게임 정보

프로스트펑크(Frostpunk) 게임소개

뤼케 2023. 1. 27. 09:26
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This War of Mine의 개발사로 유명한 11 비트 스튜디오가 2018년 4월에 출시한 도시 생존형 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 이어서 2019년 10월에도 콘솔 에디션 버전으로 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 버전으로 출시되었다.

전작과 마찬가지로 "극단적인 상황에 처했을 때 효율과 양심 사이에서 어떠한 선택을 할 것인가?"가 핵심적인 주제이며, 이번 작품에서는 도시 주민들의 불만 수치와 희망 수치를 적정 수준으로 유지하면서 도시를 가능한 한 효율적으로 운영해 나가는 것이 관건. 생존에 있어서는 더 힘들어지겠지만 인도적인 정책으로 희망과 도덕, 윤리를 중시하는 선택을 할 것인지, 당장의 생존을 위해 미래, 도덕, 자유를 모두 포기하고 생존은 할 수 있겠지만 인권 따윈 내다버린 미래가 보장된 디스토피아로 갈 것인지를 플레이어가 정하며 게임이 진행된다

 

프로스트펑크 게임 배경

1887년 알 수 없는 이유로 지구에 까마득히 머나먼 지질 시대에나 있을 법한 극심한 추위가 찾아오자, 증기기관으로 작동하는 거대한 발전기 겸 보일러 주변으로 사람들이 모여든다.

가상의 빅토리아 시대 영국에서 피난 온 사람들이 정착한 북극이 배경으로, 첫 번째 시나리오는 얼어가는 런던을 탈출하여 새로운 도시를 건설하는 피난민들의 이야기, 두 번째 시나리오는 옥스브리지들의 학자들이 식물 씨앗들을 지키기 위해 고군분투하는 시나리오, 세 번째는 원래 귀족들을 위해 준비된 공간에 먼저 일반인 피난민들이 몰려오고 뒤늦게 귀족들이 찾아오며 벌어지는 계급 갈등을 해결해나가는 이야기, 2018년 9월에 업데이트된 윈터홈의 몰락은 수명이 얼마 남지 않은 발전기를 버리고 탈출을 위한 사투를 그리고 있다. 2020년 1월 22일에 등장한 마지막 가을 DLC는 모든 걸 없앨 겨울이 오기 전의 이야기와 어떻게 발전기가 만들어졌는지를 설명하고 각 열강들은 어떠한 대처를 하였는지에 대한 이야기다.[] 그 뒤 6번째로 나온 "가장자리에서"는 도시의 운명을 좌지우지하는 매우 중요한 자원(증기심, 스팀 코어)을 가지고 다른 마을과 연맹을 만들고 뉴 런던이라는 갑과 싸우는 이야기다.

관측소나 테슬라 시티[]에서 나오는 기록들, 그리고 로딩 화면에서 나오는 글들을 가지고 상황을 유추해보자면 1887년에 남미 파타고니아에 운석이 떨어지면서 대기권에 엄청난 양의 먼지가 비산되고(떨어진 운석에서 나온 먼지와 지구에 떨어지지 않고 지구 궤도에 남은 운석 잔해 때문에), 운석 충돌로 인해 화산 활동이 격화되면서 화산재까지 대기로 방출되며, 하필이면 태양으로부터 오는 일조량까지 떨어지면서 소빙하기까지 도래한 끝에 지구 전체의 기온이 확 감소한 것으로 보인다. 단, 로딩 텍스트에서는 크라카타우 화산과 탐보라 화산이 빙하기를 일으킬 만큼은 아니라고 하나 원인의 하나라고 생각한다고 한다. 실제로 현실에서 두 화산 모두 분출한 적이 있으며 두 화산은 분출하여 전 세계 온도를 약 1도 낮추어 전세계적인 기근을 발생시킨 적이 있다. 또한 시나리오 1에서 과학자들이 모두 전멸해버린 천문대에 갈 수 있는데 태양이 어두워진다고 한다. 또한 대영제국에서 무슨 무기 실험을 하다가 실패한 전황이 포착된다. 프로스트펑크/과거의 편린에 있는 비밀 임무 수행 중을 본다면 사프란 구름 또는 인위적 유황 분무라는 정체불명의 무기가 등장한다.

