게임 정보

타이탄폴 2 게임소개

뤼케 2022. 7. 15. 17:18
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런치 트레일러 'Become One'. 삽입곡은 Grace의 '뱅뱅(내 타이탄이 그를 쐈어요)'로, 과거 1966년 셰어의 곡 '뱅뱅(내 애인이 나를 쐈어요)'를 어레인지 한 곡이다.

인피니티 워드의 핵심 멤버들이 설립한 리스폰 엔터테인먼트가 개발한 SF FPS 게임 타이탄폴의 후속작. 2016년 10월 28일 출시되었다. 특유의 장르 특성과 동사의 배틀필드 1에 가려져 큰 빛은 보지 못한 숨겨진 명작. 싱글 한번 하고 나면 너도나도 트러스트미로 대동단결

 

게임 멀티 플레이

멀티플레이는 캠페인 이후가 배경이 된다.


전작의 한번 망팀 걸리면 영원히 망팀에 있어야 했던(이후 패치되긴 했지만) 악명높은 매치메이킹을 의식했는지, 아예 한 매치가 끝날 때 마다 팀이 전원 해산되는 구조로 변경되었다.


파일럿, 타이탄, 주무기, 보조무기, 세력 전부 별도의 레벨업이 존재한다. 만렙을 찍으면 콜 오브 듀티 시리즈의 명성처럼 레벨을 초기화 하는 리제너레이션(일명 리젠)이 가능하다. 단, 그냥 초기화 되는 게 아니라 만렙을 넘어가면 자동으로 2세대, 3세대 계속 넘어가며, 각 세대 내 레벨이 소숫점으로 표기된다. 즉 2세대 1레벨은 2.1세대로 표기된다.


대부분 해금 요소는 레벨업으로 해금되나, 돈을 지불해 선구매도 가능하다. 허나 리젠, 도전과제, 딜럭스 특전 등 특수 조건이 걸린 해금 요소는 선구매가 불가능하다.


파일럿 레벨업은 다소 특이한데, 그냥 점수를 벌고 적을 죽인다고 경험치가 되는 게 아니라 '메리트'를 모아야 다음 레벨로 넘어가는 식이다. 낮은 레벨엔 다음 레벨로 넘어가는데 필요한 메리트 수가 적은 편이지만 점차 늘어난다. 허나 아무리 요구 메리트가 늘어나도 10 메리트 이상 넘어가지 않기 때문에 레벨업 자체는 쉬운 편이다. 메리트는 다음과 같은 조건 하에 얻을 수 있다.


매치를 끝까지 완료.


매치 승리.


좋은 성적. 이 기준은 모드별로 다른데, 소모전의 경우 죽지 않고 3연속 사살, 현상금 사냥의 경우 현상금 $600 획득 등이다.


패배시 탈출 성공


주무기 레벨 업 : 주무기는 레벨 업 게이지가 최대 10칸이다.


보조무기 레벨 업 : 보조무기는 레벨 업 게이지가 최대 4칸이다.


타이탄 레벨 업 : 타이탄은 레벨 업 게이지가 최대 10칸이다.


세력 레벨 업 : 세력은 레벨 업 게이지가 최대 5칸이다.


해피 아워 보너스


경험치 x2 보너스 쿠폰


이러한 레벨링 시스템 특성상 빠르게 레벨업 하려면 레벨이 낮은 장비들을 골고루 써 보는 게 좋지만, 특정 장비만 죽어라 파는 것도 나쁘지 않다. 한 장비가 다음 세대로 들어가면 다시 레벨 0이 되기 때문이다.


한 라운드에서 벌어들인 메리트와 동일한 양의 크레딧(돈)을 받게 된다.


