베데스다 소프트웍스에서 개발/발매한 FPS RPG이자, 폴아웃 시리즈의 세번째 작품.
게임 모드
이전 클래식 시리즈의 경우 한글패치 외에는 모드가 활발하지 않았지만, 폴아웃 3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. 즉 G.E.C.K.을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 모드 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 G.E.C.K.을 이용한 모드 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.
게임 특징
포스트 아포칼립스의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 D.C.의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을 것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게도 역시 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 워싱턴 D.C.가 풀 한포기 없는 황무지로 변한 것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃 3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다. 하지만 시스템과 스토리 요소 등 모든 면에서 비약적으로 발전을 이룩함으로써 기존 팬들에게 어필해 큰 호평을 받은 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 이후 폴아웃 3 팬들이 자꾸 분위기는 좋다며 들먹이자 커뮤니티에서는 분위기 3라고 비꼬기 시작했다.
그러나 이는 상당히 아전인수격 해석으로 애초에 폴아웃 3가 없었으면 뉴 베가스는 결코 나올 수 없었다. 아무리 뉴 베가스가 폴아웃 3의 시스템을 완성시키고 발전시켰다고 하더라도 결국 전체적으로 보면 폴아웃 3의 업그레이드 판으로 MOD 정도 수준의 차이 밖에 없으며[] 스토리는 좋은 평가를 받긴 했지만 게임이 스토리 하나만으로 이루어지는 컨텐츠도 아니다.[] 뉴 베가스가 없어도 폴아웃 3는 나왔지만 폴아웃 3가 없었다면 뉴 베가스는 나올 수 없었을 것이며 이는 크리스 아벨론이나 옵시디언 엔터테인먼트조차도 인정하는 사실이다.
실제로 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 인터뷰에서 폴아웃 뉴 베가스의 디렉터 조쉬 소여는 뉴 베가스 개발 당시 사용한 폴아웃 3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬웠으며(super easy) 꽤나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃 3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴 베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을 때 엔진의 작업 편의성을 높게 쳐주는 발언이다.[
또한 옵시디언 사장인 퍼거스 어커트 역시 비슷한 소리를 한 적이 있는데, 2016년 강연에서 말하길, 사우스파크: 진리의 막대 개발시 Scaleform이라는 UI 미들웨어[12]를 도입하였으나 너무 사용하기 어려워 도입을 후회했다면서 폴아웃: 뉴 베가스 개발시 사용된 개발툴(베데스다가 자체개발한 폴아웃 3의 UI 툴)은 훌륭했다는 소감을 남긴 바 있다.
그리고 옵시디언의 2019년작 아우터 월드 발매를 몇달 앞둔 2019년 4월에 행해진 인터뷰에 따르면, 아우터 월드는 (뉴 베가스보다 약 2배 이상 많은) 3년의 시간 동안 강력한 성능에다가 사용하기도 쉽기로 유명한 게임엔진 언리얼 엔진으로 개발되었음에도 개발진들은 시간과 예산의 압박이 컸다고 거듭 이야기한다. 이미 구축된 폴아웃 프랜차이즈 위에서 베데스다가 이미 만들어 놓은 엔진, 툴셋, 애셋을 그대로 이용했던 뉴 베가스와 달리, 아우터 월드는 밑바닥부터 전부 새로 만들어야 했기에 개발이 보다 어려웠다고 한다. 폴아웃 뉴 베가스는 애셋, 게임플레이, 월드 빌딩 시스템 등이 폴아웃 3에서 거의 구축해놓아 이를 약간 다듬는 수준으로만 노력해도 결과물이 쉽게 나온 반면, 아우터 월드는 그런게 없어서 처음부터 끝까지 스스로 고민하고 만들어야하니 너무 어려웠다고.
또한 조쉬 소여는 인터뷰를 통하여, 폴아웃: 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 프로젝트 반 뷰렌의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 폴아웃 3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 모드 등을 적극적으로 뉴 베가스 본편에 이식하여 하드코어 모드의 기획에 큰 영향을 끼쳤다고 한다.[]
모든 것이 멸망한 분위기는 1편에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃 2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점이 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BoS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다.
전반적으로 1편의 분위기를 계승했다. 폴아웃 시리즈는 1편과 3편의 분위기가 흡사하고 2편과 뉴 베가스의 분위기가 흡사하다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 G.E.C.K.을 이용하여 일찌감치 부활한 셰이디 샌즈말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공이 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운, 그냥 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스, 레귤레이터의 노예 같은 일부 주민을 제외하면 폐허 속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등. 2편과 뉴 베가스의 경우 포스트 아포칼립스가 아닌 포스트 포스트 아포칼립스로 종말 후 문명이라는 스타일을 가지고 있다.
