
폴란드의 게임 개발사 CD 프로젝트 RED의 액션 RPG 게임.
안제이 사프콥스키의 판타지 소설 더 위쳐 시리즈의 완결 이후[] 게롤트의 여정을 다룬 3부작 게임 시리즈의 완결편이다.
흥행과 비평에서 대성공하였으며, 2015년에 다수의 GOTY 상을 수상하였다. 확장팩인 하츠 오브 스톤과 블러드 앤 와인 및 16가지 DLC를 모두 포함한 컴플리트 에디션이 닌텐도 스위치로 출시되었고, 후에 PS5와 Xbox Series X|S로도 성능이 업그레이드되어 출시될 예정이다. 두 버전은 빠른 로딩 시간과 레이 트레이싱, 그리고 사실적인 렌더링 비주얼을 제공하며, 기존 PS4 및 Xbox One 버전을 가진 유저는 무료 업그레이드가 가능하다. #. 업데이트는 무기한 연기되었으나 2022년 4분기 예정이다.
게임 더 위쳐2 세이브 데이터의 인계
전작인 더 위쳐 2의 클리어 세이브 데이터를 인계받는 것으로, 전작의 몇몇 이벤트에서 선택했던 사항을 본작에 반영할 수 있다. 연동을 위해 무조건적으로 더 위쳐의 클리어 세이브 파일이 필요했던 전작과는 다르게 위쳐 3에서는 '가상의 위쳐 2 저장 파일 사용' 기능을 활용하여 전작의 세이브 파일 없이도 전작의 주요 선택지를 시뮬레이션하여 반영할 수 있게 되었다.[] 다만 시뮬레이션이 불가능하여 더 위쳐 2 세이브 파일이 요구되는 사소한 선택지도 몇 가지 존재한다. 세이브 연동이나 가상의 위쳐 2 저장 파일 사용 기능을 사용하지 않았을 경우 설정되는 디폴트 세팅도 존재하기는 하지만, 그것이 곧 정사를 의미하는 것은 아니다. 예를 들어 위쳐 3의 선택지 디폴트 세팅은 전작에서 로치 루트를 전제로 하고 있지만[], 이후 확장팩 하츠 오브 스톤의 특전 코믹스로 이오베스 루트의 후일담을 다룬 사스키아의 이야기 The Witcher: Matters of Conscience가 공개된 바 있다. 또한 로치 루트였다면 무조건 사망했을 애던의 스태니스 왕자는 이후 발매된 위쳐 TRPG 룰북의 설정 상 생존해있다.# 인터뷰 등에서 CDPR는 기본적으로 플레이어 개개인의 선택을 존중하는 발언을 해왔다. 기본적으로 위쳐 게임에는 '정사 루트'나 '진엔딩' 같은 건 존재하지 않는다.
더 위쳐의 클리어 세이브를 인계하여 클리어한 더 위쳐 2의 클리어 세이브를 인계하더라도 더 위쳐에서의 선택은 위쳐 3에 반영되지 않는다. 애초에 시스템적으로 더 위쳐 2의 세이브 파일에서 해당 변수들을 읽어오지 않으며, 탈러의 생존 여부처럼 플레이어의 선택을 무시하고 설정을 확정 지은 소수의 경우도 있다.
게임 세부 요소
액션: 자세한 사항은 위의 전투 문서 참조. 게롤트는 설정상 검의 대가이긴 하지만, 몬스터들과 일대 다수로 싸우면 컨트롤이 어지간하지 않는 한 로딩 창을 보게 된다. 검술 동작은 전문 배우를 기용하여 만들었지만 이미 완성된 전사이기에 처음부터 끝까지 똑같은 동작을 취하기 때문에 섀도우 오브 모르도르나 어쌔신 크리드 3 같은 액션 위주 게임의 호쾌한 액션과 강력해지는 주인공을 보는 재미와는 거리가 있다. 또한 전투 시스템 자체가 강공을 연타하고 구르기나 패링으로 피하는 등 매우 단순하여 피로감이 쉽게 느껴진다. 즉 디자인 자체에 한계가 있기 때문에, 전투의 양상은 똑같은 것이 계속 반복될 수밖에 없다. . #
더군다나 전문가의 의견에 따르면 게롤트의 검술은 비현실적이다. 애초에 검집을 등에 차는 것부터가 말이 안 된다고. 영상을 보면 알 수 있다시피 등에서 칼을 뽑는 것이 현실적으로는 불가능한 동작이라[] 게임화면을 슬로우 모션으로 돌리면 검이 갑자기 검집을 통과하는 것을 볼 수 있다. 게다가 칼을 휘두르는 동작들 모두 동작이 지나치게 크거나 뱅글뱅글 돌며 춤을 추는 등, 실제로는 1초 만에 상대방에게 끔살당할 듯한 동작들이 많다. 이 영상에선 심지어 검사가 아니라 발레리나라고 평하기도 했다. 그리고 결정적으로, 애초에 중세 검술 전문가가 실용성보다는 간지에 초점을 두어 연기했다고 한다.
왜 이렇게 하였는가 하면 다른 NPC들이 중세시대의 검술로 평범하게 싸우는 것에 반해 게롤트는 뭔가 특이한 방식으로 싸우는 것을 보여주어 다른 인물들과의 차이를 극명하게 보여주기 위해서라고 한다.[] 즉, 사실 게롤트와 시리의 검술은 원작재현 및 주인공 보정이 들어간 것.
