사우스포게임즈에서 만든 로그라이크 요소를 가미한 2D 플랫포머 액션 게임.
게임 프롤로그
먼 옛날 하모니아(Harmonia) 대륙에는 인간과 인간이 아닌 자들이 각자의 생활을 영위하고 있었습니다.
인간들은 한데 모여 칼레온(Caerleon)이라는 이름의 제국을 세우고 자신들과 다른 이종족들을 마족이라 칭하며 배척하였습니다.
마족은 마왕을 중심으로 조화를 이루며 번영하였으나 칼레온 제국은 귀족들의 권력다툼과 내란으로 쇠퇴의 길을 걷고 있었습니다.
제국의 망조와 국민들의 불신이 커져가던 중 용사의 아들이 마족에게 살해당하는 사건이 발생하고 이에 칼레온 국왕은 마족의 토벌을 주장하며 민심을 한데 모으는데 성공하였습니다.
그렇게 칼레온 제국은 용사와 모험가를 필두로 군대를 일으켜 마왕성을 침략합니다.
갑작스러운 기습으로 인해 마왕성은 초토화 되었고 마왕을 비롯한 수 많은 마족들이 칼레온 제국의 포로가 되고 말았습니다.
간신히 살아남은 꼬마 스켈레톤 '리틀본'은 마왕과 마족 동포들의 구출을 위해 단신으로 칼레온 성을 향합니다.
당신과 함께 떠나는 이 모험에서 꼬마 스켈레톤은 자신이 원하던 것을 되찾을 수 있을까요?
게임 시스템
사로잡힌 마왕성의 인물들을 되찾기 위해 여행을 떠나는 것이 기본 배경이다. 몹들을 전부 죽일 시 다음 스테이지로 가는 문이 열린다.[] 처음 할 경우에는 높은 난이도를 느낄 수 있다. 많은 적들이 슈퍼아머를 가지고 있어 반격을 가해오고, 공격 패턴도 상당히 빠르다. 체력 회복도 제한되어 있는데, 몬스터를 잡으면 드물게 드랍하는 HP 결정으로만 회복할 수 있다.[] 그나마 보스몹은 확정적으로 HP결정을 드랍한다.
게임 조작
조작법은 사용자 지정이 가능하다. 설정창에는 표기되지 않지만, 패드 및 진동 기능도 지원한다. 엑스박스 원, 듀얼패드 지원이 확인되었다.
좌우 방향키 / 엑박패드,스위치 좌측스틱: 이동. 방향키 연타로 대쉬하는 옵션이 존재한다.
Z / 엑박패드 B/스위치 A: 대쉬. 스컬의 종류에 따라 대쉬 횟수가 달라지고, 파워형 스컬 대부분과 스켈레톤-창병은 대쉬에 공격 판정이 있다. 일시적인 무적시간이 있고, 대쉬 범위 내에 있는 투사체를 소멸시킨다.
X / 엑박패드 X/ 스위치 Y: 공격. 스컬의 종류에 따라 공격법이 달라진다.
C /엑박패드 A/ 스위치 B: 점프. 이단점프가 가능하며, 아래 방향키와 동시조작하면 얇은 바닥에서 뛰어내릴 수 있다.
A, S / 엑박패드,스위치 트리거: 스킬 사용. 스컬의 종류와 레어도에 따라 스킬의 갯수와 스킬칸 수가 다르다. 일부 스컬은 1~2종류가 고정이다. 레어 이하는 대부분 1개의 스킬을 사용할 수 있고 유니크 이상은 임의의 스킬 2개로 가득찬다.
F / 엑박패드 Y/ 스위치 X: 상호작용. 대화는 진행시키지 않는다.
D / 액박패드 RB/ 스위치 R: 정수 사용.
Space / 액박패드 LB: 스컬 교체.
Tab / 엑박패드 메뉴 버튼/ 스위치 -: 인벤토리 열기.
esc / 엑박패드 보기 버튼/ 스위치 +: 메뉴 열기. 완전한 일시정지 기능을 겸하여, 이 동안에는 타이머가 작동하지 않는다.
게임 난이도
보기보다 난이도가 높은 편이지만 대개의 로그라이크 게임들이 그렇듯 업그레이드와 더불어 게임에 익숙해지면 난이도가 많이 하락한다.[] 하지만 초심자들에게는 공략을 보고 오는 것을 추천할 정도로 처음하는 사람들은 깨기가 쉽지 않고, 3스테이지부터는 잡몹들조차도 매우 성가셔지기 때문에 조심하는 게 좋다.
