게임 정보

Disco Elysium 게임소개

뤼케 2020. 10. 9. 17:25
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"당신은 어떤 형사인가(What kind of cop are you)?"
디스코 엘리시움(Disco Elysium)은 에스토니아의 인디 게임개발사 ZA/UM에서 개발한 CRPG 게임이다.

 

한글화

각국 언어 번역 현황[1]
대한민국에는 정식 발매가 이루어지지 않았고 그 방대한 분량 때문에 유저 한글화도 가능성이 낮다고 보여졌으나 2020년 3월 26일 팀 왈도에서 번역자를 전격 모집하며 유저 한국어화 작업이 시작되었다. 게임 본문이 약 97만 단어[2]로 확인되는 데다가 생소한 영단어들이 시도때도 없이 튀어나와 예상 기간만 6개월에서 2년에 달하는 무척이나 고된 일이지만, 앞 각주에서 예시로 든 게임들도 유저 한국어화가 완성된 데다가 텍스트량이 98만 단어에 달하는 압도적인 분량의 폴아웃 4조차도 유저들의 손으로 한국어화가 달성되었으니 기대해볼 만하다.

그러다가 2020년 5월 5일, 개발사인 ZA/UM과 연락이 닿아 공식 한글화가 진행될 가능성이 높아졌다는 소식이 공개되었고 일주일 뒤인 5월 12일, 한국어를 포함한 여러 언어로의 로컬라이징이 진행 중이라는 ZA/UM의 공지사항이 전달되었다. ZA/UM이 여러 나라의 유저 번역을 긍정적으로 보고 있었기에 성사가 되었다고하며 다음날인 5월 13일에 ZA/UM과의 계약 이전까지 작업했던 한글 패치를 공개했다.

참고로 개발사 공식 한글화라는 명칭만 보고 개발사가 프로 번역가나 유통사 등을 고용해서 직접 한글화를 하는 것으로 오해하는 사람들도 있는데, 상술한 한글화 경위를 보면 알 수 있듯 본질은 유저 한글화이나 개발사가 유저 한글화를 개발사 차원으로 지원해주며 한글화가 완성되었을 경우 공식으로 적용해줄 것이라는 의미이다. 이런 방식의 긍정적인 한글화 사례로는 디비니티: 오리지널 신 2의 한글화 사례가 유명하며, 부정적인 사례로는 빔독의 Enhanced Edition 시리즈[3]가 있다.

상당히 오랜 시간이 걸리리란 예상을 깨고 2020년 7월 3일, 공식 한글화 작업 시작 후 2달도 되지 않아 초벌 번역이 완료됐다.# 번역 작업 참여자와 신청자에 한해 비공개 검수 테스트를 진행하고 공식 버전이 공개될 듯.

 

2020년 8월 27일, 스페인어와 함께 공식적으로 옵션에 한국어가 추가되었다. 착오로 인해 일부 수정사항이 적용되지 않은 미검수판이 적용되었지만 추후에 업데이트할 예정이며, 게임 진행에 문제는 없다고 한다.
거의 2주가 넘어가는 중인데도 업데이트 밎 패치 소식이 없는데, 번역 총대의 언급으로는 최근 ZA/UM 측에서 긴급한 일이 생겨 검수판 패치에 차질이 생겼다고 한다.
이후 9월 30일에 검수판 패치가 업데이트되었다.

"디스코 엘리시움은 어떻게 공식 한국어를 지원하게 됐나?" 관련 디스이즈게임 기사

 

시놉시스

"분노는 집 안의 거울에 있다. 그곳이 분노의 주소지다. 가장 맑은 물조차도, 충분히 깊다면 익사할 수 있을지니."[5]
ㅡ R. S. 토마스, "Reflections" 中
세계의 수도였으나 이제는 쇠락한 도시 "레바숄". 노동조합에 의한 파업이 벌어지고 있는 항구지역 "마르티네즈"에 위치한 호스텔 "넝마 속의 소용돌이(Whirling-in-Rags)"의 뒷편 공터에 시체가 목이 매달린 사건이 발생한다. 몇십년간 무정부 상태에 방치된 레바숄에서 유일하게 기능하는 행정/치안 조직인 RCM(레바숄 시민 민병대, Revachol Citizens Militia)[6]는 이를 해결하기 위해 41번서와 57번서에서 각각 수사인력을 파견한다.

그리고 당신은 엄청난 숙취 속에서 반쯤 벌거벗은 상태로 깨어난다. 현재도 과거도, 심지어 자신의 이름도 기억하지 못하지만 모두에게 "형사"라고 불리는 당신은 살인사건의 진상과 자신의 과거 모두를 알아내야만 한다.

 

특징

본 작품은 기본적으로 오픈월드 추리 RPG를 표방하고 있지만 근본적으로 매우 심도있는 사이코드라마에 가깝다. 물론 플레이어는 주인공의 과거를 알아내고 사건의 진상을 밝히게 되지만 그보다는 스킬들로 표현되는 24개의 인격들과 다양한 심리적 대화를 나누며 플레이어 자신을 주인공에 투영하고, 게임을 통해 재구성한 자신의 페르소나인 주인공을 바라보도록 의도한 작품이다.

작품의 구성적 측면에서 이 게임은 2010년대 RPG 게임 최대 화두였던 선택과 결과(choice and consequence)라는 개념을 완벽하게 반영한 작품으로[7] 게임을 플레이하는 내내 플레이어가 설정한 주인공의 스킬, 즉 인격의 차이점과 플레이어의 선택에 민감하게 반응하여 생동감 있고 방대하면서 매 회차가 차별화되는 훌륭한 게임 구성을 가지고 있다. 즉 플레이어는 단회차로는 절대 게임의 모든 것을 경험할 수 없으며, 같은 게임을 플레이해도 사람마다, 회차마다 서로 다른 이야기를 접하게 된다.

 

F5 키로 퀵세이브, F9 키로 퀵로드가 가능하다.
한글패치 이후 주방에 갇히거나, 생각 캐비닛이 열리지 않거나, 지역 이동 중 갇히는 버그가 있다. 언어를 영문으로 바꾼 다음에 다시 불러오기 하면 대부분 해결된다.
능력치는 캐릭터 만든 이후 변경할 수 없지만 최대 6점까지 할당할 수 있으며, 스킬은 무한정 올릴 수 있다. 하지만 게임 시스템상 능력치 + 스킬 합이 14점을 일종의 소프트캡으로 생각하는게 좋다. 이 경우 수동적 판정은 무조건 성공하며, 능동적 판정도 아무런 보정 없이 83%로 통과하게 된다

 

능력치와 스킬

게임에서 주인공은 24개의 스킬을 가지며, 스킬은 주인공이 어떠한 인물인지, 어느면에서 얼마만큼 발달되어있는지를 표현하면서 동시에 주인공의 머리 속에서 어떤 인격들이 주도권을 잡고 활발하게 이야기를 건네는지도 결정한다. 스킬이 달라지면 단순 선택지 뿐 아니라 게임의 경험도 크게 변화한다.

능력치는 다양한 판정에 활용되며 또한 하위 스킬들의 초기 수치와 강화 상한치를 결정한다.[9] 스킬 또한 다양한 판정에 활용되며, 게임 중 습득한 레벨업 포인트를 통해 강화할 수 있다.[10] 그외 "대표 스킬"이라고 하여 캐릭터 생성 시 원하는 스킬 하나의 초기 수치를 1점 높힐 수 있다

 

판정과 주사위 굴림

플레이어는 주인공의 능력치와 스킬들을 통해 다양한 능동적/수동적 판정을 굴리게 된다. 판정 난이도는 아주 손쉬운 11점부터 가장 어려운 20점까지 존재하며, 능동적 판정은 "2D6 + 능력치 값 + 스킬 값"이 해당 난이도 점수 이상이면, 수동적 판정은 "6 + 능력치 값 + 스킬 값"이 해당 난이도 점수 이상이면 성공하게 된다. 단 주사위 값이 1/1이면 무조건 실패, 6/6이면 무조건 성공하기 때문에 능동적 판정의 경우 어떠한 경우에도 최소 3%의 성공/실패 확률이 존재하게 된다.[12]

능동적 판정은 플레이어가 해당 판정을 굴릴지 말지를 결정할 수 있다. 적색 판정은 그 시점에서 일시적으로 시도할 수 있거나 실패할 경우 다시는 시도할 수 없는 판정들이며 백색 판정은 실패할 경우 다시 시도할 수 있는 판정이다.[13] 보통의 RPG에서 이러한 스킬 체크들은 실패할 경우 큰 패널티를 주고 성공할 경우 터무니없는 지름길로 통하고는 하지만, 이 작품의 능동적 판정의 경우 그저 그 행위의 성공 여부만을 결정하며 그 여파는 예측할 수 없거나, 플레이어가 감당해야한다. 즉 플레이어는 한번 질러보는 식의 행위를 하기 보다는 내가 이 행동을 시도할 가치가 있는지에 대해서 생각할 필요가 있다. 이 작품은 당장의 붉은색 판정이 실패해서 비참하게 널부러진 당신의 모습에 연민을 느낀 상대가 더 호의적인 제안을 해줄 수 있는 게임이기 때문이다.

