북미 시간으로 12월 1일(한국 시간으로 12월 2일 새벽 3:19)에 출시된 플라이트 슈팅 게임. 호주의 에이스 컴뱃 시리즈 마니아인 아비 라마니(Abi Rahmani)가 1인으로 개발을 시작했다는 점에서 유명해졌다.
그가 프로젝트 윙맨을 제작하게 된 계기로는 에이스 컴뱃 6 이후 정통 스타일 에이스 컴뱃이 오랜 기간동안 나오지 않아 기다림에 지쳐 자신이 직접 만들어 보자는 것이라는 파격적인 이유였으며, 개발 시작 당시는 2015년 초반으로 에이스 컴뱃 7의 개발 발표가 나오기 전이었다.
게임의 알파 단계 시점에서 아비 라마니는 자신의 텀블러 계정과 자신의 개인 블로그에 프로젝트 윙맨의 플레이어블 데모를 배포했는데, 퀄리티가 1인 개발이라곤 믿기지 않는 수준이라 에이스 컴뱃 팬들과 타 게이머들의 높은 관심을 받았고, 에픽 게임즈의 언리얼 엔진을 활용한 인디 개발 작품 중 잠재성이 높은 작품을 선정하여 지원금을 주는 Unreal Dev Grants 컨테스트에 출품해 18,000$의 지원금을 타내기도 하였다.
이러한 관심과 성과에 자신감을 얻은 아비 라마니는 본격적으로 개발팀을 꾸리고 성우와 작곡가를 섭외하기 위한 비용을 모으기 위해 킥스타터를 시작해 하루 만에 목표치인 3500 호주 달러를 돌파해내는 기염을 보였고, 이후 험블 게임즈로부터 스폰서쉽을 받아 안정적인 개발을 이어가게 되었다. 이렇게 1인 개발을 시작한지 5년 여의 파란만장한 개발 기간을 통해 2020년 12월 1일 발매가 이루어졌다.
Project Wingman 게임 특징
에이스 컴뱃 시리즈와의 차이점으로 기체마다 하드포인트가 정해져 있어 원한다면 같은 종류의 특수 무장을 중복 착용하는 것도 가능하다. 무장마다 쿨타임은 다른 무장을 사용 중에도 적용되므로 제공전에서는 MLAA를 사용하고나서 곧장 다른 타입의 특수 무장을 사용하는 식으로 적들을 시원하게 날려버릴 수 있게된다.
스토리 모드에서는 에이스 컴뱃 시리즈의 0편까지 그랬던 것처럼 체크 포인트가 존재하지 않는다. 목표를 거의 완수했는데 실수로 추돌하거나 격추 당하면 얄짤없이 해당 미션을 다시 시작해야 한다. 특히 용암 스테이지에서 격추당하면...
로그라이크 개념이라고 할 수 있는 정복 모드가 이 게임의 아이덴티티로, 지역을 완료할 때마다 경계 단계가 상승하여 점차적으로 어려워지는 식이다. 여기서는 명성으로만 기체 구매가 가능하며 스토리 모드와 달리 판매는 불가능하다.
등장하는 메카들의 경우 에이스 컴뱃 시리즈와 대동소이하나, 특이하게도 코디움을 에너지원으로 쓰는 비행선[]이 보편화되어 있다. 민간 쪽에서도 여객용으로 잘 쓰고 있고 군용으로는 공중함대의 주축으로 쓰이는 듯. 순양함, 순양전함, 전함 세 종류가 있는데, 에이스 컴뱃에 나오는 거대 보스들처럼 크기가 무지막지하진 않으나[] 대신 꽤 많이 나오기 때문에 이에 대한 대책[]을 마련해 두면 좋다. 더미데이터로 리토리아급 항공 전투순양함의 상부에 활주로가 장착된 공중항모 형태와 10Km을 넘는 콘도르급도 구상되었으나 잘렸다.
