설명
던전 앤 파이터에 대한 각종 문제점들을 서술하는 곳. 가급적 객관적으로 서술할 것을 당부하며, 과장 표현 등 지나치게 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의한다.
그러나 모든 던파 플레이어들의 생각이 똑같을 것이라 생각한다면 곤란하다. 지적된 문제를 수긍한 사람도 많다는 뜻이다. 서로가 지적하는 문제도 달라서, 모순이 생기는 사례도 넘친다. 던파는 과거부터 관련 커뮤니티가 많았다. 원래 커뮤니티에 소속된 유저들이 여론을 이끄는 법이지만, 커뮤니티마다 이견이 있으므로 의견이 상충되는 사례도 꽤 적지 않다.
이 문서에서도 그런 복합적인 입장들이 반영되어 있기 때문에 서술한 내용의 앞뒤가 다르거나, 서로 상반되는 주장이 아주 많이 존재한다. 이런 내용들은 유저들 각각의 입장의 차이 때문에 발생하는 것으로, '반드시 그렇다.'고 여기기보다는 이러한 의견도 존재한다고 받아들이며 열람하는 것이 좋다. 물론 던파의 메이플화[1]는 객관적으로 봐도 굉장히 문제가 많다는 것은 대부분이 인정되는 사항이다.
선홀딩 후폭딜 만능주의
타 RPG: 자 패턴 나옵니다. 탱커 분들 탱킹 해주시고 딜러 분들은 딜 스킬 준비해주시고요. 버퍼 분들은 버프 한 번씩 더 돌려주세요. 힐러 분들은 힐 스킬 장전해주시고 상황 보면서 힐 주세요. 마지막으로 각자 장비 물약 확인 해 주시고~, 자 그럼 잡아봅시다!
던파: 패턴 나왔네요? 아니 홀딩 하는 분 손가락 몇 개예요?[2] / 아니 왜 홀딩이 끊겨서 패턴이 나오죠? / 미쳤어요? / 아 진짜, 클리어 타임 늦어지겠네. / 공대장님 저분 짤라요. / 아니 홀딩도 못하는 주제에 레이드에 기어 들어오네? / 홀딩이 왜 끊기냐고 아...[3]
타 RPG: 브레스!! 피해욧!!
던파: 브레스!! 왜 나옴!!!
타 RPG: 아군을 치료하는 든든한 힐러와 적의 공격을 효율적으로 무력화 시켜주는 탱커가 있습니다.
던파: 탱커? 힐러? 그게 뭐죠? 공격력 올려주는 버프만 있으면 되는데? 던파는 딜, 홀딩, 버프가 전부라구요!
플레이어들 사이에서 '던파와 다른 게임의 차이'라며 돌아다니던 우스갯소리들. 안톤 레이드, 루크 레이드의 기형적인 레벨 디자인으로 인해 패턴이 나오면 욕 퍼먹는 게임이란 이미지가 오랫동안 박혀 있었다.
던파는 액션 RPG를 표방하고 있고, 그에 걸맞는 뛰어난 손맛과 조작감을 지닌 게임이다. 뭐 사실 어느 RPG든 파워 인플레의 영향으로 레벨이 높아질 수록 점점 컨트롤의 비중이 줄어들긴 하지만[4], 던파는 그 정도가 너무 지나치다. 플레이어들은 이계가 최종 관문이었던 옛날부터 성장의 비약, 연금술사 포션 시간 맞춘다고 스겜을 강요하면서 클리어 타임이 4분만 넘겨도 난리법석을 피웠다.[5]
사실 이계나 고대 던전 시절만 하더라도 유저들의 평균 스펙이 높지 않았고 정말 극히 일부의 괴물 스펙이 아닌 이상 패턴을 볼 수밖에 없었기에 홀딩은 던전 공략을 쾌적하게 해주는 보조 요소였다. 하지만 안톤 레이드의 등장으로 양상이 뒤집혔다. 까딱하면 전멸이 일상인 무자비한 패턴과 엄청난 피통 탓에 홀딩이 없이는 공략이 불가능한 수준이었기 때문. 그로 인해 레이드 초기에는 무한넥스, 무한스카폴드 등 무한 홀딩으로 패턴이 터질 틈 없이 진행하는 것이 정석이었다. 그러다가 홀딩 담당의 실수로 홀딩이 새기라도 한다면 즉시 즉사급의 패턴을 갈겨대며 시간을 끌었기 때문에 홀딩의 부담이 클 수밖에 없었던 것. 대표적으로 크라텍, 둠 타이오릭, 아그네스, 마그토늄 파이브, 메델 등이 완벽한 선홀을 요구했다. 유저들의 스펙과 레이드 숙련도가 상향 평준화된 이후엔 홀딩 한번 샜다고 공대가 터질 가능성은 없게 되었으나 그러자 상술한 스겜 문화가 다시 떠오르며 1분 정도의 클리어 지연에 온갖 분노를 표출하기 시작한 것.
사실상 홀딩에게 이렇게 막중한 부담을 주게 된 것은 던파에 탱커라는 포지션이 없었기 때문이다. 대신 파티원이 적의 공격을 받지 않도록 억제한다는 점에서 홀딩이 탱커가 해야할 역할을 대신해왔던 것. 여타 MMORPG게임에서도 탱커가 어그로 관리를 못하면 욕을 먹듯이 던파에서는 홀딩이 홀딩을 못하면 제 역할을 수행하지 못한 것이기 때문. 또한 레이드 초기에 제대로 세팅된 홀딩이 워낙 귀하다 보니 참철쳐, 영지 소울 같은 소위 날먹 세팅이라고 불리는 캐릭터들을 많이 데려갔는데 이 중에서도 정말 최소한의 양심도 갖추지 못한 악질 유저들이 많았기 때문. 특히 저 둘의 홀딩 난이도는 당시 홀딩으로 활약하던 캐릭터 중 가장 높았기 때문에 홀딩에 실패하는 일이 잦고 정상 유저들 입장에선 아니꼬운 날먹 세팅이 홀딩까지 못하면 더 아니꼽게 느껴졌기 때문.
루크 레이드 등장 후에는 이러한 문제를 의식하여 기존에 일부 네임드나 보스에게만 존재하던 과홀딩 방지 패턴을 광폭화라는 시스템으로 추가시켰다. 일정 시간 이상 연속 홀딩하거나 여러개의 홀딩이 동시에 들어올 경우 홀딩을 무시하고 강제 발동하는 패턴으로 절반 이상의 네임드 보스에게 적용되어있다. 대신 무적으로 점철되었던 패턴들이 상당 수 완화되었기 때문에 패턴만 이해하면 레드 크라운 같은 일부 네임드를 제외하고는 홀딩 없이도 클리어 가능한 수준이 되었다. 다만 부작용으로 홀딩이 메인 딜링인 캐릭터들의 경우 역으로 홀딩 금지 네임드나 보스를 건드릴 수조차 없게되는 문제점도 발생했다. 당시 최대 피해자는 스킬 대부분을 봉인당한 그래플러는 물론 각성기가 홀딩 판정인 퓨어딜러들도 해당되었다.
마수 던전의 경우 애초에 순삭은 커녕 스킬쿨을 몇번이나 돌려도 죽지 않는 어이없는 피통을 지녔고 홀딩을 하던 말던 자동으로 공격하는 앤과 시간되면 홀딩이고 뭐고 광폭화 터지는 히에로의 특성상 홀딩이 사실상 무의미해졌다. 물론 히에로의 일반 패턴은 홀딩이 있다면 대부분 무력화되기 때문에 아예 의미 없지는 않은 수준.