능동적 판정의 경우 스킬, 능력치와 별개로 플레이어가 선택한 선택지나 "장갑을 끼고 있음" 같은 사소하지만 그럴듯한 이유 등으로 인하여 주사위값에 보정을 받게 되기 때문에, 6/6이 터질때까지 주사위를 굴리기 보다는 다양한 시도를 통해 긍정적인 보정을 얻어내려는 플레이도 필요하다. 스킬점수를 높혀주는 복장을 입거나 약물을 섭취하는 것도 좋은 선택이다.

수동적 판정은 플레이어가 판정할 지 결정하기도 전에 머릿 속의 스킬 인격들이 알아서 판정하는 요소들이다. 수동적 판정은 언제 등장할 지 예측할 수 없고 스킬들이 판정을 성공했는지 여부를 알려주지 않는 경우도 많다. 그렇기 때문에 플레이어는 수동적 판정으로 인한 게임의 선택지를 알아차리지 못한 채 넘어가게 되고 매 회차의 플레이는 차별화된다.[14] 추가로 스킬 수치가 높은 인격들이 주로 머리 속에서 이야기를 건네기 때문에 얻을 수 있는 정보와 게임의 분위기도 달라지게 된다.

 

생각 캐비닛

사람이 어떤 생각을 떠올리게 되어 그것을 머릿속에 넣고 다니거나, 이를 진지하게 내면화하여 받아들이거나, 혹은 이를 아예 담아두지 않거나 혹은 잊어버리는 일련의 행위들을 표현하는 시스템이다.

어떠한 생각을 듣거나 떠올리게 되었다면 생각 캐비넷에서 이 생각들을 볼 수 있게 된다. 생각을 단순히 캐비넷에 가지고 있는 상황에서는 그 생각과 연관된 다양한 선택지들을 추가로 고를 수 있게 된다.[15] 이런 생각 중 원하는 생각을 내면화할 수도 있는데, 내면화하기로 결정했다면 일정 시간동안 '연구'를 하게 되며, 이 시간동안 일시적인 보너스/패널티를 받은 후에 연구가 끝나면 일시적 효과는 없어지고 영구적인 효과를 얻게 된다. 만약 어떤 생각을 내면화 한 뒤 잊어버리기로 한다면 관련한 모든 효과는 없어지지만 그 생각은 사라진것으로 취급되어 그와 관련된 선택지를 고르거나 다시 내면화할 수 없게된다.

캐비넷 슬롯 하나에 생각 한개씩을 내면화 할 수 있으며, 처음에는 슬롯 3개가 개방되어 있다. 생각 캐비넷 슬롯을 추가로 열거나 내면화한 생각을 잊어버리는 데는 스킬 포인트가 하나씩 필요하다.

자세한 내용은 항목 참고

현재(2020/08/29 기준) 스팀판에 한글패치 관련 버그로 스킬 포인트가 있음에도 캐비넷 슬롯이 개방되지 않는 경우가 있는데 이 경우 게임을 재시작하면 해결된다.

생각 정보를 보려고 클릭할 때 생각들이 서로 연계되는 듯이 전기가 찌리릿하는 건 그냥 연출이니 신경쓰지 않아도 된다.

 

체력 사기 약물 도구

주인공 형사는 능력치 외에 체력과 사기를 가진다. "체력", "의지"스킬과 동일하게 취급되는 이 스킬이 0이 될 경우 심장마비로 사망하거나 형사를 때려치게 되어 게임오버된다.[16] 이는 각각 노사패드(Nosaphed)와 마그네슘(Magnesium)을 섭취하여 회복할 수 있으며 0이 되어도 바로 수치가 깎이는게 아니라 서서히 감소하기 때문에, 체력이나 사기가 감소하는 동안 약물을 섭취하여 게임오버를 막을 수 있다.

약물은 게임 상에서 얻을 수 있는 일종의 임시 버프 아이템이다. 게임 중 담배, 술 등을 섭취할 경우 잠시동안 해당하는 능력치를 1 늘려주는 대신 반대되는 체력/사기를 1 깎는다.[17] 약물은 능력치를 1 올리기 때문에 부가적으로 해당하는 모든 스킬수치도 1 늘어나게 되기 때문에 스킬 판정 시 +2의 효과를 얻어 난이도가 높은 스킬 판정을 시도하기 전에 사용하기 좋다. 약물은 중첩되지 않기 때문에 여러번 복용한다고 하여 이를 강화할 수는 없다. 지성/감성/신체능력/운동능력은 각각 담배(니코틴)/진정제(파일로리딘)/술(알코올)/각성제(엠페타민)을 사용할 경우 늘어나게 된다.[18]

도구와 장비들은 주인공 형사에게 옷을 입히거나 모자를 씌우는 식으로 스킬수치나 생각 캐비넷의 효과를 강화할 수 있다. 그외에 쇠지렛대, 절단기, 손전등과 같은 도구들도 사용할 수 있게 되는데, 이는 잠겨진 물건을 따거나, 스킬판정 시 물건을 부수는 등의 행위에 사용할 수 있다.

 

등장인물

주인공, 혹은 형사(?): 플레이어의 분신이자 주인공. 심한 숙취와 함께 잠에서 깨어났으며, 과거는 물론 이름, 심지어 자신의 얼굴조차 기억하지 못하는 상황에 놓이게 된다. 주인공은 당장 자신의 정체와 자신이 처한 상황, 그리고 살인사건 모두를 해결해야할 상황에 놓이게 된다.
주인공의 내면에 대해서는 커스터마이징할 수 있지만 외양은 멋진 구레나룻을 기른 중년의 남성으로 고정이다. 오랫동안 과음한 모양인지 딸기코와 심각한 입냄새, 심장병을 가지고 있으며, 게임 시작한 직후에는 아예 얼굴 근육이 굳어있어 기묘하게 배실배실 웃는 표정을 바꾸지도 못하는 상태다. 다만 개판이 된 도시에서 유일하게 권위를 인정받는 경찰조직의 일원(으로 모두가 생각하기 때문에) 주인공이 얼마나 웃기게 생겼든, 얼마나 이상한 일을 저지르고 다니던 일단은 사람들은 주인공을 존중해 준다.

본명은 해리어 드 부아(Harrier Du bois). 줄여서 해리. RCM에서 26살부터 18년간 근무해 216건의 사건을 해결하고 3명의 용의자를 사살한 41구역의 Lieutenant Double-Yefreitor[19]. 즉, 최고의 형사.[20] 정확한 과거는 게임 진행에 따라 약간씩 달라지지만, 공통적으로 아내 혹은 약혼자인 도라와의 이별[21] 이후 알코올 중독을 동반한 폐인이 돼 괴팍한 성격을 갖게 되었다고 한다. 이 때문에 최고의 인원으로 꾸려진 해리의 수사팀 조차 해리의 패악질과 사건사고를 더이상 버티지 못해 인원들이 빠져나가면서 공중분해 직전까지 가게되었다. 그러던 중 레바숄에 일명 '사형수' 사건이 발생하게 되고 수사를 위해 해리가 레바숄에 파견, Whirling-in-Rags를 비롯해 레바숄 전역에서 깽판을 치고 난 직후의 시점에서 게임이 시작된다.

킴 키츠라기 경위: 57번서에서 파견된 베테랑 형사. 매사에 침착하며 과묵하고 사무적이지만 그 내면에는 다양한 감정들을 가지고 있는 외강내유형의 인물이다. 여러 혼란이 계속되는 레바숄에서 정치적 중립을 지키며 경찰 본연의 업무인 질서를 지키고자 노력하지만, 한편으로는 자신을 무시하는 인종차별주의자들을 경멸하는 모습을 보여주기도 한다.
본래 주인공을 철저한 사무적인 입장으로 대하지만, 플레이어의 선택에 따라 친해질수도, 혹은 일때문에 억지로 협력하는 관계가 될 수도 있다. 몇백년전부터 이주해서 살아오고 있지만 여전히 이방인취급을 받거나 인종차별당하는 현실에 분노하는 동양계라는 모습에서 현실의 중국계 미국인에 대응한다.