Project Wingman 게임 조작
전체적으로 에이스 컴뱃 시리즈와 비슷하여 에이스 컴뱃의 마니아라면 쉽게 적응할 수 있다. 에이스 컴뱃의 경우 가속/감속이 트리거고 요잉이 숄더버튼이지만 윙맨은 반대라는 점 정도가 다르다. 물론 키 설정은 바꿀 수 있다. 다만 에이스 컴뱃 7에서부터 추가되었던 포스트 스톨 기능은 중반부 이후에 획득하는 기체의 전용 장비[]로 분리되었다. 때문에 숙련자의 전유물이라 여겨진 조작법을 장비 하나를 활성화하는 것만으로도 사용할 수 있게 된다. 단, 목표물 변경하는 느낌이 조금 다르며, 자동으로 수평을 맞춰주는 오토 파일럿 기능이 없다.[] 이외에도 받음각 제한기는 플레어와 같은 장비칸을 사용하기 때문에 받음각 포스트 스톨을 사용하기 위해서는 무제한으로 사용 가능한 플레어를 포기해야 한다.
워 썬더 리얼리스틱 공중전의 마우스 조작에 익숙한 유저들이라면 PC 컴퓨터로 해당 게임을 처음 접속했을 때 마우스 조작감이 이상하다고 느낄 수 있다. 조작설정에서 미리 세팅을 해놓으면 어느 정도 조작문제가 해결되니 이 점을 참고하자. 이 마우스 조작키가 에이스 컴뱃 7과는 상당히 판이하기 때문에 헷갈릴 수 있는데, 만약 마우스 유저라면 에이스 컴뱃 7 버전 조작키 편집법이 있으니 참조하자.[]
하나 유의해야할 점은 VR로 플레이할 시 기본 컨트롤러가 아닌, 키보드나 엑박패드와 같은 전통적인 게임패드를 사용해야한다.
VR HMD+패드나 키보드 조합으로 플레이하면 문제 없이 게임을 즐길 수 있다. PCVR로 비행 슈팅 게임을 즐기기 위해 해당 게임을 구매하는 경우가 많으니 참고하자.
Project Wingman 게임 스토리
오래 전, 전지구적 사건이 벌어지며 세계는 화염에 휩싸였다.
새로이 발견된 불안정한 물체가 지구를 뒤흔드는 지각 활동과 하나가 되면서
인간 문명은 무너지고 해체되어 갔다.
세계 질서는 무너졌다. 우리가 알고 있던 모든 역사는 사라졌다.
그리고 잿더미 속에서 새로운 세대가 시작되었다.
이후 수백 년이 지났다.
인류가 살고 있는 지금 이 시대의 이름은...
세기말, 태평양 화산군인 불의 고리와 북아메리카의 옐로스톤 국립공원이 활동을 시작하면서 일어난 전지구적 대규모 재앙으로 인해 인류 문명이 한번 한순간에 파멸한다.[] 이런 악재 속에서도 인류는 잿더미를 딛고 다시 일어섰으며 그 이후, 세계는 지열 에너지와 지열 에너지원인 '코디움'[]을 이용한 문명으로 전환되었다. 멸망 이후 세계에서의 가상 국가인 카스카디아[]와 연방[] 사이에서 벌어지는 전쟁이 주 무대.
그 전에는 우리가 살고 있는 현 시대와 똑같았을 것으로 추측되지만 겉부분이라는 걸로 언급되면서 시기는 불명이고 우리 세계보다 진보한 기술을 보유했지만 총기류나 스텔스 기술은 거의가 로스트 테크놀로지 나 청사진을 바탕으로 복구 중인지 아직은 부족한 모양이다.
지구 전역에 일어난 화산폭발과 지진으로 오래 전에 한번 멸망한 이후 AC(After Calamity, 대재앙 이후)라는 기년법을 쓴다. 본작의 배경연도는 AC.432. 서력기준 시간대는 아직 알 수 없다.[] 프로젝트 윙맨 알파 킥스타터 체험판 이미지 중에 한 사진을 보면 가상의 개발사와 배치연도를 볼 수 있다.