그렇다고 다른 NPC들의 전투 방식이 현실적인 것도 아닌 것이, 게임이라는 특성상 플레이어에게 어떠한 공격을 한다는 것을 암시하기 위한 불필요한 동작들이 있다. 그럼에도 검 디자인만큼은 상당히 현실적이라는 평을 내렸다. 현실성이 떨어진다 하여서 게임의 퀼리티가 떨어지는 것은 아니나 전투 재미의 부족을 단순히 '현실적이기에 그렇다'라고 옹호하던 것은 지극히 주관적인 의견일 뿐이다.
애초에 실제로는 있을 수 없는 괴물들이 등장하고 그걸 괴물 수준으로 신체 강화를 받은 개조인간들이 때려잡는다는 것부터가 현실성을 따지는 것을 무의미하게 만든다. 상술한 영상의 제작자도 검술의 현실성을 떠나 게임은 무척 재미있으며, 제작자들이 현실적인 검술을 모르거나 무시해서가 아니라 사정상 어쩔 수 없었을 것임을 분명히 했다. 특히나 경비원들이 칼을 휘두를 때 취하는 스탠스 같이 세심한 것에도 신경을 쏟은 제작자들에 대해 극찬을 했을 정도. 사실 게임에서의 검술 동작이 실제 검술 동작과 일치하거나 실용적일 필요는 전혀 없으며, 이에 대해 검술 전문가가 하는 논평은 재미로 듣는 정도면 충분하다. 어떤 창작물에 대해 전문가의 관점에서 할 수 있는 논평은 과학을 비롯해서 수도 없는 분야에서 존재하나, 특별한 경우를 제외하고는 창작물의 완성도와 큰 관계는 없다.
타겟팅이 정밀하지 않고 제멋대로라는 것도 문제인데, 먼 거리에서 나가야할 회전 베기가 바로 앞에 있는 적에게 나가는 등의 경우가 매우 자주 발생한다. 결국 플레이어로 하여금 이 공격은 이만큼의 공격시간과 준비 시간이 있으니 지금은 이것을 쓰는 전략적 선택을 거의 할 수 없게끔 만들 수 있다.
장.단점이 있는 액션과 전투에 대해 게임인포머, ign, 게임스팟, 유로게이머 등 이름 있는 메이져 평론가들의 대다수의 평은 호평이다.슈퍼버니홉에서는 설정에 적합한 롤플레잉에 대한 게임의 설정에 적합한 액션과 전투라고 평했다.
스토리: 본작에서 가장 호평받는 부분이라고 할 수 있다. 떡밥을 해결하고 확실하게 마무리를 짓는 메인 퀘스트와[] 플레이어가 내릴 수 있는 선택에 따라 결과가 갈리게 되는 서브 퀘스트는 위쳐의 최장점이다. 모든 퀘스트에는 자세한 스토리가 있고, 단순 노가다성 이벤트를 넘어서 메인 퀘스트와도 직간접적으로 연결되어 있으며 퀼리티 또한 메인 퀘스트만큼 훌륭하다.
좋은 결과를 바라고 고른 선택지가 오히려 비극이나 파국으로 치닫거나, 어떤 선택지를 골라도 부정적으로 끝맺는 퀘스트가 흔히 있는 것과 단순한 선악이 아닌 회색빛의 선택이 특징적 요소이며, 이는 전작들과 소설에서도 볼 수 있었던 위쳐 시리즈 본연의 특징이라고 봐야 한다. 또한 게롤트 개인의 서사시에 초점이 맞춰지다 보니 대륙이 처한 정치적 상황에 대한 묘사가 전작에 비해 단순해진 점에 대한 아쉬운 의견도 있고, 대체로 둘 사이의 균형이 어느 정도 잘 맞춰졌다는 평가도 존재한다. 인간의 선악에 대해 추궁하는 질문을 끊임없이 던지고, 계략과 배신을 일삼는 인간의 이중성에 대해 플레이어의 선택을 강요하는 부분과 모두 다 행복해지는 선택은 없다를 결과로서 보여주는 퀘스트의 퀼리티는 현실 세계와 결코 다르지 않음을 보여줌으로써 게임의 몰입을 한층 더 높여주는 역할을 하고 있다. 오픈월드 게임에서 이정도의 디테일한 전체적인 퀘스트 퀼리티를 보여준 게임은 없었기 때문에 찬사를 받는 요소이다. 다만 위쳐3를 완전한 비선형 오픈월드 게임으로 볼 수 있나에 대해서는 이견이 있다. 사실 위쳐 3의 의의는 오픈월드 게임에서 빈약해지기 쉬운 서사적 요소를 살려내었다는 점에 있고 엘더스크롤 5나 GTA 5처럼 자유분방한 오픈월드를 지향하는 게임은 아니다.
