
헤일로 인피니트는 엑스박스 게임 스튜디오 산하의 게임 제작사인 343 인더스트리가 개발한 헤일로 시리즈의 6번째 넘버링 작품이자 헤일로 4부터 이어온 계승자 3부작의 마지막 작품이자 헤일로 시리즈 20주년 기념작이다. 헤일로 시리즈 개발에 20년 넘게 사용한 Blam! 게임 엔진을 퇴역시키고, 새로 개발한 슬립스페이스 엔진을 최초로 사용한 헤일로 게임이다.
게임 캠페인
전작인 헤일로 5: 가디언즈에서 일어난 피조물 봉기 사건의 여파로 UNSC가 미처 손쓸 틈도 없이 코타나와 휘하 AI들에게 전 은하가 무력화되는 최악의 참사가 발생한다. UNSC 인피니티의 생존자들은 1년에 가깝게 피조물들의 수색망과 여전히 적대적인 외계 생존 세력 사이에서 발버둥 쳤고, 마침내 코타나가 탄생했던 리치 행성에서 이 절망적인 상황을 타개할 방법을 찾게 된다. 바로 코타나와 똑같은 제작 방법을 거친, 같은 수준의 스마트 AI를 만들어서 제압하는 것.
이에 따라 2559년 제타 헤일로에서 코타나를 유인한 뒤 그녀를 제압하기 위해 만들어진 전용 스마트 AI로 포획해서 삭제하겠다는 야심 찬 작전을 수행한다. 하지만 작전 수행 과정에서 무언가 엄청나게 잘못되어 버렸고, 뜬금없이 저힐라네 중심의 군벌 함대 배니시드의 공습에 직면한다.[] 안 그래도 한 줌밖에 남지 않았던 UNSC는 이 공습에 산산조각 나고 마스터 치프도 이에 휩쓸린 뒤, 우주 공간으로 떨어진 이후 생존 모드가 활성화되어 슈트의 자동 구난 신호만 발신하며 의식을 잃은 채 떠돌게 된다.
...그리고 다시 정신을 차린 치프 앞에 있던 건 UNSC 시설도 코버넌트의 심문실도 아닌, 대충 널브러진 펠리컨 짐칸 내부와 마침내 집에 갈 수 있다고 환호하는 피폐한 에코-216 파일럿 한 명뿐이었다. 알고 보니 그사이에 시간은 6개월이나 지난 2560년 5월이었고, 본래대로라면 자신들처럼 피조물들을 피해 이리저리 도망치고 있었을 배니시드 군벌은 제타 헤일로에 터를 잡았으며, 우주상에 남아 있는 유일한 생존자는 동력이 고갈되고 슬립스페이스 엔진도 없는 펠리컨 안에 남아 있던 에코-216 뿐이었던 것.
6개월간의 공백과 새로운 적을 마주한 링에서 또다시 최후의 스파르탄이 된 마스터 치프는 그의 동행자 파일럿, 그리고 어찌 된 영문인지 임무를 성공하지 못한 채 남겨진 대 코타나 스마트 AI인 무기와 함께 다시 여정을 떠난다.
게임 스토리
전설 난이도로 게임을 클리어 하면 숨겨진 이야기를 보여주는 전설 엔딩이 나온다. 영상 자체는 노멀 엔딩과 차이가 없으나, 기원전 97.386년 당시 제타 헤일로에서 그랜드 이댁트라는 선조와 데스폰던트 파이어의 음성 대화가 출력된다
UNSC 인피니티는 코타나 카피인 무기를 사용해 제타 헤일로에서 코타나 파괴작전을 시행하다가 에이트리옥스가 이끄는 배니시드군에 기습당한다. 단 4분만에 치프는 우주로 떨어지고 함선은 파괴되어 작전은 실패한다. 잔존 병력은 제타 헤일로로 대피한다. 6개월후 에코에게 구조된 치프는 무기를 회수하고 헤일로에서 UNSC 병력을 재집결하여 기습한 배니시드를 몰아내려 한다.
현재 배니시드군은 에이트리옥스가 아니라 에스카룸이 이끌고 있었다. UNSC를 재집결 하면서 배니시드군과 충돌하게 된다. 배니시드와 하빈저의 보존실 파괴와 봉인 발굴현장을 저지하고 보존실을 지키려는 데스폰던트 파이어를 구출해 배니시드의 계획을 저지한다.
