게임 정보

Ar nosurge 게임소개

뤼케 2022. 10. 19. 08:50
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Ar nosurge(아르노사쥬 혹은 아르 노서지)는 Surge Concerto의 두번째 작품이며, 2014년 PS3로 첫발매하였다. 감독은 츠치야 아키라이며 음악은 아치와 다이스케, 야나가와 카즈키가 담당했다. 2021년 3월에 DX판이 발매되었다.

전작인 Ciel nosurge 이후를 다루며, 장르가 전작과 다른 RPG이다보니 시스템이 알 토네리코 시리즈와 유사해졌다.

PS3, PLUS 모두 전작과 MyGustID를 통한 연동이 가능하며, DX는 DX끼리만 가능하지만 MyGustID를 거치지 않아도 된다.

수출판은 Ciel nosurge가 발매되지 않아 연동기능이 빠졌다.

전작의 내용을 알아야 제대로 이해할 수 있는 구조로 돼있기 때문에 전작의 스포일러가 서술되어 있다. 그러므로 아직 전작을 해보지 않았거나 전작에 대해 잘 모르는 경우 전작을 하거나 전작에 대한 내용을 어느정도 알고 오는 것이 좋다. 그래서 이 문서에는 전작의 스포일러가 일부 있을 수 있다.

발매 전부터 알 토네리코 시리즈와의 접점(슈레리아의 등장)을 홍보했다.[] 시기상으로는 알 토네리코 세계의 끝에서 계속 노래하는 소녀보다 한참 과거에 해당한다. 그래서 그런지 PS3판 표지 디자인이 알 토네리코 시리즈와 유사하다. 이후 PLUS판과 DX판 표지는 디자인을 다르게 바꿔서 알 토네리코 시리즈의 색을 지웠다.

초반부터 시작되는 어두운 이야기와 달리 게임의 BGM 그리고 조합이나 제노메트릭스에서 나타나는 개그요소 등으로 인해 전작보다 긴장감이 덜하긴 하지만, 메인 스토리만 떼어놓고 봤을 때는 Ciel nosurge 못지 않게 진지하며 특히 CH2 제노메트릭스 같은 경우에는 다이브 레벨이 5가 되는 중반 이후부터 이온의 과거 기억에 접근하기 때문에 분위기가 매우 진지하다. 전작이 12+1 DLC 형태로 연재를 했기 때문에 매 에피소드마다 기승전결이 나타나는 데다 모든 에피소드들이 심각하게 전개되기 때문에 충격적인 전개는 이쪽이 더 많이 나오긴 하지만 메인 스토리는 전작의 문제가 해결되지 않고 그대로 이어지는 데다가 전작의 반전 요소가 담긴 심각한 기억에 다시 접근하는 제노메트릭스 때문에 이쪽도 그렇게 만만하진 않다. 특히 이온관련 3대 제노메트릭스(품질관리탑, 케모케모의 기원, 감시하는 언덕), 페이즈 2 메인 스토리, 페이즈 3의 타토리아 서브 이벤트는 주의가 필요하다. 그래도 다행인 점은 종반까지 서술 트릭으로 점철된 Ciel nosurge에 비해 정직하다는 것이다.

Ciel nosurge의 후속작이 맞기는 한데 보통은 전작으로부터 몇년 뒤라는 식이지만 이것은 전작의 엔딩에서 바로 이어지는 구성을 취하고 있기 때문에 연동요소나 전후 전개를 감안하면 Ciel nosurge는 Surge Concerto Disc 1, Ar nosurge는 Surge Concerto Disc 2에 가깝다. 수출판은 Disc 1을 발매하지 않고 Disc 2만 발매했다고 생각하면 된다.

 

게임 스토리

Ar nosurge는 메인 스토리, 제노메트릭스, 조합 서브 스토리로 구성되어 있다.

 

게임 시스템

제노메트릭스, 조합, 미소기 모두 전투능력을 강화시켜주는 요소이자 파고들기 요소를 겸하고 있다. 제노메트릭스로 인한 강화도 이온 측 다이브 레벨이 6이되면 진엔딩 조건도 달성되어 있고 전투능력도 추가로 강화할 필요가 없을 만큼 좋아진다. 그래서 성격변화를 포함한 나머지는 모두 파고들기 요소에 해당한다. 조합은 진엔딩을 보기 위해 모든 레시피를 여는 것이 사실상 강제되지만 서로 다른 채널의 조합점에 가서 조합을 하는 것은 파고들기 요소로 남겨두었다. 미소기는 미소기 레벨이 7이 되는 시점에서 나머지 부분은 전부 파고들기 요소에 해당한다.