유저에 따라 문제점이 있을 수 있는데, 우선 퀘스트를 해결하는 알고리즘이 획일적이게 느껴질 수 있는 부분. 예를 들어, 어떤 퀘스트를 해결하기 위해 NPC A에게 정보를 물어보면 A는 B가 그것을 알고 있다고 대답하고, B에게 가보면 자기가 원하는걸 들어주면 말해 주겠다고 해놓고선 원하는 걸 들어주면, C가 그 정보를 알고 있단 것을 알려주고 C에게 가면 또 그것이 반복되는, 그런 퀘스트 해결 알고리즘이 메인 퀘스트에 주를 이룬다.[28] 오픈 월드 게임 퀘스트의 구성이 대부분 이런 식이지만 필요 이상으로 꼬여 있는 경우들이 있고 특히 노비그라드에서 이런 점이 심하다. 이것이 사람에 따라 게임 플레이에 엄청난 답답함을 불러올 수 있다. 그러나 다시 말하지만 전체적인 위쳐3의 미덕은 장인적으로 세심하게 설정된 각각의 강력한 내러티브와 스토리텔링에 기반한 퀘스트라인, 그 볼륨과 퀄리티에 있고 유수히 많은 메이져 평론가들의 극찬을 받는 부분이 이 부분인 것은 부정할 수 없는 사실이다.
또한 오픈월드와 선형적 서사를 결합하다 보니 스토리텔링이 친절하지는 않을 수 있다. 전작이나 소설 세계관을 모르면 몰입하기 어려운 면이 있을 수 있다. 수시로 인물사전을 체크하지 않으면 왜 이런 행동을 하는지 이해할 수 없는 상황들이 생기고 몇몇 주요 NPC들을 만나는 장면은 전작이나 소설을 모르는 유저 입장에서는 갑툭튀인데 캐릭터들끼리는 오래전부터 안 사람인 듯 행동하고 대화 중에는 별다른 소개말도 없으니 당황스러워지고 소외감마저 느껴지는 경우가 생긴다. 이것은 시리즈 물로서의 당연한 한계 일 수 밖에 없다. 다만 완성도 있는 각본과 퀘스트들로 진행을 해가면서 이를 보완하는 부연 장치들이 어느 정도 게임 내에 자연스럽게 녹아있어서 위쳐1, 2을 하지 않았어도 게임의 흐름에 쉽게 적응 할 수 있다.[] 개연성과 완성도에서도 하츠 오브 스톤, 블러드 앤드 와인 등의 확팩은 본편 이후의 내용으로 볼륨과 퀘스트들은 더욱 진보되어 본편 이상의 퀄리티를 제공한다.
게임플레이: 스토리는 좋은 퀘스트들을 제외하면 전투 자체는 재미를 별로 못 느낄 수도 있다. 하지만 높은 완성도로 호평 받는 미니게임 궨트, 말과 배를 타고 경험할 수 있는 여행, 다양한 아이템 파밍, 지도에서 물음표로 표시되는 많은 모험 요소들 등 풍부한 콘텐츠로 가득 차 있으며 이러한 요소들이 게임 세계에 디테일하고 자연스럽게 녹아들어 있어서 중독성 높은 몰입감을 느낄 수 있다.
하지만 조작감은 매우 불편하다. 이는 위쳐 3이 가장 크게 비판을 받은 요소인데 특히 로치를 조종할 때의 조작감이나 물속에서 헤엄칠 때의 조작감이 정말 나쁘다.
또 유저가 선택하는 다양한 전투방식을 표방했으나 실질적으로는 한두 가지 트리로만 굳혀진다는 점도 단점이다. 위쳐 3의 전투는 크게 검술, 표식, 연금술 3종류로 나눌 수 있다. 하지만 검술 트리를 탈 때 스킬 포인트를 투자할 요소가 거의 존재하지 않는다. 때문에 밸런스가 잘 안 맞추어져 있다는 평이며, 특히 표식은 초중반에는 정말 하드코어 유저들한테만 추천될 정도다.
사운드: 경이로운 환경효과음과 배경음악을 들려주면서 세미 오픈월드의 자연경관과 환상적인 궁합을 자랑한다. 숲에서 바람이 부는 소리나 폭풍이 몰아치는 소리, 대도시에서 사람들의 북적거리는 소음이나 악단의 음악 등 어디하나 빠지는 구석이 없다. 배경음은 전투 시와 필드음악이 적재적소에 맞추어 바뀌는 구성으로 되어있으며 모든 이벤트씬은 물론이고 길거리 잡담이나 적들의 외침도 다양하게 구성되어 있다.
성인 콘텐츠: 유저들이 기대하던 높은 수위는 아니며, 16시간의 모션 캡쳐를 진행했다는 에로틱한 컷씬 자체도 4~5초 만에 끝나는 등 맥 빠지는 연출로 비판받고 있다. 이는 애초에 상업적으로 성인 콘텐츠를 찍어낸 게 아니기에 어쩔 수 없다는 평도 있으나, CDPR이 위쳐 3 발매 전에 16시간의 모션 캡처를 진행했다며 홍보했던 걸 생각하면 참으로 맥 빠지는 게 아닐 수가 없다.
