게임 정보

슈퍼 마리오브라더스 게임소개

뤼케 2021. 9. 8. 17:15
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슈퍼 마리오 시리즈의 첫 작품으로, 1985년 9월 13일에 패미컴으로 출시되었다. 일본어 약칭은 スーマリ(스마리), 영어 약칭은 SMB(Super Mario Bros.)

 

플랫폼 게임의 전형을 구축한 게임으로, 훌륭한 조작감과 부드러운 화면의 스크롤, 완성도 높은 미술 및 캐릭터 등을 바탕으로 큰 인기를 얻었다. 플레이어가 주인공 마리오를 조작해 버섯 왕국을 탐험하며 쿠파로부터 피치공주를 구하는 것이 목표.

닌텐도의 아케이드 게임 히트작인 1981년 동키콩의 주인공인 점프맨(당시에는 마리오라는 이름이 없었다)에게 마리오라는 이름이 붙은 것은 1983년작 마리오브라더스였는데, 마리오브라더스의 마리오는 동키콩의 점프맨과 마찬가지로 점프하는 능력밖에 없으며 이 능력만을 이용해 적인 거북들을 뒤집어 제거해야 했다. 허나 슈퍼 마리오브라더스의 마리오는 점프한 뒤 적을 밟으면 적을 해치울 수 있어 전작보다 기본적으로 강하며(마리오브라더스의 마리오는 적에게 점프하면 자신이 죽는다), 더구나 게임 중에 파워업 아이템을 얻음으로써 다양한 초능력을 얻을 수 있으며 이 능력을 이용해 적을 공격할 수 있는데 이 초능력 파워업 상태의 마리오를 슈퍼 마리오라 부른다. 즉 게임의 제목은 슈퍼 마리오가 주인공인 게임이란 의미이며, 마리오브라더스 게임의 슈퍼판(버전업판)이란 의미가 아니다.

사실 아케이드 게임 마리오브라더스에 비하면 패미컴 게임인 슈퍼 마리오브라더스는 그래픽과 용량 등 하드웨어적인 측면에서 오히려 뒤쳐지는 부분이 많다. 용량은 320 kbit. 현대인에게 익숙한 바이트 단위로 따지면 겨우 40 KB다. 용량을 줄이기 위해 구름과 수풀이 똑같은 모양에 색만 바꾼 것이라는 일화는 유명하다.

320 kbit 혹은 40kb가 어느 정도인지 알고 싶다면, 아래 그림에서 동일한 해상도와 크기를 가정했을 때 타이틀 "SUPER MARIO BR.." 부분만 캡처해서 PNG로 저장하면 게임의 전체 사이즈와 비슷하다. 만약 압축률이 좋은 JPG로 저장해도 밑의 스크린샷 전체는 49kb로 게임보다 확실히 크다. 실로 엄청난 압축률을 보여주는 게임

 

사실 패미컴은 요즘 시대에 와서 게임계를 부활시킨 구세주라는 평을 듣고 있지만 막상 일본에서 발매 초기인 1983년과 1984년엔 버튼이 기기 불량이나 설계 미스로 인한 오류 때문에 반품 요청을 많이 겪는 고생을 많이 겪었다. 이런 패미컴이 게임계의 구세주라는 평을 받게 된 것이 바로 1985년 슈퍼 마리오브라더스 발매 및 패미컴의 해외 수출이 계기가 되었다. 북미 NES 발매일에 함께 출시된 북미 런칭 게임이며, IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임[] 1위로 슈퍼마리오브라더스를 선정하였다. 하드의 보급에 지대한 영향을 미쳤을 만큼 게임사와 패미컴의 성공에 굉장히 중요한 역할을 한 작품이다.