킴과 같이 다니다보면 마약에 찌든 꼬마나 불량한 젊은이들을 종종 마주하는데, 킴은 의도적으로 주인공을 앞세워서 상대하게 하는 모습을 보인다. 초반에 이 점에 대해 물어봐도 '자신은 이런 애들 상대는 안하겠다'며 정색하기만 한다. 게임 중반부에 이러저러 대화 선택지른 잘 고르면 그 이유가 밝혀진다.
킴은 형사과로 배속받기 전, 비행 청소년 전담으로 10년 넘게 근무했었다. 문제는 비행 청소년 부서가 한직 중 한직이었는데다, 가난과 마약, 각종 강력사건에 휘말리는 애들을 뒤치다꺼리하는 것에 킴이 이골이 난 것이다.
그리고 핀볼도 안좋아하는 듯한 모습을 보이는데 이것도 과거 경력과 관련이 있다. 킴은 비행 청소년과 어울리기 위한 방법으로 핀볼을 연습했는데, 어쩌다보니 레바숄 핀볼 챔피언을 하게 됐다고 한다. 그것도 '9달' 동안. 즉, 약쟁이와 사고뭉치들 사이에 잠복하기 위해 한 핀볼을 기약없이 9달 넘게 진이 빠지도록 한 것이다. 이 슬프고도 웃긴 핀볼 챔피언 9관왕 이력 때문에 킴은 레바숄 경찰들 사이에서 킴 '핀볼' 키츠라기, '킴볼'이라는 별명으로 불리게 됐다.
주인공이 '킴볼'이라는 키워드를 기억해내면, 킴은 '드디어 기억해내셨군요...'라는 말과 함께 깊은 한숨을 쉬고 상술한 바와 같이 자신의 과거 일부를 얘기해주게 된다.


게임 초반부터 만날수 있는 등장인물은 아래와 같으며 게임이 진행될수록 새로운 다수의 인물이 등장한다.
클라셰 아만두 (미스 오랑예 디스코 댄서): 기억을 잃은 채 호스텔 방에서 깨어난 주인공이 가장 처음 만나는 인물. 퇴폐적인 미모를 가진 장발의 여인이며, 첫 만남에서 주인공이 경찰이었다는 사실을 알려준다.
로렌스 가르트: 호스텔 "Whirling-in-Rags"의 매니저. 배경이 되는 호스텔을 포함하여 총 세 개의 호스텔을 관리하고 있는 실력있는 인물로, 지난 일요일 있었던 불미스러운 사고로 인하여 본래 일을 하던 바텐더 "실비 말라이카"가 퇴직하게 되면서 임시로 호스텔 1층 바를 관리하고 있다. 바텐더 취급할 경우 불쾌함을 내비치며, 또한 지난 삼일간 호스텔에서 사고를 치고 다녔던 주인공에게 매우 적대적이다.
신비동물학자의 아내 레나: 호스텔 "Whirling-in-Rags"에서 장기간 체류하고 있는 초로의 여성. 남편인 신비동물학자 모렐은 다리 건너편에서 탐사활동을 하고 있지만 다리가 불편한 장애인인 그녀는 호스텔에 머무르고 있다.
쿠노(Cuno) : 목매달린 시체에 돌을 던지는 것으로 첫등장하는 빨간머리 소년. 비슷한 또래의 소녀인 쿠노쎄랑 같이 호스텔 뒤편 공터에 죽치고 있다. 자신에 대한 지시대명사를 3인칭인 Cuno로 쓰거나 논리적이지 않은 이야기를 하는 등 지능이 모자라보이지만, 쿠노와의 대화를 통해 여러 다층적인 면을 알수 있는 독특한 캐릭터이기도 하다.[22] 개발진의 강력한 푸시를 받는 매력있는 캐릭터로서, 게임 후반부까지 다수의 임무에 엮여있어 대화할 기회가 많고 진행루트에 따라서는 꽤 중요한 역할도 한다.
와일드 파인 사의 대사 조이스 메시에르(Joyce Messier): 대기업 와일드 파인의 대변인으로서 파업현장을 해결하기 위하여 마르티네즈에 와있으나 상륙은 못하고 있다. 풀네임은 리조이스 레이통-메시에르(Rejoyce Leyton-Messier). 굉장히 이지적이고 철학적인 논의도 할 수 있을 정도로 지식도 높은 인물이지만 동시에 철저히 기업적 논리에 구속되고 이를 대변하는 캐릭터이기도 하다. 마가렛 대처와 비슷한 포트레이트를 쓰는 것도 그러한 이유.
항만노조 대표 에브라트 클레어(Evrart Claire) : 뛰어난 정보력, 사람을 쥐락펴락하는 카리스마와 정치력을 가지고 쌍둥이 형제인 에드가 클레어와 함께 항만노조를 장악하고 있는 마르티네즈의 실질적인 지배자.[23] 항상 인민과 노동자를 위한다고 하지만 굉장히 권력지향적인 인물로 장차 쇠락한 어촌을 밀어버리고 청소년 복합단지를 건설할 계획을 가지고 있다.[24] 여담으로 덩치가 일반인의 2~3배는 될법한 엄청난 뚱보라 정상적으로 걸어다니기 어렵다보니 아예 자신의 컨테이너 사무실을 기중기로 옮겨서 다닌다.
구사대 리더(Scab Leader)[25]: 파업중인 항만노조를 비난하면서 자기들에게 일할 권리를 달라고 주장하는 덩치큰 남자.
정원사(Gardener): 월링-인-랙스 앞에 앉아있는 정원사. 시체를 부검하려는 주인공에게 암모니아를 주며, 내면세계 스킬이 일정치 이상이라면 고무장갑도 무상으로 준다.


이틀째에 돌입해 타이투스 하디를 심문하려하면 자신을 법적대리인이라면서 주인공을 가로막고 정체를 드러낸다. 본명은 엘리자베스 뷰포트(Elizabeth Beaufort)로 에브라트가 미래를 보고 노조와 관련된 각종 법적 문제들을 해결하기위해 어렸을때 거둬들여서 대학에보내 변호사로 만든 인물이다. 자신을 거둬들이고 대학까지 보내준 에브라트를 매우 따르지만, 대학을 다니면서 공산주의자 물이 많이 들었다보니, 에브라트는 엘리자베스의 이런 점을 탐탁치 않게 여기고 있다. 본인도 자신이 공부한 게 이걸 위해서가 아니었다는 식의 한숨을 쉬는 것을 보면 불만인 모양.


하디 청년단의 리더 '타이투스 하디(Titus Hardie): 항만노조 자체적으로 결성된 자경단이자 마르티네이즈의 유일한 치안조직 '하디 청년단(Hardie Boys)'의 리더. 하디 보이즈는 총 7명으로 구성되어 있다고는 하지만...
인종주의자 자동차 운전수(Racist lorry driver): 게임내 대표적인 인종차별주의자로서 주된 희생양은 주인공의 동료인 킴 키츠라기 경위다.
메저헤드(Measurehead): 본명은 "장 뤽(Jean-Luc)", 항만노조의 본부인 컨테이너 기지로 들어가는 문을 개방하는 버튼을 지키고 있는 수문장으로서 엄청난 체격을 자랑한다. 또한, 자신만의 독특한 인종이론을 펼친다.
르네 아르누(René Arnoux): 흑인 노인으로서 열성적인 왕정파이다. 친구인 가스통 마르탱(Gaston Martin)과 페탕크를 하는 것으로 시간을 보낸다.
플레생스(Plaisance): 서점 주인. 미신에 경도되어 있으며 계속해서 악화되어가는 경영 상태에 걱정을 가지고 있다.

 