일단 적들의 공격력이 상당히 높은 편이다. 마석을 투자해서 최대 체력을 150까지 증가시킬 수 있는데, 1스테이지 잡몹인 큰 엔트의 공격이 10 이상의 피해를 주고, 3-4 스테이지에서 잔뜩 나오는 잡몹들은 자폭만으로 20이 넘어가는 피해를 한 번에 준다. 중간 보스들의 경우 패턴에 따라 다르지만 단발 피해가 10-20 정도이고, 철퇴를 든 전사의 경우 점프 공격 한 번에 30 이상이 날아가는 경우도 있다. 피격 후 무적 시간이 없으므로 여러 번의 공격을 한 번에 받을 수도 있어서 수치로 표기되는 체력에 비해 체감 체력은 높지 않다. 피해를 퍼센트로 감소시키는 아이템들이 꽤 있는 것을 보면 개발시 탱커 컨셉도 구상은 한 듯 하지만 일단 갖추기가 어렵고, 공격력 상향 아이템에 비해 체감 효과가 훨씬 낮아서 보통은 버려진다. 방패병, 동면 든 빙하, 석화 든 가고일, 뒤구르기 든 도둑을 제외한 거의 모든 빌드에서 방어는 대시 무적이나 무빙 등 회피로 충당하고 나머지는 딜링에 올인해야 한다는 뜻으로, 빈말로도 컨셉 간의 밸런스가 뛰어나다고 할 수 없다.
얼리엑세스 때부터 꾸준한 상향 패치로 잡몹들마저도 패턴과 공격력이 지속적으로 올라갔다. 난이도를 올려 달라는 의견을 충실히 반영하려 노력한 듯 하지만, 몬스터의 배치 등은 그대로 둔 상태에서 맞지 않고 넘어가기 어려운 패턴들을 추가하는 바람에 계속 신경을 곤두세워야 하는 상황이 되었다. 폭발이나 스킬 효과 등을 개선하면서 가시성이 매우 떨어져 이전에는 여유 있게 피하던 공격들을 얻어맞는 상황도 자주 찾아오는 등 난이도보다도 피로도가 상승했다.
정식모드 출시 이후로는 체력수치가 변해서 초반 스테이지는 잡몹이나 보스나 체력이 낮고, 후반으로 갈수록 기형적으로 높아지는데다 맵의 기믹도 달라지고 보스들도 강력해진다. 이와 반대로 아이템들의 기초 딜 버프 계수들이 큰 폭으로 깎인게 많아져서 과거처럼 평타 한방에 1000이 넘는 괴물같은 딜은 이제 거의 못보여준다고 보면 된다. 그나마 마딜은 목걸이 덕분에 정령 숫자에 따라 마딜이 큰 폭으로 뛰어서 운이 좋으면 어마어마한 딜 계수를 띄울 수 있지만, 물딜은 아이템과 정수가 너프를 꽤 먹어서 어마어마한 폭딜은 이제 옛말이 됐다. 물론 대다수 스컬들의 스킬딜이 정식으로 넘어오면서 물리딜로 변해서 어쩔 수 없는 선택이기도 하다. 사실 보스들 체력이 꽤 많이 높아서 더 이상 예전같은 원콤력은 기대하면 안된다.
거기다 정식 이후 출시된 4,5 스테이지의 난이도는 가히 흉악 그 자체. 이래저래 초반부는 그나마 낫지만 4스테이지부턴 불지옥 수준으로 어려워지므로 유의해야한다. 4스테이지 창병 한 명이 2스테이지 중간 보스인 모험가 둘보다도 체감 난이도가 높을 수 있다.
만약 일반 난이도가 어렵다면 설정에서 '루키모드'로 전환이 가능하다. 루키모드는 받는 피해 50% 감소가 주어지므로 일반 난이도보다는 쉬우나, 기믹이 많아지는 3스테이지 이후부턴 루키모드라도 생각보다 꽤 어려워지니 주의. 이렇기 때문에 데드셀이 더 어려운지 스컬이 더 어려운지는 개인차가 있다.