 

게임 전투

웨이브: 노래마법 챠지로 붉게 만들면 노래마법을 쓸 수 있다. 100%로 만든 다음 노래마법을 써서 적을 전멸시키면 특정 구역을 벗어나지 않는 한 적을 마주치지 않는다. 챠지가 100%가 아닌 상태에서 노래마법을 쓰면 웨이브가 남으며 특정 구역을 벗어나지 않은 경우 남은 웨이브 만큼의 적과 조우한다. 100%에 도달할 때까지 요구되는 버스트의 양은 페이즈, 장소, 난이도마다 다르다. 페이즈가 3이고 종반에 나오는 던전이며 난이도가 베테랑이면 버스트 수치가 엄청 늘어나도 웨이브 충전량이 정말 적다.


체인: 체인 게이지가 떨어지기 전에 공격을 하면 체인이 쌓인다. 브레이크 보너스가 걸렸거나 체인 게이지가 다 떨어지면 체인이 끊어진다. 그래서 체인으로 트로피를 얻으려면 하나의 웨이브에서 많은 체인을 쌓아야 한다.


적: 웨이브 내 공격 예고 상태의 적을 전멸시키거나 브레이크 게이지를 채워서 브레이크 보너스를 획득할 수 있다.


배틀 스킬: 레벨이 오르면 배틀 사용할 수 있는 배틀 스킬의 종류가 늘어난다. 하모닉스 게이지 사용 스킬을 제외하고 일반 공격으로 모든 스킬을 사용한 경우 턴이 적으로 넘어간다. □버튼은 통상 공격 △버튼은 광역 공격 ○버튼은 풀파워 X버튼은 브레이크 공격이다. 그냥 △버튼을 쓰면 가장 앞에 있는 가로줄에 있는 복수의 적을 공격하며 풀파워로 △버튼을 누르면 전체공격을 한다. 하모닉스 게이지를 사용하는 △버튼 공격도 전체공격이다. 난이도가 노멀인 경우 레벨이 낮지 않는 이상 브레이크 공격은 쓸 일이 별로 없다. 보통은 풀파워나 하모닉스 공격을 포함하여 □, △버튼 공격을 많이 쓴다. 레벨이 어느 정도 오르면 ○버튼 공격이 모두 열리는데 △버튼에 해당되는 파워업 무기가 열렸을 때 스킬 +1 효과를 가진 캐소드를 ○버튼에 몰아주면 난이도 노멀 기준으로 적이 웨이브 단위로 녹아내리는 것을 볼 수 있다. 하드와 베테랑 난이도에서도 ○버튼 하모닉스 공격과 함께 이것을 사용하면 유용하다.


하모닉스: 하모닉스 게이지 만큼 공격할 수 있다. 하모닉스 게이지를 쓰지 않고 쌓으면 최대 하모닉스 레벨 만큼 쌓이며 그 게이지의 양은 최대 하모닉스 레벨만큼 쌓인다. 최대 하모닉스 레벨이 4면 하모닉스 레벨이 4까지 도달할 때 까지 쌓을 수 있고 4가 된 경우 네칸까지 모인다. 최종 단계의 제노메트릭스를 클리어한 경우 하모닉스 레벨이 4에 도달한 상태에서 최대치에 이르면 하모버스트를 사용할 수 있다. 이때는 노래마법 대신 하모버스트로 바뀐다. 하모버스트를 사용한 경우 하모닉스 게이지가 다 떨어질 때까지 적을 마구 때릴 수 있으며, 게이지가 다 떨어지면 바로 노래마법을 사용하고 합체기를 사용한 경우 합체기가 끝나고 바로 노래마법을 사용한다.[]


히로인: 옆에 표시된 것은 내구도이며 내구도가 0이 되면 전투가 끝난다.

전투가 등장하면 노래마법을 선택하는 화면이 나오고 노래마법을 선택한 다음 바로 전투에 돌입한다. 갖고 있는 스킬의 사용 횟수 만큼 스킬을 사용할 수 있고 스킬을 다 쓰면 턴이 적으로 넘어가고 AP를 하나 소모한다. AP를 쌓는 방법은 공격 예고 상태의 적을 전멸시키거나 브레이크 게이지를 채워서 브레이크 보너스로 AP를 하나 획득하는 방법이 있다. AP를 다쓰거나 히로인의 내구도가 0이거나 챠지를 이용해 노래마법을 사용하거나 도망가면 전투가 끝난다. AP는 RNA로 수치를 올릴 수도 있고 캐소드를 사용해서 스킬의 사용 횟수를 올릴 수 있다.

