게임 정보

Dying Light 게임소개

뤼케 2022. 9. 25. 14:34
728x90
반응형

데드 아일랜드의 정신적 후속작 격에 해당하는 게임. 개발진도 동일하다. Techland의 크롬 엔진(Chrome Engine) 6으로 가동된다. 크롬 엔진 6으로 만들어진 최초의 게임이기 때문에 심혈을 기울인 듯. 타격이나 행동방식, 1인칭 시점에서도 플레이어의 신체가 보이는 등 데드 아일랜드와 유사점이 여러 가지 있다.

개발에 이런저런 제약을 받던 데드 아일랜드보다 자유로운 여건 하에서 제작했다고 한다. 따라서 데드 아일랜드에 넣지 못한 여러 가지 아이디어가 접목되었다고 할 수 있다.

좀비 게임에 파쿠르 액션이 더해져 데드 아일랜드 + 미러스 엣지 + 파 크라이 같은 느낌이 난다. 자세한 것은 하단 참조.

CO-OP에서 만나는 타 플레이어들이 대부분 친절한 편이다. 게임 특성상 아군이며, 후반에 가면 쓸모가 없어지는 좋은 아이템이 넘쳐나게 되어 그런 듯.

팀 Nemesis에서 한국어 패치를 제작했다. # 한국어 패치를 적용할 경우 일종의 모드로 인식되어 한국어 패치를 사용하는 유저끼리만 CO-OP이 가능하다. 이처럼 2017년까지는 한국어가 지원되지 않아 한국어 패치를 따로 설치해야 했지만, 2018년 3월 8일에 한국어판이 정식으로 발매되었으며, 기존 구매자는 업데이트로 한국어가 자동으로 추가되었다. 관련 내용 (인핸스드 에디션만 가능) 전반적으로 팀 네메시스의 것에 있었던 부자연스러운 어투나 문장이 개선되었으나, 글자를 직역해서 게임 내용과 맞지 않은 부분이 더러 있거나, 음역한 단어가 보기에 거슬릴 정도로 상당히 많은 게 단점이다. 더군다나 오역도 심각하다. 맞다는 의미의 right를 오른쪽이라고 번역을 한다거나 앞 뒷문장 문맥을 전혀 고려하지 않은 번역 등. 조금만 살펴보면 문제점이 그냥 쏟아진다.

DLC인 팔로잉을 추가한 것에 이어,2017년 7월 21일에 "12개월 동안 10개의 무료 DLC를 모든 플랫폼에 추가할 예정"이라고 한다. 신규 기능은 탐험할 새로운 맵, 신비 기능, 이벤트, 적, 무기, 복장 등이다. 우선적으로 Drop #0이라는 DLC가 먼저 추가되었다. 또한 기간 한정으로 새로운 총기 DLC를 무료로 배포하고 있다. 회원 가입 후 스팀키를 받아 등록하면 된다

 

게임 시스템

개발사 테크랜드 전작인 데드 아일랜드와 유사한 부분이 굉장히 많으며 우선적으로 보이는 차이점은 다잉라이트의 주인공은 카일 크레인 한명이라는 점.

같은 플랫폼끼리 최대 4인 CO-OP(코옵 플레이)과 나이트 헌터 적 플레이어가 가세하여 총 5명이서 함께 멀티플레이를 할 수 있다. 하지만 엔딩을 볼 땐 혼자서 플레이를 해야한다.

무기, 제작, 속성 시스템들은 전작과 유사하다 무기의 경우 공격력, 내구도, 사용감, 수리횟수가 있는 점은 전작과 똑같고 공격력 높으면 장땡인 점도 똑같다. 차이점은 무기 업그레이드 부품기능이 추가되었다는 점, 제작의 경우 전작에서는 모드라고 호칭되었던게 본작에서는 설계도로 호칭되는 차이말고는 재료와 무기를 수집하고 설계도를 구해서 맞는 무기를 개조하는 식인 것은 동일하나 전작은 무기 제작 시 지정된 위치에서만 만들 수 있었는데 본작에서는 언제 어디서나 만들 수 있다는 큰 차이점이 있다.