게임 능력치 강화
두개골
통뼈: 물리공격력 증가 - 레벨당 4%, 최대 40%
골절상 면역: 최대 체력 증가 - 레벨당 5, 최대 50
육중한 뼈대: 파워 타입 스컬의 받는 데미지 감소 - 레벨당 10%, 최대 20%
재조립: 1회 부활 - 레벨당 30%, 최대 60%의 체력으로 부활
뼈
골수 이식: 마법공격력 증가 - 레벨당 6%, 최대 60%
신속한 탈골: 교대 쿨타임 감소 - 레벨당 4%, 최대 40%
영양 공급: 벨런스 타입 스컬의 스킬 쿨다운 속도가 감소 - 레벨당 30%, 최대 60%
외골격 강화: 교체 시 1초간 방어막 부여 - 레벨당 10, 최대 20, 방어막 비파괴 시 교대 쿨타임 1초 감소
영혼
날카로운 정신: 치명타 확률 증가 - 레벨당 1%, 최대 10%
선조의 의지: 정수 쿨타임 감소 - 레벨당 4%, 최대 40%
영혼가속: 스피드 타입 스컬의 공격속도, 이동속도 증가 - 레벨당 각각 10%, 5%. 각각 최대 20%, 10%
고대 연금술: 아이템 파괴 시 골드 획득 - 레벨당 421골드, 최대 842골드, 골드 획득량은 아이템의 희귀도에 따라 달라짐.
정식 출시 이후 능력치 강화가 상당히 개편되었다. 이전엔 기본 능력치보단 유틸성 능력치 획득에 치중되어 있었다면, 이후엔 마지막 3가지 이외엔 전부 기본 능력치 증가로 바뀌었다. 기존에 있던 대쉬 시 무적은 기본적으로 보유하게 된다. 다만, 대쉬가 아닌 순간이동인 진은 무적이 사라졌다.
게임 데미지 시스템
2.0.0 패치 이후 공격특성이 나뉘어져 물리 데미지 / 마법 데미지로 나뉘어진다. 데미지는 화면상의 숫자로 표기되며, 물리공격은 주황색, 마법공격은 하늘색, 고정 데미지는 하얀색이며, 스컬이 입는 데미지는 빨간색로 표기된다.
게임 진행 및 공략 팁
공격하면서 적쪽으로 이동하라
스컬은 적이 피격당하면 경직되면서 뒤로 살짝 물러나는 요소가 있다. 문제는 대다수 스컬이 근접이며, 사거리가 꽤 짧다는 것. 때문에 공격키를 누르며 조금씩 앞으로 가야 적을 꾸준히 팰 수 있다. 만약 그 자리에서 그대로 팬다면 뒤로 경직된 적이 바로 반격태세를 취하니 유의할 것. 경직이 들어가지 않는 적도 운이 좋으면 대쉬하여 적의 뒤로 빠져 공격을 회피하는(...) 경우도 있으므로 어지간하면 적쪽으로 달려드는게 이로운 판단이다.
적의 패턴을 파악하라
보스부터 잡몹까지 스컬의 모든 몬스터들은 공격 직전 약간의 선딜을 지니며, 이 선딜을 이용해 적의 공격 타이밍이나 패턴을 읽을 수 있다. 특히나 보스들은 이러한 패턴 파악이 선택이 아닌 필수이다. 특히나 패링류가 스킬에 포함된 스컬들은 패링 타이밍을 위해서라도 이러한 선딜요소는 잘 파악해야 한다.
인질은 무조건 구해줄 필요가 없다
한번 구한 인질은 다시 나오지 않는다.[] 따라서 굳이 지금 필요한 인질이 아니라면 풀어주지 않아도 된다. 참고로 인질은 풀어주지 않으면 다음 인질 타이밍에 같은 인질이 또 나올 확률이 높다. 대표적으로 스킬을 교체해주는 '마신전 사제'가 여기 해당된다.