설정

엘리시움 (Elysium)
이 세계 그 자체를 의미한다. 이 세계는 후술할 페일(the pale)로 둘러싸여 있어 사람들은 원반 모양의 세계로 인식하고 있지만, 게임내 암시 등을 통해 사실은 구형의 행성이라는 것을 은연중에 드러낸다. 본 게임의 제목인 디스코 엘리시움이 바로 여기서 기원한 것이다. 엘리시움의 지형 역시 현실의 지구처럼 연속된 지형을 거대한 바다가 가로막고 있는 모습이 아니라 7개의 이솔라(isola) 지형이 독립적으로 각각 존재하고 그 사이를 페일이 가로막고 있다.
이솔라 (Isola)
이솔라는 물질적인 형태로 존재하는 거대한 땅으로, 현실의 대륙에 대응한다. 인류는 총 7개의 이솔라에서 문명을 발전시켰으며 그 목록은 문디(Mundi), 세올(Seol), 사마라(Samara), 그라드(Graad), 카틀라(Katla), 일마라(Iilmaraa) 그리고 작중 무대인 레바숄이 있는 인술린데(Insulinde)이다. 각 이솔라는 페일로 둘러싸여 있다.
창백 (the Pale)
각 이솔라를 둘러싸고 있는 정체불명의 공간이다. 창백은 무색 무취하며 형태도 없고 일반적인 물리법칙, 인식, 숫자, 언어, 데이터 등이 모두 중단되고 희미해지는 공허, 공백 내지 절대적인 무의 공간이다. 그렇기 때문에 이를 측정하는 것도 불가능하며, 그 경계에 닿는 이솔라의 모든 물질과 생명을 빨아들이고 인간의 정신에까지 장애를 입히기에 이곳을 뚫고 다른 이솔라를 여행하는 것은 불가능하다고 여겨졌다. 다수의 희생과 연구 끝에 창백을 건너 통신하거나 여행하는 방법이 개척되었다. 하지만 여전히 창백을 여행하는 것은 미아가 되거나 정신적, 인식적 장애를 감수하는 위험한 일이다. 창백을 연구하는 학문을 엔트로음성학(Entroponetics)이라고 부른다. 창백은 엘리시움 전체 면적의 72%를 차지하고 있다. 조이스 메시에르에 따르면, 창백은 점차 그 영역을 확장시키며 이솔라를 침식하고 있다.
창백은 게임에 종말론적이고 절망적인 분위기를 형성하면서도 동시에 클래식 rpg에서 자주 표현되던, 검은 안개로 뒤덮혀 들어갈 수 없는 게임 배경 외 지역에 대한 비유가 되기도 한다.[26]
인술린데 (Insulinde)
해양중심의 이솔라이다. 인술린데 이솔라는 쉬렌 왕국(Kingdom of Suresne, 오늘날의 수-라-클레(Sur-la-Clef))의 탐험가(La Navigateur)왕 아이린(Irene)과 돌로레스 데이(Dolores Dei)에 의해 약 3백년전 발견되고 식민지화 되었다. 이솔라 전체에 약 8.5억명의 인구가 흩어져 살고 있는 것으로 알려져 있다. 인술린데 이솔라의 바다는 세계에서 가장 큰 바다이며 그 바다 한 가운데는 바다를 마주하라(Face-A-La-Mer)라는 이름의 군도가 있다. 군도는 대략적으로 거대한 한 개의 섬과 작은 한 개의 섬, 그리고 그 사이를 작은 섬과 암초가 채우고 있다. 그 거대한 섬의 이름은 라 까이유(La Caillou)이며 라 까이유는 가장 비옥한 섬이다. 세계에서 4번째로 큰 섬이기도 하다. 레바숄은 라 까이유 섬에 위치해 있다.
레바숄 (Revashol)
본래 쉬렌 왕국의 식민지로 건설되었으나 빠르게 발전하여 쉬렌 왕국으로부터 독립하여 새로운 왕국이 되었다. 크게 발전한 도시라서 한때 세계의 수도로 불렸으나 왕정을 뒤엎는 공산주의 혁명과 이를 진압하기 위한 외국연합군의 공격 이후 쇠락하고 있는 도시. 크게 동부, 서부, 삼각지(La Delta)로 나뉘어져 있다. 동부는 전쟁 후 복구가 끝나 삐까뻔쩍한 중산층 지역이며 서부는 주권자가 명확하지 않은 '국제지대'로써, 가난과 혼란이 판치는 빈민구역이다. 본작의 무대인 마르티네즈는 서부구역 중 하나인 잠록(Jamrock)의 소구역이다. 삼각지는 금융의 중심지로서, 레바숄에서 가장 중요한 구역이다. 게임 중 다수의 우편엽서를 획득할 수 있는데 그 중 대부분은 이 레바숄을 설명하는 설정 자료들이다. 지배체제는 다국가연합(Coalition of Nations)이라는 불리는 외국의 국가들 모임이다. 공산주의 혁명으로 코뮌화된 레바숄을 전쟁으로 격파하고 현재 레바숄을 간접 통치하고 있으며 자본주의적 경제체제를 주된 사조로 삼는다. 부패한 왕정 타파와 공산주의 혁명으로 인한 코뮌, 그리고 혁명 전쟁에서 패한 후 외국 연합의 지배(빈 체제)를 받는다는 점에서 파리(프랑스)가 생각나는 대목. 실제로 게임 속에서도 꽤 많은 수의 프랑스 어휘와 이름이 등장한다. 그 외에도 한때 세계의 수도였으나 쇠락하였다는 점에서 로마시가 떠올릴 수도 있다. 혹은 항만도시이며 본작의 게임 배경이 항만노조의 파업을 배경으로 하는 점에서 1889년 영국 런던에서 있었던 대항만파업(The Great Port Strike)이 떠오를 수도 있고 식민지도시로 출발했으나 세계의 수도로 불릴 정도로 크게 성장한 점에서 뉴욕이 떠오를 수도 있다. 참고로 레바숄은 인술린디언 이솔라(Insulindian isola)의 섬 중 하나인 르 까이유(Le Caillou)섬에 위치해 있다고 하는데 Insulindia는 동남아시아 바다 상의 해양구역이고 isola는 이탈리아어로 '섬'이라는 뜻이고 Le Caillou는 프랑스어로 '작은 섬'이라는 뜻이다. 다소 언어유희가 의도되어 있다.
이름은 사법부를 상대로 폭탄 테러를 계획한 혐의로 처형된 프랑스의 아나키스트 "라바숄(Ravachol)"에서 따온 것으로 보는 의견도 있다.
마르티네이즈 (Martinaisel)
레바숄의 산업용 항구구역으로서, 서부의 잠록 구역에 속해있다. 법과 질서가 부재한 혼돈의 공간으로서, 이곳의 실질적인 지배자는 항만노조 대표인 에브라트 클레어이다. 이곳을 관할하는 경찰조직(RCM)의 부서는 41부와 57부인데 서로 관할하기를 꺼리고 있다고 한다.
세올 (Seol)
킴 키츠라기 경위 선조의 고향 이솔라. 정작 킴 키츠라기의 조상은 레바숄로 이민 온 지가 수백 년 전이고 킴 키츠라기는 레바숄 토박이다. 세올 이솔라는 방어적이고 고립지향적 이솔라로 알려져있다. 세올라이트(Seolite)라 불리는 원주민들은 발전된 미세기술을 가지고 있으며 외국으로 수출도 많이 한다. 항공기업의 소유주인 키지온 에엔드라흐트(Kijion Eendracht)가 세올라이트로 알려져있다. 하지만 세올은 현대적 국가로 구성된 이솔라는 아니며 매우 경직된 사회체계와 가혹한 형벌체계, 지나친 방어적 성향으로 인해 다른 인류로부터 접근이 어려운 이솔라로 알려져 있다. 반면, 세올을 떠나 다른 이솔라로 정착한 세올라이트는 그러한 가혹하고 경직된 습속을 버리고 현지에 빠르게 적응 잘 하는 것으로 알려져 있다. 한편 지금처럼 교류가 활발하지 않던 과거에 세올 제국은 서구지방에 샤오(Shao)로 알려져 있었는데 그들에게 알려진 샤오는 야만적이고 신비롭고 서구의 이국적인 판타지를 충족하는 형태로 알려져 있다. 그래서 오늘날까지도 서구의 많은 이들은 아직 샤오의 전설을 진짜라고 믿고 있다. 서울과 비슷한 발음과 킴(Kim)이라는 이름 때문에 한국에서 영감받은 이솔라가 아니냐는 의견이 한국 게임 커뮤니티에서 간간히 나오나, 위의 설명을 읽어보면 알겠지만 일본을 연상시키는 설정이 더 많은 편이다. 이솔라가 대륙에 가깝다는 점을 감안하면 중국을 뺀 대신 일본을 위주로 한 동아시아권에 해당하는 이솔라인듯. 게임에서의 비중은 간단한 설명 외에 없다.
문디 (Mundi)
세계에서 가장 크고 강력한 이솔라. 옛 옛 세계(Old Old World)라는 별명을 가지고 있다. 레바숄 자체가 문디 이솔라의 식민지였고 작중 자주 언급되는 돌로레스 데이(Dolores Dei)나 수-라-클레, 오랑예가 전부 문디 이솔라 출신이거나 문디 이솔라 이기 때문에 레바숄 문명의 뿌리라고 할 수 있다. 참고로 문디(Mundi)는 라틴어로 세계, 지구(Mundus)가 어미격변화를 거친 단어이다.
그라드 (Graad)
100년 전 혁명(Antecentennial Revolution)이라 불리는 공산주의 혁명의 발원지. 경제학자이자 역사적 유물론자로서 과학적 공산주의를 주창한 공산주의의 아버지, 현실의 카를 마르크스와 블라디미르 레닌를 합친 듯한 크라스 마조프(Kras Mazov)를 탄생시킨 이솔라이며 크라스 마조프가 이끄는 공산당은 혁명을 일으켜 혁명정부를 세웠으나 붕괴되었다. 그라드 혁명의 여파로 레바숄에서도 공산주의 혁명이 발생한 것이다. 원래 그라드에는 크라소비치(Krasovich), 라르소비치(Larsovich)같은 부계명을 쓰는 풍습이 있는데 혁명 중에는 이를 모계명으로 쓰는 것으로 강제하였다가 혁명이 실패하면서 흐지부지되었다. 기술적으로 크게 발전한 이솔라로서 70년 전에는 진공관 스피커 발전을 일으켜 로큰롤 음악 문화를 일으켰으며 기타에 기반을 둔 남성적인 음악 문화, 펑크(Funk) 역시 그라드에서 탄생하여 레바숄에 영향을 끼쳤다. 전화기 역시 그라드에서 발명되었다. 때문에 디스코 엘리시움 세계관에서 지역번호 001은 그라드에 배정되었다(레바숄은 005). 프로그래밍도 발전한 모양인지 오르비스(Orbis)라는 프로그래밍 언어도 그라드에서 인기 많다고 한다. 그라드의 도시 미로바(Mirova)는 레바숄이 망해버린 이후 세계의 수도 역할을 담당하고 있다. 현실의 러시아에 영감받은 이솔라인데다 반러 감정이 강한 에스토니아의 작품에서 등장하는 국가임에도 불구하고, 작중 세계의 경제적, 문화적, 과학적 중심이 되어버려 현실의 러시아보다 대우가 좋다
사마라 (Samara)
사마라 이솔라의 사마라인민공화국(The People's Republic of Samara)은 그라드 이솔라에서 촉발된 공산주의 혁명에서 탄생하여 살아남은 몇 안 되는 국가이다. 다만 국제적 위상은 형편없는 듯하다. 반면, 사마라 이솔라에 존재하는 다른 국가, 사프르 제국(Safre Empire)은 세계에서 가장 강력한 제국 중 하나다. 그라드의 공산주의 혁명에서 영향받아 신-야오(Hsin-Yao)라는 지방에서도 공산주의 혁명이 일어나 레바숄처럼 코뮨이 잠깐 형성되었으나 나중에는 무너지고 다시 제국으로 편입되었다. 그라드 이솔라와는 톈엔 갈등(Tien-En conflict)이라고 하는 대리전을 12년째 치르고 있다. 그 대리전의 양상은 매우 참혹하기로 유명하며 그 참혹함은 주로 그라드에 의해서 자행된다. 특히 리 스민(Li shmin)이라는 마을에서 벌어진 악명높은 전쟁 범죄는 매우 유명하다. '리 스민'이라는 단어 자체가 참사를 가르키는 말이 될 정도. 삼 보(Sam Bo)라는 무술이 유명하다. 사마란 권투(Samaran Boxing)의 줄임말인데, 활쏘기부터 마상전투까지 거의 모든 무술을 포함하는 것이나 주로 아름답고 강력한 1대1 무술중심으로 발전하였다고 한다. '삼 보 스타일'은 은신, 명석함, 멋짐을 뜻하는 말이기도 하다. 사마라 이솔라의 지형은 소보다 염소를 키우기에 유리하여 농민들은 염소를 많이 키우며 그들이 생산한 고기나 우유, 버터 같은 농산품은 다른 국가로 수출되기도 한다. 현실의 중국에 모티브를 삼은 이솔라이다. 그라드와 갈등 중이라는 것 역시 현실의 중국-소련 국경분쟁을 떠올리게 하는 대목.
기술력
디스코 엘리시움 세계관의 기술력은 현실과 일대일로 대응하지는 않으나 대략적으로 1차 세계대전 정도와 비슷해 보인다. 전차[27]와 비행선[28]과 비행기가 존재하며 자동차도 대중화되어 있다. 총기의 경우 작중 레바숄 민병대나 항만노조가 쓰는 총기는 한 발 쏘면 다시 장전해야 하는 구식이지만[29] 크레넬 용병들은 반자동소총을 사용하며 자동화기의 존재도 언급된다.