그럼에도 성적인 요소들이 스토리에는 매우 잘 녹아들었다는 평이다. 여자를 고문하며 성적 쾌감을 얻는 사이코패스나[] 문란한 욕탕씬이 그대로 나오고[], 주인공인 게롤트도 마음에 두는 두 여자가 있으면서도 플레이어의 재량에 따라 창녀촌의 여자들[]을 돈으로 사서 베드씬을 찍는 게 가능하다. 또한 중세 유럽을 모티브로 했기 때문에 창녀는 특히 노출도가 높은 의상을 입고 나온다. 그래도 컷씬 자체가 돌려먹기가 심하고[] 짧아서 몇 번 보면 흥미가 없어진다는 점에선 아쉽다.[] 에로씬을 전작과 비교했을 때 퀼리티가 오히려 저하됐다.[] 그 대신이라고 하긴 뭐하지만 고어 정도는 상당히 강해졌다. 칼질 몇 번에 적들이 인수분해 되며, 인간 적과 싸울 때는 목을 날려버리거나 허리를 베어버리는 등의 전용 피니쉬 모션이 존재한다. 15번째 DLC로 처형 동작이 추가되어 고어도가 더욱 강해졌다. 거기에 게임 진행 중 게롤트의 선택에 따라 볼 수 있는 꼬챙이형으로 처형된 키이라 메츠의 모습은 본편의 고어도 수준을 가장 단적으로 드러내는 예시다. 결론만 말하자면, 전작에 비해 선정성은 낮추고 폭력성은 높였다.
디테일: 플레이하면서도 눈치 채기 힘든 디테일이 정말 많다. 몇 가지 예시. 게롤트가 칼을 집어넣는 동작이나, 특정 퀘스트 요소를 미리 완료한 채로 진행할 때 나오는 전개가 대표적인 것이다. 그 외에도 북쪽으로 갈수록 일출 시간이 실제로 빨라진다든지, '일곱 고양이 여관' 주변에 실제로 고양이가 7마리 산다든지, 램버트가 베스미어에게 들었다
며 Killing Monsters 트레일러의 대사로 게롤트를 놀린다든지, 스켈리게의 바다에서 고래를 볼 수 있다든지, 일일이 나열하자면 끝도 없다. 개발진이 호언장담했던 '살아 숨 쉬는 세계''를 구현하기 위해 노력한 것이 느껴진다. 깨알같이 숨겨진 패러디도 많다. 폭탄 투척으로만 죽일 수 있는 흰 토끼가 사는, 사람 뼈가 수북이 쌓인 동굴이 있는가 하면, 게롤트가 추락사할 때 희박한 확률로 빌헬름의 비명 소리가 나온다고도 한다. 사운드 또한 세세한 디테일들이 숨어있다. 예를 들자면 게롤트가 휘파람을 불 때 숲속이나 언덕진 곳에 있으면 휘파람이 메아리가 되어서 울린다. 또한 위쳐센스를 키면 배경음악이 꺼지며 멀리 있는 늑대나 들개들의 으르렁 소리나 몬스터들의 소리들을 들을 수 있게 된다. 숲 속에서 들려오는 새소리만 해도 뻐꾸기 소리부터 부엉이 소리까지 수십 가지이고 배경 음악들 또한 늪지지대에선 음산한 현악기 소리가, 도시에선 신나는 소리가 나오는 등 장소에 따라 정말 적절한 음악이 나온다.
더불어 아는 사람이 별로 없지만 노란 느낌표가 뜨지 않는 히든 퀘스트(?) 같은 것들도 소소히 존재한다. 예를 들어 어느 시점에서 노비그라드에서 탈출하지 않은 마법사가 관문 앞에서 화형당하는 데 방해할 수 있기도 하고, 살쾡이 교단 위쳐를 만나는 퀘스트 때 게롤트(늑대 교단)가 다른 교단 장비를 꼈을 경우 특수대사가 나오고, 트레일러에서 나왔던 관에 잠자고 있던 뱀파이어가 그 것.
돈을 많이 저축하고 옥센푸르드를 방문하면 세금징수원이 등장한다. 버그로 돈 번 사람은 뜨끔할 수 있는 대사들을 한다. 보통 가난하게 시작해서 가난하게 끝나는 위쳐고 편집증적으로 루팅 무기를 팔아 모을 수 있는 3~4만 크라운 정도로는 등장하지 않아 보기 어려운 편. 웃긴 것은 정직한 쪽으로 대답하면[] 징수원의 표창도 받을 수 있다. 세금을 내지 않는 것은 덤. 영상
그 외에 가상 세계이면서도 중세 시대에 대해 매우 잘 표현하였다. 노비그라도 도로 상태가 다른 게임마냥 깔끔하지 않으며[], 위생에 별로 신경쓰지 않는 일반 대중들 모습[]이나, 마법사&비인간(현실에서는 외부인. 물론 게임 내에 외부인에 대해서도 적대적이다.)에 대한 근거를 떠난 적대감. 전쟁으로 인한 혼란스러운 사회와 고통 받는 민중, 그리고 그 속에서 또 다른 기회를 찾는 사람들 등 정말로 살아 숨 쉬는 세계를 만드는데 엄청난 노력을 들였다는 것을 알 수 있으며, 이 덕분에 매우 쉽게 게임 내의 세계롤 몰입하게 된다.
다만 아쉬운 점을 굳이 꼽자면 엑스트라 NPC의 경우 얼굴 모델링 돌려쓰기가 상당한 편이다. 특히 상인이나 도적 등의 경우 분명 전혀 다른 지역의 별개의 캐릭터임에도 불구하고 똑같은 생김새를 하고있는 경우가 많다. 또한 대화를 하면서 손으로 넣는 추임새 등은 동일한 모션캡쳐로 보이는 애니메이션이 재활용된 흔적이 많이 보인다. 물론 모든 캐릭터에 개성을 부여하는 것은 전부 비용이기 때문에 이해할 수 없는 부분은 아니며 주요 캐릭터들은 대부분 흥미로운 개성을 잘 나타내고 있는 편이다.