대쉬를 최대한 활용하라
스컬에서 대쉬는 어떠한 대가도 없이 어떠한 적의 공격이라도 막아주는 무적상태를 제공한다.[] 그리고 스컬의 경우 투사체는 무적상태에서 맞아도 데미지 계산과 상태이상 적용 같은 처리만 없을 뿐 투사체는 소멸한다. 따라서, 적을 추격하는 투사체는 오히려 대쉬 컨트롤을 이용해 앞에서 미리 맞아버려[] 구체를 없에고 딜 타임을 늘리는 테크닉 등도 가능은 하다. 다만 하나 유의해야 할건 다단히트 투사체는 광역기 판정이라 대쉬에도 투사체가 안사라진다.[] 또한 대시 직후 공격이나 점프를 하면 대시 후딜을 없앨 수 있으니 미라나 좀도둑 같이 대시 후딜이 어느정도 존재하는 스컬에게 응용 하면 좋다.[]
각인은 주력으로 올릴 각인을 둬서 최소 3스택 이상은 맞춰라
스컬을 보면 아이템간 시너지를 맞출 수 있는 장치들이 있다. 그리고 해당 시너지들은 대체로 1,2스택은 그 기대치가 낮으나, 3,4,5로 갈수록 더욱 높아지는 케이스가 많다.[] 때문에 각인 2스택 3개보단 각인 3~4스택 1개가 더욱 강하므로 주력으로 찍을 각인을 1~2개 정도 정해두고 이쪽으로 나아가는게 좋다. 대체로 마딜 중심류는 마딜을 증폭시켜주는 '전술'이나 '동화'를, 물딜 중심류는 물딜을 증폭시켜주는 '붕괴'나 '용기'(1.1.0 패치 이후 행군에서 용기로 이름이 변경됐고 최대 스택이 6에서 8로 증가, 최대 스택일 경우 물공 증폭이 100%가 넘는다.) 등이 있다. 공통적으로 올리기 좋은건 '처형', '샘', '요새' 등이 있다. 물론 딜 타입에 따라 딜을 증폭시켜주는 각인을 하나 찍고 부수적으로 가져가는 용도가 좋다.
어지간한 상황에선 자신에게 맞는 정수를 가져가라
보스 보상이나 상점 등에서 자신에게 맞는 정수[]가 나온다면 해당 정수를 반드시 집어가야 한다. 아이템이나 스컬은 맵에서도 자주 드롭되는데 반해 정수는 찾기가 꽤 힘들기 때문. 정수는 제 3의 스킬로 활용할 수 있기 때문에 무조건 챙겨야 한다.
피통이 적다면 다른건 생각하지 말고 상점에서 음식부터 먹어라
이 게임에서 피관리는 매우 빡세다. 자힐을 부여해주는 아이템류는 그 효율이 미비하며[] 그나마 힐을 주는 구슬이나 치유 비석은 확률이 로또인데다 최종보스를 빼면 거진 구슬 개당 10 정도밖에 회복시켜주지 않으므로 안정적인 회복을 기대하기 힘들다. 때문에 피통이 빨간색이라면 요행을 생각하지 말고 상점에 들렀을 경우 음식부터 먹는게 좋고, 돈이 없다면 무조건 돈을 주는 지역만 깨서 음식 사먹을 돈을 확보한 후 어떻게 할지 생각하는게 좋다.
게임 뉴비용 추가 팁
난이도가 높은 게임이기 때문에 게임을 갓 시작한 뉴비나 스토리를 보고싶은 라이트 유저는 게임이 익숙해지기 전까지는 루키 모드 사용을 권장한다. 무려 받는 피해가 50%나 감소하기 때문에 치명적인 것만 맞지 않는다면 어느정도는 피해를 입어도 게임을 진행할 수 있다. 게임 특성상 연습 모드 같은 것이 없어 뉴비 입장에선 패턴 외우기가 어려우니 마석을 통해 기초 강화를 끝마칠 때까지는 루키 모드를 권장한다. 후반에 얻는 마석 양이 상당하기 때문에 3~4장까지는 진행하는 게 좋다.
당연히 루키 모드를 키더라도 난이도가 상당하기 때문에 루키 모드를 키고도 너무 어렵다 싶으면 방어 위주의 아이템과 각인 세트를 확보하며 플레이를 하는걸 추천한다. 시간은 오래 걸리더라도 안전하게 게임을 진행할 수 있다.
또한 게임 진행 중에 강제 종료후 재시작을 했을 경우 해당 스테이지에서 다시 시작하기 때문에[] 이걸 이용함으로써 게임 오버를 모면할 수도 있다. 이는 상점에서도 적용되기 때문에 상점 아이템을 계속 새로고침해 앞으로 무슨 아이템이 뜰지 보는 꼼수를 쓸 수도 있다.[] 혹은 유니크 각성 시의 2번째 스킬이나 구출한 NPC들이 주는 보상이 원치 않았던 것이었다면 이 꼼수를 이용해 바꿀 수도 있다
게임 평가
개선되어야 할 부분에 대한 목소리는 모든 게임이 그렇듯 당연히 나오지만 2만원 가량의 인디게임으로는 충분히 돈값을 한다는 것이 공통된 평가이다.