 

 

게임 개발 비화

개발 인원은 7-8명이라고 하며, 디자이너 겸 디렉터와 보조 디렉터로 미야모토 시게루와 테즈카 타카시가 전반적인 게임 컨셉과 코스, 캐릭터들을 디자인했으며 나카고 토시히코(現 주식회사 SRD CEO)[], 모리타 카즈아키(現 주식회사 SRD 이사 겸 테크니컬 펠로우)[13]가 프로그래밍을 담당했으며, 콘도 코지가 사운드를 담당했다.

마리오브라더스가 발매된 이후, 점프하는 플랫폼 게임들이 속속히 등장하고 있던 시기에 미야모토 시게루는 닌텐도가 동키콩부터 이어진 점프 게임의 원류인 만큼 다른 게임에는 질 수 없겠다고 느꼈다.[14] 슈퍼 마리오브라더스 이전에 테즈카 타카시와 함께 개발한 데빌 월드에서 2배 크기의 캐릭터를 움직일 수 있는 기능을 실현했고, 익사이트바이크에서 화면 스크롤과 워프를 실현한 바 있었기 때문에 이미 구현된 기능을 축적시켜서 막 발매된 패밀리 컴퓨터의 성능을 아낌없이 발휘해야겠다는 포부를 가지고 제작에 들어갔다.

개발 기간은 익사이트바이크가 발매된 직후 1984년 12월부터 기획에 돌입해서 대략 9개월 동안 개발되었다. 패미컴 게임을 집대성한다는 포부였지만 용량의 한계가 명확했기 때문에[] 생각보다 개발 기간이 오래 걸리지는 않았으며, 후술하겠지만 젤다의 전설과 동시에 개발되었기 때문에 실질적인 개발 기간은 이보다도 더 짧은 편이다.

당시에는 비디오 게임하면 검은 배경이 대세였는데, 당시 나왔던 팩 랜드에서 화려한 배경에 영감을 얻어 배경도 하늘색으로 밝게 하고, 큰 캐릭터가 육해공을 뛰어다니는 컨셉을 잡아서 제작하게 된다. 하지만 처음부터 마리오가 들어간 것은 아닌데, 원래는 마리오 대신 프로토타입으로 직사각형 모양의 도형을 캐릭터로 하여 나카고 토시히코가 갖가지 실험을 하고 있었다. 마리오가 최종적으로 출연하게 된 것은 테즈카 타카시가 영업부 부장한테서 패미컴용 마리오브라더스의 매출이 좋다는 정보를 얻게 되었고, 미야모토 시게루에게 마리오를 쓰는 것이 좋겠다고 제안하면서 이루어지게 되었다. 미야모토 시게루는 마리오에게 "미스터 비디오" 라는 이름을 붙일 정도로 애착을 가지고 있었고, 어느 정도 주인공으로 마리오를 넣을 것을 생각하고 있었지만 테즈카의 주장 덕에 마리오를 넣어야겠다고 확신했을 것이라 한다.

현재와 같은 조작 체계는 발매 6개월 전에도 정해지지 않았는데, 1985년 2월에 미야모토 시게루가 작성한 사양서를 보면 십자 위 버튼이 점프거나 A 버튼이 점프가 아니라 공격 버튼이라 맨손인 경우 마리오가 킥을 하고 라이플이나 빔 총도 쏘고 마리오가 로켓으로 하늘을 날아다니는 사양도 생각하고 있었다고 한다.[] 만약 이와 같은 사양이 적용되었다면 지금과 같은 플랫폼 게임이 아니라 벨트스크롤 액션 게임이나 런앤건 액션게임에 가까웠을 것이다.

육해공을 누빈다는 컨셉에 맞게 하늘은 테즈카 타카시가 구름을 타고 하늘을 날아다니는 컨셉을 만들었는데, 아쉽게도 기술상의 문제로[] 하늘을 나는 것은 시행되지 못했으며 대신에 콩나무를 타고 올라가서 구름 위를 걷는 것으로 하늘을 누빈다는 컨셉을 실현시켰다고 한다. 이 컨셉은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3에서 활공이 가능한 파워업(꼬리 마리오, 너구리 마리오)을 만들면서 반쯤 이루어지게 되고, 슈퍼 마리오 월드에서 드디어 김수한무의 구름을 탈 수 있게 되면서 구름은 탄다는 컨셉을 완전히 구현하게 된다.