이후 헤일로 시설을 복원하려는 어주던트 레볼루션의 선조 병력과 충돌하는 과정에서 제타 헤일로는 무언가 봉인되어 있었으나 선조는 이 봉인을 걸고서 해제할 열쇠를 아예 버려버렸고 배니시드가 이를 풀어낸것을 확인한다. 이 무언가는 하빈저와 엔드리스로 밝혀진다.
코타나는 제타 헤일로를 완전 점령하기 위해 데스폰던트 파이어에게 제어권한을 요구하였으나 보존실 관련 권한 때문에 플러드 보다 더 위험하다면서 헤일로 무기권한은 몰라도 보존실 권한 양도 까지는 안된다고 거부하고 있던것. 플러드 보다 위험하다는 엔드리스이나 현재로서는 하빈저만 활동중이다.
무기는 본래 계획대로면 코타나 파괴 이후 자폭했을 자신이 자매기가 아니라 코타나 카피라는 자신의 진실을 알게된다. 치프는 그녀를 파괴 시키지 않고 계속 같이 가기로 한다.
에코를 납치해 치프를 유도하며 전투로서 다른이들의 각성을 촉구하는 에스카룸을 쓰러뜨린 치프는 자신이 쓰러져 있던 동안에 발생한 헤일로 파괴와 코타나의 진실을 확인하게 된다. 인피니티함이 파괴된 후, 무력화된 코타나에게 UNSC보다 에이트리옥스가 먼저 접근해 그녀가 생포되었고 에이트리옥스는 제타 헤일로를 점령하여 헤일로를 발사하는것으로 복수를 하려 한 것이다. 이를 막기 위해 코타나는 자신들(AI)의 실패를 인정하고 무기를 남기고는 헤일로를 파괴하며 자폭한 것이다.
마스터 치프는 에이트리옥스가 부활시켰던 하빈저를 쓰러뜨리나 하빈저는 엔드리스의 부활을 완료하였다. 파괴를 피해 포탈을 타고 며칠 뒤의 제타 헤일로로 탈출한 치프는 잔존 병력을 몰아내고 제타 헤일로를 완전히 점령한다.[]
12월 7일 신규 게임 타이틀 Halo: The Endless 상표 출원이 완료되어 후속작이 나오기 전까지는 데스티니 가디언즈식 시즌제 DLC 형태로 계속 될 것이라고 예상되고 있다. 마침 시즌제 패키지만 1시즌에 90여개가 올라가 있어서 시즌 여러개를 팔아먹을것이 확실시 되고 스토리적으로도 작중 자폭한 코타나 외에는 해결된 일은 없어서 처리할게 한두가지가 아니기 때문. 제타 헤일로에 구석에 거치된 가디언도 붕떠버린 도메인 권한도 폭주하는 정신 의회도 제타 헤일로의 플러드 잠식지대도 복귀한 엔드리스도 돌아오는 선각자들도 리치로 파견된 전작 주인공까지 아직 해결된게 하나도 없다.
게임 특징
헤일로: 전쟁의 서막을 정신적으로 계승한다는 본작의 취지대로, 헤일로 전쟁의 서막의 레벨 디자인을 오마쥬 하였다. 헤일로: 전쟁의 서막의 초기 컨셉과 헤일로 3: ODST를 떠올리게 하는 세미 오픈 월드 방식의 헤일로 생태계를 구현했다. 헤일로: 전쟁의 서막은 하나의 캠페인 챕터에서 플레이어에게 다중 목표를 제공해, 플레이어가 목표달성 순서를 직접 결정할 수 있도록 디자인 되었으며, 헤일로 인피니트에도 이와 비슷한 방식의 임무 챕터가 있는 것으로 보인다. 예를 들어 헤일로 전쟁의 서막 캠페인의 배신 챕터에서는 3개의 펄스 생성기를 파괴하라는 목표가 제시된다. 플레이어는 헤일로 곳곳에 흩어진 A-B-C의 펄스 생성기를 원하는 순서대로 항공기를 타고 이동하며 파괴한다.
헤일로 곳곳에는 야생동물과 같은 다양한 식생들이 있으며, 순찰을 돌고 있는 엉고이 분대라거나, 하늘을 가로질러 어딘가로 이동하는 수송선 등[] 동적인 환경이 표현되어있다. 엉고이를 걷어차서 날리는 상헬리라거나, 경치를 구경하려다가 공격을 받고나서 다급하게 방패를 작동시키는 키그야르 등 디테일한 재미가 게임에 녹아들었다.[] 헤일로의 날씨는 변화하며, 낮과 밤이 있다. 밤에는 엉고이가 잠을 자기도 한다. 비와 눈은 현재 구현되어 있지 않으며, 바람과 안개만 구현되어있다. 시간에 따라 적들의 순찰 경로는 달라진다. 또한 치프가 들고 다니는 무기나 장비에 따라, 배니시드의 무장도 달라진다.