파일럿의 경우 수동으로 리젠을 해 줘야 하며, 리젠시 다음 세대 레벨 1이 되기 때문에 무기, 타이탄, 전술능력, 킷, 부스트, 병기를 다시 레벨업 해서 해금해야 한다. 다만 해금되는 요소들은 이전 레벨을 계속 유지하기 때문에 파일럿 레벨만 올리면 되지 다른 해금요소 레벨까지 다 다시 노가다 할 필욘 없다. 돈을 지불하고 해금한 해금 요소들은 리젠해도 레벨에 상관 없이 영구히 해금되어 있으므로, 자신이 애용하는 장비는 사 두는 게 유리하다.


플레이어의 성과에 따라 '지지자 선물(Advocate Gift)'를 지급받는다. 콜옵 시리즈와 배틀필드 시리즈의 루팅 시스템과 유사한 것으로, 선물을 열면 해금요소가 하나 들어있다. 지지자 선물에서 나오는 해금 요소들은 다른 방법으론 해금 불가능한 것들이다. 지지자 선물로 나오는 해금 요소들은 절대 중복되어 나오지 않으며, 해당 지지자 선물을 받을 때 사용한 장비들의 해금 요소가 나온다.


리젠 시스템 때문에 이것저것 레벨 올릴 게 매우 많으며, 현 파일럿 최고 레벨인 10.50세대까지 올리려면 엄청난 시간을 들여야 한다.[9]또한 그만큼 해금 요소가 굉장히 많으며 지지자 선물로만 얻을 수 있는 해금 요소도 많기 때문에 컨텐츠가 부족했던 전작에 비해 파고들게 매우 많아졌다.


일종의 클랜 개념인 '네트워크'가 생겼다. 기본 클랜인 '어드보케이트' 네트워크가 가장 인원이 많다. 다수의 네트워크에 동시 가입이 가능하며, 대전시 지정한 네트워크 명칭이 아이디 앞에 [XXX] 로 표기된다. 개인이 생성할 수 있는 네트워크는 최대 갯수 제한이 있다.


하루에 한 시간, '해피 아워'가 있다. 이 시간에 플레이 하면 한번에 한해 매치 종료시 메리트 5개를 공짜로 준다.


해피 아워는 네트워크별로 다르며, 가장 많은 인원이 있는 어드보케이트는 국내 시간 기준 17:00~18:00이다. KOR 네트워크의 경우 21:00~22:00이다. 한번 해피 아워 메리트를 받았다면 네트워크를 변경한다 해도 그 하루는 더 이상 받을 수 없다. 


해피 아워때 경험치 2배 쿠폰을 받으면 추가 경험치는 물론 메리트 10개를 받을 수 있다.


해피 아워 보너스를 받으려면 반드시 해피 아워 내에 매치를 시작해 끝내야 한다.


전반적으로 타이탄이 전작에 비해 너프를 먹었다. 체력 시스템부터 크게 너프를 먹은데다, 파일럿 대책도 상당히 제한되었으며, 심지어 신규 미니언인 리퍼는 타이탄 상대로도 무시못할 화력을 뿜는다. 덕분에 파일럿과 타이탄 간 밸런스가 상당히 맞춰져서 타이탄으로 우세한 팀이 완전히 승기를 굳혀버리고 상대 팀을 압살해 버리는 사태는 상당히 줄어졌다. 그러나 연속 킬을 할 수록 타이탄이 빨리 뽑히는 시스템과 매치메이킹의 밸런스 붕괴 때문에 스노우볼링이 아직도 존재하긴 한다. 실력을 많이 타는 게임 특성상 '캐리'가 가능하기 때문에 , 매치메이킹의 벨런스 문제 해결이 시급하다. 그러나 전작과는 다르게 바뀐 시스템 덕에 레벨이 엄청 많이 차이나지 않는 이상 역전이 전작보다 쉬워졌고, 어트리션을 제외한 다른 모드들에서는 오브젝트에만 집중해도 전세를 뒤집는 것이 그리 어렵지 않다. 반대로 한번에 한팀에 너무 많은 인원이 타이탄을 타는 바람에 타이탄으로 수행/지원 할 수 없는 오브젝트를 진행하지 못해 (실내의 하드포인트 점령같은) 오히려 역전당하는 기묘한 경우도 있다.