본작에서는 파쿠르가 가능해져서 난간이나 지붕을 통해 이동이 가능해서 게임이 전체적으로 빨라졌다. 다만 2개의 스테미너 게이지가 있어서 달리는 행동은 이동 스태미나[]를 소비하고[], 공격하는 행동은 전투 스태미나를 소모하므로 무한정 달리거나 공격하는 것은 힘들다. 하지만 민첩, 힘 스킬트리의 마지막 스킬을 찍으면 스태미나가 소모되지 않아서 하루종일 뛰어댕기고 쌈박질 할 수 있다.

여타 파쿠르를 활용하는 게임과 유사한 기능인 서바이벌 센스 시스템이 존재한다. 본작에서는 약탈이 주요 생존 전략이다보니 재료나 상자 등을 찾을 때, 또는 시야가 어두운 밤에 특수 감염자들의 위치를 파악할 때 도움을 준다. 둥~, 하는 효과음과 함께 파장이 방사형으로 퍼져나가는 것처럼 보인다. 일각에선 이 시스템이 게임을 너무 쉽게 만든다는 의견도 있다.[] 다만 오브젝트 표시 범위는 생각보다 좁고 지속시간도 짧으며, 연속해서 누르는 경우 아이템과 오브젝트 위치를 표시하는 아이콘이 제대로 표시되지 않는다.

전작과 동일하게 RPG스러운 레벨업과 스킬 기능을 제공하는데 전작보다 더 많은 스킬에 전부 찍을 수 있다. 마구마구 낭비해보자, 어차피 노가다도 가능한데 뭐... 기본적인 스킬트리인 생존자(Survival), 민첩(Agility), 힘(Power)[] 3개와 DLC 확장팩 The Following에서 추가된 전설(Legend), 운전 기술(Driver)[] 2개를 합쳐 총 5개가 있다.

각 스킬트리는 경험치를 얻는 행동과 담당하는 기능이 지정되어 있다.[7 생존자 스킬트리는 퀘스트의 완료, 생존자 구출, 라이즈 패거리 처리, DROP 회수로 경험치를 얻을 수 있으며, 얻을 수 있는 무기의 공격력이 상승하고, 생존에 유리한 기술들이나 새로운 무기들이 해금된다.[] 민첩 스킬트리는 파쿠르 행동 혹은 지형지물을 이용하여 적을 쓰러트릴때 경험치를 받고, 더 많은 파쿠르 액션과 지구력을 늘려준다. 힘 스킬트리는 코옵플레이어 혹은 자신이 공격하여 적을 쓰러졌을때 경험치를 받고, 전투가 쉬워지며 오래 싸울 수 있게 된다.

DLC 더 팔로잉에서 추가된 기능인 전설 스킬트리는 기본 스킬트리인 생존자, 민첩, 힘 중 하나라도 최대 레벨을 달성하게 되면 해금되며, 최대 레벨을 달성한 스킬 트리가 경험치를 얻을 때 대신 경험치를 받고[], 10개의 각 25번 찍을 수 있는 추가 능력치를 찍을 수 있다. 운전 기술은 버기를 운전하거나 버기로 감염자를 죽이는 걸로 경험치를 얻고 버기의 추가기능과 부품을 해금한다.

또한 전작인 데드 아일랜드와는 다르게 시간의 흐름에 따른 낮과 밤이 전환되는 기능이 구현되어 있다. 낮과 밤에 따라 플레이어에게 처해지는 상황이 바뀌기 때문에 플레이 스타일이 달라지게 되지만, 안전구역에서 수면을 취하는 것으로 낮과 밤을 바꿀 수 있어서 플레이 스타일 전환이 강제되는 사항은 아니다.

낮에는 공포, 호러 게임 치고는 해당 요소가 매우 약한 편이다. 하늘이 굉장히 맑고, 바닷물도 굉장히 맑아서 그다지 무섭지가 않다. 대다수의 일반 감염자들은 무섭게 생기기는 했지만 데드 아일랜드처럼 느리고 비틀거리며 걸어다니고, 특수 감염자들은 지정된 위치에서만 볼 수 있어서 굳이 찾아가지 않으면 볼일이 없고, 그나마 무서운 점은 큰 소음[]에 사방에서 감염자들의 비명소리와 함께 뛰어다니고 파쿠르를 할 수 있는 바이럴들이 소리 난 곳으로 몰려오는 정도인데 후반으로 가면 짜증나는 점으로 바뀐다.