 

줄거리 및 임무

주인공은 엉망이 된 호스텔 방에서 지독한 숙취와 함께 일어나고, 자신이 자신의 이름이나 얼굴조차 기억하지 못하는 기억상실임을 깨닫는다. 엉망이 된 방에서 옷을 입거나 자신의 얼굴을 확인하거나 한 주인공은 방 밖으로 나가고, 황량한 호스텔 2층 로비에서 자신을 경찰관님이라고 지칭하는 미스 오랑예 디스코 댄서와 만난다. 그녀와의 대화를 통해 자신이 3일전 이곳에 도착한 뒤 경찰임을 뻐기고 다녔다는 사실과, 어제인 일요일 밤에 구슬픈 디스코 노래를 부른 뒤 무언가 때려부수는 소리를 내고 잠잠해졌다는 사실을 알게된다. 이야기가 끝난 후 그녀는 방으로 내려가버리고, 주인공은 천천히 호스텔 1층 로비로 걸어내려간다.

1층에서 만나게 되는 킴 키츠라기 경위는 자신이 57번서에서 파견되어 주인공과 함께 호스텔 식당 뒤편에 시체가 목이 매달리게 된 사건을 수사하게 되었음을 알린다. 본래 며칠 전에 이미 합류했어야하지만 이러저러한 이유로 늦어지게 되었다는 경위는 탐문 수사를 위해 호스텔의 로비 바텐더에게 사정청취를 했는지 묻고, 사정청취가 제대로 이루어지지 않았다는 사실을 확인하고는 다시한번 물어볼 것을 권유한다. 키츠라기 경위는 기억상실로 불안정한 모습을 보여주는 주인공에게 다시금 차근차근 사건을 브리핑해주면서 수사만 잘 하면 상관없다며 주인공의 이상행동에 크게 신경쓰지 않는 모습을 보여준다.

이후 주인공과 킴 키츠라기 경위는 레바숄의 가장 어두운 구역인 마르티네즈를 구석구석 탐방하며 살인사건의 단서를 추적하고 주인공 본인이 누구인지 알아야 한다.

참고로 본 작은 일반적인 게임처럼 메인퀘스트/사이드퀘스트 같은 구조를 가지고 있지 않아 메인퀘스트 위주의 굵직한 이야기로 스토리를 요약하기는 어려우며, 스킬에 따라 정보의 취득 시기에 차이가 있거나 마르티네즈 서쪽에서의 활동은 수로의 다리가 연결되는 수요일부터 가능하는 등 임무의 시작과 끝에 시간차가 있다. 따라서 아래 줄거리는 살인사건 관련된 임무(Tasks)와 그 외의 임무로 줄거리를 요약한다

 

평가

디스코 엘리시움은 오래된 2D 아이소메트릭으로 렌더링되고 포인트 앤 클릭 탐험요소를 갖춘 1999년의 게임처럼 보이고 또 그렇게 플레이된다. 하지만 스토리텔링과 메카닉은 마치 미래에서 온 것 같다.
디스코 엘리시움은 비디오 게임 팬들이 수년간 알아온 사실, 게임이란 매체는 강력한 힘을 가졌으며 TV나 소설이 할 수 없는 독특한 이야기를 말할 수 있다는 사실을 증명한다. 이 게임은 비디오게임이 예술이라는 것을 강조하는 게임인 것이다.
- 타임(주간지)이 2019년에 선정한 2010년대 최고의 게임 10선 中 #
출시된 직후부터 게임 웹진은 물론 프랑스의 유명 일간신문인 르몽드, 미국의 주간지 타임을 비롯한 주요언론의 높은 관심과 극찬을 받고 있는 작품으로, 주요 게임 웹진인 게임스팟에서는 디스코 엘리시움에 만점(10/10)을 부여하며, 게임의 단점이 없다(N/A) 라는 평가를 내렸을 정도로 극찬을 받았으며 TGA 2019에선 베스트 내러티브, 베스트 인디 게임, 베스트 롤 플레잉 게임, 신선한(fresh) 인디 게임 총 4개 부문에서 수상을 받음과 동시에 TGA 2019 최다 수상이라는 영광을 거두었다.

디스코 엘리시움은 RPG 게임 장르의 혁신을 가져왔다는 평이 지배적이다. 캐릭터를 구현하기 위하여 지금까지 RPG 게임 장르에서 주로 스킬, NPC의 반응, 평판 등 제3자의 시각이나 숫자같은 간접적인 요소로서 그것을 표현하는게 주류였었다. 하지만 디스코 엘리시움은 지금까지 RPG 게임에서 쓰인 적 없는 인간의 내면, 인격, 사고를 직접적으로 구현하는데 성공했으며 그 요소에 따른 상호작용 역시 무척이나 밀도높게 설계되어 플레이어는 캐릭터에게 투자한만큼 만족스러운 반응을 얻을 수 있다. 또한 현대미술을 보는듯한 수준높고 효과적인 아트워크, 분위기 구현에 성공적이며 기억에 남을만한 음악, 흥미롭고 참신한 세계관, 때로는 무겁게, 때로는 가볍게 표현되는 다채롭고 치밀한 각본, 매력적이고 개성적인 캐릭터, 유로 크라임을 연상케 하는 어둡고 철학적인 스토리, 느와르적인 깊은 여운 등에서 높은 평가를 받았다.

