게임 정보

타르타로스 온라인 게임소개

뤼케 2022. 11. 9. 09:09
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퍼블리셔가 위메이드라 빨리 망한 온라인게임 싱글플레이가 안되는 패키지게임

동명의 동인 게임을 토대로 만든 온라인 액션 RPG 게임. 기본 토대는 루니아 전기와 비슷하다. 썰렁해진 것도 비슷하다(real) 인티브소프트에서 개발하고 위메이드에서 서비스한다. 음악은 시드 사운드의 tacat과 HiTaZ가 담당했다. 메인 원화가는 나크비.

초기 오픈 베타시에 반짝 인기를 얻었다가 2D 원화와 3D 모델링의 이질감, 그리고 3D 캐릭터의 모션이 뻑뻑했던 탓에 오픈 베타에 비해서 상당한 인원이 줄어든 게임이 되었다.

사실 만렙 컨텐츠가 상당히 부실한 편이었고 지금도 그러하다 유일한 만렙 컨텐츠인 챌린지가 초반에는 3회 제한에, 만렙이 풀릴수록 난이도도 낮아지고 해서 붙잡아 두는 시간이 적어진 것도 이유 중 하나. 개선이 상당히 된 상태지만 2012년 시점에서 이미 빠져나간 유저가 많아 암울한 상태였다. 지못미.

대체로 시나리오가 공개될 때(만렙이 올라갈 때) 유저 수가 많고 평소에는 한산하다. 유저 수가 들쑥날쑥한 게임. 유저 수가 많을 때는 사람이 너무 많아 서버가 마비되기도 했다.

2013년 11월에 서비스를 종료한다는 예고가 올라온 후, 인티브소프트가 자체적으로 운영하는 서버가 기간한정으로 열렸다. 한국판에서 공개되지 않은 엔딩 시나리오가 있으며, 스토리 중심으로 플레이하고자 하는 유저를 위해서 10만 리루를 내고 한번에 만렙으로 올릴 수 있다. 또한 본섭대비 10배 많은 경험치와 리루가 드랍. 클리어한 시나리오 역시 이 서버에서 특별히 다시 볼 수 있으며, 업데이트도 서비스 종료 이전까지 활발히 진행되기 때문에 사실상 이곳이 본섭화 되었다. 이후, 12월 14일을 끝으로 이벤트 서버 역시 문을 닫았다. 카페 당시의 상황을 요약한 카드 뉴스

2부 시나리오로 기획되었다가 취소된 뒷이야기는 타르타로스 리버스라는 신작에서 내놓는 걸로 방향이 변경되었다. 리버스에서 추가될 신기능들은 한시적으로 열린 이벤트 서버에서 선행 공개되었다. 국내보다는, 반응이 좋았던 해외 퍼블리셔(특히 일본) 쪽과 교섭해볼 예정이라는 모양. 참조기사. 그리고 2014년 6월 말부터 <타르타로스:리버스>라는 이름으로 일본에서 다른 퍼블리셔를 통해 서비스를 개시했다

 

게임 특징

대화시 캐릭터 스탠딩 일러스트가 뜨며 거의 모든 NPC에게 음성이 주어지고 시나리오는 풀 음성이며 16명의 유명 성우가 담당하고 있다. 이 점이 국내 성덕들을 열광하게 만들어 한 때 화제가 됐었지만.

한 플레이어가 9명의 캐릭터를 관리할 수 있으며 처음부터 9명을 모두 얻는게 아니라 레벨을 올리고 시나리오를 진행하면서 한 명씩 얻을 수 있다. 처음에 캐릭터 두 명이 주어지고 여행해가면서 9명을 모두를 얻더니 다음에는 처음부터 4명(소마, 핑코, 슈발만, 이실리아)을 사용할 수 있고, 8번째 캐릭터 '루코' 추가부터는 신규 캐릭터는 처음부터 이용할 수 있다.

즉, 현재 신규 유저는 마지막 2명(루코, 엘핀도스)은 시나리오 처음부터 사용 가능함으로 처음부터 6명의 캐릭터가 이용 가능하다. 초기 유저 입장으로서는 이게 무슨 지거리야?