다만 핵전쟁 이후 200년이나 지났는데 너무 1편에 가까운 막장 세계관이라 어색하다는 평가도 종종 나온다. 아무리 워싱턴 D.C.가 집중 핵폭격을 받았다고는 해도 너무 심하다는 것. 원래 설정상으로는 1편처럼 핵전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점을 기준으로 개발했다가 중간에 다른 작품들과의 연계를 고려해 시간대를 변경해서 그렇다는 이야기가 있다.
폴아웃 시리즈를 어느정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는 등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한 면이 비판의 대상이 되었다.[]
2D 쿼터뷰의 턴제였던 1, 2와 비교해 3편은 숄더뷰와 1인칭 시점을 가진 실시간 액션을 베이스로 자잘한 게임 시스템을 변경했다. 클래식의 전투 스타일을 유지하기 위해 V.A.T.S.를 신규로 도입했다.
결론적으로 현대적 폴아웃 시리즈의 원형을 제공한 게임이다. 오픈 월드 FPS RPG에 맞도록 재설정된 S.P.E.C.I.A.L.과 개성적인 Perk 시스템,[] V.A.T.S. 도입을 통한 신선한 전투, 기본적으로 현대 FPS의 전투 메카닉을 다수 준용하였음에도 팻 맨이나 다트건, 지뢰같은 개성적인 무기를 등장시키고 수류탄 소매넣기나 함정, 자동차 폭발 유도같은 변칙적인 방법으로 의외의 상황에 빠지거나 불리한 전황을 극복할 수 있는 등 여전히 RPG적인 전략적 다변화를 구현할 수 있는 점, 홀로테이프와 컴퓨터 단말기 그리고 시체를 포함한 오브젝트 배치로 제공되는 환경적 스토리텔링(environment storytelling), 오브젝트에 적용된 물리 엔진과 NPC에 구현된 인공지능이 활용되는 창발적 플레이, 라디오와 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드, 탐험용 던전으로서의 볼트 정체성[] 등.
또한 능력치와 스킬에 따른 대화문 선택과 개성적인 퍽 시스템, 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드 구현같은 요소는 엘더스크롤 5: 스카이림에 수출되어 베데스다 게임 스튜디오의 정체성 형성에 기여하였다.
게임 전투
전투는 클래식 폴아웃과 달리 슈터로 장르가 변경됐다. 시점변화로 FPS나 TPS 어느쪽으로던 변환이 가능하다. 대표적인 턴제 RPG에서 슈터 RPG로 바뀌었다. 이에 따른 RPG성 저하를 보충하기 위해 전작의 턴제 시스템을 어느 정도 계승하기 위한 V.A.T.S.라는 부위별 사격 시스템을 도입했다.
게임 엔진 문제
베데스다의 오랜 전통이자 고질병이며, 훗날 후속작에서도 터지는 문제이다. 이는 폴아웃 3가 엘더스크롤 4의 대형 모드에 지나지 않는다는 비판이 골자를 이룬다.[] 오블리비언의 단점을 고스란히 물려받았다는 것이다. 근접 무기의 타격감은 여전히 최악이다. 캐릭터들이 땅을 걷지 않고 미끄러져 가는 듯한 느낌이라는 문제 역시 개선되지 않았으며, 고질적인 텍스쳐 문제 역시 그대로이다. 불안정하고 잦은 패치 역시 까이는 대상. 1.6 패치에서 비로소 봐줄만한 안정성을 확보했다. 문제는 이마저도 1.1만 진정한 본편 수정용이고, 1.2부터는 DLC 하나 나올 때마다 호환용으로 내놓은 패치라는 것이지만.
그리고 게임 내 버그가 매우 많다. 게임을 하다가 필연적으로 버그를 마주치는 수준이며, 가장 자주 볼 수 있는 버그는 알 수 없는 랙과 그 랙에 이은 프리징 현상. 이 현상이 반복되다보면 플스 보드가 뻗어버리는 현상도 드물게 일어나서 유저들을 공포에 떨게 했다. 그러나 루리웹의 어떤 유저의 말에 따르면 게임이 뭔가 수상한 낌새를 보이면 게임 데이터 항목에서 폴아웃을 찾아서 날리는 방법을 알아내서 임시 방편으로 써먹을 수 있었다. 게임을 하면서 수시로 용량을 체크해보면 늘어나기만 하는 것으로 봐서 아무래도 가비지 콜렉션이 안 되는 문제인 듯 하다. 이후 1.7 패치까지 가면서 그나마 많은 버그들이 고쳐졌다고 하지만, 여전히 프리징 현상을 포함한 많은 버그들이 남아있고, 게다가 DLC에서 새로 발견된 버그들은 아직도 들끓는다. 다행히 모더들이 비공식 버그픽스를 내놓았으며 실제로 효과가 좋은 편이다.