테이베르스와 핀드 워부터는 아예 대놓고 홀딩의 영향을 받지 않은 홀딩 불가 상태가 생겼다. 홀딩으로 막을 수 있는 패턴이 없어지고 대부분의 몬스터가 패턴 파훼 후 그로기 딜타임을 갖게되어서 홀딩이라는 개념 자체가 사장되고 기존에 시너지라고 불리던 염제, 팔라딘 등과 묶어서 시너지라고 부르게 되었다. 때문에 더이상 이 문단에 서술된 것처럼 홀딩이 욕먹는 문화는 없어졌고 공략을 이해하지 못하면 누구라도 비판의 대상이 될 수 있으며 이는 지극히 당연한 것이다.
성장과정에서의 성취감 부재
일반적인 RPG는 낮은 난이도부터 시작하여 캐릭터의 레벨이 상승함과 동시에 던전의 난이도를 높이고, 아이템 파밍 또한 차근차근 난이도를 올려 가며 던전을 클리어한 뒤 보스를 잡으며 장비를 획득하는 소위 '계단식' 방식이다. 이는 레벨 디자인 분야에서도 굉장히 중요하게 다뤄지는 부분이며, 실제로도 이 게임에 대한 열정이 곧 스펙업으로 다가오는 방식이 플레이어에게 성취감을 주기 좋다. 하지만 던파는 이 중간 난이도를 맡아줄 던전과 아이템이 없는 것을 넘어 던전의 난이도조차 계단식이 아닌 들쭉날쭉한 경우가 많다. 까놓고 말해서 던전 앤 파이터의 최종 단계 아이템은 에픽 아이템인데, 이 아이템은 지옥파티를 통해서 얻을 수 있다. 그렇다면 이 지옥파티를 클리어 하는데 필요한 것은? 만렙 캐릭터 하나, 그리고 수많은 초대장/도전장이다. 결국 초대장을 벌기 위해 수많은 캐릭을 안톤 레이드에 보내게 된다.
던파의 스펙업 구조는 다음과 같은 경로를 따른다. 여러 에픽 퀘스트/시나리오 던전을 돌면서 만렙을 달성하고, 죽은 자의 성 순환 던전을 돌며 성물을 맞추거나 이계 던전에서 크로니클을 모으든지[6], 고대 던전을 클리어하며 레전더리를 파밍한 다음 안톤 레이드에 진입하는 것이다. 부분 유료화 게임 상 중간에 많은 노가다와 게임 머니가 필요하지만 그 부분은 어찌어찌 넘긴다고 볼 수 있으나 상식적인 계단식 파밍이라면 현 최종 던전에서 최종 아이템 파밍을 하는 것이 맞을 것인데, 던파의 최종 던전에서 얻을 수 있는 최종 아이템이라고는 특수 장비와 액세서리, 그리고 무기 뿐이다. 방어구 등의 여러 코어 아이템들은 지옥파티를 통해서 얻어야 한다. 결국 아무리 노력을 해봤자 최선은 지옥파티를 도는 것에 불과하다. 이 정도면 사실상 돈을 이용해 아이템을 뽑는 모바일 게임과 거의 똑같은 수준이다.
이에 많은 던파 커뮤니티는 종종 던파 파밍 시스템을 슬롯머신에 비유하기도 한다. 지옥파티가 어려운 것도 아니고, 그냥 스킬 몇 번이면 클리어 되니 돈 내고 룰렛 돌려 당첨을 기대하는 슬롯머신과 다를 게 뭐냐고 토로하는 것이다. 많은 플레이어들이 게임을 아무리 해봤자 결국에는 지옥파티 노가다로 돌아오는 것에 불만을 느끼고 있는 것이다. 그러다 보니 일반과 지옥파티를 통합하거나 지옥파티 입장 재료를 대폭 줄여야 한다는 하소연이 나오지 않을 수가 없다.
이후 지옥파티 및 계단식 파밍 문제는 할렘 패치로 해결됐다. 95레벨 달성, 성물로 업그레이드 및 이멘시페이트 무기 파밍. 항마 4000이 되면 카쉬파 레전더리 장비를 모아 미명의 틈을 진입해서 이형 결정체를 모아 장비를 업그레이드하고, 테이베르스로 진입하여 테이베르스 장비를 맞추며, 핀드워를 진입해 테이베르스 장비를 상위 장비로 업그레이드하는 방식으로 지옥파티 의존도가 완전히 0이 되었다고 할 수도 있다. 물론 지옥파티가 있으면 크게 단축시킬 수 있지만 없다고 못할 건 아니라서 최종까지 가는 데 무리는 없어졌다. 그러나 이러한 정가제를 숙제로 인식하는 유저들이 많아지면서 점차 정가에 대한 불만이 생겨났고, 결국 할렘 패치 직전의 하드 리셋과 함께 안 좋은 쪽으로 시너지를 일으켜 유저 수와 점유율이 대폭 추락하는 결과를 부르고 말았다.
이후 김성욱의 뒤를 이어 취임한 강정호는 이러한 유저 이탈과 점유율의 폭락의 이유가 정가 시스템의 피곤함이라고 생각했는지, 이후 100레벨 확장 패치에서의 아이템 파밍 방식을 이전의 랜덤 헬 파밍 방식으로 전환하게 된다. 동시에 기존의 정가 시스템을 완전히 배제하지는 않은 채로, 에픽 이전의 유니크, 레전더리 장비는 재료를 모아 구입하거나, 이전 프레이 에픽을 100레벨 에픽 장비로 업그레이드 할 수 있는 등 일부 정가 시스템을 유지했다. 그러나 결국 종결 세팅을 맞추기 위해 중요한 에픽, 신화 파밍이나 마계 대전 업데이트 당시에도 정가제가 없다는 비판을 받았던 탈리스만이 추방자의 산맥에서도 정가 없는 무기한 랜덤 파밍 체제로 나옴으로서 좋은 에픽, 좋은 신화, 좋은 탈리스만을 얻을때까지 계속해서 돌아야 하는 파밍의 재미에 피로를 느끼는 사람이 많아져 "차라리 시간이 지나면 뭐라도 나오는 정가제가 낫다"는 의견 역시 나오고 있다.
족쇄가 될뿐인 콘셉트와 조건부
던파에서 단순히 딜만 넣는 것을 떠나서 직업의 콘셉트라고 각종 조건을 만족해야 하는 직업이나 아이템들이 있다. 섀도우 댄서, 엘븐 나이트 같은 직업들은 남들이 그냥 간단하게 낼 수 있는 딜을 각종 조건들을 만족해야 100% 딜을 낼 수 있는 구조를 갖고 있으며, 카운터, 백어택 등 특정 공격이나 파티원의 직업, 아이템과의 조합에 따라 효율이 높아지거나 떨어지는 아이템들도 있다. 이런 조건부 딜링 캐릭터나 아이템들은 조건을 만족 시키기 위해 남들의 배로 조작을 해야 하고, 그렇게 고생해서 조건을 다 갖춰 공격 시 일반 딜러, 보편적인 아이템들보다 반드시 강해야 하는 게 상식이지만 던파는 그렇지 않고 오히려 저런 것들을 가지고 있는 게 손해로 작용한다.
왜냐하면, 후술할 직업 간의 이기주의의 사례처럼 다른 직업 유저들이 저런 조건부 딜러들이 해당 딜을 내기 위해 거친 과정을 모조리 무시하고 최종 딜표만 보고 무조건 사기라면서 하향 하라는 징징이 너무 심해서 결국 딜량이 평준화된다. 그렇게 된다면 남은 건 족쇄로만 남은 콘셉트와 조건부뿐이다. 온갖 조건을 다 맞추고도 딜량이 단순 딜러랑 같게 되면 결국 단순 딜러들은 스킬 한방에 낼 딜을 온갖 조건을 만족해야 겨우 딜을 뽑게 되는 것이고, 이는 귀찮음은 둘째 치고 박탈감만 심해진다. 그 고생해서 한대 때렸더니 남들이 그냥 한대 때리는 것과 똑같은 딜이 나오면 무엇을 위해 조건부 캐릭터를 키우겠나?