게임 자체는 그렇게 특이한 편은 아닌데 전투 시스템이나 던전 구성은 던전 앤 파이터 + 루니아 전기가 떠오르고 아이템과 인벤토리, 은행, 마켓(경매장) 같은 것들은 어디에서나 보던 것들. 추가로 레이드 던전이라는 것도 웬만한 게임에서 차용된 시스템이다. PvP도 마찬가지.

가장 큰 특징은 '시나리오'라는 솔로 퀘스트인데 지금까지 자신이 키운 캐릭터 그대로 사용해서 진행하기에 애착도 가고 풀 음성에 일러스트도 미려하고 약간의 진부하지만 100곡이 넘는 시드사운드음악빨[]과 시나리오 진행 간격이 짧아서 몰입도도 상당히 높다. 혹자는 시나리오 덕분에 그나마 유저들을 잡아두고 있다고 한다.

사족으로 '웃웃우마우마모션'이 가능한 게임이다. 춤 모션이 이것. GM과 단체로 웃웃우마우마를 하는 ucc도 있다.

여기까지 보면 여러가지 특색있는 시도를 한 것 같지만 장점이 있으면 단점도 있기 마련.

만렙 컨텐츠가 매우 부실하다. 업데이트를 통해서 아이템 귀속이 풀리고는 있지만 현재 들어가보면 만렙이 대다수이고, 그 만렙들은 새로운 마을이 떠도 넉넉잡아 일주일이면 모든 컨텐츠를 경험할 수 있기에(일부 신들린 노가다 제외(업데이트 하루만에도 만렙이 나타난다.) 유저들을 묶는 수단이 부족하다. 그나마 캐릭터가 지속적으로 주어지긴 하는데 웬만하면 하나만 키우는 대부분 유저의 특징상 만렙 찍었는데 했던 사냥을 또 해서 시나리오 볼 것도 없는걸 계속 지속할 이유는 없다.

전투 자체가 3D 캐릭터가 유연하지 못해서 퍽퍽한 느낌이 강하다보니 목적이 없는 이상은 게임 플레이를 잘 하게 되는 것도 그 이유 중 하나.

사정이 그러하다 보니 늦은 밤이 되면 저렙 유저들은 원하는 던전에 같이 갈 파티원을 구하기조차 힘들 정도로 사람이 적다. 갈수록 괴상해져가는 패치 덕에 솔플하는 사람만 늘고 인원도 줄고 접속해서 할 것이 없다는게 문제.

2013년 들어서는 정기점검이나 할 뿐, 시나리오 업데이트도 없고 게임사에서 열어주는 이벤트조차 없어서 유저들도 조용히 포기해가는 느낌이 든다. 결국 2013년 12월 11일에 서비스 종료되었다. 계속 플레이하고 싶은 유저들은 타르타로스 리버스로 갈아타서 일섭에서 플레이하는 상태...

그런데 마크툽 이란 곳에서 타르타로스 리버스 국내 서비스 예정이란게 밝혀젔다. 타르타로스 리버스의 준비 모습은 마크툽에서 현재 개발 중인 게임 플랫폼인 펀플플레이가 제공을 할 예정이다

 

게임 공격 종류

공격 종류는 물리,마법 외에도 정신 공격으로 세 종류가 존재하는데, 주로 캐릭터별로 2종류씩 사용하며 페이즈를 배움에 따라 한 가지 종류로 세분화되어 특화된다.

마법과 정신의 분류는 다소 애매한데 물리 캐릭터면 물리 마법 캐릭터면 마법에 특화되는 경우가 많지만 물리 캐릭터인 이실리아와 마법 캐릭터인 크로모도는 정신에 특화된 페이즈가 있으며 아엘로트는 평타는 마법이지만 스킬 대부분이 정신공격이라 대놓고 정신 공격에 특화되어 있다.

 

게임 속성

전격
소마의 특화 속성. 상태이상은 이동속도를 저하시키는 행동제약 종류가 많다.


화염
화염 속성 한 가지에만 특화된 캐릭터는 없으며 핑코&탱이가 쓰는 스킬 중 핑코가 쓰는 중화기는 화염 속성이며 크로모도도 화염 속성 스킬이 있다. 상태이상은 지속적으로 대미지를 주고 이동속도를 감소시키는 발화가 있는데 걸리면 짜증난다.