플러그인을 통해 능력치를 올릴 수 있는데 목록은 아래와 같다.
캐소드: 배틀 스킬의 수를 올리거나 특정 조건을 만족하면 브레이크, 대미지, 버스트를 올리는 것들로 구성되어 있다. 체감이 쉬운 아이템은 역시 스킬 +1이며 Ciel nosurge 연동 플러그인 중에서는 11-09에 레시피를 입수하는 인켈키아 캐소드가 유일하다. 배틀 스킬 증가 캐소드는 전체 캐소드를 통틀어서 귀한데다 페이즈 2 초반이 돼서야 두번째 배틀 증가 캐소드를 얻기 때문에 연동 아이템으로 하나 갖고 있으면 진행이 훨씬 수월해진다. 이 스킬 증가 캐소드는 타토리아의 약방인 쿠루린텐에 무려 세개나 된다. 이외에도 앞에서 언급한 인켈키아 캐소드 외에 딜레이트 플레이트와 적차연화 같은 전작의 전송용 캐소드도 강화 수치가 낮지만 효과 자체가 귀해서 대체재가 없기 때문에 끝까지 가지고 갈 수 있다. 스킬 +1 캐소드를 모두 장비해서 나머지 공간에 다른 캐소드를 장비하고 싶다면 복수의 적을 상대하는 △버튼에는 복수 XXX 효과가 달린 캐소드를 장착하면 되고 하나의 적을 공격하는 □, X버튼에는 압축 XXX 효과가 달린 캐소드를 장착하면 된다.


RNA: 히로인용과 주인공용으로 구성되어 있고 방어 능력을 올려주는 것들로 구성되어 있다. 체감하기 쉬운 아이템은 AP를 올리는 플레이어용 아이템이며 Ciel nosurge 연동 플러그인 중에서는 10-04 이후에 레시피를 얻을 수 있는 렉티오스 RNA가 유일하다. 난이도가 노멀인 경우에는 브레이크 보너스가 너무 잘 터져서 AP가 낮아도 문제가 되지 않지만 클리어 보상 등을 위해 난이도를 올린 경우에는 AP 소모가 많기 때문에 AP 상승 플러그인은 사실상 필수이다.


Tx 바이오스: 히로인의 노래마법이나 배리어 내구도에 관한 능력치를 올려주는 플러그인이다. 하모닉스 레벨 별로 설정할 수 있으며 하모닉스 레벨이 2~3이 됐을 때 전투 중에 히로인이 마법을 사용하여 플레이어를 돕는 것에 관한 것도 포함되어 있다. 히로인이 보조 공격을 할 때는 하모닉스 레벨이 2부터이며 3이 되면 광역기를 쓴다. 결혼 이벤트가 있는 제노메트릭스를 클리어하면 하모버스트를 입수할 수 있는데 하모닉스 레벨 4인 상태에서 게이지가 100%일 때 발동할 수 있다. 그래서 Tx 바이오스의 배치를 레벨에 맞춰서 하면 된다. 그러나 레벨 1은 미발동 버그가 있기 때문에 비워둬야 한다. 이 버그는 PLUS/DX에서도 수정되지 않았다. 원래 레벨 1에는 히로인의 보조 공격 보정 효과가 없는 Tx 바이오스를 넣는 곳이지만 이 버그 때문에 사실상 세개의 슬롯을 날리는 셈이다. 이 버그 때문에 버스트 상승 효과가 가장 높은 DHW 트론(트론 바이오스?)을 영창 보정 효과가 전혀 없기 때문에 레벨 1에 달아야 함에도 불구하고 이 버그 때문에 레벨 2에 달아야 한다.

플러그인은 서로 다른 종류를 하니씩 장착할 수 있지만 서로 다른 채널인 경우 같은 플러그인을 서로 하나씩 장비하는 것이 가능하다. 델타에 A 플러그인을 하나 장비했다면 다른 슬롯에는 A플러그인을 하나 더 갖고 있어도 장비할 수 없지만 아셰스 슬롯에 A 플러그인 하나를 장비할 수 있다. 델타와 마찬가지로 아셰스 슬롯에 A 플러그인을 하나 장비했다면 다른 슬롯에 중복으로 달 수 없다. 이를 잘 이용하면 Ciel nosurge로부터 전송받은 플러그인을 제외하고 서로 같은 플러그인을 장비할 수 있다. 진엔딩을 본다고 할지라도 어차피 델타와 캐스티로 나오는 보스전을 거치고 나서 아셰스와 이온으로 넘어가기 때문에 Ciel nosurge 전송 아이템 중 인켈키아 캐소드(스킬 +1이 달려있음) 같은 귀한 아이템은 CH2 쪽을 우선하되 나머지 플러그인은 비슷하게 맞추면 된다.

