게임 정보

Chivalry 2 게임소개

뤼케 2022. 8. 25. 20:25
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Chivalry 2

'톤 배너 스튜디오'에서 내놓은 인디 게임. 제목으로 알 수 있듯이 중세시대를 배경으로 했고, Chivalry: Medieval Warfare의 후속작이다. 스토리와 배경은 전작과 동일하며, 실제 중세 유럽이 아닌 판타지 세계관이다. 멀티 전용 게임이고 튜토리얼이 있기는 하지만 솔로 플레이라고까지 할 정도는 아니다.

에픽게임즈 에서 구매 가능하며 정식 출시는 한국시간 기준으로 2021년 6월 9일.[] 공식 한글화가 적용되었다.

 

게임 스토리

아가사 대륙을 통일한 국왕 알폰소 아르곤(Alfonso Argon)은 테노시아(Tenosia)로 대규모 원정을 떠나게 되었다. 하지만 적잖은 병력들이 테노시아 사막의 가혹한 환경과 테노시아인들의 산발적인 공격에 조금씩 소모되었고, 테노시아의 수도 자버댄(Jaburdan)에서 벌어진 전투에서 아르곤 국왕은 전사했다.

국왕이 전사하자 원정에 참여했던 군대는 혼란에 빠졌고, 아가사의 장군인 멀릭 테로윈(Malric Terrowin)은 자기 부하들을 이끌고 신속히 본국으로 귀환하였다. 멀릭은 원정 실패를 알렸고, 분노한 테노시아의 반격에 대한 공포심을 이용하여 아가사를 별 다른 저항 없이 접수 할 수 있었다.

왕의 죽음으로 혼란에 빠졌던 원정군이 뒤늦게나마 아가사로 돌아왔을때, 그들을 맞이한건 적과 흑, 메이슨 반란군이었다.

 

게임 특징

머리와 신체가 피 튀기며 잔혹하게 잘려나가고 전투 함성도 끊기지 않는다. 어둡고 칙칙한 분위기는 실제 중세 시대에 온 것 같은 느낌이 든다.
그만큼 게임의 몰입도는 아주 탁월한 사운드효과와 상호작용하는 오브젝트 등 전작과 같이 매우 높다.
1인칭과 3인칭 모두 지원되므로 기존 FPS에 질린 플레이어들에게 칼을 이용한 근접 전투 컨텐츠를 접하게 해준다.
전작과 달리 방어 유지가 가능하고 생존유지기가 추가되어 게임을 처음 접해 도륙당할 일이 적어져 초보자들도 쉽게 입문이 가능할 것으로 보인다.
비슷한 장르로는 모드하우가 있다. 2019년에 발매한 게임이며 Triternion사에서 제작되었다.
전투시스템은 전작보다 오히려 비슷하다.

 

게임 플레이

게임은 개인전, 팀전, 미션을 다루는 공성전 등이 있으나, 개인전을 제외하면 기본적으로 각각 아가사 기사단(Agatha kinghts; 정부군)과 메이슨 연합(Mason Order; 혁명군)중 하나를 선택하여 싸우게 된다.
전체적으로 팀 포트리스 2와 시스템이 비슷하다. 게임은 양 진영이 서로 대치하면서 한쪽은 공격을, 또 다른 한쪽은 자신의 본진을 지키는 방식이다.
공격팀은 시간 내에 미션을 완수시켜야 다음 단계로 넘어가며, 방어팀은 그 동안 공격팀을 막아내야 한다.
공격쪽이 적 마을의 주민들을 일정 수 이상 죽인다든가 적군의 왕가 일족을 몰살시키는 식의 미션도 있고 봉화를 올려 아군 함대를 유도하거나, 폭발 마차나 질병 마차를 서로 상대 진영에다가 넣거나 막는 미션 등 의외로 폭이 다양하다.