EIM이 참여한 만큼 OST가 매우 준수하며, 머리만 있으면 계속 살아나는 스켈레톤의 성질을 잘 살린 게임 시스템 또한 호평을 받는다.
정식 버전이 출시되면서 각성 시스템과 여러 npc 등이 추가되어 얼리억세스 시절보다 꽤 발전된 게임이 되었다. 하지만 절대로 밸런스가 좋은 게임이라고 볼 수 없다. 로그라이트를 표방한다는 점을 감안해도 게임플레이가 운빨에 지나치게 영향을 받으며, 많은 플레이어들이 파워/밸런스/스피드 스컬 간의 성능 차이와 물리딜과 마법딜의 성능 차이가 너무 크다는 점을 지적하고 있다. 얼리액세스 때는 어떤 스컬이든 게임을 터뜨릴 수 있는 포텐셜이 있었다면, 정식 출시 이후에는 날아다니는 스컬들과 기어다니는 스컬들이 극명하게 나뉜다. 4스테이지부터 제대로 드러나는 말도 안 되는 적들의 체력과 공격력, 과도하게 사용된 슈퍼아머, 엄청나게 빠르고 아픈데다 몰려나오기까지 하는 자폭 잡몹들, 체력 손실을 강요하는 악의적인 맵 디자인[]과 겹쳐 딜찍누 아니면 우주방어로 플레이 컨셉이 고착되는 상황이다. 공격은 최선의 방어 유저들 입장에서는 적들은 더 빨라지고 강해지는데 스킬의 선후딜을 해결할 방안은 나오지 않는 파워 타입 등을 어떻게든 해결하던가 하라는 반응인데 이에 관해서는 이 악물고 묵묵부답인 것을 보면 제작자의 밸런스 조정은 아예 포기한 것이나 다름 없다고봐도 무관하다.[]
거기다 아무리 로그라이크라지만 운적 요소가 지나치게 과다한 것도 문제. 스컬은 스컬 자체 / 스킬 / 아이템 / 정수라는 4개의 운을 모두 요구하는 탓에 이게 전부 아귀가 맞물리면 노멀에서도 딜찍누로 적을 아작낼 수 있지만, 4개 다 살짝이라도 재수가 없으면 루키모드라도 굉장히 피곤한 난이도가 된다. 거기다 그런 운적 요소를 아주 약간 해소시켜줄 수 있는 상점의 기물 역시 3개로 아이템 갯수에 비하면 지나치게 비싸고 성능 역시 절대로 쓸만하다고는 못하며 리셋 역시 가격이 크게 들고 뭐가 나올지도 모르는지라 운빨 요소를 더욱 극대화 시켜버리는 결과를 낳아버렸다. 스컬 각성에 관해서도 관대하게 볼 수는 없는 부분이 있는게 하피NPC가 조건없이 뼈 25개를 주는게 있다고 치더라도 파괴로 얻는 뼈조각의 수량이 지나치게 적다는 것도 문제다. 각성에 필요한 뼈 조각의 갯수는 노멀 단계는 140개,레어 130,유니크 100개인데 파괴로 얻는 뼛조각은 노멀 5개,레어 11개,유니크 23개,레전더리 44개 순이다. 운이 없으면 아무리 높게 각성해도 유니크 선이 한계고, 스컬 하나에 투자하기 시작했다면 게임 도중에 컨셉을 바꾸는 것이 거의 불가능하다. 물딜 스컬을 들고 가면서 이미 뼛조각을 투자했다면, 물딜 템이 안 나오거나 마딜 템이 쏟아져나온다고 다른 스컬로 전환해서 다시 육성할 수 없다는 뜻이다. 확률 역보정이라도 있는지 마딜을 가면 물딜 최강템이 쉽게 나오고, 물딜을 가면 마딜템만 나오는 상황이 심심찮게 발생하는데, 최소한 컨셉 변경이 가능할 정도의 여유는 줬으면 답답함이 많이 해소될 수 있었다.