이렇게 되니 유저들은 자기 직업과 아이템에 있는 조건부, 콘셉트, 개성 같은 거 다 없애라고 난리를 치고, 새로 나오는 직업들에게 가장 먼저 게이지, 변신기, 스택, 하이브리드, 상태 이상 데미지 증가 등의 다른 단순한 직업들이 가지고 있지 않은 온갖 귀찮은 것들의 유무를 따지게 된다. 지금 당장이야 그거 가지고 있으면서도 딜이 잘 나오더라도 훗날 밸런스 패치로 밀려나게 되는 순간 족쇄가 될 뿐이기 때문이다.
이런 탓에 '단일화 된 패시브 스킬 효과인 스킬 데미지 증가가 개성이 없다' 는 얘기를 꺼내면 '그래? 그럼 그 얘기 한 너님 주캐 직업에 개성 있게 스탯 패시브, 혹은 온갖 조건부 등으로 떡칠한 패시브로 바꿔 달라고 네오플에게 요구해라.'는 반응이 나온다.
다행히 네오플도 이 문제점을 인지했는지 밸런스 패치 때 여러 직업들의 조건부가 삭제되거나 완화되었다. 대표적인 예로 더 이상 피를 극단적으로 깎을 필요가 없어진 버서커, 스킬이 무조건 초대성공하는 마도학자, 스킬 충전이 필요없어진 엘레멘탈 마스터 등이 있다. 반면, 아직도 일부 직업의 조건부는 여전히 존재한다. 오히려 대부분 캐릭터들이 조건부 없이 딜링이 가능해지며 조건부를 달고있는 캐릭터들은 상대적으로 매우 불리해졌다.
그러나 지속적인 상향과 조정으로 핀드워가 최종 컨텐츠이던 시절의 조건부 딜링을 하는 캐릭터는[7] 던파에서 최상위권의 딜링능력을 갖게 되었고, 편하게 딜을 넣는 직업[8]은 딜이 상대적으로 처지는 상황이 나와 해결된 상황. 특히 최악의 딜링조건을 가진 섀도우댄서는 시너지임에도 전 직업 15초계수 1위를 차지하였고[9] 엘븐나이트 역시 그 뒤를 바짝 쫒는 상황이다.
그러나 스킬 커스터마이징 아이템인 탈리스만이 추가되면서 밸런스 패치가 1년 가까이 중단되고 이후 진 각성이 추가되면서 점차 앞서 언급된 조건부 캐릭터들은 아래로 추락하게 되었고 결국 이전으로 돌아오고 말았다.
일러스트 관련 문제점
던파의 일러스트 디자인의 대부분은 준수하고 높은 퀄리티를 가지고 있다. 하지만 2차 각성 패치 이러한 문제들이 수면 위에 떠오르게 되었는데 우선 1차 각성 일러스트들의 경우 대부분 퀄리티가 높고 무엇보다 같은 일러스트레이터(강주성, 최정욱)가 작업을 맡았기 때문에 그림체가 따로 놀지 않아서[10] 호평을 받는 반면, 2차 각성 패치 이후 2차 각성의 새로운 일러스트가 그려지게 되었는데 이 시점을 이후로 일러스트를 같은 작가가 안 그리고 다른 작가들이 하나하나를 따로 맡는 일이 생기게 되었다는 것이다.
특히 이러한 문제는 남거너 2차 각성 때 부터 시작되었는데 4직업 모두 다른 작가들이 그려서 그림체가 통일성이 없고 퀄리티도 1각에 비해서 낮다는 비판을 받았다. 특히 디스트로이어, 프라임, 커맨더는 기존 1각에 비해 너무 극화적인 그림체로 나와 1각보다 거리감이 든다는 비판을 받았고 그림체가 매우 달라 이질감이 느껴진다는 혹평이 많았다. 작가가 다른 레이븐 역시 1각에 비해 역시 굉장히 단순하게 그려져 이러한 비판을 피할 수 없었다.
그리고 몇 개월 후 여법사의 2각 일러스트 논란이 터지면서 절정을 찍었다. 그리고 남프리스트 이후 2차 각성 컷이 기존의 직사각형 창에서 각 직업 특징을 살린 멋있는 컷으로 바뀌기 시작했는데 초반 2차 각성 직업인 남귀검사, 여격투가, 남거너는 유저들이 계속해서 변경 요청을 했지만 2019년 10월 기준으로 6년이 지나가는 와중에도 신 컷신으로 변경되지 않고 있다. 그리고 여마법사는 2차 각성 일러스트가 변경되면서 2차 각성 컷신도 새롭게 변화됐다는 것을 감안하면 네오플이 귀찮아서 일부로 패치를 하지 않고 있다는 것이다. 사실 퀄리티가 나락인 남거너를 제외하면 남귀검사, 여격투가[11]의 일러스트는 호평을 받는 편인데도 와이어 컷신으로 변경하지 않는 것을 보아 네오플은 일러스트에 관심을 귀울이지 않고 있는 것으로 보인다.
이후 100렙 패치로 새롭게 등장한 인물들의 일러는 호평을 받는 등 문제가 없었지만 검은 차원 던전 추가 패치로 신규 npc가 등장하면서 이전까지의 던파의 그림체와 이질적인 그림체로 잠깐 언급되었고 이후 해당 그림체로 시로코 레이드에서 절망의 탑에서 일러스트가 공개되었던 마탄 레이나의 일러가 공개되면서 괴리감으로 인해 말이 좀 있었다.
그리고 가장 큰 문제는 바로 진각성이었는데 각성 컷신이 이전의 일러스트가 아닌 애니메이션 컷신이 되면서 일러를 굳이 놔두고 새로 만들 필요가 있냐는 의견이 있었고 거기다 이전의 강정호가 언급한 진각성을 빨리 내겠다는 발언으로 인한 퀄리티 저하를 걱정하는 의견도 있었다. 첫번째인 여귀검은 소드마스터의 구도가 도트와 맞지 않자 재빨리 반영해 구도를 변경했고 이후에 나온 남격가도 나쁘지 않은 평을 받았지만 노출도에 대해 잠깐 말이 있었다. 그러다 남귀검에서 문제가 생겼는데 아수라의 일러가 마테카와 비슷하게 나오고 검귀의 일러가 이전과의 그림체와 다른 이질적인 그림체였고 애니메이션도 괴상하기 짝이 없는 구도였던터라 조롱거리가 되었다. 이후 남거너는 남격가 수준 평가를 받았지만 그 뒤를 이은 여격가가 다시 불을 붙이고 말았는데 4직업 중 넨마스터, 스트라이커, 스트리트파이터 총 3직업이 혹평을 받았다. 특히 2각 일러가 꽤나 수려하기로 유명했던 염제의 진각 일러는 호불호가 갈리고 애니 컷신은 그야말로 최악으로 나오는 바람에 사마귀라는 별명까지 얻고 말았을 정도.텐지 텐슈! 마리크?!.... 그나마 그래플러는 꽤나 퀄리티가 좋았고 진각 컷신도 나쁘진 않았지만 나머지 3직업이 너무 퀼리티가 처참했다. 이후 진각을 받은 남프리, 여법사는 일러스트도 컷신도 나쁘지 않게 받아서 이전에 퀄리티가 좋지 못한 직업을 플레이하는 유저와 다른 유저들에게 차별이냐는 불만이 터져나왔다.