컨트롤 방식도 독특하다. 마우스 왼쪽은 기본 공격, 오른쪽은 방어이며, 휠을 오르고 내림에 따라 내려치기와 찌르기를 할 수 있다. 또한 ALT를 누르면서 공격을 하면 찌르기를 제외한 공격을 반대방향에서부터 휘두른다.
예를들어 보병의 메이스의 경우 원래 휠 다운이 왼쪽 위에서 오른쪽 아래 사선으로 내려찍던 것이 ALT를 누르면 오른쪽 위에서 왼쪽 아래 사선으로 내려찍는다.
P 키를 누르면 3인칭으로 변경되는데 난전에서 시점 변경하면서 사용하면 유용하다.
F를 누르면 발로 차서 가드 유지중인 플레이어의 가드를 풀 수도 있다.
왼쪽 클릭을 누르면 가장 기본적인 공격으로 창종류를 제외하고는 오른쪽으로 가로 베며, 휠을 아래로 내려쓰는 내려치기는 머리나 몸 한가운데의 적중률이 높아 가장 위력적이지만 동작이 크면서 리치가 다소 짧다.
휠을 올려 쓰는 찌르기는 역시 가장 리치가 길며 역시 동작이 크다. 양옆이 비어서 제대로 찔러주지 않으면 바로 빈틈이 생긴다.
발차기는 적의 가드를 분쇄하지만 선딜과 후딜이 꽤 되고 거리가 짧아서 정확한 타이밍에 기습적으로 질러주지 않으면 쉽게 역습당한다. 다만 또 다른 용도는 번지유도로, 상대 뒤에 낭떠러지가 있거나 어떤 맵에 경우 가시 박힌 통나무 같은 것이 있는데 발로 걷어차면 날아가서 떨어지거나 가시에 박히는데 킬로 인정된다.

 

게임 플레이 팁

적과 아군 구분을 잘해야 한다. 필수다!
아가사는 파랑, 하양, 노랑이며 메이슨은 검정, 빨강, 갈색이니 유의할 것. 스킨을 착용한 유저라도 옷에 해당 색이 모두 있기 때문에 알기 쉽다. 뉴비들이 적과 아군 구분 못하고 공격해대는 것에 대한 불만이 굉장히 많으니 게임을 처음한다면 꼭 외워두자. 외워둘 필요도 없이 크로스헤어만 가져다대도 닉네임이 색깔로 떠서 구별이 가능하다. 참고로 아가사의 경우 체력이 떨어지면서 몸에 피가 많이 묻는데, 이 경우 메이슨 유저와 헷갈리지 않도록 주의할 것.


왼클릭만 하지 말자.
왼클릭과 같은 횡베기는 공격이 사방으로 뻗어 나가기 때문에, 1:다수의 난전에서는 유용하지만 아군이 모여있는 상황에선 아군에게 데미지를 줄 수 있다. 마우스 휠 다운 시 내려찍기를, 휠 업 시 찌르기를 하니, 아군이 주변에 있다면 이 공격을 이용하는 것을 추천한다.


여타 FPS게임들과 같이 에임이 중요하다.
거의 근접전투만이 일어나기 때문에 다른 FPS게임들보다는 에임이 중요치 않다고 생각할 수 있는데, 그와는 다르게 총을 쏘는 게임들보다 에임이 더욱 중요하다고 할 수 있다. 근접전의 특성상, 총을 이용한 원거리전과는 달리 전투 중에 은엄폐를 할 수가 없으며 공격 속도가 총과는 다르게 매우 느려 한 번 공격을 미스하게 되면 상대방이 반응할 시간을 많이 주게 된다. 거기다 대미지가 매우 높아 한 번 맞은 것을 가지고 빈사상태가 되기 일쑤이고 심하면 죽는다. 한 번의 미스는 상대방에게 한 번의 공격을 허용한다고 알아두면 된다.


무기의 리치를 알아두자.
병과를 선택하는 창에서 무기도 함께 선택가능한데, 여기서 무기의 데미지, 공격속도, 그리고 리치를 볼 수 있다. 리치가 수치로 나와 있어 어느 정도인지 잘 모를 수가 있는데, 그럴 경우 아무도 없는 방이나 튜토리얼에서 나무나 기둥, 벽 등을 찌르고 베며 어느 정도 거리에서 적에게 타격을 줄 수 있는지 익혀두면 좋다. 리치를 잘 알아 두게 되면 상대방보다 자신의 무기의 리치가 긴 상황에서 리치에 맞게 거리를 조정하며 상대방의 공격은 맞지 않으면서도 계속 상대방을 공격할 수 있다. 사실 이것이 창 혹은 폴암의 운용법이라 해도 과언이 아니다. 또한 창병이 아니라도 거리가 멀어서 공격에 실패하여 그로 인해 상대방의 공격을 허용하게 되는 경우도 많이 줄어들게 되어 생존력이 크게 향상된다.


마우스에 보조버튼이 달려있다면 굉장히 도움이 된다.
보통 웹서핑할 땐 페이지 넘기기, 뒤로가기로 사용하지만 시벌리에선 반대쪽 방향 공격으로 사용할 수 있기 때문. 이 보조키가 없다면 알트를 눌러서 공격을 해야 반대방향으로 공격이 가능하다.