07 시설 제타 헤일로는 고리가 끊어진 상태이기 때문에, 곳곳에 무너져 내린 부분이 있으며, 항공기를 타고 제타 헤일로를 여행하다 보면 우주 공간을 항행하는 구간이 있기도 하다. 제타 헤일로는 분명 거대한 공간이지만, 의도적으로 분할되어있어 플레이어는 한 번에 특정 부분에만 접근할 수 있다. 제타 헤일로는 적어도 처음에는 넘을 수 없는 공간의 틈이 있는 큰 섬 덩어리로 나뉜다. 육지는 다리로 연결될 수 있고, 나중에 잠금이 해제되며 AV-49 와스프를 호출해 어디든지 날아갈 수 있다. 결국에는 잠긴 영역을 자유롭게 탐색할 수 있지만 처음에는 범위가 제한되어있다.
지도의 수집품을 찾기 위해 스캐너를 사용할 수 있으며, 컨트롤러의 방향 패드를 한 번 누르면 활성화 되고 근처에 있는 무기, 목표 및 수집품을 간략하게 강조 표시한다. 그러나 범위가 다소 제한되어 있다.
임무에서 획득 가능한 수집품인 스파르탄 코어로 묠니르 전투복의 운영체제를 업그레이드 할 수 있으며, 업그레이드를 바탕으로 추진기와 같은 스파르탄 어빌리티를 사용 가능하다. 맵 어딘가에는 해골이 숨겨져 있으며, 해골을 찾으면 이를 활성화 할 수 있는 것으로 보인다. 지도에는 비밀 방이 숨겨져 있으며, 희귀하고 독특한 무기를 발견할 수 있다.
제타 헤일로의 생생하면서 현실적인 자연 환경을 표현하기 위해서인지, 캠페인 맵에는 전체적으로 인공 광원이나 숨겨진 광원의 수가 매우 부족하고 거의 대부분의 조명을 하나의 태양으로 해결하고 있다. 때문에 인공적인 빛깔로 극강의 그래픽을 보여주는 기어스 5와 다르게 전체적으로 인공적인 빛깔은 덜하면서 사실적이긴 하나 만족스럽지 않고 빛이 들어오지 않는 곳은 너무 어둡게 보이는 그래픽을 보여주고 있다.[] 반면 멀티플레이는 싱글플레이와 다르게 조명 엔티티를 적재적소에 배치해, 캠페인과는 다른 느낌을 가지면서 매우 뛰어난 그래픽으로 보인다.
게임 멀티 플레이
오픈 크리틱은 멀티플레이 평가 일부가 먼저 공개되었는데 IGN 9점, 게임스팟 8점 등 88점으로 출발해 동 기간에 나온 콜 오브 듀티: 뱅가드, 배틀필드 2042을 훨씬 상회하는 점수를 기록했다.[]
전반적인 평은 상당히 좋은 편. 발매 시기가 겹친 배틀필드 2042, 콜 오브 듀티: 뱅가드가 기대 이하로 나왔기 때문에 비교 우위로 더 여론이 좋은 것도 없지 않아 있는 듯하다. 테크니컬 프리뷰에서도 상당한 호평을 받았던 만큼 멀티플레이는 큰 걱정을 하지 않아도 될 것이다라는 얘기가 많았고 그 기대에 부응했다고 볼 수 있다.