당시에는 개발 환경이 지금처럼 좋은 수준이 아니였기 때문에 코스나 캐릭터 디자인은 모눈종이에 일일이 수작업으로 그려가면서 디자인했고, 요즘 같으면 바로바로 맵 디자인한 것을 받아서 프로그래머가 즉석으로 프로그래밍하고 디자이너가 마음에 안 들면 그 자리에서 바로 고쳐서 하루에 10번 넘게 수정이 가능하지만 당시에는 일일이 수정해야 하는 사항이 많아서 하루에 1번밖에 수정할 수 없었다고 한다. 카트리지 용량도 40kB 밖에 되지 않아 그 안에 꽉꽉 우겨넣기 위해 구름과 수풀의 모양은 똑같거나, 날 수 있는 적을 새로 만들기보다 기존에 만든 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들거나, 문과 창문은 똑같이 생겼고, 플라워는 좌우 대칭 기법을 사용하고, 수영하는 효과음과 밟는 효과음/피해를 입는 효과음과 파이프에 들어가는 효과음은 똑같게 하고, 버섯을 먹고 성장하는 효과음은 골인 시 나오는 멜로디를 배속하여 표현하는 등 전반적인 게임 개발 과정이 디자인을 단순화하고, 용량을 줄이는데에 큰 초점을 두었다고 한다.

원래 처음 만들어진 레벨은 현재의 3월드에서 5월드에 해당되는 중간 레벨이였다고 한다. 하지만 그것이 첫 스테이지가 된다면 너무 어려울 것 같아서 나중에 더 쉬운 코스를 만들게 되었다고 한다. 그래서 제일 처음에 나오는 코스인 1-1은 나중에 만들었고, 가장 마지막까지도 손을 댔던 스테이지라고 한다. 그런만큼 1-1은 초심자를 위한 설계가 상당히 잘되어 있는 편인데, 첫 적으로 굼바를 두고 이것은 플레이어에게 위험하다는 것을 인식시키고 그 다음에 두 번째로 나오는 ? 블록을 두드리면 버섯이 나오는데, 버섯은 움직여도 토관에 가로막혀서 다시 되돌아와 플레이어가 쉽게 먹을 수 있도록 설계되어 있고 이것은 도움이 되는 아이템이구나라는 것을 처음에 인식시킨다. 당시에 튜토리얼 개념이 흔치 않았고, 설명서가 있어도 보지 않는 경우 많았기 때문에 그런 것이 없어도 초심자를 위한 치밀한 레벨 디자인 능력을 확인할 수 있다. 그 외에도 동전의 위치를 통해 플레이어가 어디로 가야할지 유도하는 역할도 하는데, 하늘 위로 올라갔을 때 맨 끝에 동전을 둬서 플레이어가 떨어지면 내려갈 수 있게 디자인이 되어있다.

굼바도 난이도를 낮춘다는 일환으로 가장 마지막에 나오게 된 적인데, 원래는 엉금엉금이 가장 기본적인 적이었지만 엉금엉금은 한 번 밟은 뒤에 차서 맵 밖으로 나가야 죽으므로 초심자들한테 다소 어렵게 받아들여질 수 있어서 밟으면 한 번에 죽을 수 있는 사양으로 굼바를 디자인하게 되었다고 한다. 하지만 개발 막바지엔 용량이 모자랐던 만큼 일부러 도트를 다소 삐딱한 자세로 해서 그것을 좌우대칭해가는 사양으로 자연스럽게 걷는 모습으로 보이게끔 프로그래밍했다고 한다.