미니맵이 인터페이스 좌측 상단에 존재한다. 원형으로 고정되어 있다. 아군은 파란색, 적군은 붉은색, 같은 파티원은 초록색으로 구분할 수 있다. 아군 파일럿은 화살표로 표시되지만 적 파일럿은 큰 점으로 표시된다.(미니언은 작은 점이다.) 타이탄은 더 큰 화살표로 표시되며, 적 타이탄도 색만 다를 뿐 표시는 똑같다.


적이 사격 등의 행위를 해서 위치가 노출될 경우, 붉은색으로 미니맵 가장자리에 방향이 대충 표시된다. 미니맵의 범위 안에서 노출될 경우 해당 방향의 미니맵 부분이 하이라이트되며, 자신의 주변에서 노출되었을 경우 중앙 자신의 화살표에 원 모양으로 하이라이트된다. 아군 시야의 안에 있거나 소나 펄스 혹은 맵핵를 맞고 완전히 노출되었을 경우에 미니맵에 정확한 위치가 표시된다. 타이탄의 경우 가장자리로 하이라이트 될 때 추가로 마크가 뜨는 것으로 확인할 수 있다.
본작에서는 아군 주변으로 리스폰된다는 점을 감안해서 적 진형의 위치를 쉽게 가늠할 수 있다. 다만 미니언의 노출도 그냥 붉은색으로 표시되므로 파일럿과 헷갈리지 않게 조심하자.

현재 디도스공격으로 추정되는 사태로 멀티플레이에 접속이 되지 않는 상황이 확인되었다. 접속하고 잠시후 게임이 통째로 꺼지는 현상이 발생하고 있다.

2022년 5월 중순부터 디도스공격 빈도가 준것인지 이전에 비해 서버가 많이 안정화되었다. 물론 아직은 높은 핑으로 인해 PVP컨텐츠를 즐기기엔 많은 제약이 따르지만


프론티어 디펜스 정도는 충분히 즐길수 있을 정도로 완화되었다.

 

게임모드

PC판 기준, 소모전만 가장 매칭이 활발하며 믹스테이프와 콜리시엄도 북미에선 잘 잡힌다. 다만 그 외의 모드는 거의 매칭이 이뤄지지 않는다. 라이브 파이어 업데이트로 매칭 방식을 변경한 이후로는 이제 서버를 불문하고 프리 포 올을 제외한 모든 모드를 원활히 즐길 수 있다. 프리 포 올은 전혀 잡히지 않는것은 아니지만 매칭하는 유저의 숫자가 너무 적어 쉽게 보기 힘들다는게 문제. 매주 하나의 모드가 2XP 모드로 지정되어 따로 매칭 신청이 가능하다. 물론 해당 모드를 평범한 믹스테이프 매칭으로 잡는것도 가능. 매치매이킹의 대대적인 개편 이후 모드 불문 원활히 매칭이 가능하다.
매칭방식은 믹스테이프 / 콜리시엄 / 개인 매치 베타 / 기타 기간모드의 3가지로 나뉘는데, 콜리시엄은 개별적으로 매칭하며, 개인 매치 베타는 플레이어끼리 파티를 맺어 따로 원하는 설정을 골라 매치를 형성해 플레이 하는, 흔히 말하는 "방파기" 방식. 기간 모드의 경우 시험적, 테스트 성격의 모드나 신규 맵의 추가 이후 유저들의 적응을 돕기 위해 따로 유도하는 방식. 물론 일반모드와 완전히 구분되는 모드가 아니라면 일반 믹스테이프를 선택한 유저와도 함께 매칭된다. 그밖에 모든, 실질적으로 전체적인 매칭은 믹스테이프 방식으로 소모전, 현상금 사냥, 하드포인트, 최후의 타이탄, CTF, 파일럿VS파일럿, 라이브 파이어, 프리 포 올의 기본 8개 모드중 원하는 모드들만을 취사선택하여 서칭을 하고, 무작위로 매칭을 맺어주는 방식. 게임 초창기에는 비인기 모드는 (특히 아시아 서버에서) 매칭중인 유저가 극도로 적거나 아예 0명이라 플레이 자체가 불가능한 경우도 많았는데 매칭 대격변 후 서버를 불문하고 다양한 모드의 플레이가 가능해졌다. (물론 서버 내 접속인원 자체가 적다면 매칭이 느리지만)