아쳐는 초반 레벨에는 피하는 것이 좋다.
우선 원거리 클래스는 한 팀당 3명까지만 선택이 가능하며 게임 자체가 중-장거리에서 명중하기 정말 어려운 디자인이고, 궁수라도 근접전 상황을 자주 허용하기 때문에 근접전을 먼저 익히는 편이 가장 좋다. 그리고 화살 날리는 병과 특성상 팀킬 가능성도 높고 팀에게 욕도 먹으며 심하면 팀킬 데미지 총합을 모든 플레이어에게 전광판마냥 보여주며 추방투표까지 당한다. 하지만 스팀버전 화살1000개 발사하기 업적 달성률이 무려 33%에 달하는걸 보면 즐기는 유저가 많은 편.


공식서버 기본 설정으로 아쳐는 팀당 3명 제한이다.
베타 공식 서버 기준으로는 3명으로 파악 되었다. 이미 꽉 찼다면 자리가 빠지길 기다리거나 다음 맵을 기다리자.


팀킬을 했을 경우 미안하다는 표시는 꼭 해주자.
"sry" 한마디만 해줘도 분쟁이나, 혹은 킥 처리까지 가는 경우가 줄어들기 때문. 근데 마구 팀킬하진 않고 적진에서 실수로 가끔 죽이는 건 상관 안 한다.


P를 누르면 3인칭으로 할 수 있다.
이는 적이 어디서 오는지 방향을 알기가 매우 쉬워질뿐더러 무기의 길이와 적 사이의 간격을 쉽게 파악 가능하며 드래깅에 매우 유용하다. 다만 막기가 힘들다는 단점이 존재한다. 실제로 많은 유저들이 편의성 떄문에 3인칭을 사용한다. 단 원거리 클래스는 3인칭이 오히려 독이되니 주의.


튜토리얼은 필수
튜토리얼 퀄리티가 상당히 좋은데 시벌리를 처음 하는 사람이라면 꼭 해보는걸 추천한다. 귀찮아서 안하는 경우가 종종 있지만, 타 게임이 단축키만 툭툭 던져주는것에 비해 아주 섬세한 전투팁까지 알려주기 때문에 중요하다.


공식 서버
서울 서버 핑은 1~20으로 플레이 가능하지만 가끔 프리징이 걸린다. 일본에도 서버가 있지만 예상보다 핑이 높아 플레이가 거슬리는 수준. 특히 공식 서버는 관리자가 없어서 각종 트롤러와 정치질이 우려된다. 전작과 비슷한 게임인 모드하우 역시 서버 내에 친목질 논란이 있었다.


보급품 상자에서 사용 아이템을 충전 할 수 있다.
투사체와 붕대가 다 떨어졌을때 맵 주변에 보이는 보급품 상자에서 E키로 보급을 받자. 붕대는 최대 1개만 들고 다닐 수 있다. 단, 3번키에 해당하는 특수 도구들은 목숨당 한개씩만 사용 가능하다.


쓰러진 아군을 구해주자!
일정 확률로 죽을 위기가 되면 전투불능이 되어 기어다닌다. 주변 아군에게 도움을 받아 일어날 수 있으며, 적을 주먹으로 때려 게이지를 채워 일어날 수도 있다


추적 시스템이라는 게 있어서 도망가는 적을 쫓기 용이하고, 도망가다 잡히기도 쉽다.
뒤돌아보고 도망가는 적을 조준하면 일정 시간 동안 이동속도가 빨라지는 식.


상대가 자기 무기보다 사거리가 긴 무기를 사용한다면 방어 후에 공격하지 않는 게 좋다.
적은 공격이 막히면 뒤로 빠져서 반격을 회피한 뒤에 다시 우월한 사정거리로 당신을 끝장낸다.


사다리 파편을 주워서 사다리를 완성시킬 수 있다.
전장 주변에 있는 사다리 수레에서 사다리 조각을 옮겨서 만들 수 있다. 아군에게 도움이 되니까 보이면 만드는게 좋다.


부술 수 있는게 존재한다.
문, 바리케이트, 적이 놓은 특수 설비등은 무기로 부술 수 있다. 바리게이트 같은 경우는 공격팀의 경우 부수면 점수를 준다.