냉기
엘핀도스의 특화 속성. 적의 움직임을 막는 상태이상이 많다. 얼어 있어도 공격은 가능하니 주의하자.


살기
이실리아와 루코의 특화 속성. 뜬금없이 무슨 살기인가 싶겠지만 날카로운 무기로 인한 자상이나 독에 의한 대미지가 살기에 해당된다. 출혈이나 독 같은 지속대미지 상태이상이 많다.


심판
화염,전격,대지.냉기 이외의 마법이나 정신에 관련된 공격에 해당된다. 아엘로트의 특화 속성. SP와 MP를 지속적으로 감소시키거나 이동속도를 감소시키는 등 적을 소모시키는 상태이상이 많다.


대지
땅을 통한 마법 뿐만 아니라 대검이나 둔기 같은 묵직한 무기에 의한 물리공격도 대지로 취급된다. 슈발만와 그래니트의 특화 속성. 속박이나 그로기 같은 상태이상이 대지 속성이다.

 

게임 대전

유저끼리 경합을 벌일 수 있는 PvP 플레이 모드이다. 1:1, 2:2, 3:3, 4:4 대전이 있으며 특정 시간대[]에만 오픈되는 길드 사무소에서는 8:8 대전도 가능하다. 캐릭터가 많다보니 1엔트리부터 3엔트리까지 구성이 가능하다. 8:8 대전에서는 엔트리 대신에 죽은 후 10초동안 부활 대기시 바꿀 캐릭터를 설정할 수 있다.

대전에 참가하게 되면 승패 유무에 관련 없이 컨텐츠 포인트와 대전 포인트를 얻을 수 있으며, 대전 포인트는 대전 상점에서 화폐로 쓰인다. 그리고 승리 포인트라는 것이 있어서 이것이 대전 랭킹을 재는 수단이 된다.
그러나 8:8 대전의 경우에는 승리시 길드 훈장[8] 100개를 주며, 패배한 팀에게는 그런 거 없다. 그런데 1초 남기고 극적으로 비겼을 때에는... 최단 5분에서 최장 20분까지 수고한 보상으로 공평하게 두 팀 다 소소한 재미와 충격과 공포를 준다. 정확히는 아무것도 없다.

 

게임의 시스템상의 문제점

몬스터의 리젠 시간이 너무 길다 - 가장 큰 문제점이라고 볼 수 있다. 보통 몬스터가 리젠되는 조건은 (일정 개체 이상 사냥, 맵의 특정 장소로 이동, 특정 몬스터를 잡거나 건드렸을 경우, 일정 시간이 지났을 경우)의 4가지가 있으며 그나마도 몬스터가 얼마나 있는지 알 수 없기 때문에 몬스터를 다 잡았는지 아닌지 알기도 힘들어 다 잡았음에도 기다리는 경우가 빈번하고, 차근차근 리젠되기 때문에 시간을 많이 잡아먹는다.


특히 가장 문제가 되는건 보스방. 보스부터 잡으면 아직 잡지 못한 졸개의 경험치가 들어오지 않기 때문에 당연히 졸개부터 전부 잡고 보스를 잡는다. 문제는 이 졸개가 전부 리젠되는데 2~3분 이상 시간이 소요되기 때문에 보스를 어떻게 해서든 살려두는 웃지 못할 일이 벌어지고 있다. 몬스터의 리젠 시간 간격을 반정도로 줄여야 그나마 좀 나아질 것으로 보인다.
초보 배려의 부족 - 위 단점이 부각되는 이유. B급 무기가 업데이트 되면서 그때부터 나왔던 새로운 던젼들은 몹 리젠 시간 문제점이 어느정도 해결되어 나왔다(보스방에서도 1분이면 졸개가 전부 나올 정도로 리젠율이 빨라졌다.). 하지만 새로 업데이트 했던 마을만 빠를 뿐, 이전 마을의 던젼은 전혀 고쳐놓지 않았기 때문에 오히려 저렙존에서 몬스터 리젠을 기다리다가 시간을 너무 끌거나, 혹은 특정 맵으로 가야 몬스터가 리젠되는 것을 몰라 이리저리 헤메는 경우가 많다. 즉, 고렙은 편하고 빠르게 사냥하지만 저렙은 느리고 불편하게 사냥해야 한다.