각인과 템세팅에는 필수적으로 아이템방 보다는 돈방을 돌아서 상점 리셋 돌리는게 더 나아서 생각보다 뼛조각을 파밍할만한 여유가 쉽게 나질 않는 점에서 감안했을 때 정말 위에 적혀있듯이, 아다리가 안맞으면 그냥 피지컬로 어떻게든 극복해내야하는 수준이다. 요컨대 아무리 로그라이크라지만 '실력'보단 '운'의 비중이 지나치다는 표현도 부족할 정도로 높다. 1.1.0 패치로 아이템과 각인이 추가되었다지만 아이템이 그만큼 불어났으니 지난번만큼 아이템 맞추기는 더욱 힘들어졌고 성능이 극명하게 갈리면서 운의 비중이 전보다도 커져버렸다. 아무리 회피 불가 패턴이 없다고는 해도 정말 악의를 품고 만든게 아닌가 의심스러울 정도로 3스테이지에서부터 잡몹을 포함해 보스들까지 난이도가 기하급수적으로 확 뛰어오른다.
게임 진행과는 상관없지만, 게임 메뉴 구성이 상당히 단순하고 직관적이지 않다. 메인 화면에서 아무 키나 누르면 바로 게임으로 넘어가는데, 진행 중 esc로 메뉴를 불러내서 '메인 화면'으로 나가면, 아무 키나 눌러서 게임을 시작할 때 지금까지의 진행을 포기하고 처음부터 다시 하게 된다. 이래서는 '새 게임'과 아무 차이가 없다. 스킬이나 아이템 리세를 위해서는 게임 종료와 재시작을 반복해야 하는데, 한참 진행하다가 리세를 위해 메인 화면으로 갔다가는 마왕성에서 일어나는 스컬의 모습에 뒷목을 잡을 수 있다.
종합적으로 평가를 내리자면 돈값은 하는 게임이지만 더 파고들어 보면 운빨을 심하게 타고 각성 시스템을 도입했음에도 여전히 버려지는 스컬이 존재하는 무너진 밸런스 등 사람에 따라서는 호불호가 꽤나 남는 게임이라고 할 수 있다. 특히나 국산 게임을 경험한 유저라면 운빨 요소에 관해서는 굉장히 민감할 수밖에 없다.
초기에는 정식출시 후에도 대규모 패치를 수시로 진행하며 문제점을 꾸준히 개선했지만[] 1.3.0 업데이트 이후로는 큰 업데이트가 없고 콘솔 버전마저 버그로 점철하여 출시하자 유저들의 평가가 낮아졌다. 그러다가 2022년 2월 10일, 스컬 개편이 이뤄졌지만 여기서도 부정적인 평가도 꽤 있는데 반년 넘게 기다린 패치가 겨우 스컬 개편이 전부이냐, 싱글 로그라이크 게임에 너프는 왜 하냐등의 불만들이 나오며 평가는 점점 깎이고 있지만 대부분 지적 되었던 문제의 스컬들은 크게 개선되었기에 이전보단 나아졌다는 평가이며 개편 패치 이후로 지적 되었던 부분도 빠르게 패치로 개선 해나가고 있다. 추가로 6월 8일에는 아이템과 각인도 대규모 개선 패치가 이루어 졌다.
또한 개인차도 있겠지만 유저들은 대체로 패치가 안좋은 것을 버프 시켜주는 건 좋지만 좋은 것들도 너프 시키는 일종의 균형을 맞추는 방향의 패치 방향에 대해서도 부정적인 편이다. 일례로 기존 정수에 있던 능력치 증가 시스템이 없어지는 대신 정수들이 전체적으로 쓰이게 되고 스컬 개선 패치도 좋지 않던 스컬들을 대거 개선 했지만 좋았던 스컬들도 개선을 이유로 대체로 너프 되었다. 아이템 및 각인 패치 또한 기존에 용기,전술,승부만 맞추던 각인 빌드에서 꽤 나 다양해지긴 했지만 공격력 증폭량이 줄어들고 공격력 증가 템 자체도 보기 힘들어지게 되면서 공격력을 크게 끌어올리기 힘들게 되었다. 이에 따라 다양한 조합을 쓸 수 있는 건 좋지만 싱글 로그라이크 게임인데 굳이 좋은 것도 너프 시켜 뽕맛을 줄여야 되겠냐는 부정적인 의견도 꽤 나오는 편이다.
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