 

게임 단점

캠페인에선 스토리 서술이 다소 빈약하다는 점과 싱글플레이 시 적군 AI가 전작 AI 수준으로 허접하다는 점이 지적받고 있다.[] 그래도 전작에는 아예 없다시피 했던 싱글플레이 캠페인이 제대로 추가되면서 게임의 볼륨은 더욱 높아졌고, 좋은 평가를 받고 있다. 캠페인의 짧은 플레이 타임 역시 단점으로 지적받고 있지만, 캠페인 자체에는 굉장히 공들여 만들었다는 데에는 이견이 없기 때문에 '너무 짧다'가 아닌 '짧아서 아쉽다'다는 감상이다.

멀티 플레이에선 사실상 1편의 문제를 그대로 계승하고 있다. 타이탄폴 문서의 문제점 대부분이 고스란히 2편에도 이어졌다. 바뀐 것은 캠페인이 비교도 안되게 나아졌다는 것과 최적화는 좋지만 대신 서버 관리가 개판이란 것 정도이다.
특히 무기 밸런스, 타이탄 밸런스, 매칭 밸런스는 심각한 수준으로 FPS에서 가장 중요한 것 중 하나인 다양한 무기 사용 자체가 불가능하게 되어있다. 여러모로 리스폰의 과거 전신이였던 인피니티 워드의 모던 워페어 2 멀티플레이와 같은 문제점을 가지고 있다.


무기 밸런스
연사력과 히트스캔 유무가 무기의 성능을 좌우한다. 유저들 실력의 상승으로 인해 거의 모든 파일럿들에 날아다니거나 버니합을 쓰는 현 메타에서 히트스캔이 아니거나 연사력이 느린 무기는 살아남지를 못한다.현재 돌격소총도 대부분 죽었고 거의 모든 유저들이 SMG만 쓴다 근데 어떻게 SMG로 8mm 소총탄을 5발은 맞아야 죽는 파일럿을 잡는지는 미지수. 덕분에 기관단총과 돌격 소총을 제외하면 정말 간간히 보이는 수준. 밸런스 패치를 꾸준히 하고 있으나 게임 특성상 메이져한 무기는 항상 비슷하다. 애초에 월러닝을 하며 쏠수있게 전작보다 SMG들의 힙샷 정확도가 답이없는 수준으로 좋아졌다. 줌은 거의 쓰지를 않으며 이러한 총기들의 특성이 TTK만 높혀놨다.


타이탄
7종류 타이탄 중 날뛰는 타이탄은 정말 한정적이다. 특히 로닌, 톤, 아이온이 기동성, 화력, 방어능력 3박자를 고루 갖춰서 나머지 타이탄들은 사실상 필요가 없을 정도. (노스스타는 맵에 따라 꽤 흔하게 보이고, 나머지는 현재 필드에 깔린 타이탄 종류에 맞춰 카운터 형식으로 부르거나 취향껏 부르는 정도) 게다가 타이탄 호출이 정말 빠르기 때문에[] 한 쪽 팀에서 빠르게 로닌을 뽑으면 그 게임의 승패는 이미 반이 결정난 것이나 마찬가지이다.