이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, 플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다. 그 때문에 보너스 레벨에서는 기껏 발견한 만큼 적을 두지 않고 코인을 가득 두어서 플레이어들에게 성취감을 주고, 동전의 위치로 페이크를 주거나 하는 일은 없도록 레벨 디자인을 했다고 한다. 제작진들은 플레이어들이 성취감을 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼는데,[] 그만큼 슈퍼 마리오브라더스는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있었다.

원래는 큰 마리오만 있었고 나중에 작은 마리오(꼬마리오)가 생겼다. 코스의 앞을 보기 쉽게 하기 위해 작은 마리오를 넣었고 나중에는 처음부터 큰 마리오로 시작하기보다는 작은 마리오로 시작해서 버섯을 먹고 커져서 벽돌을 부술 수 있을 정도로 강해지고 한 번 맞아도 작은 마리오로 돌아갈 뿐 죽지 않게 하면 플레이어가 즐거워 할 것이라고 판단했으며 이 커진 마리오를 칭하기 위해 게임 이름에 '슈퍼'를 붙였다고 답했다. 기획 단계에서는 작은 마리오가 없었고 개발 도중의 버그로 마리오가 반토막이 나서 상체만 나오는 일이 생겼는데 큰 마리오 때는 통과할 수 없었던 좁은 통로들을 통과하는 등 의도하지 않던 재미가 있음을 발견하여 버그 자체를 그대로 시스템화했다는 소문이 전세계적으로 퍼져있었는데, 이는 미야모토 시게루가 직접 부인했다.

수중 스테이지의 움직임에는 이와타 사토루 전 닌텐도 사장이 영향을 미쳤다. 나카고 토시히코가 벌룬 파이트를 만들 때 자신이 만든 아케이드판보다 당시 HAL 연구소의 프로그래머였던 이와타가 만든 패미컴판의 움직임이 훨씬 자연스러웠던 것에 주목하여 직접 이와타를 찾아가 기술을 전수받았다고 한다. 그리고 그때 전수 받은 기술이 빛을 발한 게 슈퍼 마리오브라더스의 수중 스테이지를 만들 때였다고. 덕분에 당시 기술로는 어려웠던 작업이었음에도 미야모토의 원안 거의 그대로 완성되었다.

사운드에도 상당히 신경썼다고 하는데, 비디오 게임 여명기에는 원래 개발이 끝나기 1개월 전 즈음에 BGM을 만드는 것이 기본이였지만 본작은 용량 문제도 있을 수 있어서 개발 초기부터 BGM을 구상하고 넣었다고 한다. 수중 BGM은 이미지가 너무나도 명확하기 때문에 만들기 쉬웠고, 가장 먼저 만들었다고 한다. 이후에 지상 BGM을 만들게 되었는데, 처음 만든 곡은 푸른 하늘과 초원의 이미지를 구상해서 지금보다 태연한 분위기의 BGM이 되었고 지상을 뛰어다니고 점프하는 분위기엔 너무 맞지 않아 누락되었다고 한다. 그리고는 시제품을 만져보고 다시 BGM을 만들게 되었는데, 그 BGM이 바로 지금의 지상 BGM이 되기에 이른다. 하지만 미야모토 시게루는 지하 BGM을 듣고 놀랐다는데, 사실상 효과음 수준의 짧은 루프임에도 불구하고 제대로 된 BGM이 만들어져서 역시 음악을 전공한 사람은 다르다는 것을 느끼고 기뻤다고 한다.

해당 게임은 같은 멤버로 구성된 제작 인원으로 젤다의 전설과 정확히 동시기에 개발되고 있었다. 그래서 아이디어가 공유된 점도 있었는데, 쿠파 성에서 볼 수 있는 파이어 바는 원래 젤다의 전설의 트랩으로 나왔던 것인데 미야모토가 마리오로 나오는 것이 좋겠다며 마리오 쪽으로 편입시켰다.[19] 젤다의 오버월드를 만들고 있을 시점엔 젤다 쪽이 개발이 더 빠르게 진행되고 있어서 젤다의 전설이 슈퍼 마리오브라더스보다 더 먼저 나오는 것이 아닌가 하고 생각했다고 한다. 그래서 슈퍼 마리오브라더스 개발이 끝난 이후에는 끝났다라는 기쁨은 단 3시간 밖에 되지 않았고 바로 다음 날 젤다의 전설 개발에 착수했다고 한다. 결국 동시기에 제작된 두 게임은 모두 비디오 게임사에 한 획을 긋게 되었다.