다만 초반에는 Ciel nosurge로부터 전송받은 플러그인(총 33개)이 없다면 진행이 답답하다. 또한 페이즈 1 CH2로 넘어가기 전에 플러그인을 어느 정도 빼지 않으면 CH2로 넘어간 뒤 플러그인이 거의 없는 상태에서 진행하기 때문에 또 답답해진다. 연동 없이 진행하는 경우에는 해당사항이 없지만, 초반을 조금이라도 수월하게 진행하려면 이 부분에 신경쓰는 것이 좋다. 재핑이 가능해진 뒤에는 위에 나오는 방법대로 필요한 플러그인을 둘씩 만들면 된다.

 

게임 버그

에피소드 포인트에 도달하면 에피소드 도달이라는 메시지가 뜨며 자유행동이 가능하고 어디서 재핑을 하고 돌아오든 강제이동이 되는 시스템이 있다. 다른 구간에는 전혀 문제가 없으나 센터 오브 라셸라에서 델타가 아르 시엘로 떠나고 나서 재핑을 했을 때 위치가 센터 오브 라셸라가 아닌 경우 이벤트가 뜨지 않아서 히스토리 진행이 불가능한 버그가 있다. 해결 방법은 재핑 장소를 센터 오브 라셸라로 두거나 센터 오브 라셸라로 가서 이벤트를 보고 진행하면 된다.

그 외 Tx 바이오스 레벨 1구간이 발동되지 않는 버그 등이 있다고 한다. 센터 오브 라셸라 버그를 제외하면 PLUS/DX 진행에 큰 문제는 없는 수준이다

 

 

게임 팁

정말 쉬운 JRPG에 속한다.[] 난이도 노멀을 기준으로 아이템을 아무거나 막달아도 전투를 끝까지 돌파하는 데 큰 문제가 없고[] 무기나 방어구라는 개념이라고 할 수 있는 플러그인을 상점에서 구매하는 방식이 아니라 조합해서 만드는 방식이기 때문에 대부분의 경우에는 값싼 조합 재료만 구매한다.[] 그래서 페이즈 1만 넘기면 돈을 쓸 곳이 없어서 자금이 미친 듯이 쌓인다. DP도 페이즈 1만 넘기면 많이 쌓이기 때문에 DP가 모자라서 노가다 해줘야하는 일도 많이 없다. 페이즈 3이 되면 철철 넘치게 줘서 특별한 노가다를 하지 않고 필요한 곳을 지나다니다 적을 발견해서 도망치지 않고 다 잡아주기만 하면 아무리 늦어도 P3-27(최종보스 직전)에 도달할 때쯤에는 모든 제노메트릭스를 올클리어할 수 있을 정도의 DP가 쌓인다. 플러그인과 미소기 결정을 잘 챙겨단 경우 난이도가 베테랑이라고 하더라도 배리어 재생 등으로 인해 사실상 무한체력에 가까워져서 능력치와 AP가 모자라서 다 못잡고 전투가 끝나는 현상은 있을 수 있어도 체력이 0이 돼서 진다거나 하는 경우는 거의 안나온다. 그래서 스토리에 비해 전투 긴장감이 심하게 적다.


난이도를 올리면 아이템 드랍률이 올라가기 때문에 조합을 미리미리 끝내고 싶은 사람은 전투 노가다를 하기 전에 난이도를 하드~베테랑으로 설정하면 조금 더 편하게 아이템을 모을 수 있다. 난이도를 올리면 적들의 체력과 공격력이 올라가지만 레벨이 지나치게 낮거나 플러그인이 제대로 안달려있지 않는 이상은 대부분 ○+△공격+하모닉스 공격이 난이도 베테랑에서도 아주 잘 먹히며 체력도 사실상 무한이나 다름 없어서 문제되지 않는다. 그러나 이벤트전이나 보스전을 통해 얻는 보상은 없기 때문에 메인 스토리를 주행할 때는 난이도를 노멀로 설정하는 것이 이득이다.


마을의 상점에서 무기나 방어구를 사는 방식이 아니라 대부분 플러그인을 조합해서 얻는 방식이지만, 이러한 조합을 각 조합점의 서브 이벤트와 연결시켜놓았다. 즉, 조합식이 바로 등장해서 플러그인을 조합하는 것이 아니라 이야기를 보면서 순차적으로 조합식을 얻고 아이템이나 플러그인을 조합하는 방식이다. 이야기를 볼 때마다 조합식이 바로바로 나오는 것은 아니고 이야기가 연속으로 이어지다가 조합식이 나오다가 하는 경우도 있기 때문에 서브이벤트 종결까지 상당한 시간이 걸린다. P3-27전에 모든 서브 이벤트가 종결되는 조합점도 있지만 P3-27이 돼서야 모든 서브 이벤트가 끝나는 조합점도 있다. 페이즈 3 종반에 나오는 리인카네이션은 Ar nosurge의 진엔딩에 필요한 조건 중 하나인데 이것을 완성하려면 최종 테크 아이템이 필요하기 때문에 사실상 모든 조합점의 서브이벤트를 다 봐야 만들 수 있다. 진엔딩 클리어 데이터만 Ciel nosurge와 연동되고 이것을 Surge Concerto의 정사로 보고 있기 때문에 4조합점 서브 퀘스트 순례는 선택이 아니라 필수다.