 

게임 기본 기술

일반공격
무기를 짧게 눌러서 사용하는 가장 기본적인 공격이다. 일반공격은 휘두르기, 내려치기, 찌르기의 3종류가 있다. 먼저 휘두르기는 무기를 가로로 크게 반원을 그리며 휘두르는 방식으로 여러명의 적을 동시에 공격할 수 있다. 내려기치는 무기를 머리위로 들어서 아래로 내려치는 방식으로 공격범위가 좁지만 공격력이 휘두르기보다 강하다. 찌르기는 무기를 앞으로 쭉 내밀면서 찌르는 방식으로 공격범위는 좁지만 사거리가 길다. 찌르기는 공격력이 휘두르기보다 약하다.

강공격
무기를 길게 눌러서 사용하는 강한 공격이다. 휘두르기, 내려치기, 찌르기 모두 강공격을 사용할 수 있다. 내려치기와 찌르기는 강공격을 하려면 휠을 돌리고 왼쪽 클릭을 길게 해주면 된다. 강공격은 공격모션이 일반공격보다 길다. 그래서 1:1에서 한명이 일반공격을 하고 한명이 강공격을 하면 항상 일반공격이 먼저 들어간다.

방어
오른쪽 클릭으로 상대의 공격을 막을 수 있다. 공격모션 중에 방어를 누르면 공격을 취소하고 즉시 방어로 전환할 수 있다. 보통 1:1에서 공격과 공격이 맞붙을때 모션이 늦은쪽이 공격을 포기하고 방어로 전환하는 경우가 많다.

대시
상대에게 접근한 상태에서 방향키와 스페이스바를 누르면 짧게 대시해서 이동한다. 뒤로 물러나는 경우도 많지만 보통 순간적으로 옆으로 움직여서 상대의 시야를 벗어나 뒤통수를 공격하는 용도로 쓰인다.

특수공격
Q키를 누르면 특수공격을 할 수 있다. 특수공격은 캐릭터마다 조금씩 다르다. 상대가 방어를 하지 않으면 큰 피해를 입히고, 방어상태라면 방어자세를 무너뜨린다. 단 방어자세를 무너뜨릴때는 데미지가 들어가지 않는다.

 

게임 고급 기술

경직
경직이란 한가지 동작을 한 후에 다음 동작이 가능해질때까지 걸리는 시간이다. 후딜레이라고도 한다. 보통 공격과 방어가 부딪히면 방어측의 경직이 더 짧고 공격측의 경직이 길다. 그래서 공방 직후에 두명이 동시에 공격을 하면 방어측의 공격이 더 빨리 시작되므로 공격이 실패한 쪽은 이번에는 방어자세를 취해야 한다. 반대로 공격이 성공했을 경우에는 피격당한 쪽의 경직이 공격측보다 더 기므로 공격자는 두번째 공격을 할 수 있고 피격자는 방어자세를 취해야 한다.
참고로 접근전에서 강공격을 시도하는건 되도록 피해야 한다. 강공격은 공격모션이 일반공격보다 길어서 내가 선공권을 잡아도 상대가 일반공격을 하면 강공격을 하다가 내가 먼저 맞기 때문이다. 강공격과 특수공격은 전투를 시작할때나 상대의 뒤통수를 칠때만 사용해야 한다.

반격
방어 상태에서 상대가 공격하는 순간에 같은 방식으로 공격하면 상대의 공격을 쳐내면서 곧바로 공격할 수 있다. 반격은 '완벽한 쳐내기(패링)'로 간주되며 일반적인 방어와 달리 스태미너 손실이나 넉백이 발생하지 않는다. 하지만 단점은 3가지 공격타입(휘두르기,내려치기,찌르기) 중에서 상대가 하는 공격과 똑같은 방식으로 반격해야 하며 다른 방식으로 반격하면 방어조차 실패하고 공격이 그대로 들어온다. 반격을 하지않고 그냥 방어만 누르면 3가지 공격을 다 막을수 있기 때문에 반격은 하이리스크 하이리턴의 대응법이라고 할 수 있다. 물론 고수들은 상대의 시작모션만 봐도 공격타입을 알아채기 때문에 반격을 즐겨 사용한다.

페인트
위의 반격에 대응하는 공격측의 방법으로 공격 중에 공격타입을 바꾸는 기술이다. 예를들어 마우스 왼클릭(휘두르기)을 누르고 공격모션이 시작되는 단계에서 마우스 아래휠(내려치기)을 하면 휘두르려던 무기를 다시 머리위로 올려서 내려친다. 이때 방어측이 휘두르기 동작만 보고 휘두르기 반격을 해버리면 내려치기에 당하게 된다. 고수들은 페인트 동작까지 다 보고 반격을 입력하기 때문에 잘 당하지 않지만, 반격을 너무 늦게 누르면 그냥 방어로 처리되어 버리기 때문에 순간적인 반사신경이 중요하다.