 

 

게임 스토리

버섯들이 사는 평화로운 왕국은 어느 날 강력한 마법을 다루는 큰 거북 쿠파 일족의 침략을 받게 되었습니다. 얌전한 버섯 일족은 모두 쿠파의 마법으로 바위나 벽돌, 포자[20]로 모습이 변해버리고, 버섯 왕국은 사라지게 되었습니다.
버섯들에게 걸린 마법을 풀고 되살릴 수 있는 것은 버섯 왕국의 피치공주뿐입니다. 공주는 지금 대마왕 쿠파의 손 안에 있습니다.
마리오는 거북 일족을 쓰러뜨리고 피치공주를 구해 평화로운 버섯 왕국을 다시 일으키고자 길을 떠났습니다.
텔레비전 안의 마리오는 바로 당신입니다. 이 원정을 매듭지을 수 있는 것은 당신밖엔 없습니다.

게임 시스템

지금과는 다르게 이때는 플라워가 화면에 있는 상태에서 피해를 받아 작아졌을 때 플라워를 먹으면 슈퍼 마리오가 된다(…). 아마 아이템을 먹으면 그 다음 상태로만 가도록 설정한 모양. 이것은 슈퍼 마리오 월드에 가서야 해결(?)이 되었다. 또한 파이어마리오인 상태에서 피해를 입으면 바로 꼬마리오가 되는데, 지금과 같은 변신체계는 해외판 슈퍼 마리오브라더스 3에서 나왔다가 정식적으로 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화에서 실현되었다.

방대한 스케일에 비해 세이브 기능이 없어서 한번에 깨야 한다는 어려움이 있으나[] 1-2에 스테이지 2/3/4[], 4-2에 스테이지 5/6/7/8로 가는 워프존[24]이 있기 때문에 《1-1 → 1-2 → 4-1 → 4-2 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4》로 가는, 총 32판 중 딱 1/4인 8판만으로 클리어가 가능한 최단 루트가 존재한다. 타임 어택의 공식 루트이기도 하다. 어쨌거나 워프존을 알고 있다는 가정 하에 세이브 없이도 클리어가 가능하도록 시스템을 안배해준 점도 포인트.

게임 오버 화면부터 A버튼을 누르고 있는 상태로 타이틀 화면에서 스타트 버튼을 눌러서 게임을 시작하면 게임오버된 월드의 첫번째 스테이지부터 시작된다. 예를 들어, 5-3스테이지에서 게임오버가 되었을 때 위의 방법을 사용하면 5-1부터 다시 시작할 수 있다.

점프 액션의 알고리즘이 시대를 감안했을 때 굉장히 획기적이었다. 이전에 나온 게임의 점프는 어떻게 조작해도 정해져있는 같은 궤도로만 점프가 되는 시스템이었다.(동키콩, 아이스 클라이머 등)[26] 허나 슈퍼마리오는 방향키와 속도, 점프버튼을 얼마나 오래 누르는지 조작에 따라서 매번 다른 방식의 점프 액션이 가능했다. 또한 조작감도 지금 기준으로도 훌륭해서 '이 정도 가속하면 저 정도는 뛸 수 있겠다', '이렇게 뛰면 딱 이쯤에 걸쳐서 적에게 안 맞을 수 있겠다' 싶으면 실제로 그렇게 된다. 버튼을 눌렀을 때의 딜레이라는게 거의 없으며, 한 쪽 방향으로 달리다가 턴할 때의 관성도 매우 자연스럽다.