기본적으로 헤일로 시리즈의 근본 멀티플레이를 기반으로 하면서 현대적인 FPS의 요소를 일부 추가했지만 고전 FPS에 훨씬 더 가깝기 때문에 전반적인 성향은 특히 헤일로 3의 멀티플레이를 연상시키는 편. 그래서 본작이 추구하는 샌드박스적인 아레나 FPS의 방향성은 현재 주류를 차지하고 있는 FPS와 굉장히 다르다. 기본적으로 아레나 FPS는 평등한 조건을 추구하기 때문에 본작은 로드아웃을 통일시켜 모든 유저가 동일선상에서 시작하게 하고, 맵에 배치된 무기를 얻고, 상황에 맞는 무기를 꺼내 들게 한다. 이러한 장르적인 특징이 헤일로 인피니트 특유의 잘 짜여진 맵과 맵 곳곳에 배치되어 있는 무기와 어빌리티, 일정 시간마다 스폰되는 탈 것 등이 조화를 이루어서 서로 맞물리는 샌드박스적인 요소와 결합되어 유저로 하여금 다양한 상황에 직면하고 이를 풀어나가는 것을 게임의 핵심적인 재미로 내세우고 있다. 따라서 현재 주류를 차지하고 있는 FPS 게임을 주로 플레이한 유저들에게는 게임의 전반적인 완성도와는 별개로 호불호가 갈리는 양상을 띄고 있다.[]
조기 출시를 하긴 했지만 엄연히 베타 단계이기 때문에 개발사 측에서는 베타 기간동안 수집한 정보를 토대로 캠페인 출시일에 맞춰서 업데이트를 할 예정이라고 밝혔다. 그래서 현재로서는 모드를 선택해서 매칭을 할 수 없어 상대적으로 평이 좋은 슬레이어나 점령전을 원한다고 플레이할 수 없다.
배틀 패스는 많은 유저가 개선돼야 한다고 지적하고 있다. 인게임 내에 마련되어 있는 챌린지를 통해서 레벨 업을 하게 되는데 전부 쉽지는 않은 조건들이고 챌린지로 얻을 수 있는 경험치 자체가 매우 적어서 1번 레벨 업 하기 위해 요구되는 시간이 너무 길다는 것이 주된 이유. 물론 6개월 단위의 컨텐츠이고 정책상 헤일로 인피니트의 배틀 패스는 영구적이기는 하지만 개선돼야 한다는 의견이 많다. 다행히 크리에이티브 디렉터인 조셉 스테이튼이 이를 인지해서 관련 피드백을 받고 있고 추후 업데이트가 있다면 고지할 것을 약속했다.
Stevivor의 Steve Wright 기자는 테크니컬 프리뷰 때도 상당히 재미 있었는데 지금도 상당히 재미있다며, 뱅가드처럼 TTK가 미친듯이 짧진 않지만 무기들 마다 개성이 있어서 TTK가 다르다고 평하였고 BTB 모드는 정신 없긴 하지만 꽤나 괜찮고 거기서 하는 모든 행동이 시간 낭비처럼 느껴지지 않는다고 평하였다. 다만, 멀티플레이는 흠잡을 데가 없지만 배틀 패스 같은 경우에는 부정적인 평을 내놓았는데, 일반적으로 플레이 해서 올리는 것이 아닌 무조건 특정한 조건의 챌린지로만 올릴 수 있지만 1레벨 업에 경험치 1000점이 요구되고 챌린지로 얻을 수 있는 경험치는 100~150에 불과해서 상당히 어렵다고 한다. 하루종일 플레이 했는데 꼴랑 3레벨 올랐다고 한다. #
워싱턴 포스트는 조금의 손질만 하면 완벽한 게임이라고 평했다. 장점으로는 신규 팬과 올드 팬을 분열시켰던 '달리기' 추가 논쟁에 이상적인 균형점을 제시했단 점, 훌륭한 레벨 디자인, 훌륭한 총기 사운드, 무기한으로 배틀패스 레벨을 올릴 수 있는 게이머 친화적인 배틀패스 시스템을 제시하였다. 제한된 생물군계, 다양한 게임 모드를 반강요하는 플레이리스트(특히 너무 시간을 잡아먹어 게임할 맛을 죽이는 오드볼 모드), 게이지 채우기가 힘든 배틀패스를 단점으로 꼽았다.#
PC 버전은 잦은 빈도로 클라이언트가 튕겨서 랭크전을 돌리다가 탈주로 인식돼서 강등당하고, 아예 차단까지 당하는 사람들이 보고되고 있었지만 패치로 랭킹전 중 팅긴 유저는 점수 등락이 발생하지 않게 변경되었다. 하지만 클라이언트 튕김 현상은 계속 발생중. 그런데 전혀 튕김현상이 발생하지 않는 유저도 있는것을 보면 특정 컴퓨터 하드웨어의 문제점일 가능성도 좀 있다.
정식 출시 이후에 배틀패스에 아무 매치 플레이시 200XP 라는 챌린지가 생겨나서 조금 숨이 트였다. 물론 1회용이 아닌 무제한으로 경험치가 들어오긴 하지만 아직 부족한건 마찬가지.