또한 게임의 특성상 포션을 입에 달고 살아야 하지만, E급과 D급 장비의 가격은 C급에 비해 턱없이 낮고 이에 따라 포션 가격도 부담스럽게 만든다. E급과 D급 장비의 가격 조정이 필요하다고 보인다.


전투시스템 문제 - 기본적으로 2010년대 게임에는 어울리지않는 전투시스템으로 점프와 대쉬,달리기가 없으며 스킬시스템 역시 상당히 초보들이 적응하는데 시간이걸린다. 특히 기충전,기발산이라는 시스템은 신규유저들이 적응못하고 접는 원인중 1개로 뽑힌다. 또한 보스급몬스터들이 공격중에는 거의 반무적판정인데 보통 게임들은 보스가 공격중에 슈퍼아머나 데미지 반감등이 대부분이라는 점을 본다면 더욱 게임에 타격감및 재미를 떨어지게 한다.


문양의 드랍률 - 문양은 제련석, 장비류를 제작할때 거의 항상 필요한 필수재료이고 한번 만들때 문양을 상당히 많이 요구하지만 난이도별, 파티 인원 수에 따라 드랍률이 다르며 잘 드랍되지도 않는다. 특히, 일반 퀘스트를 클리어할 경우 거의 대부분의 경우 노말에서 클리어해야 하며 노말에서는 문양 드랍률이 0에 수렴할 정도로 잘 안보인다.


게다가 결속 문양의 경우 어느 챌린지든지 한판 클리어시 고정으로 2개를 얻을 수 있지만, 사실상 거의 스쳐가는 E급 무기의 제작부터 결속 문양이 6개가 필요할 정도로 문양의 요구개수가 너무 높다.


장비류를 던젼 한 판에 무조건 3개 정도는 먹을 수 있다는 것에 맞춰봤을 때 문양의 드랍은 파티, 난이도에 관계없이 무조건 100% 드랍 혹은 던젼 클리어 보상으로 무조건 주고, 문양의 요구개수 감소 혹은 강화무기의 필요문양을 결속의 문양에서 B1처럼 복수의 문양으로 교체하는것이 맞다고 보인다.


얻을 수 있는 장비의 부조리함 - 강화무기 혹은 최고급무기를 얻기 위해서는 무조건 챌린지를 클리어 해야 하나 자신에게 맞는 장비 등급의 챌린지의 입장 레벨은 항상 해당 등급의 장비를 졸업하는 레벨이 돼야 입장할 수 있게 돼있다.


ex)48레벨에 끼는 C3등급의 챌린지의 경우 52레벨에 입장할 수 있지만 52레벨에서는 이미 C3을 벗어나 C4등급의 장비를 착용해야 하는 레벨이다.


일반 사냥터에서도 강화무기 정도는 얻을 수 있는 발판을 마련해주거나 챌린지의 입장 레벨을 낮춰야 할 것으로 보인다.


강화 - 챌린지 파티시 자기 레벨 등급의 강화무기, 혹은 최고급무기를 +10 승급한 것을 기본 스펙으로 착용해야 하는 무기로 보고 있으나[], 무기는 강화시 +5 이상부터 파괴될 수 있기 때문에 문제가 되고 있다. 원래는 장비를 얻는데 그렇게 크게 어렵지 않았기 때문에 그렇게까지 큰 문제는 아니었으나, 드랍 공식의 변경 후 문제가 되었다.


6~10의 성공확률은 60%로 높은 편이지만 이걸 5번 연속 성공한다는 건 아무래도 부담가는 확률이며, 장비가 파괴된다면 챌린지를 돌아야 최고급을 얻을 수 있는 상황에서 예비무기없이 강화를 질렀다면 직접 무기를 구하는 것은 거의 불가능하다. 이런 이유로 신규 유저에 대한 진입 장벽만 높여주고 있는 실정이다. 이는 장비 드랍 공식이 수정되지 않는다면, E~C급까지의 무기를 6~10강화 시도시 파괴되지는 않고 강화수치가 약간 하락되도록 하는 정도의 패치가 필요할 것으로 보인다.

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