R키를 눌러서 주먹이나 무기로 빠르게 공격할 수 있다. 잽은 공격속도가 매우 빠르다. 그래서 공격 우선권(선턴)을 뺏어올수 있다. 예를 들어 내가 상대에게 공격을 당해서 피격경직이 걸리면 상대는 두번째 공격을 시도하고 나는 방어를 해야 한다. 그런데 이때 내가 잽을 날리면 상대가 공격모션을 먼저 시작했음에도 불구하고 내 잽이 먼저 들어가서 상대가 오히려 피격당하게 된다. 이렇게 잽은 실전성이 매우 높은 기술이다. 잽을 날카롭게 섞어쓰는 고수를 만나면 한대도 못 때리고 쓰러지는 경우도 많다.

발차기
F키를 눌러서 발차기를 할 수 있다. 발차기는 매우 특수한 공격방식인데, 오로지 상대의 방어를 깨뜨리는 용도로만 쓰인다. 방어자세를 취하고 있는 상대에게 발차기를 하면 약간의 데미지와 함께 상대가 피격당하게 된다. 이렇게 방어 깨트리기에 성공하면 피격경직이 매우 길어서 일반공격 한번이 확정적으로 들어간다. 하지만 공격모션을 하고있는 상대에게 발차기를 하면 아무런 효과가 없다. 그래서 1:1 듀얼에서는 잘 쓰이지 않는다. 왜냐면 1:1에서는 일단 공격을 시도해보고 내 공격이 늦을때에만 순간적으로 방어로 전환하는 경우가 많지, 방어자세를 계속 취하고 있는 상황은 거의 없기 때문이다. 만약 상대가 가만히 있는 나에게 발차기를 시도하면 발차기를 보고 강공격이나 특수공격으로 반격하면 상대를 빈사상태로 만들 수 있다. 하지만 발차기의 진가는 1대 다수의 난전상황에서 나온다. 1대 다수 전투에서는 1명인 쪽이 방어와 공격을 적절하게 섞으면서 전투를 해야하는데, 이때 방어 타이밍에 발차기를 먹여주면 상대의 방어가 무너지면서 순식간에 고기덩어리로 만들 수 있다.

거리재기
무기마다 리치가 다르기 때문이 거리를 잘 재서 공격하면 일방적으로 공격할 수 있다. 보통 고수들이 긴 무기를 사용할때는 내가 상대에게 달려가는 속도까지 고려해서 공격을 미리 시전하고 내 공격이 딱 중간에 올때 상대의 몸이 닿을 수 있도록 계산한다. 상대가 공격을 방어하면, 뒤로 대시해서 거리를 벌리고 다시 공격을 시전하면서 들어가거나 상대가 나에게 접근하면 뒷걸음질을 치면서 공격하기도 한다. 창류는 길이가 길기 때문에 맞지 않을 것 같아도 맞는 경우가 있으니 조심해야한다.

밀어치기(엑셀)
휘두르기를 할때 많이 쓰는 기술이다. 상대를 화면 정중앙에 두고 공격하는게 아니라 내 무기쪽에 가깝게 두고 공격하는 기술이다. 예를 들어 내 무기가 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두르는 무기라면 상대를 내 화면 오른쪽 끝에 걸치듯이 두고 공격하면 무기의 궤적상에서 상대가 가깝기 때문에 내 공격이 더 빨리 들어가게 된다. 반대로 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르는 무기라면 상대를 왼쪽에 두고 공격하면 된다. 접근전에서 거의 필수적으로 쓰이는 기술이다. 엑셀 공격은 잽 다음으로 빠르기 때문에 상대가 선턴이어도 엑셀을 완벽하게 구사하면 내 공격이 먼저 들어가는 경우도 많다.

끌어치기(드래그)
엑셀과 반대로 상대를 내 무기에서 먼 쪽으로 두고 공격하는 방식이다. 공격을 시전하면서 마우스를 상대쪽으로 밀면 무기의 회전반경이 크게 증가한다. 드래그를 완벽하게 구사하면 270도에 가까운 범위를 공격할수 있다. 넓은 범위로 여러명의 적을 동시에 공격하거나, 아니면 고수들이 현란하게 움직이면서 싸울때 사용하는 기술이다.

던지기
E로 주변 사물들을 집을 수 있고 G키를 눌러 던질 수 있다! 데미지는 낮은편이다.
소똥이라던지 모루, 발리스타볼트 등 던질수 있는게 많다
심지어 사람 머리를 잘라서 던질수도있다!!