Project Wingman 게임 장점
가장 먼저 많은 게임 웹진과 유저가 공통적으로 언급한 점은 인디 게임임에도 에이스 컴뱃 스타일의 게임플레이와 조작감을 굉장히 충실하게 잘 벤치마크 해 냈다는 평이다. 에이스 컴뱃이 지난 25년간 쌓아온 성공 공식을 훌륭하게 벤치마킹 해냈기 때문에 플라이트 슈팅으로서의 게임플레이 완성도와 재미가 훌륭하다. 여기에 하드포인트마다 특수무장을 다르게 설정할 수 있다는 점이나, 복좌기 선택시 WSO의 존재, 미션 내 시간 제한 삭제[], 터널 통과와 같은 정교한 조작이 필요한 부분도 필수가 아닌 플레이어의 선택으로 남겨둔 점 등, 에이스 컴뱃 시리즈의 불합리하거나 불편한 부분을 개선한 부분도 있어 큰 호평을 받고 있다.
무엇보다도 유저들 사이에서 가장 호평받는 점은 바로 수익성 문제로 인해 전멸 상태나 다름없던 비행 슈팅 게임이 신작 ip로 출시되었다는 사실이다. 2010년대 들어서, 에이스 컴뱃 시리즈의 대항마로 기대받던 H.A.W.X 시리즈가 2편에서 망해버리고, 에이스 컴뱃 시리즈조차 기나긴 침체기를 겪으며 플라이트 슈팅은 신작을 사실상 찾아보기 힘든 장르가 됐다. 진입장벽이 높은 비행 시뮬레이션에 입문하지 못하는 대다수 라이트 게이머들에겐 워 썬더나 7편으로 기사회생한 에이스 컴뱃 시리즈 말고는 선택지가 전혀 없었다.[] 그들에게 있어선 이러한 신작 비행 슈팅게임이 출시했다는 사실만으로도 선택의 폭을 넓힐 수 있어 무엇보다도 큰 환영을 받고 있다.
또한 그래픽의 퀄리티도 인디 게임 치고 상당히 좋다는 평. 기체의 모델 디테일도 나쁘지 않고 기총 효과나 미사일 구름과 같은 이펙트도 만족스러운 수준에 맵 디자인도 도심부터 산맥, 해상까지 공들여 제작되었다. 다만 구름의 퀄리티와 최적화가 에이스 컴뱃 시리즈의 최신작인 에이스 컴뱃 7에 비해 떨어지고, 폭발, 플레어, 지상의 산불 등의 화염 이펙트가 너무 과해서 눈이 아프다는 점은 아쉬움으로 남는다.[하지만 색감과는 별개로 폭발 효과나 화염 효과 자체에 대해서는 물리적인 파괴 효과 이외에 살상을 연상시키는 강렬한 연출을 주로 피해온 에이스 컴뱃 시리즈에 비해서 과감했다는 호평을 받고 있다. 또한 실시간 파괴 효과는 기체 이외에는 크게 부각되지 않지만, 연출을 통해 파괴된 후에는 확실히 폐허의 느낌을 잘 살리고 있다.
최적화도 상당히 잘 되어 있다. 보통 인디게임은 물론 왠만한 중소규모 제작사에서 제작된 게임들도 퀼리티나 게임성에 신경쓰느라 최적화에는 신경 쓸 여력이 없어 게임은 훌륭해도 최적화는 개판인 경우가 많은데, 프로젝트 윙맨의 경우 앞서 서술한 훌륭한 그래픽에 최적화도 인디 게임 치고 우수한 편이다.[] 메모리 누수도 잘 잡은 덕에 급박하고 정신없는 공중기동전과 미사일과 기체폭발이 여기저기 터지는 상황을 고퀼리티 그래픽으로 감상할 수 있으며. 진행도 매우 쾌적하다.