반면, 밤에는 공포, 호러 요소가 급격히 강화된다. 볼래틸(Volatile)이라는 아주 특수한 감염자가 출몰하는데 모든 능력치 면에서 다른 감염자들보다 월등히 강하고 플레이어보다 빠르며 원거리 공격도 가능한데다가 파쿠르도 할 줄 알기 때문에 웬만큼 실력과 장비가 받쳐주지 않는다면 정면으로 붙거나 어리숙하게 도망치려는 행동은 자살행위인데다가 열심히 생존자 레벨을 올려서 강한 무기로 압살하려고 시도해봤자 퀘스트 진행도가 증가할수록 적의 체력도 증가하여 생존자 레벨을 올려서 대충 뭉개려는 시도는 약간의 무리가 있으며 상대하기 어렵기 때문인지 보통모드에서는 위치와 시야가 미니맵에 아이콘으로 표시되지만, 어려움 난이도 부터는 위치와 시야가 표시되지 않는다.

다행이도 볼래틸은 플레이어를 보자마자 쫒아오는 것은 아니며 개별적인 추적 시스템에 속해 있다. 볼래틸의 시야에 들어가게 되면 눈동자 아이콘이 생기면서 노출도가 표시되며, 이 노출도가 다 채워지면 주변에 있는 모든 볼래틸들이 추적모드가 되어 쫓아오기 때문에 전력으로 도망치지 않으면 위험해진다. 볼래틸에게서 쫒기는 상황을 대비해서 맵 곳곳에는 볼래틸과 감염자들이 들어올 수 없고 아침까지 시간을 보낼 수 있는 안전구역들이 존재한다.[] 아침이 되면 그냥 사라지는 건 아니고 괴성을 지르며 어딘가로 도망치는데, 이때 쫓아가서 이때까지의 수모를 되갚아 줄 수공격할 수 있다. 공격을 받으면 반격 하기도 하지만 뿌리치려는 행동이고, 도망치는 걸 방해만 해줘도 햇빛에 오래 노출되면 죽는다.[]

낮과 밤이 변하게 되는 경과는 주변 상황, 특히 하늘을 보면 쉽게 확인할 수 있고 밤이 임박했을 때는 방송으로 알려주고 밤이 되었을 때는 손목시계의 알람이 울린다. 다만 낮 혹은 밤으로 바뀌는 시간을 정확히 알고 행동하게 되면 전략적으로 행동하는 데에 큰 도움이 되므로, 인벤토리나 기술 등의 창을 열면 우측에 시계가 있으니 수시로 시계를 확인토록 하자.[][14] 아래에 적힌 것은 낮과 밤이 지속되는 시간이다.


낮: 06:00 ~ 21:00(오후 9시) - 현실 시간으로 1시간 4분(3840초)간 유지된다(보통 난이도 기준).
밤: 21:00 ~ 06:00 - 현실 시간으로 7분(420초)간 유지된다(보통 난이도 기준).

다만 어려움은 보통보다 밤이 더 길고, 악몽의 밤은 어려움보다 훨씬 길기 때문에 시간에 유의하여 전략을 세워 행동해야한다.
게임에서 하루가 지나면 모든 지역의 좀비, 각지의 아이템 및 파괴 가능한 사물이 재생성되며, 하룻밤이 지나면 상점에서 판매하는 아이템 목록이 리셋되며, 쿼터마스터에게서 새롭게 일일 지원물자를 무료로 제공받을 수도 있으므로[] 잘 활용하면 빠른 시간 내에 많은 소모품과 재료를 모을 수 있다.

안전가옥은 처음부터 활성화되어 있는 곳도 있지만 대부분은 비활성화 상태로 남아있는데, 안전가옥 내부에 감염자가 있으면 처리한 뒤 전원을 올리고 입구를 막으면 일대가 안전지대화[]되며, 볼래틸을 상대하기 어려워하는 대부분의 유저들은 밤중에 여기서 시간을 보내고 낮에만 활동하는 플레이를 하게 된다. 하지만 밤에는 모든 액션에 경험치가 두 배로 주어지고, 밤 동안 안전지대 밖에서 무사히 시간을 보내면 생존 경험치가 대량으로 지급되며, 사망 시 서바이벌 포인트 감소가 없다.[] 무조건 밤을 피하려는 플레이를 방지하는 하이 리스크, 하이 리턴 시스템인 셈. 하지만 볼래틸이 일반 좀비보다 훨씬 강력하기 때문에[19] 도망치거나 숨는 것에 익숙하지 않으면 멀리 나가지 않는 것이 좋다. 들킬 때를 대비하여 안전지대까지의 최단루트를 기억해 두도록 하자.