처음 작은 마리오(일명 꼬마리오)로 시작해서 슈퍼 버섯을 먹으면 커지고(슈퍼 마리오), 거기서 추가로 파이어 플라워를 먹으면 파이어 볼을 사용해서 적을 제거할 수 있다.(파이어 마리오) 파이어 마리오나 슈퍼 마리오 상태에서 적에게 당할 경우 다시 작은 마리오로 돌아가게 된다. 추가로 스타를 먹으면 무적이 돼서 잠깐 동안 추락사, 타임오버, 용암에 빠져 죽는 경우[]를 제외한 모든 물리적 피해를 거부하게 된다.

화면 이동은 오직 오른쪽으로만 가능하며 한 번 이동으로 화면이 스크롤되면 다시는 왼쪽으로 이동할 수 없다.

그 시절 게임이 다 그렇듯이 딱히 엔딩이랄 것은 없고 월드 8-4의 쿠파 성까지 가서 쿠파를 물리치면 피치공주가 나오며 새로운 모험이라고 얘기하며 처음부터 다시 시작한다. 그리고 새로 시작하는 2주차 스테이지에는 가장 허접한 적인[] 굼바가 하잉바로 바뀌어있고, 엉금엉금과 하잉바의 기어가는 속도 또한 빨라지며 모든 움직이는 발판이 두 칸씩 짧아지는 등[] 난이도가 올라가 있다. 결국엔 게임 오버될 때까지 스코어를 최대한 올려서 기록을 내는 것이 진 목표가 되겠다.

슈퍼 마리오 시리즈 게임의 모토가 '누구든지 즐길 수 있다'는 말에 비해, 초대작인 본작은 의외로 초심자가 하기에 좀 난이도가 있다. 후반부의 몇몇 스테이지는 공략법을 모르면 꽤 고전할 수 있을 정도로 스테이지 자체가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있으며, 상술했듯 본작은 피해를 받으면 바로 꼬마 마리오로 변하기에 파이어 마리오로 적을 모조리 불태우면서 진행하다가도 한 순간의 미스로 꼬마 마리오가 될 수 있다는 점은 꽤 부담이 크다. 뉴슈마 시리즈처럼 아이템을 저장해두고 쓸 수 있는 시스템도 없어서, 파이어 마리오 상태에서 한 번 대미지를 입는 순간 복구하기가 쉽지 않다. 특히 쿠파를 상대할 경우, 파이어 마리오를 유지하지 못하면 쿠파의 공격을 피해 도끼를 건드리는 것 외엔 넘을 방법이 없기에 쿠파가 있는 곳까지 파워업 상태를 유지할 실력이 안 된다면 미칠 노릇. 거기에다 목숨이 다하면 아예 1-1부터 시작해야 한다... 그래도 전술된 이어할 수 있는 비기(A+START 버튼)를 알고 있으면 다행이지만.

게다가 쿠파성 내의 4-4, 7-4 스테이지의 경우 E자형의 분기가 나오는데, 출구 분기 외의 곳으로 나아가면 또 이 구간이 나온다.[] 마찬가지로 8-4 스테이지는 토관이 많이 나오는데 잘 골라서 들어가야만 다음으로 진행할 수 있고 잘못 들어가면 아예 처음부터 되돌아가는 참사가 벌어진다. 무엇보다도 본작을 하는데 있어 가장 혈압오르게 하는 것은 다름아닌 해머브러스다. 해머브러스 문서에도 나오듯이 이 놈들을 죽이는 것이 보통 힘든게 아니기에 파이어 마리오가 아니면 정말 까다롭다. 이처럼 쉬워보이면서도 초심자를 애먹이는 요소들이 곳곳에 존재한다. 물론 처음부터 어려운 것은 아니고 점점 어려워지지만, 유튜브에서 공략 몇 번 보다 보면 난이도는 급하락한다.

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