매칭 밸런스
사실상 그런 거 없다. 모던2 매칭밸런스의 재림.
랭크포인트나 개인점수 등의 개념이 없어서 실력에 따라 적절히 팀이 배분되지 않는 경향이 있다.[] 나름 한다고는 하는데, 무엇보다 한쪽이 팀을 짜 매칭을 돌려도 반대편에 반드시 동수의 팀단위 매칭을 잡아주지 않는것은 확실히 문제. 특히 아시아 서버는 미국 서버에 비해 플레이어 수가 적어 날뛰는 플레이어가 한정되어있는것도 문제다.

 

게임 평가

10월 25일 리뷰 엠바고가 풀리면서 곳곳에서 평점이 올라왔는데, 상당히 높은 점수를 받고 있다.
주요 장점으로는 매끄러운 이동 시스템, 정신없으면서도 상당히 견고하게 만들어진 타이탄 전투, 깊이 있는 신규 타이탄, 굉장히 재미있는 캠페인이 꼽혔다. 특히 프리 알파 테스트때 부터 계속 테스트에 참여해온 유저들은 리스폰의 적극적인 유저 피드백 반영이 아주 잘 되었다는 평을 내리고 있다. 실제로 최초 프리 알파 테스트 당시 가장 큰 불만 요소였던 느린 파일럿 이동 속도는 다음 테스트 때 부터 즉시 상향되었다.

콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 이후로 나온 수없이 많은 짧은 일직선형 싱글플레이+멀티플레이 구조를 갖춘 게임들이 비슷비슷한 구조와 혁신성의 부족함으로 점점 평가가 떨어지는 추세였기 때문에 그 구조를 그대로 답습하고 있는 타이탄폴 2가 배틀필드 1을 제칠 정도로 평가가 높다는 것은 그만큼 타이탄폴 2의 완성도가 상당하다는 점을 보여 준다. 이 때문에 높은 완성도에도 불구하고 배필과 콜옵에 끼인 발매 시기 탓에 전작보다 낮을 것으로 예상되는 판매량과 실제로 낮게 잡히는 동접자 수 때문에 많은 게이머들이 EA를 욕하고 있는 중.

EA는 배틀필드 1에 이어 이 타이틀도 높은 점수를 받으면서 묵직한 홈런을 연속으로 날렸다는 평이다.

전작에서 타이탄을 먼저 뽑는 팀이 쉽게 이길 수 있던 문제도 어느 정도 해결되었는데, 대타이탄 무기는 타이탄 쿨타임을 엄청나게 빨리 채워 줘 적이 타이탄을 뽑으면 아군도 쉽게 뽑을 수 있게 해 주며, 타이탄 체력에도 너프가 가해졌다. 또한 타이탄 킬의 소모전 점수가 증가해 역전도 비교적 쉬워졌다.

다만 흥행이 이러한 평가에 비해 훌륭한 편은 아닌데, 배틀필드 1 ~ 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어 사이에 끼워넣은 절묘한 발매일과 EA의 부족한 홍보가 문제로 뽑히고 있다. 한국에서의 실질적인 첫 번째 홍보는 약 한달 반이 지나서야 유튜브 광고로 처음 시작됐다.

EA 가 리스폰 엔터테인먼트를 의도적으로 죽이기 위한 전략이라는 루머가 나오기도 했는데, EA CEO 인 앤드류 윌슨은 배틀필드 1과 타이탄폴 2를 한 분기에 동시에 판매하는 전략에 대해서 판매량을 서로 사보타주 하지 않을 것이란 인터뷰를 하였다. 판매량에 대한 기대치도 높은 것을 확인할 수 있다.# #

인터뷰를 종합해 보면 오히려 연속적인 EA 게임 라인업으로 세일즈가 동반 상승하는 것을 노렸다. 하지만 한 분기에 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어, 배틀필드1, 타이탄폴2가 동시에 나왔을 때 게이머들은 한정된 자금상, 배틀필드와 타이탄폴을 동시에 구매하는 것이 아니라 두개 중 하나를 선택하게 된 것이 흥행이 저조한 원인이었다.

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