기본 성능이나 미소기 결정 등을 봐도 아셰스 보다는 델타의 성능이 조금 더 좋다. 그러나 플러그인 떡칠을 하면 체감되는 차이는 없고 아셰스의 무장별 체인 수가 많기 때문에 체인 수를 불려서 트로피를 얻는 것은 아셰스가 훨씬 유리하다. 전투 타격감이 좋은 것도 아셰스의 이야기이다. Ciel nosurge로부터 플러그인을 전송받은 경우에는 스킬 +1 효과가 있는 캐소드가 하나 더 있는데 보통 진엔딩을 보기 위해 아셰스에게 장착하는 경우가 많다.


세일을 한다고 할지라도 수출판은 반쪽도 안되는 게임이므로 추천하지 않는다. 언어의 장벽이 아닌 이상은 무조건 전작과 연동이 되는 일본 내수판을 사야 한다.


초반이 이해가 안가고 괴롭긴 하지만 이건 전작을 이미 해본 사람들도 마찬가지다. 어차피 후반에 밝혀지기 때문에 초반에는 너무 알려고 할 필요는 없다.


제노메트릭스 살리: 나쁜 사랑이 사는 거리를 재핑 가능 시점 이후에 시작할 때 이온의 의상을 변경한 경우 MFO 본부에 등장하는 이온의 의상에 반영이 된다.


Ciel nosurge와 연동을 하는 경우 시한 이벤트는 모두 챙기는 것이 좋다. 확장 토크팩 3에 담긴 문서의 수는 19개인데 시한 이벤트를 놓치면 그 지점을 봐야 해독할 수 있는 비밀 문서를 놓친다.


특정 조합재료나 제노메트릭스 DP를 많이 모을 수 있는 타이밍이 정해져 있는데 그 타이밍을 거스르고 진행해야 하는 경우에는 뜻하지 않는 노가다를 해야 하는 경우가 많다. 타이밍을 조금만 늦추면 전투로 얻을 수 있었던 재료를 주울 수 있거나 전투 획득량이 지나치게 많아서 처음에는 부족해서 문제였던 재료의 수가 99개가 돼있는 경우도 볼 수 있다. 제노메트릭스에 대한 부분은 관련 문서를 참고하면 된다.


겉으로 보기에는 개그신이 많아서 개그 게임으로 비춰질 수 있지만 전작 못지않게 배경이 어두운 게임이다. 특히 초반부 메인 스토리는 상황이 굉장히 암울하다. 제노메트릭스는 등장인물의 의식 속에서 고민을 해결하고 강화하는 시스템이다. 이 제노메트릭스는 우스꽝스럽게 구현된 경우가 있지만 대부분의 경우 그렇게 표현된 것일 뿐 개그신이 있을지라도 등장인물의 진지한 고민을 다뤘기 때문에 웃긴 내용이라고 보기는 어렵다. 특히 감시하는 언덕은 꽤 슬프다.


메인 스토리를 기준으로 페이즈 2까지만 버티면 페이즈 3은 무난하게 흘러간다. 대신에 페이즈 3은 제노메트릭스나 서브 이벤트가 진지하다.


연동루트로 진행하면 이온이 플레이어에게 호감을 가진 상태에서 시작하는 것은 사실이나 제노메트릭스의 전개는 비연동과 크게 다르지 않기 때문에 플레이어에게 주는 충격이 배가 되기도 한다. 예를 들면 이온의 첫번째 제노메트릭스인 품질관리탑에서는 비연동과 연동 상관 없이 사실은 플레이어를 경계하고 있었다는 전개가 나오기 때문이다. 중요한 사실은 연동루트가 공식설정이라는 것이다.


비타판과 PS3판의 밸런스가 미묘하게 다르다. DX판은 비타판 기반이므로 PS3판 공식 가이드를 보유하고 있다면 참고만 해야 한다.