각국의 정부들은 이 사실을 숨기기에 급급하였고 기온이 내려간다는 것도 부정하다가[] 도시들이 추위를 견디지 못하고 무정부 상태로 돌입하고 나서야 대영제국을 시작으로 앞다투어 대형 증기 발전기들을 북극에 건설하기 시작하고, 대형 선박과 드레드노트 등을 이용해 사람들을 북쪽으로 피난시켰으나[] 이미 늦은 상황. 북유럽에서는 이를 라그나로크의 전조인 극심한 겨울 핌불베트르가 도래했다고 하면서 북유럽 신화를 비롯한 고대 종교들이 부활했다고 한다.

레딧에 게임에 나오는 모든 배경 텍스트에 관해 글을 쓴 게 있으니 참고할 것. 출처 프로스트펑크 타임라인

'적도로 가면 되지 않나?'라고 생각할 수도 있겠지만 문제는 적도도 빙하기가 왔다는 것. 로딩스크린 텍스트에서 나오는 내용으로, 추위에 대비가 안 된 남쪽 나라들부터 수백만 명이 기근과 질병으로 죽어나가면서 제일 먼저 무너졌다고 한다. 지구 전체가 얼어붙고 있으니, 차라리 자원이 더 많은 북쪽으로 가는 것이 낫다고 판단한 것이다.[]

빙하기가 왔다고 나라가 며칠 못가 망할 수가 있냐고 의문을 가질 수 있지만 그 답은 로딩화면에 있다. 로딩화면에 나오는 글 중 하나에는 갑작스러운 추위 때문에 대기권이 완전히 어지러워져 성층권에 있어야 할 강풍[]이 대류권으로 밀려 내려와서 이동하는 바람에 강풍이 모든 것을 파괴했다고 한다. 즉 빙하기가 온 순간 태풍보다 강력한 바람이 도시 전체를 삭제시켜버려 빙하기가 왔을 때 대처하자는 나라는 망한 것으로 추정할 수 있다. 그래서 탐사할 때 대부분의 지역이 마치 처음부터 아무것도 없다는 듯이 있는 이유일 것이다.

 

프로스트펑크 게임 플레이

중앙에 위치한 거대한 발전기를 기반으로 생존하며 도시를 성장시키는 게임이다.

기술 테크트리, 법률서 테크트리를 골라가며 키우고 다양한 이벤트를 만나면서 게임의 향방이 정해진다. 플레이어의 방침에 따라 도시의 운명과 성장 방향이 달라지기에 잘 생각하며 진행해야 한다.

기술의 경우 인력이 풍부하다면 필요한 자원이 많은 기계 대신 인력을 쓰는 테크트리로, 반대로 인력이 풍부하지 않다면 자원은 많이 들어도 기계화와 자동화가 된 테크트리로 선택이 가능하다.

법률서 테크트리에서는 하나하나의 선택이 단기적인 단점과 장기적인 장점, 그리고 단기적인 장점과 장기적인 단점 등으로 나뉜다. 때문에 반드시 모든 테크트리를 하나하나 다 찍을 필요는 없으며, 간혹 하나를 선택하면 다른 하나를 선택 못하는 식의 법률도 있다.

예를 들어서 법 중에서 식량 적응은 유사시 식량이 모자라면 제대로 된 식사 대신 수프를 끓여 배급할 것인가, 혹은 음식에 톱밥을 섞어넣을 것인가를 정할 수 있다. 어느 쪽이든 적은 식량으로 더 많은 사람을 먹일 수 있다. 그러나 수프는 건강에 문제는 없지만 시민들의 불만을 유발하며, 톱밥을 넣으면 겉으로는 티가 안 나서 불만이 나오진 않지만 시민들이 병에 걸릴 수 있다. 후속 법안을 통해 선택한 법안의 부작용을 줄이거나 효율을 더 높일 수도 있는데[] 최대한 이런 법안을 선택하지 않는 것이 좋겠지만, 식량이 부족한 상황에서 이런 법안을 끝까지 피한다면 시민들이 굶어 죽는 최악의 상황에 직면하게 된다.