음식
우물에서 E키를 누르면 물고기를 잡는데 이때 C키 전투함성키를 누르면 피를 회복할 수 있다.
상점이나 책상위에 보이는 음식들도 마찬가지

감정표현
Z, X키를 눌러서 감정 표현을 할 수 있다.
C키를 누르면 함성을 지른다.
B키를 누르면 도발을 한다.
휠 클릭을 하면 무기를 한번 돌린다. 보통 듀얼을 할때 전투준비가 되었다는 뜻으로 사용한다.

 

게임 긍정적 평가

빠른 라운드 회전률
보통 대규모 전쟁 게임들은 한판한판이 굉장히 지치고 매판마다 많은 유저수가 빠져나가고 들어오는데 반해, 그나마 쉬벌리2는 라운드 시간도 평균 20~30분 정도고 원거리에서 날아오는 투사체만 조심하면 1.5선부턴 죽을 확률이 현저히 낮아지기 때문에 스트레스를 덜 받는 편이다. 이 때문인지 마지막이라고 마음먹었어도 '한판만 더'를 외치며 계속 즐기는 유저도 심심치 않게 볼 수 있다.


절제된 게임성
성능에 영향을 끼치는 과금 요소는 일절 존재하지 않으며, 나아가서 캐릭터의 스펙을 성장시키는 방법이 전무하다. 오로지 피지컬로만 승부를 내는 PVP 게임인 동시에 중세풍의 여러 가지 냉병기를 사용한 다양한 공격과 방어 패턴을 통해 치밀한 심리전과 손맛, 32:32로 벌어지는 대규모 전투에서 오는 전략성과 끝없이 이어지는 전투, 다양한 맵에 따른 미션과 판도를 선보였다.


고어함과 타격감
뭐가 뭔지 구분도 안되는 최전방에서 무기를 휘두르다보면 양팔이 절단되어 뚜벅뚜벅 걸어가는 장면도 자주 볼 수 있으며, 머리에 타격을 입히면 가차없이 목이 댕겅 떨어져 나간다. 굉장히 잔인하다고 느낄 수 있으나, 이는 오히려 플레이어에게 통쾌한 타격감을 선사해주기 때문에 장점이라 볼 수 있다. 무기의 종류에 따라 타격음과 피격음도 모두 다르다. 예를 들어 양손도끼처럼 누가봐도 매서운 무기로 맞으면 정말 신체가 떨어져 나갈듯한 살벌한 피격음이 들리며 이는 때리는 입장에서도 그만큼 시원한 한방을 느끼게 해준다. 그 외 화살 공격이나 돌진 공격도 당하는 입장에서는 소리 때문에 깜짝 놀랄정도.


대규모 전장의 전율
C키를 누르면 소리를 지르며 돌진하거나 적을 도발할 수 있는데, 아군과 함께 진격할때 들리는 함성에서 이 게임만의 전율을 느낄 수 있다. 특히 게임이 시작될때 적과 처음 마주하며 돌격하는 연출은 흔히 말하는 중세 뽕을 제대로 느낄 수 있다

.
OST
전작의 OST도 상당히 높은 평가를 받았던 만큼 이번 작 OST도 그에 맞는 퀄리티를 보여준다. 중세풍의 전쟁 게임에 어울리는 웅장한 배경음은 게임에 쉽게 몰입하게 해준다.


낮은 진입장벽
한달이면 이 게임의 주인공이 될수있을 정도로 진입장벽이 낮다.
간단히 좌클릭 우클릭만 누른다면 누구나 할수있을 정도의 조작이 간단하고 많은 기술을 알고싶을때 알려주는 고인물들이 있다.
만약 당신이 이게임을 한다면 고인물을 찾아 모든지 물어봐라 그들은 친절히 알려줄것이다.

 