또한 물리 엔진 문제로 은근히 래그돌 글리치가 일어나기도 한다. 주로 행인이나 NPC, 죽인 적의 시체가 정신없이 쭉쭉 늘어나며 날아다니고 들들거리는 현상을 보인다.
게임 난이도
처음에는 버겁지만 V.A.T.S.와 각종 시스템에 적응하면 무난한 난이도로 즐길 수 있다. 체력 회복이 가능한 스팀팩, 무게도 안나가는데 마구 퍼주는 탄약과 보급품, 그리고 고성능의 Perk들이 많기 때문에 여기에 장비만 잘 맞추면 진행에 큰 어려움이 없다.
단 후반에 플레이어의 레벨에 맞춰 강한 몬스터 개체가 스폰되기 때문에 레벨이 높아졌을 경우 오히려 처음보다 더 어려운 경우가 생길 수도 있다. 레이더 부류는 그래도 장비 티어가 상승하는 정도지만 일부 몬스터의 경우 패턴의 변화 없이 체력과 공격력만 지나치게 불려놓은 형태라서 스닉킬이 아닌 이상 필연적으로 많은 탄약을 요구한다. 대신 스닉으로 폭탄 하나만 몰래 넣으면 아무리 강한 적도 허탈할만큼 쉽게 죽는다.
게임 무기간의 밸런스
후속작이자 외전인 폴아웃: 뉴 베가스도 완벽하다고는 볼 순 없지만, 그래도 그쪽은 각종 개성있는 퍽과 다양한 무기들로 충분히 여러 컨셉을 잡고 키울 수 있는 반면, 폴아웃 3는 무기간 밸런스가 정말 심각하게 맞지 않고 다양한 퍽도 없어서, 거의 획일화된 무기 선택과 컨셉을 잡게 된다. 이러다보니 2회차, 3회차 플레이할 이유가 더더욱 없어지고 빨리 질리게 된다.
폴아웃 3는 일단 크게 근접 무기, 격투, 소형 화기, 중화기, 에너지 무기, 폭발물 이렇게 구분되며 무기 종류가 6개로 나누어지지만 정작 근접 무기랑 격투 쪽은 쓸만한 무기가 당최 제대로 된 게 없다. 그나마 쓸만한 것은 크리티컬 확률이 변태같이 높은 데스클로 건틀릿 뿐. 이마저도 에너지 웨폰의 효율성에 밀리며, 뉴 베가스와는 달리 임플란트 GRX 퍽이나 하다못해 감속 약물인 터보조차 없어서 슈퍼 뮤턴트 오버로드, 데스클로, 페럴 구울 떼거지에게 접근하는 것 자체가 매우 큰 위험요소로 작용한다. 그러므로 폴아웃 3를 근접/격투로 처음부터 끝까지 컨셉을 잡는 것은 게임을 하도 플레이해서 질릴 대로 질린 하드코어 유저가 아니라면 절대 추천하지 않는다. 멋모르고 초보 유저가 하기엔 엄청난 스트레스가 온다.
심지어 폭발물 스킬의 경우 폭탄 종류라고 해봤자 수류탄이나 지뢰가 정말 전부인데다, 후속작인 뉴 베가스와는 달리 폴아웃 3는 팻 맨, 미사일 런처 같은 것들도 중화기라는 스킬에 분류되어 있으므로, 꼴랑 수류탄이랑 지뢰의 위력만을 높여보기 위해 이 스탯을 찍는 것도 상당히 낭비가 된다. 폭발물 스킬의 형평성이 상당히 맞지 않는다. 그리고 폭발물만 주로 올려버리면 주력으로 굴릴 무기조차도 없어서, 굉장히 잉여로워지며 폴아웃 3의 폭발물은 결국 부무장 그 이상 그 이하도 아니다. 사실상 병뚜껑 지뢰 하나만 보고 가는 스킬로 고착화된 상황인데, 그 병뚜껑 지뢰도 결국엔 지뢰다 보니 주무장으로 채용하기는 곤란해진다. 그러다 보니 폭탄 덕후 게이머들이 눈물을 흘리는 상황. 더욱이 안습인 건 수류탄이랑 지뢰는 상인들이 넉넉하게 팔지도 않는다.
그러다보니 게임 중후반에 주로 쓰게 되는 무기는 거의 에너지 무기와 중화기인 개틀링 레이저뿐이다. 무기 선택에 있어서 선택의 폭이 너무 좁아 재미가 반감된다. 그냥 간단하게 말하면 폴아웃 3은 개틀링 레이저가 최강의 무기이기 때문에, 이거 들고 모조리 다 쓸어버리면 끝이다.