거기다 점점 추가되는 일러스트에서 여성 캐릭터들은 노출도가 줄어드는데[12] 남성 캐릭터들의 노출도는 늘어나는[13] 상황이 많아졌는데 그냥 유저들 사이에선 여성 유저들 때문에 그런다는 농담이 나왔는데 던파tv의 아재쇼 5화에서 일러팀 관련 이야기를 하면서 다시 불거진다.# 해당 영상에서 던파라는 게임은 액션이 중요하기에 섹시한 것 보다 액션에 중점을 뒀고 노출은 그렇게 중요한 문제가 아니라고 언급하는데 이전까지의 여성 캐릭터들은 노출을 줄이고 꽁꽁 싸매는데 반해 남성 캐릭터들은 가슴을 훤히 드러내는 일러가 많아 모순되었고 거기다 자신이 그린 그림에 대해 부정적인 의견을 들으면 해당 일러레가 눈물을 보이고 자신의 책임이라고 생각한다는 말을 했는데# 유저들이 중요하게 생각한건 섹시가 아닌 일러스트 자체의 퀄리티였고 굳이 비판을 받고 운다는 쓸데없는 말을 하는 등 유저들이 문제라는 식으로 발언하면서 유저들은 이전의 라오어 2의 닐 드럭만이 플레이어들을 가르치려들던 행동을 떠올리고 비판하게 된다.
통일성 없는 캐릭터 디자인
15년 간의 긴 역사를 거쳐온 결과, 캐릭터 디자인에 통일성이 사라졌다. 대표적인 예시로 흑요정을 들 수 있는데, 초기에 등장한 인물인 샤란, 카곤, 클론터는 피부색이 짙은 회색 빛이지만, 나중에 나온 미네트와 플레이어블 도적, 메이아 여왕은 그냥 짙은 갈색이다. 근데 메이아 여왕과 같이 추가된 장로 샤프론이나 도적 인트로 만화의 스승님 흑요정은 짙은 회색빛. 때문에 통일성이 없다며 까인다.
그리고 설정 파괴 요소도 있는데 전설의 웨펀마스터 4인중 반을 빼고는 모두 귀수가 없는데 막상 시란, 아간조 APC 버전과 브왕가 수련장에서 나온 브왕가를 보면 귀수가 있다. 근데 마을 NPC 도트는 귀수가 없다! 현재 이미지 팩을 뜯어서 확인해보면 귀검사 피부 아바타중 분명히 귀수가 없는 아바타도 존제한다. 아마도 솔도로스나 양얼 때문에 추가한듯 한데 그러면 왜 죽은자의 성으로 리뉴얼 할때 노귀수 피부 아바타로 시란, 아간조, 브왕가 APC를 제작하지 않았는지가 의문. 거기에 아간조는 웨펀마스터인데 귀수가 검고 스탠딩 자세에서 소울브링어의 오라가 흘러나오기까지... 그리고 귀수를 달았으면 웨펀마스터의 필수품인 레귤레이터를 줘야하는데 레귤레이터도 없다. 이건 아예 설정을 지들이 스스로 말아 먹고 있는거다...
어벤저 역시 남성 프리스트가 장발 쫄쫄이 디자인에서 숏컷에 단정한 이미지로 바뀐 뒤 나와서 전직 일러스트를 보면 혼자 단발이여서 괴리감이 심하다. 거기에 2차 각성은 변화된 디자인에 맞춘답시고 전부 단발로 교체하는 바람에 원래부터 단발이던 어벤저는 괜찮았지만 전직, 각성이 장발이던 나머지 전직은 역시 괴리감이 들게 되었다. [14] 거기에 나이트가 등장하면서 화룡점정을 찍는데, 기존 던파의 분위기와는 영 딴판일 뿐더러 각 전직 별 일러스트 간의 그림체가 pixiv의 팬아트를 끌어다 모은 것 마냥 중구난방이다. 유저들은 최정욱 AD를 비롯한 기존 던파의 일러스트레이터들이 교체되면서 일어난 사태로 추정하고 있다.[15]
거기다 진 각성으로 새로운 일러스트가 추가되면서 다시 불거지는데 남거너 일러 중 레인저 일러에 여레인저에 있어야 할 건블레이드가 리볼버에 달려있고 이후 여격가 진각성에서 스트라이커가 이전 각성 일러와 달리 포니테일이 사라졌고 후드를 쓰고 있는 등 남자 그래플러의 디자인과 매우 흡사해 여자 흑진단이라는 멸칭까지 얻게 된다.
난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들
NPC들의 대사, 퀘스트 목표, 스킬 설명 등 온갖 부분에서 비문이 넘쳐난다. 띄어쓰기도 엉망이며 문장 부호도 필요한 곳에서 생략하고 필요 없는 곳에서는 남발하는 등, 기초적인 문장 서술부터 똑바로 되어 있지 않다. 지금은 상당부분이 개선되었지만 과거엔 NPC들의 몇몇 대사가 마치 채팅을 할 때나 볼법한 전혀 정제되지 않은 구어체로 입력되어 있는 것이나, 플레이어에게 말을 건넬 때 어조가 들쭉날쭉하는 것 등, 여러 부분에서 봤을 때 정식으로 서비스하는 온라인 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 텍스트의 수준이 어지러웠다.
또한 아이템 이름에 통일성이 없다. 똑같은 axe(도끼)를 표기하는 데 '액스'(예시: 본 배틀액스)와 '엑스'(예시: 리버레이션 배틀엑스)가 공존하고[16], 수쥬-슈주, 사무엘-사뮤엘, 핏즈-핏츠와 같이 두가지 표기를 마구 섞어써서 혼란을 가중시키기도 한다. 아이템 및 스킬 이름을 영어 또는 한자로도 표기하던 시절에는 상당히 한심한 꼴을 보여주었다. 무쇠포의 'Nothing(무) Iron(쇠) Musket(포)', 귀문반의 'Ghost(귀) gate(문) return(반)', 락 온 메카드롭의 Rock-On Meccadrop 등이 그 예. 로딩 화면에서는 1st, 2st, 3st[17]라고 써놓기도 한다. 근래에 업데이트된 설정이라고 이상한 점이 없는 건 아니어서, 돌아온 레이진을 'Returning Laygin'[18]이라는 오류를 낸 바 있다.
게임 상이나 공식 홈페이지 공지사항에 유저들끼리 사용하는 게임용어를 사용하기까지 한다. 공식 용어를 사용해야 하는 업데이트 공지사항에 대놓고 유저들이 사용하는 축약어(예: 고 강화 장비를 12강, 13강 식으로 부르는 것이나 몬스터를 몹이라 부르는 것 등.)를 사용하는 등인데, 공지사항에 축약어를 쓰는 것이야 유저들의 이해를 돕기 위해서라고 하고 넘어갈 수도 있지만, 게임 내에 대놓고 게임 용어를 쓰는 경우는 빼도 박도 못한다.
10년에 걸쳐 스토리가 추가되고 삭제되며 개편되다 보니 게임 내 설정 구멍 및 에픽 퀘스트 구멍도 상당했는데, 이 구멍의 시초격이 바로 시간의 문 업데이트였다. 과거의 사건을 탐방하면서 그속에 감춰진 연관성을 찾는 컨셉이었는데, 여기서 앞뒤가 안맞는 설정 구멍들이 대거 발생했던 것이다. 게다가 2013년 대전이 패치이후, 그나마 버텨오던 기초적인 시나리오부터 설정까지 완전히 무너져 내린 사건이 있었다. 그림시커, 사도, 카르텔 등 던파 스토리의 주축을 이루던 스토리는 삭제되고는 튜토리얼로 때워버리는 병크를 저지른 것은 물론이요, 리부트가 진행된 1~54레벨 던전의 스토리들은 개연성이라곤 찾아볼 수도 없을 정도로 뒤죽박죽에다가 삼류 라노벨 수준의 스토리랑 다를 게 없는 것에 더불어 천계 스토리와는 이어지지도 않고, 전이와 사도 등에 대한 내용은 로터스를 제외하고는 흔적조차 찾아볼 수도 없었다. 그야말로 던파 스토리 최악의 암흑기라 불러도 손색이 없던 상황.