게임 그래픽
비주얼에 대한 평가 또한 매우 훌륭한 편이다. 중세의 마을과 도시 등이 너무나도 아름답게 디자인되어 있어 미술적인 측면에서 +α를 받고 들어간다. 까마귀 횃대는 영주의 성을 둘러싼 전통적인 중세 마을을 잘 보여주고 있으며, 노비그라드는 르네상스 시대의 대도시를 연상케 한다. 실제로 노비그라드의 경우 중세~르네상스 시대의 암스테르담을 배경으로 디자인되었다고 제작진에서 밝혔다.
E3 발표 당시 뿐만 아니라 그 후에도 그래픽이 점점 물오르다가 VGX공개 트레일러에서 정점을 찍은 이후로 하향된 것으로 평가받는 그래픽에 대해서도 PS4와 Xbox One의 기능을 고려하면 콘솔 포팅이 비교적 잘 이뤄진 편이며 대단한 그래픽을 뽑았다는 평가를 받고 있다. 헤어옵션은 완전히 끄고 그림자와 수풀옵션 일부만 울트라에서 조금만 낮춰도 매끄러운 프레임으로 즐길 수 있을 정도로 최적화는 괜찮다.
프레임에 가장 큰 영향을 미치는 옵션은 헤어웍스와 식물 가시거리로, (1) 풀옵션, (2) 풀옵션에서 헤어웍스와 식물 가시거리 두 개만 최하로 내린 것, (3) 최하옵 이렇게 비교했을 때 (시스템 사양에 따라 다를 수 있지만 대체로) (1) vs (2)의 프레임 차이가 (2) vs (3) 보다 더 클 지경이다. 대신 식물 가시거리를 최하로 두면 원경이 엉망이 되는데다가, 높음 vs 매우 높음의 차이가 크지 그 이하는 비교적 적으므로, 다른 옵션 다 매우 높음 돌릴 사양이라도 식물 가시거리만 높음으로 타협하는 정도로 조절하는게 좋다. 앰비언트 오클루전과 계단 현상 제거 옵션도 프레임에 비교적 큰 영향을 주는 옵션이다. 사양이 충분하지 않다면 단계를 낮추거나 끄자. 그림자 옵션은 단계별로 프레임 저하 대비 품질 상승 정도가 가장 낮은 옵션이다. 매우 높음 옵션과 낮음 옵션도 육안으로 볼 때 큰 차이가 없을 정도. 그런데 프레임은 단계를 높임에 따라 팍팍 떨어지니 그림자는 웬만하면 높게 설정할 필요가 없다.
이와는 정 반대로 텍스처 옵션의 경우 옵션별 품질 차이가 매우 크지만 프레임 차이는 적다. 텍스처 옵션은 VRAM의 크기에 따라 성능이 좌우되는데, 위쳐 3를 실행할 정도의 그래픽카드라면 VRAM이 부족할 정도로 저사양은 아니기 때문이다. 2GB 이상의 VRAM이라면 상옵 이상도 문제 없다. 빛번짐 효과와 투과광 효과, 피사계 심도, 선명한 화면, 색수차 효과, 화면 가장자리 흐려짐 등도 켰을 때와 껐을 때의 품질 차이가 매우 크지만 프레임에는 별 영향을 미치지 않는 옵션들이다. 특히 빛번짐 효과와 투과광 효과는 끌 경우 광원 품질을 크게 해치므로 왠만하면 켜두자. 피사계 심도는 주로 컷신에서 저퀄리티의 텍스처를 블러 처리하는 옵션이니 참고. 선명한 화면은 샤픈을 주는 옵션인데, 높음까지 올리면 샤픈이 너무 강해서 호불호가 갈릴 수 있다. 색수차 효과와 화면 가장자리 흐려짐은 유저에 따라 호불호가 갈릴테니 본인의 취향에 맞게 켜거나 끄자.
기타 그래픽 옵션들은 모두 프레임 차이도 고만고만하고 품질 차이도 고만고만한 옵션들이다. 컴퓨터의 프레임 차이에 따라 적절히 조절하자. 특히 지형 옵션은 엔비디아에서 테스트했을 때도 매우 높음과 낮음의 차이를 확인하지 못했을 정도로 미미하다.
컷신 프레임 드랍이 종종 일어난다. 원인은 헤어웍스(+우버샘플링). 헤어웍스를 끄든가 미용실에서 짧은머리로 깎든가 해야 한다. 참고로 게롤트만 헤어웍스를 끄는 모드도 있다.[]
v1.07 패치에서 헤어웍스 AA레벨 트윅이 인게임 옵션으로 추가되었을 뿐만 아니라 헤어웍스 수준 자체를 조절할 수 있으니 적당히 조절해보자. AA레벨을 2나 0으로 내리면 가끔 머리카락에 계단 현상이 엄청나게 발생해서 이상해 보이는 경우가 있으니, 성능상 정말 어쩔 수 없는 경우가 아니면 가급적이면 4 이상으로 쓰는게 보기에 좋다(패치전 기본값은 8). 헤어웍스 수준은 낮음과 높음 두 단계가 있으며, 높음이 기존 수준이며 낮음의 경우 머리카락이나 괴물 털 갯수가 적어진다.
컷신에 30프레임 제한+우버샘플링이 기본으로 활성화되어 있다. 끄려면 ini 파일을 직접 수정해야 한다. 여기를 참고하자.