또한 전작과 다르게 제대로 구현된 오픈월드로 맵 곳곳에서 랜덤 인 카운터와 시간에 따른 인 카운터가 발생한다. 랜덤 인 카운터의 경우 생존자 구출, 라이즈 정찰대와 조우 등이 있고, 시간에 따른 인 카운터는 공수물자 회수, 라디오 DJ 등이 있으며 맵에 표시되지 않지만 지역을 통과할 때 활성화되는 짧은 서브 퀘스트도 존재한다. 특수 감염자를 만나는 건 지역 이벤트라 랜덤 인 카운터로 보기는 좀 그렇다. 거의 매번 있어서..

파쿠르를 통해 도시를 자유롭게 돌아다니며 거점을 점령하는 시스템이 여러모로 파 크라이 시리즈를 연상하게 한다. Escapist 웹진에서 Jimquisition이라는 코너로 유명한 짐 스털링의 평에 의하면 그냥 좀비 있는 파 크라이처럼 느껴져서 독창성이 모자란 게 아쉽다고.[] 하지만 반대로 파 크라이 3나 4를 재밌게 한 사람이라면 다잉 라이트도 비슷한 감각으로 즐길 수 있다. 유저들의 평가도 기본적인 재미는 보장한다는 게 중론이다.

전작 격인 데드 아일랜드보단 모든 면에서 나아졌다는 평가. 외국 포럼에선 '또 다른 데드 아일랜드'가 나오지 않을까 걱정하는 유저들도 있었지만, 노미네이션도 많이 받았고 여러 면에서 충분히 잘 만들어진 게임이라고 할 수 있다.

반면 해적판으로 서버에 접속해 정품유저들과 게임이 가능한 충격적인 사실이 있었는데 몇달 뒤 잠수함 패치로 막히게 되었다.[]

팁을 추가하자면, 아무리 높은 곳에서 떨어져도 아래에 쓰레기봉투나 차 등의 충격 흡수장치만 있다면 멀쩡하게 산다. 옥상 같은 높은 지역에는 대부분 지상에 충격을 흡수해주는 오브젝트가 있거나 타고 내려올 수 있는 줄이 있다. 다리에서 수면으로 떨어져도 충격을 입지 않는다. 이러다 언젠가 녹슨 칼자루 위에 떨어질거라며 불안한 대사를 던지긴 하지만 다행히 그럴 일은 없다.

기존에는 치트사용유저가 많았었으나 스팀에서 어느 순간부터 VAC를 적용하면서 치트 사용유저들이 상당히 많이 줄어들게 되었다. 하지만 VAC 적용 여부를 플레이어가 선택할 수 있기 때문에 VAC를 체크하지 않으면 그만인지라 핵 및 치트 사용 유저들은 좀처럼 근절되지 않고 있다.

 

게임 스토리

하란(Harran)이라는 가상의 아시아에 있는 도시[]가 배경이 된다. 도입부부터 이미 하란 전역은 알 수 없는 전염병[] 이 급속도로 퍼져 대다수의 주민들이 감염자가 된 상태이며, 이 사건을 은폐하기 위해 전담기관인 GRE는 도시 전체에 방해전파를 송신해서 통신을 차단하고 외부와의 통로를 봉쇄한다.[]

GRE는 전염병에 관한 기밀자료를 갖고 있는 카디르 술레이만의 행방을 찾기 위해 특수요원 카일 크레인을 하란에 투입한다. 강하 직후 낙하산이 건물에 엉키면서 옴짝달싹 못하던 크레인은 자신을 발견한 약탈자들을 향해 권총을 발사한다. 하지만 총소리가 감염자들을 유인해버려 크레인은 결국 팔을 물려 바이러스에 감염되고 만다. 그 직후 러너인 제이드와 아미르가 그를 구출하러 오고, 아미르의 희생으로 크레인은 러너들의 본거지인 타워로 옮겨지게 된다.