이후로도 몇차례 스토리 리뉴얼을 통해서 구멍과 개연성을 조금씩 손보기 시작했지만 이렇다 할 호응은 크게 받지 못했으며[19] 결국 2017년에 이루어진 오리진 패치를 통해서 스토리라인을 초창기 시절로 되돌리고 스토리에 구멍이 되는 던전들을 삭제하는 등, 대대적인 리뉴얼을 거쳐 기사회생에 성공했다. 대전이 시절의 총체적 난국과는 비교도 안되는 성과.
다만 캐릭터별 각성 스토리를 날림으로 진행하는 등, 문제점은 아직도 남아있었고 진각성 스토리도 솔도로스에게 패배한 후 내면의 그릇을 깨고 진각성을 하는 전개로 통일해버렸다.
몰입하기 힘든 스토리 전개
이는 스토리 면에서나, 게임 메타 면에서나 자타공인 최악의 업데이트라고 평가되는 대전이를 거치고 나서 더욱 불거진 문제로, 현재의 던파는 시나리오 던전을 진행할 때 NPC 간의 텍스트 대화 및 던전 내에서 사건이 일어나는 연출을 보여 주는 형태로 구성되어 있다. 하지만 아무리 세계관과 이야기가 탄탄하다 한들 인게임 연출이 조잡하기 짝이 없는 탓에 유저가 몰입하기 어렵다.
마을에 NPC가 떡하니 있는데 던전을 들어가자 죽어버리고, 분명 던전 내 등장인물은 잡혀가거나 위험에 처한 상황임에도 불구하고 도트상으로는 멀쩡히 서있는 등, 분명히 던전 내에서 이야기가 진행되는 것인데도 대화 내용과 던전 내 상황은 전혀 딴판인 상황이 매우 많다.
시각적 요소가 다분한데도 불구하고 시각적으로 사건을 전개하지 않으면 아무리 긴박한 상황이라도 긴박하게 보일 수가 없다. 분명 시나리오 던전으로 전개되는 던파 세계관과 스토리를 좋아하고 파헤쳐가는 사람들도 있지만 대다수는 시나리오 던전을 경험치 수급용으로 쓰기 마련. 이야기에 아예 관심을 두지 않는 성향을 가진 유저가 많은 것이기도 하지만 애초에 게임 자체가 가진 한계와, 이야기에 몰입하기 힘든 연출력을 펼친 제작진의 능력부족 및 나태함이 엿보인다.[20]
하지만 최근엔 도트게임의 한계 내에서 시각적인 스토리 연출을 최대한으로 끌어올리려 노력하는 모습이 보이는데, 각 던전의 컨셉에 맞춰 환경 기믹을 추가하거나[21] 던전을 통해서 스토리의 전개를 유추할 수 있도록 하는 시도가 엿보인다. 일례로 석궁을 지키고 있는 스림의 관측탑을 클리어 하면 천공의 둥지에 석궁이 날아와 이시스를 요격하거나, 사르포자가 모험가들을 봉인시키면 모험가들이 그 안에서 저항하여 봉인을 뚫고 나오는 등, 유기적인 연출이 인게임에 구현되어 있다.
또한 스토리의 연출력도 상당히 매끄러워 졌는데, 이전엔 자주 삽입되지 않았던 시네마틱 영상을 많이 활용할 뿐 아니라 인게임과의 연결성도 갖추고 있다.[22] 또한 이전처럼 상황과 도트가 따로노는 부조화가 아닌, 상황에 따라 플레이어가 플레이 할 수 있는 부분에 제한을 두고 캐릭터를 섬세하게 배치함으로서 상황에 몰입할 수 있도록 조화로이 연출했다. 이 부분은 이시스 프레이 시나리오에서 더욱 부각되었으며, 이후 스토리인 마계회합에서도 잘 드러난다.
그러나 이후 100렙 패치로 새로 추가된 스토리는 어느정도 문제가 없진 않았지만 이전의 전개보다는 괜찮은 전개였지만 천계전기를 졸속으로 처리하고 에르제를 무조건 선으로 추켜세우기 위해 이벤트나 게임 외적인 요소인 소설과 웹툰으로 정당화시키려는 등 유저에게 강요하고 스토리 전개를 위해 캐릭터들을 가볍게 소비하는 등 점점 문제가 심화되고 있다
직업간 성능 벨런스 문제
2017년 8월 17일부터 12월까지는 직업 간의 밸런스는 상위 직업과 하위 직업의 차이가 많이 감소하여 비교적 안정적이라는 평가를 받고 있었는데, 직업이 (외전 캐릭터 포함) 59개로 결코 적지 않으니 세부적으로 살펴보면 조작 난이도 및 DPS 차이가 나는 편이지만, 몇몇 캐릭터를 제외하면 개판 5분 전이었던 예전보단 낫다는 점은 명백하다. 하지만 이것도 오버 스펙 플레이어가 많아져서[23] 그렇게 보이는 것 뿐이지, 루크보다 상위 던전이 등장하면 달라질 수도 있다는 우려가 나왔고, 마수 던전이 출시되어 다시 밸런스가 완전히 박살 나면서 그 우려는 현실이 되었다. 그런데도 마수 던전 출시와 함께 시행된 남성 크루세이더의 약간의 편의성 개선 빼고는 2018년 4월 19일 전까지 어떠한 캐릭터 밸런스 패치도 하지 않아서 유저들의 불만이 극에 달했었고, 마수도 클리어 가능하게 개편해서 밸런스 문제가 어느 정도 해결됐다고 하지만 나중에 나올 상위 콘텐츠에서 다시 밸런스가 박살 날 가능성이 없다고 할 수는 없다. 핀드워에서도 상위권 딜러들은 루크+마수만 졸업해도 충분한 반면, 하위권 딜러들은 천공 + 만유까지 따야 진입이 가능하다. 하다못해 밸런스가 어려우면 콘텐츠 난이도를 하위권에 맞춰야 하는데 그게 안되니..
한편 2018년 하반기를 기점으로 생긴 새로운 약캐진을 부르는 명칭 각각 이단심판관 , 마도학자 , 트러블 슈터 , 다크 랜서(에레보스) , 팔라딘 , 미스트리스(리디머) , 다크템플러(네메시스) , 여성 넨마스터(염제 폐월수화) 를 묶어서 이마트에 팔리네염 이라는 밈까지 생겨버렸다. 줄여서 이마트라고 부르기도 하고, 별도로 이마트 3직업 또는 이마트에 4직업만 따로 떼서 최하위권으로 평가하기도 한다. 최근에는 15초 ~ 20초 계수로 계산시 가장 낮은 셋을 묶어서 염팔마라고 따로 칭한다
이들 모두가 시너지 캐릭터로 강정호 디렉터 체제에서 행해진 벨런스 패치로 인해 나락이 된 하위권 시너지 딜러들이다. 철 지난 채널링 각성기가 방치되고 계수는 그대로인 등 딜 구조에 전혀 개선을 받지 못하는 바람에 퓨딜 할당제까지 겹쳐 딜 하는 재미도 없고 투자할 의욕도 없는 결과를 낳고 만다. 퓨어 딜러보다 시너지 딜러들의 파티 선호도가 높기는 한데 이마트에 팔리네염들은 딜이 메롱이라 고통받고 있다는 공통점이 있다.