2016년 5월 1.21 패치로 위쳐센스 굴절효과 등을 옵션으로 선택할수 있게 되었다. 이로인해 시야각 문제,멀미문제 등 게임에 방해가 되는 요소가 해소되었다.
PC 최적화 문제로 홍역을 앓은 배트맨: 아캄 나이트와 다르게 PC 리드 플랫폼으로 개발되어서 PC가 콘솔에 비해 상당히 좋은 퍼포먼스를 보여준다.
게임 오픈 월드
일단은 드래곤 에이지: 인퀴지션처럼 설정상의 하나의 커다란 맵 위에 실질적으로 움직일 수 있는 여러 개의 거대한 맵을 구현하고 짜깁기한 방식의 세미 오픈 월드이나 전체 지도를 지역 지도가 아니라 대륙 지도로 해놓아서 세미 오픈 월드로 분류되는 거지 각 맵 내 넓이와 컨텐츠는 충분하다.그 넓은 지역이 휑하게 구현되 있지 않고 도적 소굴, 밀수꾼의 은닉처, 보호받는 보물, 힘의 장소, 지역해방등으로 패턴이 정해져 있으며 랜덤 인카운터는 존재하지 않지만 이동하다 보면 미리 배치된 소소한 일들과 마주치며 서브 퀘스트로 발생하는게 소소한 재미거리를 제공한다. 다만 NPC 템플릿 복사 붙여넣기나 대사 돌려막기등의 문제점은 있다.
늪지대 / 초원 / 수십개의 크고 작은 마을들 / 대도시 등 각 지역의 맵 디자인이 훌륭한 편이며 비바람과 노을 등 기후 변화에 따른 날씨 경관도 실감나게 구현되어 있고 때로는 몽환적인 동화 속 마을, 때로는 잔혹 동화의 으스스한 늪지대가 플레이어의 몰입을 증대시킨다. 또한 게임내 퀘스트 연출을 위하여 날씨가 강제로 변하는 구간도 있다.
지도에 표시된 표지판은 생각보다 적으며 대신 말을 타고 이동하게 되면 빠르게 마커 사이를 이동할 수 있다. 맵이 넓긴 하지만 직접적인 이동력도 강한 편이다. 또 보트에 타고 있다면 항구로 빠른 이동을 할 수 있다.
건물 출입에 로딩이 없다. 지하 구조물도 특정 지역들을 제외하면 로딩이 없다.
게임 조작감
유저들의 주 불만점. 심지어 좆작감이라고 부르는 사람들도 있었다. 패치를 한 이후 게임플레이 옵션에서 이동 반응 항목을 대체로 바꾸면 조작감 향상을 기대할 수 있다. 더 위쳐 시리즈 전통적으로 출발 및 정지시, 그리고 회전시의 조작에 관성이 존재해 왔는데 이번작에서도 역시 조작에 관성이 적용되어 있어서 출발할 때도 잠시 있다 출발하고, 멈추며 회전할 때도 있다가 갑자기 회전하지를 않나... 이러한 문제들은 ini 수정으로 어느 정도 감도를 조절할 수가 있었다
특히 문제가 되는 게 상호작용시의 불편함. 게롤트 전방 0.5m부터 3m 정도까지, 그리고 각도는 70도 정도만 상호작용할 수 있으며, 만약 루팅해야 하는 몬스터의 시체로 달려가다가 관성 때문에 살짝 지나쳐 버렸다면 애로사항이 피기도 했었다. 바로 뒤로 돌아봤자 상술했다시피 0.5m 정도 떨어져 있어야 상호작용이 가능하므로 루팅할 수 없고, 조금 더 앞으로 가서 뒤돌아야 되는데 이게 또 달리다가 뒤돌면 뒤로 돌아서 좀 더 달려서 많은 불편을 불러 일으킨다.
사실 위의 문제점들은 대부분 기본 이동속도가 조깅인걸 그대로 플레이해서 발생하는 것. 이걸 모르면 이동 반응 대체로 바꾸어도 여전히 많이 불편하다. 키보드 기준 Ctrl키로 걸어다니도록 바꾼 후, 속도를 올릴 때만 Shift키로 전력질주하는 습관을 들이면 거의 완벽하게 나아진다. (패드의 경우 왼쪽 아날로그 스틱의 미세컨트롤을 통하여 게롤트의 걷는 모션 정도를 고를 수 있는 것으로 해결 가능하다. 디폴트에서 아주 조금만 기울이면 관성없이 천천히 걷는 동작을 구현할 수 있다.) 문제는 이렇게 해도 이런저런 이유로 자주 조깅상태로 돌아간다는 것. PC판은 모드로 고칠 수 있다.
게다가 상자를 여는 등의 뭔가 상호작용을 할 때 근처에 촛불이 있으면 촛불을 켜고 끄는게 우선순위가 높은지, 허구헌날 촛불 켜고 끄는게 매우 악명높았다. 다행히 v1.05 패치에서 상호작용 가능한 물건이 옆에 있다면 촛불과 상호작용하지 않게 변경되었다. 그래도 살짝 각도가 어긋나서 상자 대신 촛불이 딱 정면에 놓이는 상황이 생길 때는 여전한 편 (다만 위의 걸어다니기 팁과 같이 생각하면 거의 완벽하게 방지할 수 있다. 이 촛불문제는 제작사도 의식했는지, 확팩인 HoS의 메인 퀘스트 중엔 이걸 패러디한 대사도 있다.)