게임 부정적 평가

짧은 게임 수명
PVE컨텐츠라고는 없는 순수 PVP 게임이면서, 대전격투게임 같은 1:1 게임도 아니며 다대다 전투가 기본이 되는 게임이다보니 유저풀 문제는 곧 게임의 사활이 걸린 문제나 다름 없었다. 초기에는 오픈빨을 받아서인지 그럭저럭 한국서버만도 32:32 풀방 두어 개가 상시 돌아가는 정도였으나, 하술할 서버 매칭 버그가 발생한 이후로는 그나마 유지하던 인원수가 급감했으며, 남아 있는 인원들도 사람이 너무 적어서 제대로 된 게임을 즐기기 어려워지니 게임에서 이탈하는 악순환이 발생했다. 그 결과, 오픈한지 불과 2달만에 피크 타임대에조차 서버 하나를 풀로 채우기 어려운 수준까지 동시접속자가 줄어들고 말았다.
근본적인 문제점으로 에픽스토어 독점이 꼽힌다. 출시 후 1년간은 에픽스토어에서만 판매하는 게임인데, 가뜩이나 F2P도 아닌 마당에 스팀에 비해서 유저 접근성이 크게 부족했다. 오로지 PVP 대규모 전투에만 모든 컨텐츠를 의존하는 게임이었는데, 패키지 판매와 플랫폼 독점의 두 가지 자책골을 넣었다. 스팀은 에픽보다 시작은 좋은 편이나 에픽에서 활동하던 유저들의 평에 따라 유저수는 무조건 감소할 수 밖에 없는 게임이라는 평이다.


질 낮은 에티켓
누구나 자유롭게 참여할 수 있는 게임 특성상 채팅창이 매우 불편하고 공격적이다. 그리고 질낮은 유저들이 많아, 팀이 지고 있으면 무조건 하위권 팀원탓이 시작되며 자신보다 아래 점수에 있는 유저들은 모두 조롱거리가 되고 상대팀까지 보이는 전체채팅으로 비아냥 거리는건 일상이다. 거기다 정치나 사회적 이슈가 되는 민감한 주제를 아무 거리낌없이 떠들어댄다.
여기에 핵을 써도 부끄러움을 느끼지 못하는 중국인들이 있어, 심하면 게임내에 핵이 4~5명이 있으며, 그것도 안들키게 교묘하게 쓰는 경우가 많다. 클린하게 게임만 즐기고 싶다면 대회 기능을 끄는 것이 이롭다.
중국인에 의한 문제도 많지만, 한국 유저들에 의한 무분별한 중국인에 대한 추방 투표로 인해 중국인 유저가 많은 상태에서 중국인 혐오를 위시한 싸움이 일어나, 선량하게 게임을 하고 있는 한국유저도 덩달아 피해를 입는 경우가 많다. 한국인 다수인 경우에는 상관이 없으나, 중국인이 다수인 상태에서 중국인 혐오를 부르짖으며 고의적인 추방 투표를 해봤자 역으로 한국인 추방 투표가 시작되어 게임에서 추방되는 한국인들 사례가 부쩍 늘고 있다. PVP 게임 특성상 채팅창에는 온갖 인신공격과 고의적인 낚시(질문에는 자살키를 알려줌), 뉴비 조롱, 친목질, 정치이야기 등으로 도배되어, 굳이 중국인만의 문제가 아니더라도 한국인 유저들의 도를 넘는 채팅창 이용에 경악하며 채팅창 기능을 끄는 경우가 많다.


특정 무기에 대한 조롱과 비하
냉병기의 특성상 리치가 긴 장창 같은 무기는 실력이 낮아도,아군을 관통하는 버그성 찌르기 비교적 먼거리에서 찌르기 공격을 통해 수월하게 싸울수 있는데 이런 창을 사용하는 유저들에 대한 비하가 크다. 일선에서 안싸우고 비교적 안전한 거리에서 싸우니까 그들에게는 남성상이 거세된 게이로 비하되며 창남, 창게이로 지칭하며, 이들에게는 게임을 접으라고 강요하는 게시글과 댓글이 많다. 게다가 이런 글과 댓글들이 무분별하게 커뮤니티에 많이 올라와도, 운영진과 고인물들이 암묵적으로 동의하며 오히려 추천이나 동의 하는 댓글들을 적어, 특정 유저층에 대한 비하와 조리돌림. 더 나아가 게임을 위해 접으라고 강요하는 사태는 누가보아도 정상적이지가 않다


핑 & 프리징 & 크래시
공식 서버의 경우, 라운드 후반에 들어가거나 많은 인원이 복잡하게 싸울때 간헐적으로 프리징에 걸려 불편하게 만든다. 예를들어 아무리 에임을 정확히대고 완벽한 타이밍에 공격해도, 히트가 되지 않거나 반박자 늦게 히트가 되는 현상. 특히 이는 원거리 병과가 겪는 가장 큰 문제다. 핑 문제가 없어도 명중하기 매우 어려운 게임인데, 이젠 아예 예측샷까지 해야할 지경. 핑이 높은 사설 서버를 들어가면 게임을 하는건지 관전을 하는건지 모를정도로 최악의 플레이 환경을 제공한다. 특히 서울 사설서버는 텅텅 비어있거나 듀얼모드만 즐기고, 그나마 가까운 도쿄서버마저 핑이 30~40대를 오가는데도 공격 딜레이가 체감될정도로 겪게된다. 가장 힘이 빠지는건 크래시 문제다. 몇시간 이상 즐기다 갑자기 Crash 알림이 뜨며 게임이 강제로 꺼지는 일이 많으며 애초에 에픽스토어 독점때도 똑같은 문제가 있었다. 즉, 1년넘게 같은 문제가 조금도 나아지지 않았다는게 부정적인 평가로 작용했다.