스토리 세계관 또한 상당히 흥미롭다는 평이 많다. 현실 지구의 미래를 다뤄서 북아메리카 대륙과 같은 익숙한 지명들이 나오지만, 환태평양 지진대의 활동으로 세계가 한 번 멸망한 뒤[] 가상의 국가들이 세워졌다는 설정으로 창작의 자유를 확보했다. 에이스 컴뱃 시리즈의 스트레인지리얼 세계관의 정립에 오랜 기간이 걸렸지만 본 작에서는 첫번째 작품임에도 꽤나 정교하게 세계관을 정립한 점을 높게 평가하는 유저들이 많다. 스토리도 클리셰를 파괴하는 전개가 상당히 많다.
스토리 캠페인 외 컨퀘스트 모드도 상당히 재밌는 물건이라는 평이다. 에이스 컴뱃 5의 아케이드 모드에 로그라이크를 도입하여 전략성과 높은 재플레이 가치를 동시에 잡아냈다.
아군과 적군 할 것 없이 AI가 상대적으로 훌륭하다는 점도 호평받는다. 특히 AI 관련해선 에이스 컴뱃 시리즈에서 픽시 정도를 극도의 예외를 제외하면 아군은 항상 들러리에 적군도 플레이어의 헤드온을 그대로 받아주는 등 그닥 좋은 AI를 보여준 적이 없지만[], 프로젝트 윙맨에서는 아군이 구경만 하는 것이 아니라 정말로 일을 하고[], 적군도 잡졸부터 에이스에 이르기까지 기동의 수준이 괜찮고 플롯아머와 스크립트성 초기동 문제가 없어[] 제대로 기동하며 맞붙는 맛이 난다. 일반적으로 멍청한 적군과는 달리 고난이도로 갈수록 숫적 이점을 활용해 플레이어 뒤를 잡고 미사일을 날려대서 미사일 경고소리가 엄청 시끄러울 정도. 덧붙이자면 미사일의 궤적 역시 적기의 현재 위치를 따라가는 것이 아니라 진행방향 앞쪽을 향해 날아가는, 좀 더 정교한 알고리즘을 보여주고 실제로 적중률의 차이로 이어지기도 한다.
저예산 인디게임이지만 OST와 성우 연기는 상당히 좋다고 평가받는다. OST듣기
마지막으로 약간의 버그가 있긴 해도 게임의 모든 컨텐츠를 VR로 플레이 가능하다는 점도 장점이다. 에이스 컴뱃 7의 VR 모드가 홍보된 것에 비해 PS4의 PS VR로만 플레이 가능하고, 미션 갯수도 3가지 밖에 안 된다는 점은 PC 게이머들에게 큰 실망이었는데, 프로젝트 윙맨이 그 갈증을 어느 정도 해결해 주고 있다. 사실 저 부분은 발매된지 꽤 오래 지났음에도 여전히 VR 모드는 PS4, PS5에서밖에 할 수 없는 바이오하자드 7의 사례로 보아 소니를 탓해야 할 부분으로 추측된다.
Project Wingman 게임 단점
게임 웹진들로 부터 가장 많이 언급되는 단점은 프로젝트 윙맨만의 독창성이 없다는 점이다. 어느정도 에이스 컴뱃 시리즈의 불편함을 개선한 부분이 있어도 코어 게임플레이 요소는 에이스 컴뱃과 다를게 거의 없다. 심지어 스토리 또한 엔딩을 제외하곤 다수의 에이스 컴뱃 작품에서 보여준 스토리 전개를 여럿 벤치마킹 한 것을 알 수 있으며, 특정 미션의 경우 오마주라는 명목이 있긴 해도 대놓고 에이스 컴뱃 시리즈의 특정 미션을 거의 그대로 가져온 수준. 이 때문에 대부분의 요소를 에이스 컴뱃 시리즈에서 차용해 오다 보니 프로젝트 윙맨은 에이스 컴뱃의 팬게임 그 이상의 무언가를 보여주지 못한다는 평.