특히 이 게임에 대해 가장 열광한 나라는 중국이었는데, 본 작은 중국에서 일부 검열되어서 발매되었음에도[35] 중국인들의 감성을 깊게 건드리는데 성공했다. 예를 들어 중국내 반응을 소개하는 이런 게시물과 댓글에 따르면, 작중 배경인 레바숄은 공산주의 혁명을 거친 쇠락한 공업도시라는 점에서 마치 실존하는 중국의 어느 도시처럼 느껴지며 마지막 부분에서 등장하는 스포일러의 존재에 대해 서구권은 단지 그 의 광기만을 언급할 뿐이지만 중국인인 본인이 보기에 그는 공산주의 이후 갈 길을 잃은 중국 인민을 떠올리게 해서 깊게 공감간다는 소감을 남기고 있다. 또한 중국의 어떤 게이머는 공산주의권에서 성장한 게이머가 아니면 이 게임의 진가를 알아낼 수 없다는 소감을 남기기도 하였다. 이는 스스로 공산주의를 지지함을 공표한 시나리오 라이터의 고찰을 볼 수 있는 부분이기도 하다.

본 게임과 주로 비교된 게임은 본 게임과 발매일이 불과 1주일 차이나던 아우터 월드였는데 PC 게이머의 기자는 디스코 엘리시움에서 경험한 새롭고 몰입도 높은 플레이어 캐릭터와 세계 구축력에 비하면 아우터 월드는 그저 익숙할 뿐이어서 제대로 몰입하는데 실패했으며 US 게이머의 기자는 지금까지 모든 RPG 게임과 똑같이 퀘스트를 수행하고 전투하고 스킬로 난관을 극복하고 그런 과정을 아우터 월드가 보여줄 뿐이기 때문에 아우터 월드는 'RPG 게임의 과거'라고 칭함과 동시에 디스코 엘리시움은 'RPG 게임의 미래'라고 칭하면서 모든 RPG 게임들이 따라야할 미래의 준거기준처럼 설명하였다. 또한 디스코 엘리시움을 플레이해버려 아우터 월드 등 다른 일반적인 RPG 게임을 플레이하는게 너무 시시하다는 유저들의 의견도 소개하였다. 트윈피니트의 기자는 아우터 월드같은 다른 RPG 게임에서의 스킬 체크는 숫자만 중요하고 그 숫자에 따라 성공/실패 여부를 미리 알 수 있는 반면 디스코 엘리시움은 단순히 숫자뿐 아니라 그 안의 내용이 중요하며 스킬체크 역시 언제든지 실패할 수 있으며 그 스킬체크 실패에도 의의가 있어 새로운 대화로 이어지는 구조가 새롭고 흥미롭다는 소감을 남기며 아우터 월드 대신 디스코 엘리시움을 빨리 플레이했어야 한다는 가벼운 후회를 하기도 했다.

RPG codex에서는 다른 후보자 대비 압도적인 격차로 2019년 최고의 RPG 게임으로 선정되었다. 반면, 투표시 부정적 (Negative) 반응이 30%에 달하는 등 불호에 가까운 반응도 상당부분 많았다[36]. 이는 RPG 게임로서의 정체성 논란때문이다. RPG 코덱스는 디스코 엘리시움에 대해 가장 논쟁을 벌인 사이트 중 하나였는데, 그들중 일부에게 본작은 RPG 게임이 아니라 Choose Your Own Adventure로 대변되는 게임북이 비디오 게임의 형태로 섬세하고 고도로 발전된 어드벤처 혹은 비주얼 노벨에 지나지 않았기 때문이다[37]. 이때문에 디스코 엘리시움에 대한 공식 리뷰는 호의적인 편이지만 그에 대한 댓글은 400개 정도가 달렸을 정도로 화끈한 반응이 나왔는데 댓글 중 상당수는 이 게임이 RPG 게임인가, 아닌가, 맞으면 왜 맞는가, 아니면 왜 아닌가로 논쟁하고 있는 광경을 볼 수 있다. 이는 RPG 코덱스 내부적으로도 매우 드문 사례이다.

또한 이는 주류 언론에서도 피해갈 수 없는 주제였는데 PC 게이머의 (편집자 대부분은 이 게임이 RPG 게임이라는 전제하에 의견을 말했지만) 편집자 중 한 명인 톰 시니어(Tom Senior)는 디스코 엘리시움 자체에는 극도의 호평은 했고 본 게임에는 기술적으로 스탯과 스킬이라는 RPG적인 매카닉을 사용했다는 점은 인정했지만 게임플레이 전부가 다이얼로그 선택으로 이루어지는 점에서 RPG보다는 인터랙티브 소설(interactive fiction)로 느꼈다는 감상을 말하기도 하였다. 웹진 God Is a Geek은 본작이 RPG보다 포인트 앤 클릭 어드벤처에 더 어울린다는 감상을 남겼다.

그리고 후반부의 전개와 엔딩에서 대해서는 호불호가 갈리는 편이다.
유력 용의자인 루비(Ruby)를 만나는 시점인 종반부부터는 일방향적인 진행이 이루어지며 선택과 결과를 강조한 게임 답지 않게 선택에 따라 스토리가 변경되는 부분은 적다. 즉, 플레이어가 무슨 짓을 하든, 게임의 큰 줄기는 하디 보이즈 심문 → 클라셰 심문 → 루비 추격 → 총격전 및 주인공의 부상 → 섬으로 가서 진범 찾기 → 옛 동료와 대화(엔딩) 순으로 반드시 진행된다. 그외에도 다수의 퀘스트(임무)에서는 몇번을 플레이해도 결국 동일한 방향으로 진행되거나 끝나는 경우도 많다. 그리고 엔딩 역시 3명의 옛 동료와 대화함으로써 주인공이 경찰로 인정받는 것에서 끝나 버린다. 이게 만약 영화나 소설이었으면 이런 부분에서 불만이 크지는 않았을 것이다. 하지만 이건 게임으로서 플레이어는 게임중 무수히 많은 대화를 읽고 정보를 습득하고 수 많은 임무를 처리하고 고민스러운 선택을 하였다. 그럼에도 그 결과는 단순하거나 아예 언급조차 없이 지나가는데다가 엔딩은 오직 한 가지뿐이며 사이드 엔딩은 없다. 예를 들어 나이트클럽은 어찌 되었는가, 라디오 RPG는 어떻게 되었는가, 크립티드가 실재함을 알게된 크립티드 학자 부부는 어떻게 되었는가. 킴 경위와 쿠노는 어찌 되었는가. 항만 노조와 하디 보이즈의 미래는 어찌 되었는가. 결국 마르티네즈는 어떻게 되었는가. 그런 부분에 대한 엔딩은 전혀 없다. 그래서 이 부분은 허무하게 느껴질 수도 있다. 즉, 플레이어 캐릭터의 구축에서 이 게임은 혁신적이고 훌륭하다고 평가받은 반면, 기존 RPG가 추구하던 선택과 결과, 즉, 플레이어의 행동에 세계에 끼치는 영향에 대해서는 거의 영향을 주지 못한다.