법률서 테크트리에서는 다시 '목적' 테크트리가 질서와 신앙으로 나뉘는데, 쉽게 말하면 질서는 공권력에 따른 통제로 사회의 안전을 도모하고 신앙은 종교를 도입하여 사람들에게 기도를 통한 희망을 도모하는 테크트리다. 양쪽 모두 적당히 진행되었을 경우에는 장점이 크다. 간간히 뜨는 이벤트도 자경단이 아이를 구해줬다는 등의 미담 위주로 나온다.

그러나 양쪽 모두 이런 선한 목적 의식을 계속해서 확장해나가다 보면 얼마 지나지 않아 본말이 변질되며 서서히 인권이 생존이 아닌 다른 이유로 억압되기 시작되며, 질서 테크트리의 마지막에는 독재자가 되어 시민들의 불만을 범죄자한테 뒤집어 씌우며 불만분자가 범죄자가 되어 처형당하는 전체주의 국가가 된다. 신앙 테크트리 역시 크게 다르지 않아, 마지막에는 희망에 기대기 위해 만든 종교를 주관하는 사제들의 '이단'이라는 말 한 마디에 사람 목숨이 왔다갔다 하는 광신국가가 된다.

 

프로스트펑크 게임 난이도

전작과 다르게 일반 시나리오에서도 난이도 설정이 가능하다. 쉬움/보통/어려움/극한이 있고, 세부 패러미터를 조종할 수도 있다. 공통적으로 경제 항목을 제외하면 단독으로는 난이도를 아무리 극한까지 올려도 이렇다 할 어려움이 없고, 서로간의 시너지가 있기 때문에 둘 이상을 올렸을 때 진가를 드러낸다.

게임을 처음 시작할 때 메인 메뉴 맨 위에 있는 "새로운 보금자리" 버튼을 누르면 난이도 조절 없이 보통 난이도로 시작하게 된다. 난이도를 조절하고 싶다면 "시나리오 선택" 메뉴로 들어가서 시나리오를 선택하면 난이도 조절 창이 나온다.

철인 도전 과제에서 요구하는 어려움 난이도는 여기서 조절하면 된다(생존자 난이도 도전 과제는 따로 있다).
신체요건 - 사람들이 허기를 느끼는 정도나 병드는 정도를 조정한다. 거주지 온도를 올리는 게 어려운 개척자 모드에서는 의외의 복병으로 작용할 수 있는 요소. 난이도가 높을 경우 시나리오에서 병자가 섞인 난민이 도착하면 중환자가 생성되는데 취사장에서 밥을 먹고 병원 앞에서 사망한다. 노 다이를 비롯한 도전에서 가장 빡치는 부분. 대규모 병자들이 도착하면 10명 이상 죽는 경우를 볼 수 있다. 이를 방지하겠다면 난민들이 들어오는 모든 경로에[] 난방을 한다든가 빠른 식사 후 빠른 입원을 위해 취사장과 의료시설을 집중배치해서 난민이 길바닥에서 죽지 않게 해줘야 한다.


경제 - 자원 획득량과 연구속도를 조정한다. 이 게임에서 가장 많은 영향을 미치는 요소이다.[] 사실 생각해보면 프로트스펑크는 자원만 충분하다면 모든 문제를 해결할 수 있다. 연구속도가 느리다면 연구소를 더 지어서 해결이 가능하고 시민들이 병에 쉽게 걸리고 빨리 배고파지고 희망은 빠르게 떨어지고 불만은 빠르게 오르며 날씨까지 추워진다 해도 자원을 퍼부어서 최대한 온도를 지켜주고 식량을 제때 지급하고 희망, 불만 관리 선택지를 고른다면 모든 게 해결이 가능하다. 애초에 이 게임은 자원을 최대한 적재적소에 쓰는 것이 메인 콘텐츠인 것을 기억하자.