전투는 난이도를 올리면 더 많은 보상과 경험치를 주지만 보스전은 그냥 노멀로 하는 것이 좋다.[]


초반 DP 입수 노가다가 귀찮다. PLUS나 오리지널을 보유하고 있는 경우 거스트 계정 연동으로 DP벌이를 조금 더 수월하게 할 수 있지만 DX판은 이게 없어서 그냥 노가다가 답이다. 페이즈 1에서 노가다하기 좋은 장소는 CH1은 제노미라이 교단에 진입할 수 있는 경우에는 그곳에서 노가다를 하면 되고 그렇지 않는 경우는 펠리온 주변에 있는 동력구에서 노가다를 하면 된다. CH2에서 노가다하기 좋은 장소는 타토리아가 인간 거주구역으로 가는 문을 연 이후에 등장하는 제노미라이 교단 뒷문이다. 이것도 페이즈 2가 되면 획득 경험치와 DP의 양이 엄청나게 늘어나기 때문에 페이즈 1만 넘기면 문제가 해결된다.


이야기가 얼마나 흘렀는지 파악하려면 히스토리(페이즈 번호-번호, 예: P1-10)를 참고하는 것이 좋다. 그런데 공식 가이드북이 아닌 공략 위키에서는 히스토리 번호 정리가 부실하다. 관련 문서에서는 편의상 델타, 캐스티의 장을 CH1으로 아셰스, 이온의 장을 CH2로 표기하였다. 공식 가이드 용어는 델타의 장, 아셰스의 장이지만 정보 메뉴를 보면 각

각 Ar nosurge OS CH1, CH2에 할당되어 있어서 그게 그거다.


Ar nosurge의 CH1 P1-01~16는 프롤로그이긴 한데 전작인 Ciel nosurge와 시간 순서를 이어보면 약간 교차한다. 이를 정리하면 Ciel nosurge 터미네이트 팩 12-15▶CH1 P1-01~16▶Ciel nosurge의 시작~엔딩(이온의 집 기준)▶CH2 P1-17로 이어진다.


가끔 나오는 Ar nosurge 후일담은 전작 연동 후 엑사피코의 의지 엔딩을 본 이후, 정확히는 이 클리어 데이터를 Ciel nosurge와 연동해서 나오는 음성 메시지의 내용 이후의 상황을 기준으로 나오고 있다. 그래서 가능하면 전작인 Ciel nosurge를 먼저 하고 저장 데이터를 연동하는 것이 좋다. 자세한 설명은 아래에 있다.


Ciel nosurge와 연동 권장시점은 기차를 타기 위해 호노카노역으로 향하기 전 아셰스를 처음 본 장소로 가서 타토리아를 두번째 구출하는 것이다. 타이밍은 호노카노 역에 있는 샤르가 기차표를 들고오라고 한 때이다. 이 이벤트를 본 뒤 잡화점에서 기차표를 잃어버린 샤르와 대화를 나누고 나서 푸른 바다의 언덕에서 기차표를 주운 다음 바로 아셰스를 처음 만난 곳으로 가면 구출 이벤트가 발동된다. 아셰스와 처음 만난 장소는 푸른 바다의 언덕과 이어져있기 때문에 그냥 바로 가면 된다. 이 이벤트를 본 뒤 바로 세이브 포인트에서 저장한 이후 제노미링크를 하면 끝. 이 이벤트를 보면 토크매터를 입수할 수 있는데 토크매터 관련 트로피를 모을 때에도 유용하다. 한마디로 일석이조.


메인 퀘스트 위주로 뛰면 페이즈 1에서 아셰스로 바뀌는 시간이 그렇게 오래걸리진 않으나, 제노메트릭스나 토크매터, 조합을 챙기면서 하면 시간이 굉장히 오래걸린다. 여기서 주의할 점이 있는데 페이즈 1 채널1(델타, 캐스티)에서 제노메트릭스를 클리어하면 채널2로 돌입한 뒤 이온 제노메트릭스에서 포상을 한개 놓치게 되는데다 합격조건도 빡세지므로 주의해야 한다. 


이온의 첫번째 제노메트릭스가 무지하게 까다롭다. 자세한 내용은 Ar nosurge/제노메트릭스의 해당 문단을 참고한다.
아이템은 이온, 아셰스/캐스티, 델타와 공유가 되지만 장비가 된 상태라면 상대는 장비되지 않은 나머지 아이템만 볼 수 있다. 시점 전환 전에 좋다고 막 장비했다간 이온, 아셰스 쪽에 장비할 것이 없으니 주의하자.


트로피 관련
트로피는 주행만 하면 얻을 수 있는 트로피가 있고 그 외에는 전투 관련, 토크매터/미소기 관련, 엔딩 관련, 조합점 관련, 제노메트릭스 관련 등으로 구성되어 있다. 신경써야 하는 트로피는 전투관련, 토크매터/미소기 관련이며 엔딩 관련은 조건을 진엔딩에 맞춰놓고 리인카네이션 레시피를 받은 후 한 번만 미리 저장해두고 진행하면 엔딩 트로피 두개를 쉽게 얻을 수 있다.