또한 에이스 컴뱃 시리즈로 부터 개선된 부분도 있으나, 미션 하나의 길이가 상당함에도 체크포인트가 없어진 점[], 미션 랭크 시스템의 삭제로 인한 캠페인 재플레이 가치가 하락한 점, 미션 디자인이 적 섬멸전만 지나치게 반복되어 미션 다양성이 미흡한 점, 적 에이스와의 보스전에서 적 기체의 체력을 지나치게 높게 설정해 보스전이 오래 걸려 피로감이 크지만[], 반대로 이에 비해 비행선이나 지상함 같은 중간 보스격 적들은 하품나오게 쉽다는 건 명백한 퇴화라는 평이다.[]
이외에도 에이스 컴뱃 시리즈에 잘 등장하지 못한 기체들을 재조명한 건 좋은데, 정작 A-10, F-35, 유로파이터 타이푼 같은 인기 기체들이 등장하지 못한 점도 언급되는 불만거리. 특수무장의 종류를 봐도 공대지 무장은 소형과 대형, 순차발사와 일제발사 등의 세부분류를 빼고 보면 다양하다고 보기는 힘들며 특히 공대공 무장은 실질적으로 두 종류가 다라고 봐도 될 정도로 상당히 빈약하다. 즉 게임 플레이 부분의 평을 종합하면, "비행 슈팅"이라는 장르 측면에서 볼 때 "비행" 에선 훌륭한 모습을 보여주지만 다양성을 통해 "슈팅"의 재미와 신선함을 지속적으로 유지하는 부분에 있어서는 아쉬운 부분이 많다.
스토리의 경우에도 웹진과 유저 양쪽에서 불만사항이 꽤나 있는데, 캠페인 후반 이전까지는 약소 세력을 도와 막강한 적에 대항해 영웅이 되어가는 에이스 컴뱃 4와 에이스 컴뱃 제로의 스토리와 비슷하나, 마지막 챕터 부분에서 상당한 무리수를 두는 바람에 엔딩은 해피엔딩도 배드엔딩도 아닌 무엇인지 알 수 없는 미적지근한 상태로 허무하게 끝나버려 마무리가 제대로 이루어진 것이 없다.[] 클리셰 파괴에 치중한 나머지 결말이 애매해져 버린 것.
이 외에 인디 예산의 한계로 기체 라이센스를 얻지 못해 현실 기체에서 이름과 모델링이 살짝 변경되어 나오는 점[], 스토리 컷신이 거의 없는 점, 기체 종류가 20종 밖에 안된다는 점, 멀티플레이[]와 협동 플레이가 구현되지 않은 점은 이해해 줄 수 있으나 여전히 아쉬운 점이며, 국내 게이머 한정으로 한글 번역의 질이 미묘하게 떨어지고 자막 폰트 디자인이 별로인 점 또한 아쉬운 부분이다.
마지막으로 현재 VR 모드와 호타스 비행 스틱 사용자들은 기술적 버그로 인해 게임플레이에 불편사항이 있으며, 이는 현재 차후 패치로 개선을 기대할 수 밖에 없다.
그 밖에 소소한 단점아닌 단점으로는 2010년대 명작 비행슈팅 게임들에 이어 오랫만에 프로젝트 윙맨의 상업적 성공을 통해 플라이트 슈팅장르의 가능성을 보여줬음에도 결국 2021년 9월 현재 비행 슈팅장르 신작이 완전히 맥이 끊겼다는 점이다. 결국 장르 자체의 매니악함에 의한 수익성 문제를 해결하지 못한것이다. 참으로 씁쓸한 현실이 아닐 수 없다
Project Wingman 게임 평가
현재까지 작성된 게임 웹진들의 리뷰나 유저 리뷰 전반적으로 평은 일관되게 좋은 편이다. 결과적으로 1인 개발에 인디게임의 한계[]를 가짐에도 그 자체만으로 팬층이 형성될 정도의 완벽에 가까운 높은 완성도를 가진 플라이트 슈팅의 수작.
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