날씨 - 기온이 떨어지는 속도와 한파의 길이를 조정한다. 그 자체의 난이도보다는 경제 항목과 맞물릴 때 효과를 발휘하는데, 날씨가 일찍 추워지면 그만큼 난방 관련 연구를 돌려야 하는데 연구속도가 길어지면 다른 필요한 연구들이 밀리게 되기 때문. 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 신체요건 항목하고도 극악의 시너지를 발휘한다. 무한 모드에서는 이 항목이 존재하지 않지만, 대신 인내와 평온 중에서 선택할 수 있다.


시민의식 - 희망, 불만이 오르내리는 정도를 조정한다. 단독으로는 영향이 거의 없지만 업적을 도전할 때는 이게 복병으로 작용한다.


발전기 - 개척자 모드와 마지막 가을 DLC에서만 있는 옵션으로, 발전기 건설의 진척 속도 및 사고 발생 확률을 관장한다

 

프로스트펑크 게임 평가

2018년 4월 26일 오픈 이후로 66시간 만에 25만 장을 팔아치우면서 나름 날아오르고 있는 중이다. # AAA 게임급에 견줄 만한 수치는 아니지만 This War of Mine으로 유명한 게임사에서 심혈을 기울여 출시한, 완전히 새로운 게임인 만큼 그에 거는 유저의 기대도 남다른 수준인 것으로 보인다.

전작인 This War of Mine과 마찬가지로 게임 콘셉트와 어우러지는 플레이 경험은 높은 평가를 받고 있지만, 마찬가지로 플레이가 선형적이고 반복성이 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 이는 전작에서 지적된 사항과 유사한 부분.

시나리오에서 각종 트리거들이 보여주는 이벤트들은 빙하기의 인류가 맞이한 절망적인 상황과 그로 인해 발생하는 비참한 사건들이 표현된다. 사람들은 생존을 위해 하루하루 자연과 투쟁한다. 테슬라 시티에선 병자와 장애인을 쫓아냈고[], 어떤 도시에선 광기의 소용돌이로부터 아이들을 대피시키고 목숨을 잃은 교사도 있었다. 새로운 보금자리 시나리오에서 윈터홈 근처에 동굴이 있는데 거기에 탐험대를 보내면 아이들만 있는데, 어느날 교사들과 사냥꾼들이 아이들 보고 비밀 모험을 가자고 했으며, 동굴에 도착하고 식량을 구해오겠다고 한 뒤에 실종되었다. 윈터홈이 망해버리기 전에 나온 걸로 추정.

이런 많은 수의 비극적인 이벤트들이 빙하기의 참상을 극적으로 표현해준다. 한편으로 그런 절망적인 상황에서도 자신을 희생하여 탄광을 고치는 지원자들의 숭고함,[] 길을 잃은 딸을 찾으러 혹한으로 나가는 아버지[] 등의 이벤트들을 통해 인간성과 희망의 빛을 지켜나가고자 하는 인류의 투쟁도 재현할 수 있다.

게임 특유의 분위기를 잘 살려주는 그래픽과 음향 효과도 호평을 받고 있다. 힘겨운 상황을 보여주기 위해 거의 무채색에 가까운 배색을 선택하였고, 눈의 질감과 파티클 표현, 화면 주변의 얼음 효과를 통해 세상이 얼어붙는 느낌을 잘 보여주고 있다. 일부 플레이어들이 더 가까이 줌인을 하지 못하는 것이 아쉽다고 할 정도로 건물의 디테일도 잘 표현되어있다. 법률창에서 출력되는, 무기력하거나 때때로 절망적으로 보이는 일러스트도 게임의 분위기를 잘 보여준다. 새로운 상황이 닥쳤을 때 들리는 뿌와아아앙~ 이츠 게팅 콜다! 위협적인 알림음과 중반부 이후의 음악도 첫 플레이 시 게임에 몰입하는 데 도움을 준다. 특히 첫 번째 시나리오의 후반부에서 이런 몰입감이 극대화되고 있다. 먹을 것도 다 떨어지고, 발전기도 서서히 죽어가며, 모든 불빛들이 꺼져서 끝이구나 싶었을 때 바람이 잦아들고 불빛이 하나 둘씩 켜지는 순간의 전율은 그야말로 장관. 긴박감에 숨도 못 쉬고 지켜보다가 그제서야 숨을 몰아쉬며 안도감에 나른해지는 게, 헬하임이나 한빙지옥에 직접 들어갔다온 느낌이다.

