닌텐도에서 1988년에 북미 및 유럽 발매판으로 만든 슈퍼 마리오브라더스의 속편. NES로 발매되었다.
게임 개발 비화
이 게임의 원작은 후지 테레비가 개최한 일종의 박람회인 커뮤니케이션 카니발 꿈공장(夢工場) '87을 기념하기 위해서 미야모토 시게루가 꿈공장 '87의 마스코트 네 명을 사용해서 만든 "꿈공장: 도키도키 패닉"(夢工場ドキドキパニック)이다.
꿈공장: 도키도키 패닉에서 캐릭터 스킨을 슈퍼 마리오로 바꿨는데, 남자는 마리오와 키노피오로, 여자는 피치공주와 루이지로 바뀌면서 캐릭터 성비도 3남 1녀로 바뀌었다. 정확히는 이마진 → 마리오, 어머니 → 루이지, 아버지 → 키노피오, 리나 → 피치공주로 스킨이 변경되었고, 적들이나 지형같은 건 전부 그대로인데, 아이템은 요술램프와 최대 체력 증가 하트만 각각 물약이 들어있는 플라스크와 버섯으로 스킨이 바뀌었다.
1981년에 닌텐도 오브 아메리카의 창고 정리지기로 고용되었다가 게임에 대한 열정을 눈여겨 본 초대 사장 아라카와 미노루에 의해 새 게임 리뷰어 겸 홍보가 겸 조언가인 '게임 마스터'로 발탁되었던 하워드 필립스는 일본에서 보내진 일본판 슈퍼 마리오브라더스 2를 플레이해 보고는 난이도가 너무 어려워 미국 시장에서는 잘 팔리지 않을 것을 염려했고[2, 무엇보다 일본판 슈퍼 마리오 브라더스 2의 게임성과 그래픽 디자인이 전작과 거의 똑같아 속편 같아보이지 않다는 것도 문제 삼으며 북미에서 새로운 플레이어 베이스를 양성하려면 뭔가 새로운 것을 만들어야 한다고 조언했다.
아라카와 미노루는 이 조언을 받아들여 일본 본사에 더 쉽고 전작에 비해 새로워 보이는 마리오 후속작을 만들어달라고 의뢰했고, 닌텐도는 도키도키 패닉의 감독 타나베 켄스케를 중심으로 그래픽 향상, B버튼 대시의 추가, 음악의 변경[], 파워업 등의 효과를 추가하고, 기존 캐릭터들을 마리오 시리즈의 캐릭터로 바꿔서 북미용 슈퍼 마리오브라더스 2를 만들었다(1988년).[4] 이것을 1992년에 일본으로 역수입하여 '슈퍼 마리오 USA'라는 이름으로 발매했다.
실제로 속도 증가를 제외하고 원판인 도키도키 패닉의 캐릭터들 성능과 2의 캐릭터 성능이 거의 동일하며, 적군 디자인을 그대로 채용한 바람에 전작과의 연계가 완전히 끊어져 버려서 당시의 북미 게이머들은 당시 흔히 있었던 낚시 게임이 아닌가 의심하기도 했다고. 북미 게이머들은 전작과는 좀 많이 달라지긴 했지만 게임 자체는 전작 못지 않게 재미있어서 '변화를 시도하려고 했구나'라고 받아들였고[5], 전작의 후광 덕분에 인기 또한 많아서 본작이 처음 출시되었을 때 사기 위해 줄서서 기다리는 영상 자료가 있을 정도. 그때까지는 나름 인기있는 시리즈였으나, 슈퍼 마리오브라더스 3가 다시 1편과 매우 비슷한 모습을 보여주고 2의 모습은 일절 보이지 않자 그 때부터 해외 유저들 사이에서 혼란이 불거지기 시작했다. 그래도 슈퍼 마리오브라더스 3가 공전의 대히트를 쳤기 때문에 혼란은 불거졌을지언정 슈퍼 마리오의 인기에 영향을 끼치진 않았다.