맵 밸런스 & 팀 강제 변경 시스템
수비팀의 특정 구간을 도저히 뚫어낼 길이 없는 맵, 혹은 공격팀이 특정 구간만 뚫어내면 이후로는 지는 게 불가능하다시피 한 맵들이 산재해 있는데, 이런 맵 밸런스가 개개인의 실력이 전황을 크게 좌우하기 힘든 게임성과 맞물려 맵에 따른 승패의 고착화를 만들어내고 있다. 거기다 밸런스를 맞추겠답시고 게임 도중 갑자기 상대팀으로 강제 변경되는 시스템은 팀을 위해 열심히 싸운 노력과 의욕을 전부 증발시켜버린다.


부족한 컨텐츠
초반 레벨링 구간을 지나며 모든 장비를 언락한 뒤로는 오로지 순수한 전투밖에는 즐길 요소가 없다. 커스터마이징은 성능에 영향을 끼치지 못하고, 피지컬로 머릿수 차이를 극복하는데도 한계가 있는 게임의 특성상 승리하거나 패배해도 자신이 잘해서 이겼다기보다는 팀 운에 기댔다는 느낌으로 다가와서 성취감이나 성장을 체감하기 어려운 편이다.
결국 즐길거리라고 해봐야 매번 보던 맵에서 매번 비슷한 장비의 적들을 상대로 매번 비슷한 패턴으로 싸우는 게 전부였고, 다대다 대전을 진행하면 어차피 난전으로 갈 수 밖에 없다. 결과적으로 컨텐츠 소비 속도가 매우 빨랐다. 그러는 와중에 신규 컨텐츠 업데이트는 지연되었고, 2달만에 업데이트된 신규 컨텐츠라는게 몇 종류의 치장 아이템과 2종류의 신규 맵 뿐이어서 지탄을 받았다.
보통 이런 경우에는 유저들이 자체적으로 룰을 개발하거나 모딩을 해서라도 컨텐츠를 뽑아내려는 경향이 있는데, 일단 공식적으로는 모딩이 불가능한 게임인데다 게임성이 절제된 만큼 워낙에 단순하기도 해서 1:1 결투 서버 말고는 유저들의 독자 룰도 개발되지 못했다.


치명적인 버그들
모든 키가 먹통이 되버리는 현상부터, VIP 호위 미션에서 VIP 캐릭터가 스폰되지 않는다던지, 생존 미션에서 한 명이 일반적으로는 이동할 수 없는 곳으로 들어가버리는 등 게임의 승패 자체를 좌우하는 치명적인 버그들이 발견되었다.
그중에서도 가장 심각한 것은 8월경 발생한 서버 매칭 버그로, 유저들을 하나의 서버에 채워넣는 방식이 아니라 열려 있는 모든 서버에 분배하는 방식으로 매칭해버리는 바람에 모든 서버에서 10명 미만의 소규모 전투밖에 벌어지지 않게 되었다. 최소한 빠르게 핫픽스를 했다면 만회할 수 있었겠으나, 안 그래도 부실한 컨텐츠 때문에 마음이 떠나가던 유저들은 패치가 며칠씩 지연되자 미련없이 게임을 접어버리고 말았다(...)


시스템의 부실함
인게임 시스템은 잘 만들어진 편이지만, 메인메뉴부터 파티초대, 커스터마이징 등 게임 외적인 시스템은 좋게 평가해 주기 힘들다. 친구들과 함께 게임을 즐기려고 파티 초대를 해도 수락되지 않거나 초대가 오지 않는 일이 비일비재하며, 인게임 룩이 커스터마이징한 대로 표시되지 않는 일도 잦다. 게다가 파티 채팅 기능도 지원하지 않아 디스코드 등의 외부 시스템 사용이 필수다. 여담으로 한글화도 엉망이라 내가 칭찬한 사람이 나를 칭찬했다고 뜨거나, 투석기의 충전(Charge)을 돌격, 발사(Fire)를 화염(...)으로 번역하는 등 오류가 많다.

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