페이즈 1에서 델타 시점에서 아셰스 시점으로 전환될 때 이온이 도와달라고 부탁하는데 아무리 거절해도 벗어날 수 없으므로 거절 트로피를 얻기 위해 한번은 거절해도 된다. 보통은 도와준다를 선택하고 그냥 지나치기 때문인지 페이즈 1 중반에 얻는 동트로피임에도 PS4(DX)판 기준 달성률이 30% 미만이다.


미소기 토크매터 70개 소비 트로피는 특정 타이밍을 놓치면 얻을 수 없는게 있기 때문에 캐스티 보다는 이온 쪽이 조금 더 까다롭다. 공략 위키를 참고해가며 적절한 타이밍을 보는 것이 중요하다. 제노메트릭스든 뭐든 타이밍 조건이 있어서 까다로운 이온 쪽을 더 챙겨야 한다. 다들 이온 쪽을 더 챙기는지 달성률은 캐스티보다 이온 미소기 트로피 달성률이 조금 더 높다.


사실은 양쪽 다 시한이 있는 토크매터가 있다. 이온을 더 챙겨라고 한 이유는 이온과의 미소기가 트로피에 영향을 주기 때문에 가능하면 많은 토크매터를 얻는 것이 중요하기 때문이다. CH1은 카논과의 미소기를 위한 시한 있는 토크매터가 두개가 있는데 하나는 코잘이 주최하는 무도회에 참가하기 위해 타토리아가 준 약을 먹고 샤르로 변신한 뒤 츄츄야로 가면 얻을 수 있고 나머지 하나는 인터디멘드 해제를 위해 천문대(성영대)로 올라가는 과정(P2-17)에서 노이아제단의 출구를 통해 빠져나간 다음 츄츄야로 가는 것이다. 중요 이벤트를 보는데 빠져나가는 경우가 잘 없어서 놓치기 쉽다. 이외에도 페이즈 2 중반에 나오는 모태상관 이벤트 후 각 채널의 서로 다른 주인공에게 말을 걸면 나오는 토크매터가 하나 씩 있다. 보통 자연스럽게 말을 걸게 되므로 놓칠 가능성은 없다.

 

 

게임 평가

PS3판(일본판)의 첫주 판매량은 27,037장으로 집계되었다. 유저 평점을 포함한 메타크리틱의 점수를 보면 아래에 나오는 단점들을 감안해도 평점이 꽤 후하다.[ 못만들었다고 말할 수는 없지만 (특히 전작을 하지 않고 시작하는 경우) 단점이 분명하여 호불호가 심하게 갈린다는 특징이 있다.

이 게임의 치명적인 단점은 전작을 하지 않으면 등장인물간의 관계와 세계관 등의 배경 지식이 백지인 상태로 시작하기 때문에 재미가 떨어진다는 점이다.[] 전작은 연애요소가 들어간 어드벤처 게임인데 둘 중 RPG를 선호하거나 PS3가 있는데 PS VITA가 없는 경우 Ciel nosurge를 하지 않고 바로 Ar nosurge로 넘어가기도 하지만 장르가 다르다고 전작을 건너뛰기에는 손해가 너무 크다. PS3판이 나온지 얼마 안돼서 PS VITA에 두 게임의 완전판이 나왔지만 게임 자체의 특성도 있고 PS VITA가 그렇게 인기 있는 기종도 아니었기 때문에 많이 팔리지 않았다.

전체적으로는 분위기가 진지하지만 전작에 비해 약간 쌈마이한 요소가 들어있다. 그래서 전작에 익숙한 사람들 중에서는 적응하는데 시간이 필요한 경우도 있다. 위에 나오는 리뷰들도 이 점을 지적한다. 그런데 전작에서 바로 이어지기 때문에 이미 Ciel nosurge를 접한 사람도 전작까지는 록맨 제로 3~4 같은 느낌으로 진행하다가 갑자기 바로 다음 장면이 록맨 ZX로 바뀌는 수준의 이질감을 느끼게 된다. 그래도 록맨 제로 4와 ZX사이의 시간 차는 상당하지만 이건 바로 다음 장면이라는 것이 문제다.

전작은 버그때문에 깨지거나 안나오는 부분을 제외하면 풀보이스인데 본작은 상당히 많은 부분에 음성이 없다. 수출판의 경우 영어 음성은 이것보다 훨씬 더 적게 녹음되어 있다. 그래서 전작에 익숙한 사람들에게는 아쉬울 수 있다.