현재 우리가 당면한 국제 문제들을 SF적 은유로 담아냈음을 높이 사는 평도 많다. 일례로 세 시나리오에서 플레이어가 해결해야 하는 주된 문제인 기후변화(새로운 보금자리), 난민 유입(피난민들), 부족한 자원의 공유(방주), 분열(새로운 보금자리, 런던파), 노동자들과 죄수들의 인권 문제(마지막 가을), 한정된 자원을 가진 약소국과 그걸 얻기 위해 압박을 가하는 강대국(가장자리에서) 등은 지금 지구촌[]에서 실시간으로 진행 중인 문제들이다.

다만, 최적화의 문제인지 엔진의 문제인지 중반부 이후에 GPU 자원을 전부 활용하지 못한다. #[] GTX 1070~1080급 그래픽 카드를 사용한 고사양 컴퓨터에서 옵션을 낮추어도 프레임이 상승하지 않는 것으로 보아 배경의 문제가 아닌 구조물이 많아지는 것과 관련이 있는 듯하다. 추후 패치로 해결해야 할 문제로 보인다. 다른 옵션들은 프레임에 큰 차이가 없는데, 해상도만은 엄청 차이나므로 저해상도로 내리면 '두 배 이상'의 성능 증가를 볼 수 있다. 램 사용량이 시티 빌더 게임 특성상 엄청 높으므로 부족하다면 가상 메모리 설정이라도 높여놔야 저장 도중에 튕기는 현상을 방지할 수 있다.

심시티 게임만으로서 보면 썩 난이도가 있는 게임이 아니다. 이런 류 게임에 익숙한 유저들은 1회차에서도 수만 개의 석탄을 쌓아가며 폭풍이 언제 오냐만 기다리고 있어서 긴장감이나 비장감이 느껴지지 않는다. 하지만 초보들은 첫 시나리오를 깨지 못해서 여러 번 재시작하는 경우도 흔하다. 스토리 서사가 중요한 게임 특성상 이런 유저들이 엔딩을 보지 못해 게임을 처음부터 다시 플레이하고 동일한 이벤트를 보는 것은 큰 단점으로 작용할 수 있다. 이런 콘셉트의 게임 디자인으로 모든 유저들을 만족시키기는 힘들었을 것이다. 그리고 전작과 다르게 난이도 설정이 가능하기 때문에 너무 쉽거나 어렵게 느끼는 유저라면 난이도를 변경하면 된다.

작중의 시간 묘사가 너무 급진적이란 의견도 있다. 총 40일 정도인데, 맨 땅에 발전기 하나 놓인 상황에서 고작 한 달 남짓한 기간 동안 온전한 도시가 만들어진 다음 '우리는 살아남았다'며 게임이 끝나 버리며, 그 기간 동안 신정/경찰국가 독재 체제까지 만들어질 수도 있다는 것이 조금 의아할 수 있다. 하지만, 이전 작품인 This War of Mine의 생존 기간 역시 시스템상으로는 40일이지만 그 40일 안에 가을, 겨울, 봄이 다 포함되어 있다는 것을 고려하면 이해가 안 되는 것은 아니다. 실제 40일이 아닌 게임적 허용으로 이해해 줄 수 있는 부분. 40주 아닐까

또한 농담 반 진담 반이지만, 이 게임을 플레이하다 보면 우리가 높으신 분들이라며 조롱하는 사람들의 입장을 어느 정도 이해할 수 있게 된다. 부족한 자원 관리, 그걸 이해하지 못하고 계속 이런저런 것들을 요구하는 시민들, 인권과 효율 사이에서 갈등하는 모습, 내정을 심각하게 방해하는 외부 요인들이 맞물려 정치라는 것이 얼마나 힘든지 알 수 있게 해 준다. 난이도가 낮다면 인권을 챙기면서 플레이해 나갈 수 있지만, 난이도가 치솟을수록 점점 아돌프 히틀러가 되어가는 자신을 발견할 수 있을 것이다

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