그래서인지 엔딩은 이 모든 것이 마리오의 꿈임을 암시하는 내용이다. 다만, 엔딩이 그렇다고 허탈해할 건 아닌 게 스토리상 애초에 최종보스 캐릭터인 마무가 꿈의 나라를 지배하려는 목적을 가진 악당 캐릭터이니 엔딩이 꿈인 게 어찌보면 당연할지도. 사실 게임 시작할 때 급하게 스타트 누르지 않고 기다리면 마리오가 이미 꿈속에서 봤던 내용인데, 깨어나 보니 꿈에서 봤던 그 광경들이 다시 펼쳐지는 것이 보였다라고 나오는데, 나중에 엔딩에 보면 그 깨서 본 광경들이 또 꿈임을 암시하고 있어 꿈속의 꿈 설이 돌기도 했다.
사정도 사정인데다 닌텐도 미국지부에서 공인한 해외버전 정식 넘버링이 확실하기 때문에, 원래 도키도키 패닉용으로 디자인된 오리지널 적 캐릭터들은[6] 별다른 감수를 거치지 않고 영문도 모른 채 강제로 쿠파 군단에 편입당해 버렸다. 그 중 유명한 것이 헤이호와 캐서린, 폭탄병, 선인이다. 폭탄병 같은 경우는 빨리 푸시를 받았는데, 바로 다음작인 슈퍼 마리오브라더스 3에서 킬러와 더불어 쿠파 군단의 병기라는 설정을 달고 등장했으며, 선인도 그 다음작인 슈퍼 마리오 월드에서 적으로 등장했다. 이후로도 이들은 슈퍼 마리오 시리즈에서 꾸준히 적이나 아이템으로 등장하고, 다른 마리오 시리즈에서도 많이 출연한 덕분에 자연스럽게 마리오 시리즈 세계관에 물들었다. 또한, 닌군은 슈퍼 마리오 월드와 슈퍼 마리오 런, 마리오&루이지 RPG: 페이퍼 마리오 MIX, 슈퍼 마리오 메이커 2[7]에서 등장했다. 불꽃을 뿌리는 식물인 퐁키(ポンキー/Panser)[8], 카면[9](Phanto), 코브라(Cobrat)의 경우에도 마리오 카트 7의 코스인 헤이호 카니발에 등장하는 카펫에 새겨져 있거나 코브라는 뱀 항아리 안에도 들어있다.
헤이호와 캐서린은 슈퍼 마리오 시리즈에서 등장하지 않아서 1993년에 나온 슈퍼 마리오 컬렉션에서야 전세계적으로 공인되기 시작했다. 이후 헤이호는 슈퍼 마리오 요시 아일랜드부터 공식적인 쿠파 군단의 일원으로 등장하기 시작했으며, 캐서린의 경우는 적이라는 설정을 버리고 요시와의 연관성을 붙여가면서 공식 마리오 시리즈에 등장하기 시작했다. 역시 이들도 21세기 이후로는 마리오 시리즈 세계관에 큰 위화감이 들지 않는 캐릭터가 되었다.
하지만 도키도키 패닉의 플레이어블 캐릭터들은 후지 테레비 쪽에 저작권이 있다 보니 이번 작품 이후로 등장하는 일이 없다. 심지어 타사 게임, 애니 캐릭터까지 다 나오는 슈퍼 마리오 메이커의 캬라마리오로도 등장하지 못했다.
게임 특징
해외 마리오 팬들 사이에서도 이 게임을 두고 평가가 많이 엇갈리는 편이다. 극단적으로는 도키도키 패닉 짝퉁이라고 이 게임을 흑역사 취급하는 팬들도 있는데, 주로 신세대 마리오 팬들 사이에서 이러한 의견이 많이 보인다. 그러나 닌텐도에서는 이 게임을 본가로 취급하기 위해서 위와 같이 본작에서 첫 등장한 적들을 마리오 세계관에 집어넣거나 리메이크작 및 버추얼 콘솔을 꾸준히 내놓는 등, 온갖 노력을 했다.
일반적으로 슈퍼 마리오브라더스 2라고 하면 일본에서는 기존의 슈퍼 마리오브라더스 1의 구조를 개량한 로스트 레벨을 가리키고, 북미 & 유럽에서는 현재 문서에서 언급하고 있는 이 게임을 가리킨다. 이 게임은 일본에서는 슈퍼 마리오 USA라고 불리지만, 북미와 유럽권에서는 슈퍼 마리오브라더스 2라고 불린다.
슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 일본 내수용으로 묻어 버리고, 일본 이외 다른 나라에서는 이 게임을 슈퍼 마리오브라더스 2로 광고했다. 그러다 보니 한국에 들어온 현대전자의 현대컴보이 카트리지나 합본 카트리지에도 슈퍼 마리오브라더스 2라고 하면 거의 100% 이것. 한국닌텐도에서 정식 발매한 25주년 기념 슈퍼 마리오 컬렉션이나 N3DS 버추얼 콘솔 등, 정식 발매를 할 때 대부분 본 작을 슈퍼 마리오브라더스 2라고 지칭하지만, Wii 버추얼 콘솔로는 슈퍼 마리오 USA라는 이름으로 발매되었다.
판매량은 746만 장으로 전작에 비하면 좀 아쉽긴 하지만, 해적판 게임이 아니냐는 논란이 있었던 걸 생각하면 엄청나게 흥행한 셈이다. 패밀리 컴퓨터 게임 중에선 5위.
이 게임의 OST 중에서는 오버월드 테마가 유명하다. (패미컴 버전, 슈퍼패미컴 버전) 실은 꿈공장 도키도키 패닉에서 썼던 음악에 후렴 부분을 추가한 것.
게임 플레이
다른 슈퍼 마리오 시리즈와는 액션이 많이 다르다.
우선 적을 밟는다고 죽지는 않는다. 밟으려고 할 경우 그냥 그 위에 올라타게 되며, 잡으려면 바닥에 있는 야채를 뽑아 던지거나[] 다른 적 위에 올라탄 뒤 들어올려서 던져 맞춰야 한다. 그리고 스테이지를 넘기려면 보스 몬스터를 잡고 구슬을 잡은 뒤 그 뒤에 있는 맹금류 머리 모양의 게이트를 통과해야 하며,[] 전작과의 공통점이라면 스테이지를 스킵하기 위한 비밀 워프 정도가 전부인 수준.
몇몇 스테이지는 열쇠가 필요한 문이 존재하는데, 이 문의 열쇠를 들면 작동하는 열쇠지기 가면인 카면은 여러모로 유명하다. 갑자기 무시무시한 속도로 플레이어를 추적하며 마치 권투글러브처럼 박치기로 플레이어를 힘껏 쳐서 쓰러트리는[] 무적 상태의 카면인데, 붉은색과 흰색의 투톤에 생긴 것도 섬뜩하고 보이지 않는데서 갑툭튀하는데다 열쇠를 내려놓는 거 외에는 딱히 방법이 없었다. 그래서 당시에 이 게임을 플레이하던 어린 유저들에게 트라우마를 주기에 충분했다. 이 카면의 등장을 전혀 모르고 열쇠를 들고 가는데 갑자기 뜬금없는 카면이 자신을 추적해온다면 오싹할 것이다. 그리고 후반부에 가면 아예 작정한 듯 열쇠가 놓여있는 방 배경이 아예 카면의 얼굴로 나와있으며, 마지막 카면은 열쇠를 꽂기 직전까지 계속 추적하므로 공포감은 배가 된다.[] 검은 닌텐도로 보기도 하는 듯하다. 이후 카면의 얼굴은 슈퍼 마리오 메이커 2의 3.0 업데이트로 등장한다.
동전[]을 가진 채로 스테이지를 하나 클리어하면 클리어할 때마다 슬롯머신을 즐길 수도 있다. 그래서 게임위 심의에 걸릴 것이라는 우려가 많았지만, 다행히도 2008년에 Wii 버추얼 콘솔용 버전이 전체이용가로 심의를 통과했다.[]
역대 슈퍼 마리오 시리즈에서 최초로 스테이지에서의 시간 제한이 없어졌다. 이 방식은 슈퍼 마리오 요시 아일랜드를 거쳐 본가 시리즈로는 슈퍼 마리오 64에서 다시 한 번 나온다. 이후 3D 마리오는 2D 마리오의 기믹을 계승한 게임인 슈퍼 마리오 3D 랜드, 슈퍼 마리오 3D 월드나 일부 시간제한 미션이 존재하는 갤럭시 시리즈를 제외하면 시간제한이 없다. 또한 슈퍼 마리오 시리즈 최초의, 2D 슈퍼 마리오 중 유일한 라이프제 형식. 처음엔 최대치인 두 칸까지 채워져 있고, 중간중간 비밀문을 들어갈 때 회복 아이템이 가끔 나온다. 이 역시 3D 마리오 게임인 64, 선샤인, 갤럭시 시리즈, 슈퍼 마리오 오디세이에 변형된 형태로 계승되었다
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