다만 후반쯤가면 난이도가 떨어지기도 하고 하이브리드식으로 스킬을 올인만 하지 않고 잘 분배해서 근접 무기나 폭발물 무기도 혼용해서 사용해 간다면 플레이에 크게 지장이 없다. 이렇게 보면 다회차 플레이를 해도 결국 같은 테크트리를 탄 캐릭터만 계속 플레이하게 된다. 만약 유저가 올인 플레이를 원한다고 한다면 뉴 베가스가 수많은 버그를 유저 모드로 잡았듯이 밸런스 관련 모드를 설치를 고려해 보는 것도 하나의 방법이며 부족한 무기 종류도 MOD로 보강하면 된다.
무기도 처음에는 쓸만하지만 중반부로 허접해지는 것들이 많다. 권총인 10mm 피스톨, .32 피스톨, 그리고 차이니즈 피스톨은 소총인 헌팅 라이플과 함께 화력을 보조해주는 정도인데, 게임 중반부로 갈수록 레이저 라이플, 저격 소총, 그리고 이 게임의 진정한 죽창인 가우스 라이플 등이 모이기 때문에 초반부 무기는 쓸모없어진다. 또한 탄알의 드롭 밸런스도 매우 불안정하다. 이 게임에서 죽이는 적은 주로 슈퍼 뮤턴트와 레이더인데, 이들은 모두 .32 탄과 헌팅 라이플 등을 주로 떨군다. 그래서 헌팅 라이플은 다른 헌팅 라이플을 수리하거나, 링컨의 리피터에 붕대감는 것의 용도로 쓰인다.
.32를 쓰는 권총인 .32 피스톨은 화력이 낮은 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다도 허접한 화력을 지니고 있다. 아무리 수리를 해도 DAM 수치는 4인데, 이것은 장탄수가 더 많지만 DAM이 비슷비슷한 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다 비효율적이라는 치명적인 단점이 있다. 이 무기를 쓰는 경우는 오로지 헌팅 라이플이 반동강이 났고, 잡몹밖에 없으며, 다른 탄환이 모두 바닥났을 때 칼 대신 이거 쓸 때 밖에 없다.
게임 평가
폴아웃 2의 개발에 참여한 퍼거스 어커트(Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃 3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙 아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 호평했다.
또한 폴아웃 3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 폴아웃:뉴 베가스를 책임진 크리스 아벨론은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다.
베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다.
특히 폴아웃 1편의 팀 케인은 폴아웃 3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐기고 있는 중이라고 소감을 피력했다. 이후 뉴 베가스와 비교 인터뷰에서 밝힌 내용으로는 폴아웃의 성격은 뉴 베가스가 더 잘 살렸지만 VATS 같은 시스템을 고안한 폴아웃 3의 편을 들었다. 하지만 폴아웃 3의 메인 퀘스트에 대해선 새로운 소재가 아닌 전작들에 있던 엔클레이브나 슈퍼 뮤턴트같은 소재를 다시 써서 아쉽다는 평을 남겼다.
팀 케인은 이후 옵시디언에서 진행하던 트위치 라이브스트림에서 폴아웃 1편을 개발하면서 언젠가 1인칭 폴아웃 게임을 만들어야겠다고 논의한 적이 있다고 회고했다.
폴아웃 2의 메인 디자이너 크리스 아벨론은 폴아웃 3에 대한 소감을 묻는 어떤 팬의 질문에 대해, 폴아웃3의 일부 퀘스트와 던전에서의 각본과 해결법, 보상, 스킬 밸런스, 레벨 제한, 엔딩후 플레이 불가능 등을 비판했지만 폴아웃 3가 전작(폴아웃 1, 2)의 요소를 잘 가져온 것, 뉴클리어 포스트 아포칼립스 요소(방사능 등)와 오픈월드 요소를 잘 살린 점, 세계관을 뒷받침하는 설정과 환경 요소, 스토리와 월드에의 몰입감(특히 오프닝 파트와 알링턴 국립묘지 등), 던전, 전체적인 스킬 밸런스, Nerd Rage같은 특이한 퍽, 인카운터, 라디오와 상호반응성, 미니 게임, 브라더후드 오브 스틸과 리버티 프라임, 특이한 아이템 등을 호평하면서 결과적으로 "어떤 상황에서든 내 마음대로의 재미를 보장하는 충분한 옵션과 도구를 가진 게임(The game had enough options and tools at my disposal to insure I was having fun no matter what the challenges, so I can't ask for much more)"이라는 총평을 남겼다
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