타워로 옮겨진 크레인은 치료에 대한 보답으로 타워에 남은 생존자들을 위해 자진해서 여러 가지 임무를 수행하면서 동시에 GRE와의 연락을 유지한다. 그러나 생존자들과 점점 친해지면서 제이드한테 빠져서 생존자들의 상황을 전혀 고려하지 않는 GRE의 지시에 의문을 품게 된다. 사실 GRE는 생화학무기 연구를 위해 하란 내에 퍼진 바이러스를 개발한 장본인들로, 그 사실이 기록된 파일을 탈취당하자 회수하기 위해 카일을 파견한 것이었다.

하지만 도중에 GRE가 국방부에게 점령되고 실업자가 된 카일은 그래도 끝까지 술레이만에게서 문서를 탈취하려 한다.[] 이후 GRE에게 투항해 혼자 하란 시를 탈출하려는 라이스를 응징하고 제이드마저 잃는 희생을 치르게 된 크레인은 기어이 라이스를 끝장내버리고 문서를 회수한다. 이후 라이스를 데리러 오기 위해 헬기를 보낸 GRE는 크레인이 이 일의 전모를 알게 되었다는 걸 깨닫고 당장 문서를 넘기라고 요구하지만, GRE의 추악한 진실을 전부 알게 된 데다가 GRE에게 온갖 개고생을 한 크레인은 개소리 말라고 거절해버린 뒤 문서를 캠든 박사에게 넘겨준다. 이후 스토리는 확장팩 THE FOLLOWING으로 넘어간다.

 

게임 스토리 모드

좀비의 공격력이 보통 난이도보다 25% 감소한다. 이건 봄버의 자폭 피해에도 적용되는지라 봄버가 플레이어 코앞에서 자폭해도 체력이 충분하다면 목숨을 건질 수 있다. 또한 일반 볼래틸의 덮치기 공격이 악몽 난이도에서 바이터가 주먹으로 패는 것과 유사할 정도로 받는 피해가 매우 줄어든다.


플레이어의 공격력이 다른 난이도보다 50~100% 증가한다.


낙하 피해가 다른 난이도보다 50% 감소한다.


일반 공격으로 소모되는 스태미너가 다른 난이도보다 25% 감소한다.


강한 공격(파워 어택)으로 소모되는 스태미너가 다른 난이도보다 50% 감소한다.


의료킷의 치료 효과가 다른 난이도보다 2배 증가한다. 전설 레벨로 치료 효율을 올리지 않았더라도 체력이 200씩 증가한다.


사망 시 잃는 경험치가 보통 난이도보다 50% 감소한다.


낮이 보통 난이도보다 25% 길어진다. 현실 시간으로 1시간 20분(4800초)간 지속된다. 하지


밤이 보통 난이도보다 25% 짧아진다. 현실 시간으로 5분 15초(315초)간 지속된다.


플레이어가 상점에서 물품을 팔 때 다른 난이도보다 20%의 금액을 더 받을 수 있다.


전설 경험치의 획득량이 보통 난이도보다 50% 감소한다. 예를 들어 생존자 레벨이 만렙일 시 DROP를 쿼터마스터에게 전달하면 전설 경험치는 보통 난이도에서 얻는 12,000의 절반인 6,000만 획득하게 된다.


공중 투하물이 그대로 남아 있는 시간이 보통 난이도보다 2배 더 길어진다.

전반적으로 보통 난이도보다 훨씬 쉽다. 초반에 뉴비들이 애를 먹는다는 점을 반영하여 추가된 배려인데, 게임이 출시된 지 5년만에 이런 조치가 취해진 것을 고려하면 다소 아쉬운 편이다. 그래도 커뮤니티 이벤트의 현상금 임무를 수행할 때처럼 단시간에 처치 횟수를 늘리거나 특정 적을 빨리 처치해야 할 때엔 이만큼 좋은 난이도도 없다.

 

게임 평가

자칫 진부해질 수 있는 오픈월드 좀비 서바이벌 게임에 RPG 요소와 파쿠르 시스템을 적절하게 조합한 신박한 게임으로 평가받는다. 다양한 적들과 공포스러운 분위기의 조성, 그리고 적절한 레벨 디자인도 같이 버무려진 수작. 평론가들에게는 많이 저평가되었지만, 유저들은 나름 호평을 내렸다.