그런데 프레이-이시스 레이드가 나오면서 다시 한번 상황이 반전되었는데 프레이-이시스 레이드는 바로 직전 레이드인 핀드워와는 차원이 다른 피통과 강함을 가지고 나왔고, 2딜 1시너지보다는 1딜 2시너지가 더 강하기 때문에 시너지난에 시달리게 되었다. 시너지들은 초테이풀, 더 심한 경우 초3만으로도 심각한 하자가 없으면 이마트에 팔리네염이라도 레이드에 진입이 가능한 반면, 퓨딜들은 최상급마부와 스위칭, 아이템을 요구하고 하위권 퓨딜의 경우엔 11증폭 이상[24]을 요구하는 막장 밸런스를 보여주고 있다. 그리고 3월 밸패에도 가장 시급한 녀석들은 하나도 상향되지 못하였고 어떤 직업은 하나빼고는 다 노답이라 인구수가 역대급으로 줄어들 정도로 민감한 문제가 되고 있다.
유저들의 문제
던파는 밸런스 담당 팀의 오랜 전통으로 유저들 간의 인식이 좋을수록 하향 당할 위험이 커지며, 반대로 낮을수록 상향 될 가능성이 커지는 줏대 없는 패치 방식을 유지하고 있다. 또한 유저 수가 많은 직업의 경우 그나마 피드백, 개선안을 받아들이는 편이지만, 유저 수가 적은 직업의 경우 제대로 된 개선을 받지 못하거나 대학 논문 급으로 쓴 개편안이 무시 당하는 경우가 많다.
그 때문에 유저들 간의 인식 전쟁이 발생하게 된다. 그 예시로는 다른 직업에게 사기 캐릭터 드립을 치면서 타 직업을 고기 방패로 삼아 자신의 직업을 하향 패치에서 살아남으려고 하는 것, 인식이 올라감에 따라 하향 될 위험성을 낮추기 위해 타 유저의 딜링이나 공략 영상을 강제로 삭제하라고 명령, 원활한 정보 공유를 방해하는 영상 통제, 그리고 집단적으로 캐릭터의 장점을 부정하거나 말도 안되는 단점들만 들여다 놓으며 하향을 반대하는 협회질, 이대로 패치 되면 안된다고 게시판에 항의하고 드러눕는 징징이 있다. 여기에 인기 직업군은 리즈 시절 뇌리에 박힌 성능만 기억하면서 계속해서 너프를 요구하며, 아예 유저들 사이에서 잊혀지는 직업군은 상향될 기미가 없다.
이러한 유저들의 이기주의적 태도와 인식 싸움 또한 원인이 되어, 억울하게 관 안으로 들어가거나, 순식간에 1티어 캐릭터에 등극한 직업들이 많다. 최근에는 다른 캐릭터를 언급하기도 힘들다. 오죽하면 관련 커뮤니티에서는 본인이 손대는 캐릭터만 언급하라는 규정까지 만드는 실정이다. 여기에 2017년 12월 21일 업데이트 된 에픽 아이템 및 업글픽 개편에서도 자신이 가지고 있는 아이템/세트가 상향된 다른 아이템/세트에 밀리게 되는 것에[ 배가 아프게 된 유저들의 이기주의로 인해 겨우 찾아온 상향 기회를 제대로 받지 못하는 아이템이 발생하는 등 이 문제는 아이템에서도 예외가 아니다.
밸런스와 관련된 문제 외에도 여러 면모에서 유저들의 이기심이 노골적으로 드러나기도 하며, 때로는 네오플에서 이 이기심 가득한 의견을 수렴해버리는 어처구니 없는 모습을 보이기도 한다. 예를 들어, 세컨드 임팩트 업데이트 당시 원래 계획은 65제 아이템도 같이 풀리는 것이었지만 장사꾼들과 55렙제 고강템 유저들의 대거 반발로 65제 아이템들이 약 7개월 후인, 극한의 시험 업데이트로 추가되는 것으로 노선이 바뀌어버렸다.
사재기
다른 온라인 게임도 그렇지만 던파는 문제가 꽤 심각하다. 강정호 디렉터의 부정적인 평가 부분 중 하나로 꼽히는 이유.
봉인된 자물쇠의 내용물에 플래티넘 엠블렘을 추가하고 오퍼레이션 : 호프와 현혹의 탑을 통해 스위칭 장비와 마법부여값을 안정시키긴 했으나, 세라 아이템과 결부된 스킬 칭호와 크리쳐 같은 아이템들은 전혀 손을 안 보고 되려 사재기를 장려하는 듯한 행보를 보여 시세가 천정부지로 뛰었다.
패치로 얻기 쉬워진 장비/아바타와 달리 스킬칭호, 플래티넘 엠블렘, 강화 등등 대부분이 운빨에 의한 산물들이다. 즉 얻기 쉽다 뭐다해도 결국 풀리는 건 제한적인지라 매물이 많을 수가 없어서 사재기하기 좋은 것이다. 특히 스킬 칭호 같은 경우 패키지 기간 지나면 구할 수가 없어 갈수록 희소성이 올라간다. 매물이 적으니 사재기하기도 쉬운 것. 그나마 주기적으로 내놓는 방안 덕에 아주 값이 오르거나 하는 건 아니다만..
거기다 최근에 정령왕 크리쳐도 갑자기 시세가 4000대에서 1억까지 폭등하는 등, 장사꾼들의 시세 조작의 의심이 많이 퍼진 상태다. 이걸 알았는지 신규 패키지에 정령왕 옵션이 달린 크리쳐를 출시했지만 등장확률이 1%로 매우 낮아 되려 기존 정령왕의 시세만 폭등했다. 이는 비단 정령왕만의 문제점이 아니라, 성능이 좋다하는 크리쳐도 단종후면은 최대 6 - 7천대까지 치솟는다. 안 그래도 프레이 레이드 이후 높은 스펙컷으로 인해 사실상 필수화된 아이템들이 시세까지 껑충 뛰어오르니 허리가 휠 지경.
네오플 측에서는 모니터링을 통해 불법 프로그램[25]도 잡고 시세조작에 대해 강력하게 대응하겠다고 밝혔고 이에 따라 2019년 7월 23일부터 사재기로 부당이득을 챙긴 유저를 처벌할 수 있는 조항을 신설하는 등 사재기꾼과의 전쟁을 선포하는 듯 했으나, 정작 신규 조항으로 인해 처벌받은 사재기꾼은 하나도 없고 한 유저가 데이터를 수집해서 사재기꾼 신고를 했으나 지켜보겠다라는 답변만 덜렁 날아오며 혐사꾼과의 전쟁은 혐사꾼과의 동침이라는 최악의 방식으로 끝나버렸다.
심각한 확률 운 의존도
할렘 이전의 던파를 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많았었는지 뼈져리게 깨달을 수 있었다. 오죽하면 '운빨X망겜' 이라는 멸칭이 생겼을까?
물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임은 물론 외국계 개발사의 게임에까지 깊게 관여하고 있는, 국적 불문 게임산업을 위해서 거쳐가야 하는 필수적인 관문이 됐으나, 유난히 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용했던 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 거의 모든 관문에서 노가다 뿐만 아니라 확률과 운이 개입하고 있었으며, 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 방법을 전적으로 확률에만 의존하고 있었기 때문이다.
먼 과거에는 알프라이라 임시주둔지로 가기 위한 퀘스트를 깨기 위해 일정 확률로 나오는 미니 재밍칩을 뽑아야 했고, 1차 각성을 위해 빌마르크 제국 실험장을 돌아야 했을 때도 일정 확률로 나오는 단진 인형을 뽑아야 했던 등 게임의 가장 기본적인 부분에서도 확률과의 싸움을 해야 했으며, 고강에 도전했다가 골드를 전부 날려먹고 무기도 깨져서 접은 유저에 대한 사연은 옛날부터 심심찮게 나올 정도로 확률도 극히 낮으면서 비용도 만만치가 않다. 근래에는 그나마 편차가 적은 무기 11강 정도만 필수가 되었으나, 이 역시 운이 좋은 자와 나쁜 자의 투자액이 극단적으로 갈리기는 한다.