하지만 시간이 흐르면서 컨텐츠 부실 문제로 유저들의 평가가 점점 낮아지고 있다. 최근 피드백을 받고 슬레이어, FFA, 피에스타, 택티컬 SWAT 모드를 업데이트하긴 했으나 여전히 기존작의 컨텐츠 부실 문제는 해결되지 않았다. 맵의 종류가 너무 적으며 슬레이어 모드에서 런치 사이트, 베히모스 등의 맵들의 크기가 슬레이어 맵 치고는 지나치게 맵이 넓어 유저들이 불만을 토로하고 있다.[] 또한 정발 전 오픈베타 시절부터의 맵만 제공되고 있다. 따라서 기본 맵의 종류가 너무 적어 슬슬 플레이가 질려간다는 말이 나오고 있으며 또한 지적받는 큰 문제점 중 하나는 기존 시리즈에 항상 존재했던 기본 레벨 시스템이 아예 사라져 비판을 받고 있지만 343 인더스트리가 이걸 추가해줄지는 의문이고[] 유저들이 원하는 신규 맵이 언제 업데이트될 지도 미지수이다. 빅 팀 배틀 모드의 매칭은 본고장인 북미에서마저 서버 문제로 튕김을 경험하는 유저들이 많아 북미 유저들마저 계속 피드백을 넣을 정도로 서버 상태가 심각하며 이 문제 또한 언제 해결될지 알 수가 없다.
그 외에도 기타 컨텐츠 문제로는 시리즈 전통의 캠페인 코옵, 포지 모드가 다음 시즌으로 늦춰진 것도 문제지만 헤일로 시리즈의 인기 PVE 컨텐츠인 사생결단 모드는 언제 추가될지 기약도 언급도 없으며[] 기타 인펙션 등의 기존의 몇가지 인기모드 또한 언제 추가될지 기약이 없다. 그나마 최근 유출에서 인팩션을 포함한 몇가지 모드들과 맵들이 준비중인 것이 확인되었지만 언제 추가될지 모르는 상태다.
높은 완성도의 게임을 만들어놓고도 이대로 아무런 조치 없이 간다면 게임의 인기가 사그라들 확률이 높다고 추정하는 의견들이 늘어나는 중이다.
그리고 오픈베타 두달후, 정발 한달 이상 지난 1월기준 미진한 대처와 없다시피한 업데이트 마저도 연말핑계를 탓하며 간단한 수정도 제대로 하지못해 빅팀배틀 모드의 서버는 거의 플레이 불가능인데 계속 빅팀배틀 챌린지는 꾸준히 나오는등 이해 불가능한 수준이하의 운영에 대한 말로로 유저수가 대폭 하락하게 되었다.
2022년 5월 기준 대망의 시즌2를 출시하긴 했으나 시즌 기간 6개월이라는 정신나간 발언과 협동캠페인과 포지모드도 스리슬쩍 시즌3로 바꿔놓고는 커뮤니티의 분노를 인지하곤 있지만 팀의 건강이 중요하다는(...) 망발로 공분을 사 골수팬중 골수팬을 제외하곤 유저층들이 다들 외면하고 다른게임하러 떠나버렸다...
특히 배틀로얄은 추가하지 않겠다는 기존의 발언과는 달리 라스트 스파르탄 스탠딩이라는 유사한 12인 배틀로얄 모드가 전용맵과 출시했는데 황당하게도 룰은 랜덤 무장을 얻어 싸우는게 아닌 정해진 서순대로 무기가 업그레이드 되는 건게임 방식인데다(...) 일시적이긴하나 배틀로얄류에서 압도적인 사기성을 발휘하는 은신을 쓸수있어 지독한 캠핑 모드가 된것도 모자라 출시주차의 LSS 모드에서 뒤에서 근접공격 킬을 ~회 수행하라는 정신나간 챌린지가 함께 들어와서 챌린지 난이도를 낮추겠다는 기존의 발언도 완전한 사기였음이 드러났다. 덕분에 라스트 스파르탄 스탠딩 모드는 지루하고 짜증난다는 평가가 지배적이며 오히려 출시당시 가장 짜증나고 하기싫은 모드로 말이 많았던 아드볼이 개인전 버전인 아드볼FFA로 돌아왔는데 이쪽이 훨씬 재밌다는 평이 지배적이다. 기본적인 게임모드에 대한 고려조차도 제대로 이루어지지 않은셈.
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