특히 시간대에 따라 주 적인 좀비들이 낮에는 그냥저냥 걸어다니는 시체에서 밤에는 흉포하고 날뛰는 좀비들로 변한다는 요소로 인해 시간대에 따라 플레이 방식이 달라진다는 점이 가장 큰 특징이라 할 수 있다.

다만 조금 부족한 최적화 요소와 여러 자잘한 버그들, 그리고 1인칭 파쿠르로 인한 시점의 문제가 있다. 아무래도 탁 트인 지형도 아닌 이런 저런 건물이 복잡하게 꼬이고 꼬인 슬럼가가 주 배경이다 보니 처음 하는 플레이어에겐 어떻게 진행해야 할지 난감한 경우도 있다. 3D 멀미는 덤. 다행이도 최적화 부분은 현재로서 많이 개선되었다.

생존자 레벨을 올리면 획득할 수 있는 그래플링 훅도 일부 비판점으로 지적되고 있다. 비록 게임사가 쓰라고 내놓은 물건이지만, 어지간한 곳은 아무런 제약 없이 손쉽게 올라가지는 까닭에, 그래플링 훅을 얻고 난 이후부터는 파쿠르의 비중이 대폭 줄어들기 때문이다. 파쿠르 액션을 표방한 게임이 스스로 파쿠르의 비중을 줄여 모든 유저를 스파이더맨으로 만들어 버린 것이다. 그래플링 훅을 얻고 나면 파쿠르 동작 시 이동 속도가 증가하는 무기 '콰이 단검'도 별 쓸모가 없어질 만큼 그래플링 훅은 파쿠르를 유명무실하게 만들었다.

다만 그래플링 훅이 강제활성화되거나, 그래플링 훅이 있어야만 스토리나 컨텐츠를 진행 할 수 있는 것도 아니고, 이게 없어도 대부분의 지역을 파쿠르를 통해 오를 수 있다. 그래플링 훅을 장비에서 빼거나 아예 버릴 수도 있어서(재발급도 가능), 본인이 파쿠르의 비중을 늘리고 싶다면 그래플링 훅을 인벤토리에서 빼면 될 일이다. 플레이어가 선택할 수 있는 사항이므로 비판점이라기엔 애매한 듯. 확장판 더 팔로잉에서는 그래플링 훅과 비슷한 맥락으로 버기도 욕먹고 있다.

단, 자기보다 낮은 지대를 향해 사용하면 빠르게 하강함에도 사용자는 털끝 하나 다치지 않는 등 중력을 무시하는 움직임은 현실감이 떨어진다는 점에서 비판받을만 하다.

또 업데이트로 추가된 전설 레벨 시스템 또한 욕을 먹고 있는데, 전설 레벨을 통해 무기의 데미지나 플레이어의 체력 등을 올릴 수 있기 때문에 거의 필수로 올려야 되는 레벨이다. 그런데 이 전설 레벨을 올리는데 필요한 경험치량이 생존자 레벨은 따위로 보일 정도로 엄청난데다 전설 레벨이 오르면 오를 수록 요구하는 경험치량도 기하급수적으로 늘어나기 때문에 악몽 난이도로 게임을 몇번이나 클리어한 고인물이라도 전설 레벨 만렙인 250을 찍지 못하는 경우가 생겨나고 있다. 본작에 PVP 컨텐츠가 있다는 것을 감안하면 전설 레벨의 존재는 고렙인 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 격차를 더욱 벌리는 시스템일 뿐이다. 이 전설 레벨 노가다에 지친 나머지 다잉 라이트 관련 커뮤니티에 가 보면 DROP을 좀 나눠달라거나 DROP 복사 방법 등을 묻는 글이 많이 보일 정도로 사태가 심각한 편.

이 외에도 밸런스 문제로 인한 것일 수도 있지만, 메인 스토리에서 강제적으로 스킬이나 아이템이 봉인되는 경우가 너무 많다는 것도 흠. 초중반부에는 안 그렇지만, 가장 중요한 분기점인 중후반부에서는 사실상 반 강제적으로 그래플링 훅이나 그 동안 모은 무기를 못쓰는 사태가 발생하는 경우가 많다

728x90
반응형