도박의 대명사로 알려진 봉인된 자물쇠는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문인 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 할렘 이전의 던파를 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많았었는지 뼈져리게 깨달을 수 있었다. 오죽하면 '운빨X망겜' 이라는 멸칭이 생겼을까?
물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임은 물론 외국계 개발사의 게임에까지 깊게 관여하고 있는, 국적 불문 게임산업을 위해서 거쳐가야 하는 필수적인 관문이 됐으나, 유난히 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용했던 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 거의 모든 관문에서 노가다 뿐만 아니라 확률과 운이 개입하고 있었으며, 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 방법을 전적으로 확률에만 의존하고 있었기 때문이다.
먼 과거에는 알프라이라 임시주둔지로 가기 위한 퀘스트를 깨기 위해 일정 확률로 나오는 미니 재밍칩을 뽑아야 했고, 1차 각성을 위해 빌마르크 제국 실험장을 돌아야 했을 때도 일정 확률로 나오는 단진 인형을 뽑아야 했던 등 게임의 가장 기본적인 부분에서도 확률과의 싸움을 해야 했으며, 고강에 도전했다가 골드를 전부 날려먹고 무기도 깨져서 접은 유저에 대한 사연은 옛날부터 심심찮게 나올 정도로 확률도 극히 낮으면서 비용도 만만치가 않다. 근래에는 그나마 편차가 적은 무기 11강 정도만 필수가 되었으나, 이 역시 운이 좋은 자와 나쁜 자의 투자액이 극단적으로 갈리기는 한다.
도박의 대명사로 알려진 봉인된 자물쇠는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문인 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 투자하여 강기를 끌어모아도 겨우 한 번 재련에 도전할 수 있는데, 5재련 이상의 고재련은 실패를 밥먹듯이 하다 보니재련 유저들은 8재련까지는 기약 없는 강기 노가다만을 계속하며 확률에 고통받아야 한다.
그리고 가장 중요한 것은, 거래가 불가능한 던파 내 최강의 아이템인 에픽 세트를 맞추는 과정은 그야말로 확률의 지옥이었으며, 최강의 무기였던 창성의 구원자의 재료인 구원의 이기는 안톤 레이드의 보상 카드나 안톤 에픽 장비 항아리를 까서 확률적으로 얻을 수 있었다. 안톤의 영혼 조각을 모아 구입할 수는 있으나, 이렇게 얻으려면 아주 기나긴 시간이 걸렸으며, 안톤, 루크 레이드에서 등장하는 각종 재료 아이템(초대장, 응토, 모놀리움)의 개수조차도 공평하지 않고 운빨에 따른 편차가 매우 컸다. 게다가 에픽의 경우 같은 레벨의 에픽끼리도 큰 격차가 존재했기 때문에, 원하는 에픽을 골라 먹기 위해 지옥파티를 지속적으로 도는 것을 유도하고 있었으며, 이는 오히려 만렙이 확장될 수록 나아지긴 커녕 더욱더 악화됐다.
이 외에도 운에 의존하는 요소는 수없이 많은데, 마법부여 카드 업그레이드, 카드 합성, 이벤트 아바타 셋트의 칭호(특히 전직의 서를 필두로 하는, 스킬 레벨을 올려주는 종류의 칭호), 아바타 엠블렘 합성(특히 플래티넘 엠블렘), 레어 아바타 합성(특히 클론 레어 아바타), 마법 봉인 아이템 옵션 설정, 칼레이도 박스 및 퀘전더리 등 상자에서 나오는 아이템의 품질, 신비한 ~ 주머니 시리즈 등 기타 세라샵 아이템들도 상당 부문 확률에 의존하고 있다.
이러한 이유들로 인해 운이 좋은 자와 나쁜 자 간에 너무나도 큰 격차가 생겨, 박탈감이 유발되어 유저 이탈이 가속화되는 문제가 매우 심했었다. 괜히 대다수 커뮤니티 사이에서 운빨X망겜, 될놈 앤 파이터 소리를 듣게 된게 아니다.
또한 이 운에 집착하다시피 하는 운영 정책과 지나친 지옥파티 의존도로 인해 과거와는 달리 유저 커뮤니티 내에서 생산적이고 건설적인 풍조가 없어졌다. 한동안 커뮤니티의 게시글이나 인게임 하트비트 메가폰 창에서는 매일같이 자신이 원하는 에픽을 달라거나 에픽 득을 자랑하는 글이라든지, 특정 에픽 아이템을 얻기 위해 그 에픽이 나온 채널을 물어보는 미신에 가까운 행동인 좌표[26]를 알려달라는 글밖에 보이지 않을 지경이 되었고, 이 좋지 않은 풍조는 만렙이 100으로 확장되고 다시 지옥파티 파밍으로 회귀한 현재도 이어지고 있다.
심지어 개발자 대표로 유저에게 나서는 윤명진 디렉터조차도 페스티벌에서 "여러분 에픽 드시고 싶으시죠?"라는 말을 지껄이거나, 타임라인, 주간던파 등에서도 지옥파티를 돈 횟수, 에픽 아이템을 획득한 횟수를 보여주는 등 운빨을 게임 캐치프레이즈처럼 썼다.
그래도 천만다행으로 할렘 업데이트를 기준으로 최종템을 향한 파밍이 정기적인 재료 파밍(=숙제)에 운빨드랍으로 인한 가속이 감미된 형태로 바뀌어 운에 모든것을 의존하는 것은 옛날 이야기가 되었다. 이제는 시간만 있으면 모든 최종템을 골라서 정가할 수 있게 되었고, 초대장 수급처 역시 많이 늘어나 적어도 에픽 파밍 면에서는 운빨좆망겜에서 크게 탈피했다고 볼 수 있다.
그러나 상당한 수준을 요구하는 이시스 레이드에서 웬만한 퓨어 딜러의 무기 강화 커트라인이 12강(증) 혹은 8재가 되면서, 이번엔 골드를 무한정 털어갈 수 있는 강화 시스템에 대하여 다시 말이 나오고 있는 편이다. 95제 에픽 무기 기준으로 12강을 가기 위한 평균 소모 골드는 2~3억 정도로 보고 있으나, 천장 없이 오로지 운과 확률에만 의존하기 때문에 운이 좋으면 1억 골드 내로 12강을 만들 수 있지만 반대로 심각하게는 5억 골드를 사용하고도 12강을 못 갈 수도 있고 그런 사례가 충분히 많이 있다.
강화 뿐만이 아니라 다른 스펙업에서도 골드가 꽤 필요하기 때문에 이렇게 되면 다음 콘텐츠부터는 퍼댐 퓨어 딜러를 더 이상 키우지 못하겠다는 말도 나오고 있는 상황. 재련 또한 무투 대회에서 강렬한 기운 드롭률 2배 이후로는 별 다른 개편이 없이 똑같이 확률 놀음이지만 별도의 소모 골드가 없기 때문에 퓨어 딜러의 경우 평가가 뒤집어져 오히려 유리한 입지를 점하고 있다.
여기에 설상가상으로, 룬/탈리스만 시스템이 추가될 때 정가 없이 순전히 운으로 탈리스만이 뜨고 랜덤하게 룬소켓이 붙어서 소위 졸업은 뜰때까지 끝없이 돌아야하는 수 년 전 이계던전 수준으로 회귀해버린데다가 이벤트로도 선택형으로 풀지 않고 있다.[27] 또한, 100레벨 확장으로 장비 분류마다 2종류 이상의 에픽을 추가하고 신화 아이템까지 추가하면서 다시 한번 헬파밍이 부활했다[28][29]
운빨 파밍 시스템이 장기화되다 보니 유저들이 이에 지나치게 익숙해진 것도 문제. 바로 이전 시전이었던 95 만렙 시절 정가 시스템의 잘못된 도입으로 유저들이 '정가 시스템 그 자체'를 적대시하는 분위기마저 보이고 있다.[30] 무엇보다 던파 유저들은 대개 던파 이외의 다른 RPG 게임을 잘 하지 않으므로 파밍 방식의 올바른 대조군을 찾기 어려운 상황이기도 하고, 던파 관련 커뮤니티에서 던파식 운빨 파밍을 비판하는 논조의 글이라도 나올라치면 거의 무조건 '자기가 원하는 아이템이 안 뜨니까 투정부린다'는 식으로 매도하는 태도가 일반화되어 있다. 애당초 다른 게임에서 던파식의 운빨 파밍이 곧잘 비웃음거리가 되는 것을 생각하면 굉장히 어처구니가 없는 상황.