플레이 타임은 토크매터 100% 수집을 기준으로 100시간 이상 정도 된다. 사쥬 콘체르토의 진짜 묘미는 Ciel nosurge의 연동엔딩을 보는 것과 본편의 진엔딩 데이터를 다시 연동한 뒤 Ciel nosurge에서 유우키 네이의 메시지를 듣는 것임을 생각해 볼 때 실제 플레이 시간은 두 게임을 합해서 200시간 정도 될 것으로 예상된다.

전투는 타격감은 괜찮은 편이나 진동이 없으며 파티구성 없이 두 진영을 전환하는 식으로 플레이하는 방식인데 액션 RPG가 아니라서 그저 그렇다는 인상을 준다. 이 전투 시스템은 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13이 생각난다는 의견도 있는데 그것 보다는 약간 단조롭다. 움직이지 않고 혼자 패고 막기만 하는 형태로 살짝 비틀어 놓은 사쿠라 대전 3 같은 느낌도 든다. 난이도는 수시로 변경할 수 있는데 변경해봤자 시간만 오래걸리기 때문에 보통은 가장 쉬운 노멀을 많이 선택한다.[] 하드 이상의 난이도는 노래마법 관련 트로피 공략을 할 때 말고는 거의 안쓴다.[] 스킬트리 개념이 없고 레벨이 오를 때마다 무장이 해금되는 방식이기 때문에 DP 노가다나 트로피를 위해 전투를 한다는 느낌이 강하다. 하다보면 체인(콤보)을 잇는 재미가 있기는 하지만 이것도 브레이크 게이지가 차면 적을 행동 불능으로 만드는 시스템 때문에 발동 즉시 끊어지며, 하모닉스 레벨이 3에 도달 하면 히로인이 노래마법을 광역기로 쓰기 시작하는데 이때부터 전투 템포가 기묘해진다.

진엔딩과 7차원 전송 박스기준으로 해피 엔딩에 가깝기는 하나 플레이어 관점에서는 열린 결말에 더 가깝다. 특히 이온에 몰입한 경우 혹은 전작에서 결혼한 상태에서 데이터를 연동했을 경우 여운이 오래갈 것으로 예상된다.

일본과 북미 유럽의 리뷰어들 모두 늘어지는 전개를 지적했다. 특별히 하는 것 없이 페이즈는 나가지만 이야기가 전작에 비해 느긋한 인상은 있다. 여기에 제노메트릭스와 미소기 조합 서브 이벤트가 들어가면 이야기는 거의 안가는데 엄청나게 많은 텍스트를 읽는 제자리 걸음 상태가 된다. 자세한 내용은 아래의 문단에 후술하였다.

수출국과 일본 모두 높은 등급을 받았다. 일본 등급도 전작인 Ciel nosurge보다 높은데 노출 수위는 전작과 큰 차이가 없지만 조합이나 제노메트릭스에서 섹드립이 나오기 때문이다.

게임 중 제4의 벽을 의식한 듯한 대사가 나온다. 그 중 일부는 거스트샵에서 상품으로 판매중이다.

시스템 적인 완성도가 전작보다 높다. 전작은 샤르의 방이 정말 불편하고 재료 보관 수량도 9개가 한계인데다가 채취 슬롯도 4개로 한정되어 있어 자주 나가도록 유도하는 문제가 있었고 이벤트 다시보기와 클리어 후 특전이 굉장히 부실했으나, 후속작에서는 재료 보관 수량을 99개로 두었고 미소기 토크매터 다시보기 조합 다시보기 일부 설정자료 등이 클리어 이후 타이틀 화면의 EXTRA에 추가된다. 모든 이벤트를 다시 볼 수 없다는 점이 아쉽기는 하지만 전작에 비하면 많이 나아졌다고 볼 수 있다.[]

게임의 호불호와는 별개로 알 토네리코 시리즈의 파생작 답게 OST가 수준급이다. 특히 최종보스 BGM인 라셰르 리인카네이션은 필히 들어볼 것. 본 게임의 BGM은 전작에 비해 대체로 가벼운 느낌이다. 정신세계를 다룬 제노메트릭스는 기괴하기는 하지만 (특히 CH2의 제노메트릭스가) 이야기로서의 완성도는 높다.

요약하자면 전작을 접한 사람들에게는 연계되는 요소가 많아서 재밌게 즐길 수 있고 그렇게 못만든 게임은 아니긴 하지만[] 없어도 되는 쌈마이한 요소들과 언어의 장벽 그리고 미칠 듯한 텍스트의 양 때문에 호불호가 심하게 갈리는 게임이다. 아래의 문단들은 앞서 언급한 단점을 자세히 적은 것들이다.

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