추리물로의 비판이 많은 편이다. 플레이어가 살인사건의 진상을 밝히려고 내내 고생하는 것에 비하여 살인사건의 진범은 게임시스템상 마지막에서야 갈 수 있는 장소에서 처음 등장하며 만난지 5분도 안돼서 본인의 범행을 순순히 분다. 그리고 범인의 범죄를 증명하기 위하여는 3개의 증거가 필요한데, 그 중 2개는 마지막 장소에서 취득하는 것이다. 즉, 플레이어가 살인사건의 진상을 밝히려고 수 십 시간동안 행한 모든 대화, 추리와 탐험, 수집한 아이템 등을 사실 살인사건 해결에 전혀 의미없는 것들이다.[38] 녹스의 10계의 1계에 따르면 '범인은 이야기 초반에 언급된 인물이어야 한다'고 하며 반 다인의 20칙 중 10칙에 따르면 '범인은 소설 중에서 어느정도 중요한 역할을 담당하는 인물이어야 한다'고 한다. 이는 반대로 범인을 아예 등장시키지 않음으로써 독자의 추리를 방해하는 방식이 그만큼 추리물 창작 경험이 적은 초심자가 범하기 쉬운 실수라는 뜻이기도 하는데 이 게임은 그렇게 전형적이고 구식적인 방식으로 범인을 숨기고 플레이어의 추리를 방해한다. 물론 그런 계나 원칙을 훌륭하게 극복하여 전설이 되는 추리작품도 있으나[39] 디스코 엘리시움은 추리물적인 측면에서 보자면 그정도로 치밀하거나 혁신을 보여주지는 않는다.
이런 부분때문에 다수의 부정적인 언급을 남긴 평론가도 많았는데, 예를 들어 상기 항목에서 아우터 월드와 비교하며 디스코 엘리시움의 초반부를 칭찬한 트윈피니트는 엔딩해설 기사를 쓰면서 "엔딩부분이 전체적으로 불만족스러웠다(the ending feels wholly unsatisfying)"는 단서를 달았으며 유명 게임 기자 제이슨 슈라이어는 본 게임을 가리켜 본인의 2019년 최고작품 3개 안에 든다면서도, 꽤 일방향적인 후반부 챕터에서 대해서 시시했다(the final act was a little underwhelming)는 소감을 남기기도 하였다. 또한 평론가 Skill up은 디스코 엘리시움 리뷰에서 게임내 모든 부분을 칭찬하면서도, 선택과 결과가 스토리적으로는 제대로 반영되지 않으며 살인사건 역시 결과적으로는 큰 의미가 없었다는 평가를 남기며, 스토리적으로는 (선택과 결과가 정직하게 반영된다는 점에서) 오히려 아우터 월드가 낫다는 결론을 내렸다. 또한 메타크리틱기준으로 최하점인 70점을 준 영국신문 Metro는 본작이 지금처럼 허무하고 지치는 엔딩을 남기는 게임이 아니라 좀더 짧으면서도 다양한 진행루트를 가진 게임이었으면 더 좋았을 것이라는 언급을 하였다. 그 외에도 후반부 및 엔딩에 대한 일반 유저의 소감을 찾아보면 실망스럽다거나 부정적인 반응을 게임내 다른 부분보다 쉽게 발견할 수 있을 것이다.

이러한 이유는 사실 이 게임은 추리소설의 탈을 쓰고 있지만 추리극은 그저 이야기를 이끌어가는 동력만 제공하기 때문이다. 본 게임의 엔딩이 훌륭하다고 평가한 웹진 VICE의 기사를 포함하여, 대부분의 엔딩을 칭찬하는 반응들은 살인사건에 대한 해결에 대해서는 관심이 없고 크립티드에 대한 내용만으로 잔뜩 엔딩을 칭찬하는 모습을 보여주는데, 이는 이야기가 살인사건으로 끝나고 마는것이 아니고 맥빠지는 살인사건의 전말과 바로 이어지는 크립티드의 등장 전체가 하나의 이야기가 되어 게임의 핵심을 관통하기 때문이다. 실패한 해리. 실패한 레바숄, 그리고 실패한 학자의 이야기는 어처구니 없이 김빠지는 살인사건의 전말과 연결되지만, 그 직후 사실은 학자가 실패하지 않았음을 보여주는 크립티드의 등장은 다시금 레바숄과 해리와, 그리고 깊게 감정이입한 플레이어에게 희망을 주는 식이다.

즉 이 게임은 메인퀘스트[40]와 단순 곁다리 사이드 퀘스트[41] 간의 위계구조를 해체해버린다. 그렇기에 역설적으로 게임의 중심 이야기에 집중한 사람에게는 후던잇도 와이던잇도 관심없이 그저 씁슬하고 맥빠지는, 그러기에 현실적인 사건만 보여주는 반 추리극 같은 게임이지만,[42] 이 게임을 느끼면서 몰입하고 깊게 감정이입하여 사이코드라마로 접근한 사람에게는 높은 평가를 받는 게임이기에 호불호 또한 크게 갈리게 된다.

따라서 앞서 비판을 받은 점은 어느정도 게임의 방향성 측면에서 의도된 것이기도 한데, 이 게임은 사이코 드라마를 표방하면서 비심리적인 영역의 많은 부분은 거의 건드리지 않는다. 해리의 과거는 변하지 않고, 해리의 작중 활약은 그저 실제 형사 수준의 영향력만 가진다.해리가 추위에 떠는 아이를 집에 들여보내고 낙담한 청년을 격려하는게 세계에 얼마나 영향을 줄까? 하지만 이러한 행동이 기억을 잃은 형사의 앞으로의 심리와 행동에는 큰 영향을 주지 않을까? 해리의 발언 선택 생각은 적어도, 키츠라기 형사가 해리를 어떤 정치성을 가지고 있는지, 그리고 플레이어 당신이 어떤 정치성을 드러냈는지는 보여준다. 이 게임은 바꾸고 영향을 주기 어려운 세계로의 영향을 내려놓은 대신, 그 변화의 영향을 머리 속으로 돌린 게임이다. 게임이란 미디엄 내에서 핍진성을 저울질해 최대한 타협을 본 셈이다.

 

개발 비화

초기에 "No Truce With The Furies(복수의 여신들과 타협이란 없다.)"란 제목으로 개발이 진행된 이 게임은 현실적인 세계관과 방대한 분량의 스토리와 빈틈없는 선택지를 구현하기 위해 약 5년 간의 개발 과정을 거친 것으로 리드 개발자인 로버트 쿠르비츠가 홈페이지에서 직접 밝혔다. 이후 작품명을 현재의 명칭으로 변경하여 출시하였다.

리드 작가이자 리드 디자이너는 로버트 쿠르비츠(Robert Kurvitz)라는 1984년생 에스토니아 소설가 겸 뮤지션으로서 2016년 게임개발사 ZA/UM을 설립하였으며, 디스코 엘리시움은 그의 스튜디오가 내놓은 데뷔작이다. 쿠르비츠는 디스코 엘리시움의 제작에 영감을 준 두 개의 요소로 펑크락 밴드 시절 습득한 정치적 교육과 더불어 플레인스케이프 토먼트로 대표되는 크리스 아벨론의 작업물을 꼽았다.

로버트 쿠르비츠는 본작의 개발 모티브에 대하여 "일종의 파티 농담"에서 시작되었다고 한다. 술에 잔뜩 취한 채 바닥에서 일어나 "내 차 어디 있어?"같은 이야기로 시작을 했는데 점점 작업이 진행될수록 지금처럼 거대한 게임이 되었다고.

보다 상세한 개발비화는 2020년 주요 개발자들과 공동으로 수행한 인터뷰를 참고하자. 인터뷰 내용을 요약하자면 이렇다.

에스토니아의 수도 탈린에서 'Ultramelanhool' 라는 이름의 록밴드로 활동하고 있던 로버트 쿠르비츠는 2005년경 생활이 궁핍해지자 각종 활동을 병행하였는데 이때만해도 비디오 게임을 만들겠다는 생각은 전혀 하지 않았다고 한다. 단지 미술가나 작가들과 모임을 만들어 그림을 그리고 음악을 만들고 소설을 쓰면서 창작활동을 하거나 작품을 수집하거나 D&D 게임을 하면서 시간을 보냈다고 한다. 그런 그에게 오랜 친구인 알렉산더 로스토프(Aleksander Rostov)가 아이디어를 낸다. 단지 드워프와 엘프가 존재하는 D&D같은 세계가 아니라 자동차가 등장하고 사람들이 실크 해트를 쓰는 세계를 창작하자고 말이다. 그 세계는 스팀펑크같지만 흔한 스팀 펑크는 아니라 프랑스 혁명에 영감을 받은 세계였다. 아이디어가 나오자 로스토프는 그림을 그리기 시작한다.

한편, 2008년경 로버트 쿠르비츠는 에스토니아의 소설가 카우어 켄더(Kaur Kender)를 만나기 시작한다. 카우어 켄더는 오랫동안 활동한 에스토니아의 기성작가로서 이미 소설업계에서 자리잡으면서 사업도 병행하고 있었는데 돈 버는 감각이 있고 생활력이 강했던 카우어 켄더의 조력과 알렉산더 로스토프의 미술지원 하에 로버트 쿠르비츠는 5년동안 소설을 쓰게 된다. 그렇게해서 2013년에 나온 작품이 바로 디스코 엘리시움의 세계관의 기반이 되는 '신성하고 끔찍한 공기(Sacred And Terrible Air, 원제: Püha ja õudne lõhn)'라는 소설책이었다. 하지만 소설책은 끔찍히도 안 팔려 겨우 1천부 정도만을 파는 수준에 그치게 된다. 여기에 좌절한 쿠르비츠는 한동안 술독에 빠져살게 된다.

그러던 어느날, 쿠르비츠는 카우어 켄더의 제안을 받게 된다. 비디오 게임을 만들자고 말이다. 그 계기도 단순했다. 카우어 켄더는 자녀를 두고 있었는데, 그의 자녀는 켄더에게 이렇게 말했다고 한다. "아빠는 책 좀 그만 쓰세요. 요즘 아무도 책 안읽어요. 그냥 비디오 게임을 만드세요!"

