했다. 친 겐사이, 로버트 가르시아는 6개. 친은 파생기 3개까지 더해서 9개로 제일 많은 셈이다. (친 겐사이나 시이 켄수는 아예 왕창 잘라낸 대신 스타일과 기술을 새로 만들어내는 것으로 대신했다.) 

전반적으로 기술 수가 굉장히 적으면서도, 캐릭터마다 기술 수의 편차가 심하다. 즉 캐릭터 완성도가 캐릭터마다 극과 극으로 차이난다. 예를 들면 쿠사나기 쿄는 황물기와 독물기, 그에 따른 파생기를 삭제하고 95 쿄처럼 만들었는데, 95의 쿄의 필살기와 초필살기를 모두 구현했다. 불고자가 되면서 필살기가 대거 개편된 야가미 이오리나 주인공 애쉬 크림슨도 비교적 완성도가 높은 편이다.

반면 랄프 존스는 94부터 함께 해왔던 바리바리 발칸 펀치가 삭제되고 갤럭티카 팬텀만 남았고, 클락 스틸은 아예 필살기 3개[1]에 초필살기 1개. XII에서는 22캐릭중 베니마루, 쉔, 료, 로버트만 초필이 2개이며, 애쉬는 주인공 버프를 받은 것인지 홀로 3개이다.

이처럼 완성되지 못한 캐러들이 한 둘이 아니다. 결국 완성된 캐릭터라 할 수 있는 쿠사나기 쿄와 야가미 이오리는 최상위권에 있고 다이몬 고로와 클락 스틸이 최대 피해자. 콘솔판의 매츄어도 기술이 빈약하지만, 그래도 클락이나 고로보단 약간 낫다.

유저들이 오락실에서 나름 플레이해본 결과 게임이 저질인 걸 파악당하고 외면당한 2003과 달리 XII은 나올 때부터 캐릭터 대폭 삭제, 기술 대폭 삭제 등으로 외면을 받아 플레이하는 사람이 없어 밸런스 연구가 제대로 이루어지지도 않았다. 기기는 찾아볼 수도 없고, 온라인 환경도 개판이니.

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