또한 고저차에 관련해서 사소한 문제점들이 존재하는데 바로 앞의 무릎보다도 낮은 장애물 때문에 매번 점프로 올라가야 하거나 계단을 제대로 내려가지 못하고 떨어지면서 굴러내리는 일이 비일비재하다. PC판은 관련 모드로 개선할 수 있긴 하다. 때때로 낮은 장애물을 뛰어넘으려 하면 보이지 않는 벽을 밟고 물러나기도 한다. 그리고 가끔은 정말 어처구니없이 낙사하기도 한다. 낙사 판정은 그 기준을 좀처럼 종잡을 수가 없어서 영문도 모르고 로딩화면을 보게 되는 일이 잦다. 다행히 낙사 방지 모드도 존재한다.
전투시의 조작감도 좋지 않다. 전방의 적에게 공격을 시전했는데 난데없이 옆에서 돌진해온 다른 적에게 마치 자석이 붙듯이 자동으로 공격이 들어가는 문제가 있다. 이 문제는 락온 기능을 사용하면 해결된다. 또 인간형이 아닌 적에게 반격(패링)이 되지 않아서 무조건 피하기나 구르기로 대처해야 하는데 일부 몬스터는 공격모션이 너무 빨라서 쿠엔(방어막) 없이 전투하는게 거의 불가능하다. 그래서 다크소울 같은 긴박한 전투를 기대하며 높은 난이도로 시작한 사람도 점차 위쳐식 전투에 피로감을 느끼고 그냥 제일 쉬운 난이도로 바꾸고 스토리만 보는 사람들도 많다.
승마 시의 조작감 역시 문제다. 게롤트의 애마 로취는 자기 발목높이의 돌도 올라가지 못하고 내려갈 수 있을 만한 경사인데 마치 투명 벽이 있는 듯이 멈춰서거나, 신나게 달리면서 돌아다니다 고작 발목 높이도 안되는 턱이나 장애물에 끼여서 멈추는 경우가 자주 발생한다.심지어 바닥에 사다리가 눕혀져 있으면 못 지나가기도 한다. 거기다 말을 부르면 로취가 게롤트의 시야가 보이지 않는 장소 중 한곳에서 스폰되는데 낮은 다리 위에서 부르거나 주변에 울타리가 있을 경우 다리 아래에서 스폰되거나 울타리와 나무 사이에 껴서 AI가 갈팡질팡하는 모습이 자주 보인다. 16년 6월에 관련 모드가 나와서 좀 나아지긴 했다. 말 문제 역시 블러드 앤 와인에서 서브퀘스트인 '유령마'에서 로취의 말을 게롤트가 잠시 알아들을 수 있게 되어 로취와 대화하는 중 깨알같이 셀프디스식으로 언급된다.
수중에서의 조작감 역시 좋지 않은 편으로, 다행히 수중에는 좁은 경로가 많지는 않지만, 가끔 침몰한 배 안으로 들어가거나 나올 때 짜증을 유발한다. 범고래 포션을 먹으면 호흡시간이 늘어나므로 좀 더 여유를 가지고 진행할 수 있다.
게임 밸런스
발매 초기에는 후반으로 갈수록 전투 난이도가 떨어진다는 문제가 지적되었다 패치이전인 초기에는 무기는 레벨 스케일링이 되는데 적들은 그렇지 않다보니 두드러 지진않았다. 현재는 적 레벨 스케일링이 도입되어서 이 부분은 개선이 되었다. 물론 그리 세련된 난이도 조절법은 아니지만, 이 게임이 다크소울 시리즈나 갓오브워4 같이 전투에 초점을 맞춘 게임은 아니라는 점은 감안해야 할 것이다.[]
사실 진짜 문제는 레벨 스케일링을 도입하면 진이나 쥐떼가 사기 수준으로 강해진다는 점이다. 원래는 단순한 잡몹이어야 하는 쥐떼들이 최종보스보다 훨씬 강해지니 보통 짜증나는게 아니다.
더구나 쥐떼들은 공격 모션이 없는 수준이라 피하기도 힘들고 판정 자체가 구려서 공격을 해도 맞추기도 어렵다. 유저의 컨트롤로 극복 가능한성격의 문제가 아니어서 버그라고 보아야 할 수준인데 출시 당시 레벨 스케일링 옵션을 적용 못한 이유가 여기에 있지 않나 싶을 정도. 결국 유저가 알아서 쥐나 진을 상대할 때는 레벨 스케일링을 꺼주어야 한다. 즉 디자인 상에 심각한 체계적 구멍이 있는 것이다. 진이나 쥐떼나 메인급 퀘스트 진행 중 반드시 한번은 마주친다는 점에서 사실 굉장히 큰 결함이나 게임 출시 당시가 아닌 출시 이후 상당 기간이 지난 이후 레벨 스케일링 옵션이 적용되어 논란이 되지 않고 넘어갔다.
쥐떼와 진은 예외로 치고 전체적으로 보면 죽음의 행군 난이도에 적 레벨 스케일링까지 더해지면 이전보다는 제법 난이도가 올라가지만 결국 위쳐 3는 쿠엔 만능주의여서... 탕약과 검술, 룬, 표식 등을 충실히 갖추면 쿠엔 덕택에 최종 확장팩인 블러드 앤드 와인 죽음의 행군 난이도까지도 잡몹은 갑옷을 입지 않아도 썰고 다닐 수 있다.