켄더는 쿠르비츠의 소설속 설정을 기반으로 비디오 게임을 만들자고 제안하였는데 이때까지만 하더라도 쿠르비츠는 여전히 비디오 게임을 만들 생각이 없었다. 그런 작고 집중된 뭔가에 빠져들 수 있는 상황이 아니었기 때문이다. 하지만 그 순간 쿠르비츠의 머릿속에는 하늘에서 바라다 본 레바숄의 게토 구역이 떠올랐고 아이소메트릭 RPG가 어울릴 거 같다는 생각이 들었다. 쿠르비츠는 즉시 로스토프를 불러 비디오 게임을 만들고자 설득하였고 로스토프는 푹 쩔은 얼굴로 쿠르비츠를 바라보며 이렇게 말했다고 한다. "친구. 우린 이미 많이 실패했어. 비디오 게임도 만들다가 또 실패나 하자"

본래 비디오 게임을 만들 생각이 없었고 술이나 마시며 살려고 했던 쿠르비츠의 인생에 로스토프가 다시 뛰어들자 쿠르비츠는 1장짜리 시놉시스를 먼저 만들었다. 그 내용은 이러했다. 'AD&D가 70년대 경찰 드라마를 만난다. 판타지적으로 리얼한 고유 설정으로. 검과 총과 자동차와 함께. 아이소메트릭 CRPG로 구현됨. 전설적인 게임 플레인스케이프 토먼트와 발더스 게이트의 현대적 발전. 거대하고 반응적인 스토리. 거대하고 가난에 찌든 게토 구역을 탐험. 깊고 전략적인 전투.'

방향성이 정해지면서 게임 개발은 본격적으로 진행된다. 하지만 에스토니아에서 게임을 개발하는 건 무모한 일이었다. 주변의 반응은 부정적이었다. 에스토니아 수도 탈린에는 게임 개발사가 1개밖에 없었는데 그나마도 모바일 게임 개발사였다. 에스토니아 출신의 경력직을 고용하기도 어려웠다. 그나마 카우어 켄더가 자신의 페라리 승용차를 팔아 개발자금을 마련할 수는 있었다. 그리고 2016년 쿠르비츠 등은 ZA/UM 개발사를 설립하고 게임 배경이 되는 마르티네즈에 집중하여 개발하기로 정한뒤 거기에 집중하였고 다양한 경로로 개발자금을 투자받을 수 있었다.

한편, 게임이 개발 중이던 2018년에 쿠르비츠가 수행한 인터뷰에 따르면 본래 '브론즈펑크'를 목표로 2005~2006년경 "산성 저항 +2"같은 추상적인 룰을 생각하였는데, 인간이 산성 저항이나 추위 저항같은 속성을 가질리 없다는 걸 생각하고는 작업을 중지했다고 한다. 그 뒤에는 컨셉적인 측면과 탐정에게 어울리고 인간이 실제 사용할법한 스킬 위주로 고민하였다고 한다. 그 과정에서 TRPG(Pen and Paper RPG) 플레이를 테스트하면서 파고들었다고 한다. 이는 게임 출시이후 2020년 다른 개발자와 공동으로 한 상기 인터뷰 내용(2013년 소설이 출판되고 난 이후에도 한동안 비디오 게임 개발자가 될 생각은 없다가 카우어 켄더의 제안을 받고서야 비로소 비디오 게임 개발을 고민하였다)과 다소 상충되는데, 2020년의 인터뷰가 보다 구체적이므로 해당 인터뷰 내용이 사실이라면, 2018년 인터뷰에서 말하는 것처럼 '12 ~ 13년간의 게임 개발을 하면서 TRPG 플레이를 테스팅 하였다'는 내용은 다소 과장되었다고 보는 것이 타당할 것이다. 국내에서도 이 인터뷰때문에 '16년간 개발했다'는 내용이 꽤 퍼졌다.

참고로 디스코 엘리시움 세계관을 기반으로 한 TRPG는 상업성을 완전히 내다버린 극한의 하드코어한 모습으로 미래에 출판할 계획이며 워킹 타이틀은 You Are Vapor이라고 한다. 또한 2013년 출판한 쿠르비츠의 소설은 2021년경 영문판이 나올 예정이라고 한다.
게임이 출시되고 높은 호평을 받으면서 사람들이 본 게임의 레퍼런스가 되는 다른 작품들에 대해 궁금해하자 개발사는 스팀 공식 페이지를 통하여 아래와 같이 설명하였다.
게임
플레인스케이프 토먼트
Kentucky Route Zero
드라마
트루 디텍티브
더 실드
더 와이어
음악
브리티시 시 파워(British Sea Power) : 본작의 사운드트랙을 담당했다
소설
스뚜르가츠끼 형제
에밀 졸라의 제르미날(Germinal)
대실 해밋
차이나 미에빌
미술
렘브란트 하르먼손 판 레인
일리야 레핀
제니 사빌(Jenny Saville) [43]
알렉스 카네브스키(Alex Kanevsky)
바실리 칸딘스키

본작 Credit에 보면 크리스 아벨론과 라리안 스튜디오의 사장인 스벤 빈케의 이름이 Special Thanks로 올라와있다. 이에 대해 개발사는, 크리스 아벨론은 디스코 엘리시움 초기 베타버전을 플레이한 뒤, 피드백을 줬다고 하고 라리안 스튜디오는 다방면으로 ZA/UM을 지원하였다고 답변하였다. 라리안의 RPG의 '틀린 선택'에 관해 조언의 내용인즉, '옳은 선택'을 만들어 놓으면 플레이어가 그 선택지가 나올 때까지 계속 리로드를 하게 될 뿐이니, 오답도 오답 나름대로의 재미있는 결과가 있어야 TRPG의 핵심인 선택과 결과에 의미가 생기는 법이라는 것이다.

또한, ZA/UM은 게임 개발사로서는 드물게 사회주의적 정체성을 공공연히 드러내는 개발사 중 하나이다. 그들은 인력채용 사이트에서 스스로를 미술가, 작가, 기업가 그리고 사회주의자로서 언급한 바 있으며, 본작의 성우로서 미국의 극좌파 팟캐스트로 유명한 차포 트랩 하우스(Chapo Trap House)의 멤버 4명[44]을 기용하면서 "살아있는 소련의 마지막 비디오 게임 개발자(Last Living Soviet Video Game Developers)"로 스스로를 소개하였다고 한다. 그 외에도 다수의 개발자에게서도 이런 정치적 성향이 확인되는데, 대표적으로 본작의 가장 핵심적인 캐릭터 중 하나인 '클라셰(미스 오랑예 디스코 댄서)'의 성우를 담당한 미국/벨라루스의 배우 다샤 네크라소바(Dasha Nekrasova)는 미소녀 전사 세일러 문 시리즈의 세일러복을 입은 사회주의자라는 뜻으로, 자신을 "세일러 사회주의자"로 소개하여 이미 어느정도 알려진 인물이다.

이러한 정치적 성향 공개가 가장 극적인 순간에 달한 것은 2019년 더 게임 어워드였다. 여기서 상을 수상한 작가 헬렌 힌데페레(Helen Hindepere)는 수상소감으로서 본인에게 영향을 끼친 위대한 인물들에게 감사를 표하였는데, 그 인물들로 카를 마르크스와 프리드리히 엥겔스를 언급하여 화제가 되었다. 나머지 감사대상이 된 인물들은 러시아 화가인 블라디미르 마코브스키(Vladimir Makovsky)와 러시아 싱어송라이터인 빅토르 최. 참고로 ZA/UM의 모국인 에스토니아는 세계에서 가장 반러감정이 강한 나라 중 하나인데, 그런 나라의 개발사가 수상소감으로 전부 소련, 러시아측 인물만 언급하여 에스토니아 게이머들의 반응은 다소 황당해했다고 한다. 또한 개발사의 이름인 ZA/UM 자체가 러시아의 미래파 시인들이 추진한 언어실험운동인 zaum에서 비롯되었다고 한다. 개발사의 성향이 이런고로 본작을 이해하기 위하여는 사회주의 및 러시아의 문화와 사상에 대한 이해가 어느정도 필수적으로 선행되어야 할 것이다.

음악은 영국 인디 록밴드인 브리티시 시 파워(British Sea Power)가 맡았다. 2003년 1집 The Decline of British Sea Power 발매 당시 음악 평단에서 열광적인 반응을 불러일으킨 밴드다. 이 밴드 역시 사회주의적인 정치적 성향으로 유명한데 나이젤 패라지와 영국독립당같은 우익정치인과 우익정당에 대한 공개적인 반대를 표방하며 영국으로 오는 이민자를 지지하는 노래 'Waving Flags'를 발표하기도 하였다. 밴드의 프론트맨인 Yan은, 어느 인터뷰에서 "자신의 사상을 굳이 분류하자면 사회주의로 분류될 수 있다"면서, "영국에도 베네수엘라의 우고 차베스같은 인물이 필요하다"는 의견을 피력한 바 있다.

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