결론적으로 전반적으로 전투 난이도는 요령만 알면 쉬운 축이라고 볼 수 있다. 전작 위쳐 2가 너무 어려운 전투 때문에 비판이 있었던 것을 의식했거나 오픈월드화 때문에 전투를 단순화시켜야할 필요성에서 생긴 결과로 보인다.
게임 평가
2014~2015년 사이의 AAA 게임들의 연이은 실망스러움 때문에 본작에 대해서도 의심의 눈초리가 많았었다. 그러나 한국시간으로 2015년 5월 12일 오후 11시에 언론 리뷰 엠바고가 풀린 후 대부분의 언론 리뷰어들은 극찬을 아끼지 않았다. PC 위쳐 3 메타크리틱. 이 중 GameSpot에서 10점[], IGN에서 9.3점을 받으면서 유로게이머에서도 최고 등급인 Essential 등급을 받는 등 엠바고를 일주일이나 빨리 풀어버린 이유가 있음이 증명되었다. 이례적인 유저 스코어도 이를 방증하는 부분이다. GOG 유저 평가 점수는 별 5개 만점에 5개이며 스팀에서는 긍정적 평가가 95%를 넘어가며 발매 7개월 만에 드디어 '압도적으로 긍정적'인 게임 대열에 합류했다.[]
대부분 흡입력 있는 스토리, 훌륭한 연출, 짜임새 있는 퀘스트, 매력적인 세계관과 캐릭터, 선택에 따라 NPC들과 나아가 세계관 자체와 엔딩의 결과까지 영향을 미치는 다양한 분기점들 등을 호평했으며 조작감과 여전히 구세대적인 게임 디자인, 유사 오픈월드, 콘솔 한정으로 요동치는 프레임과 로딩 시간을 지적했다.[] 또한 액션 문단에서 서술했듯 전투만큼은 호불호가 매우 갈렸다. 호평하는 쪽은 시스템 자체는 간단하면서도 여러 킬모션 등이 호쾌하다는 점을 들었고 비판하는 쪽은 시스템이 너무 단순하여 프리플로우의 단점들만 모아놓은 것 같다며 극단적으로 평가했다. 호불호는 갈리지만 전투가 뛰어난 게임은 아니라는 데에는 모두가 동의한다.[] 실제로 중반 이후 급격하게 무너지는 전투 밸런스/난이도는 옥에 티로 지적된다.[] 성장시스템 또한 리뷰어마다 호불호가 갈리는 부분이라곤 하지만 어쨌건 단점이 있음에도 불구하고 장점이 압도적으로 좋아서 호평을 많이 받았다. 대표적으로 유투브 게임 리뷰어인 앵그리 죠는 걸작 RPG라는 칭호를 주면서 2015년 최고의 게임 1위에 뽑으며 본 게임을 기준으로 앞으로의 RPG를 비교할 것이다라고까지 극찬을 했다. 물론 호평을 했음에도 AAA 게임에 있어서 다소 불친절한 부분과 모자란 부분에 있어서는 꼬집어 지적하기도 했으며[], Zero Punctuation이나 토탈비스킷의 리뷰 역시 호평을 받았으나 비슷한 부분에서 지적되기도 했다.
Extra Credits의 리뷰 영상. 백지 스타트 방식의 RPG와 비교해 위쳐 3의 스토리텔링 방식에 대해 잘 설명한 영상으로 로맨스에 관해 관련해 말하고 있지만 후반에 말하듯 비단 로맨스에 국한된 요소는 아니다. 백지 상태인 캐릭터들에 비해 이미 주어진 캐릭터인 게롤트는 더 깊이 있는 내면을 보여줄 수 있고, 더 심오하면서도 세밀한 선택을 할 수 있다. 플레이어가 처음부터 모든 것을 전부 만들어야 하는 캐릭터가 최상의 캐릭터 작법은 아니라는 것이다.
다만 차기작인 사이버펑크 2077이 버그가 판치는 미완성 게임으로 발매되며 최악의 평가를 받은 후로 위쳐 3 또한 냉정한 눈길로 평가하는 유저들과 평가에 어느정도 거품이 껴 있었다는 이야기가 꽤나 많아졌다.[] 아무래도 발매후 한동안은 위쳐3의 장점을 덮을만한 게임이 없었으나 슬금슬금 발매된 수작들에 한둘씩 냉정히 보더니 사펑대란에서 드디어 터진것 같은 분위기다. 다만, 명성과 그 위상이란 것 하나 때문에 그동안 게임이 정상적인 단점조차 언급을 못하도록 하여[] 제대로 평가되지 않았다는 의미이기도 하며 이러한 거품이 빠지지 않는 작품은 세계적으로도 찾기 쉽지는 않은편
'게임 정보' 카테고리의 다른 글
화이트데이 학교라는 이름의 미궁 게임소개 (0) | 2022.09.28 |
---|---|
더 위쳐 2 왕들의 암살자 게임소개 (0) | 2022.09.27 |
Dying Light 게임소개 (0) | 2022.09.25 |
HELLDIVERS 게임소개 (0) | 2022.09.24 |
Titan Souls 게임소개 (0) | 2022.09.23 |