애초에 똑같이 운빨ㅈ망겜이라고 욕먹는 다른 게임들을 두루 둘러봐도 게임을 하면서 필요한 장비 획득이 운빨인 경우는 아무 데도 없다. 당장 던파랑 같이 어깨동무 짝짝꿍 하면서 큐브니 잠능이니 코어니 온갖 운빨 템들을 팔아먹고 있는 메이플스토리만 봐도 그 운빨 템들을 적용해서 써먹을 장비는 경매장에서 메소로 구매할 수 있다. 물론 필드 드랍도 되고 드랍템을 못 먹은 사람을 위해서 정가도 가능하며 그 가격도 별로 비싸지 않은 수준으로 책정되어 있다
느린 스토리와 콘텐츠 확장
2014년 7월 안톤 레이드 첫 출시 이후 스펙이 어떻든, 안톤 레이드에서 얻을 수 있는 이득이 매우 크기 때문에 현재까지 안톤 레이드는 던파 플레이어들은 지나칠 수 없는 던전이 되었다. 게다가 다중 캐릭터 육성을 권장하는 시스템 때문에 더는 안톤 레이드에 가지 않아도 되는 스펙을 지닌 캐릭터를 가진 유저라도 부캐육성, 도전장 보상, 쩔공 등 던파에서 가장 무난하게 큰 보상을 얻을 수 있는 던전이기 때문에 안톤 레이드를 돌게 된다. 즉, 안톤 레이드는 등장 이후 3년이 지나도록 던파와 떨어질 수 없는 관계가 되었는데, 문제는 몇 년 간 같은 던전을 도는 것을 반복해야 하고, 아이템 파밍 기간이 지나치게 늘어지다 보니 매너리즘에 지쳐 게임에 흥미를 잃고 접는 유저들이 많다.
결국 안톤 레이드 출시 후 4년이 지난 2018년 7월이 되어서 비로소 신규 유저가 안톤 레이드를 돌 필요성이 거의 사라졌다. 안톤은 4년, 루크는 2년이라는 짧지 않은 시간 동안 필수 콘텐츠로 자리 잡았던 것. 하지만 현재 프레이 레이드(가칭)의 준비 단계인 테이베르스 파밍이 300일 가까이 걸리는 등 지지부진한 콘텐츠 업데이트는 앞으로도 계속될 듯 싶다. 스토리 역시 이번에 프레이를 잡는 데까지 진행된다 하더라도 다음 사도까지는 또 2년이 넘는 세월에 걸쳐 스토리가 전개될 것이 안 봐도 비디오.
다만 여기에 안톤 이후라고 적혀있었는데 원래 스토리를 위한 만렙 확장이 빠르진 않았다. 70 확장도 2009 년 12 월(2.nd 임팩트 미지로의 출발), 80 확장이 2012 년 7 월인데 85 확장을 의외로 8 월에 하면서 빨리 하긴 했다.(시간의 문/이튼 공업지대) 다만 젤바는 2015 년 초 쯤에 열렸으며 그마저도 86 레벨. 마계는 2016 년 8 월. 그리고 할렘은 2018 년 8 월이다. 물론 중간중간 추가 스토리인 무법지대나 안톤 던전, 루크 던전 등등 추가하긴 하지만 대규모 스토리 추가[32] 및 레벨 확장은 느렸다. 안톤 전만 해도 거의 2 년마다 올린 셈이라.. [33]
다만, 2020년 이후에는 스토리에 한해서는 진행속도가 많이 올라온 편에 속한다. 지속적으로 공식 소설 및 웹툰을 업데이트하고, 떡밥 또한 많이 뿌리기 때문. 다만, 콘텐츠 확장 속도에 대해서는 아직 지지부진한 편이다.[
천편일률적인 캐릭터 육성
던파는 선택할 수 있는 캐릭터 수가 굉장히 많지만, 육성 과정은 매우 천편일률적이라 일부러 변태적인 육성을 하지 않는 이상 유저가 자신의 개성과 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 키우기는 사실상 불가능하다. 기본적인 육성에서도 돌아야 하는 던전 순서는 철저하게 일직선 구조로 되어 있으며, 그나마 과거에는 비슷한 레벨 대 던전 중 자신이 원하는 던전을 원하는 난이도로 도는 것으로 타협하거나, 미망의 탑과 사망의 탑, 무한의 제단과 같은 다른 레벨업 수단도 존재했지만 시나리오 던전의 추가와 여러 업데이트를 거치면서 이러한 수단마저 아예 없어졌다.[35]
시나리오 던전은 막대한 에픽 퀘스트 클리어 경험치를 동반하고 있어 빠른 레벨업을 많이 돕지만, 이러한 지나친 시나리오/스토리 강요라는 방식이 맞지 않아서 게임 내에서의 자유도를 중시하는 유저들도 존재하기 마련이며[36], 어느 캐릭터를 키우든 육성하면서 돌아야 하는 던전의 순서도 똑같고 캐릭터 별 스토리 차이나 개성도 거의 없어서 여러 캐릭터를 손대면서 같은 짓거리를 되풀이하면 게임이 무척 지루하다. 시나리오 던전의 방 구성이나 NPC와의 대화가 나오는 구간 등 육성 전 구간이 외길, 패턴화가 가능한 탓에 이것을 노린 자동 사냥 매크로까지 판을 친다.
다수의 유동레벨 던전을 만들거나 미러 아라드처럼 모든 던전에 유동레벨을 적용했다면 캐릭터 별로 꽤나 다양한 스토리를 만들 수도 있었을 것이며, 시나리오 던전의 방식과 맞지 않고 기존의 반복적 던전 클리어 방식이나 육성 구간에서도 친구/지인과 함께 게임을 즐기는 등 파티 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서도 일반 던전의 클리어 경험치를 증가하는 것은 물론 과거처럼 에픽 퀘스트를 일반 던전에서도 수행할 수 있도록 하고, 퀘스트를 진행하지 않아도 일반 던전, 에어리어에 자유롭게 입장이 가능하게 하는 절충안을 둘 수도 있었을 것이다.
신규 유저들에게 너무 높은 진입장벽
Q : 만렙을 찍었는데 이제 뭐하면 되나요?
A : 요즘 가격이 많이 싸니 레이드랑 던전 쩔을 받으세요.[37]
연식이 오래된 대다수의 게임들이 충분히 겪는 문제지만, 던전 앤 파이터도 여타 RPG 게임들과 같이 진입장벽이 매우 높은 게임이다. 물론 몇 차례 성장 구간 개편이나 퀘스트 레전더리, 투기 장비, 에픽 제작기와 같이 라이트 유저들의 성장이나 장비를 갖추는 난이도를 낮추는 업데이트도 있어 왔고, 레이드 등을 잘 활용하면 현질을 최소화하면서 최종 장비인 에픽 세트를 맞추는 것도 가능해 상대적인 혜자 게임이라고 주장하는 사례도 있다. 하지만 기나긴 파밍 구조로 인한 지루함 등 이러한 시스템들은 오히려 신규 유저들의 진입장벽을 더욱 높이는 양날의 검이 되었다.
일단 던파라는 게임을 제대로 즐기기 위해서는 여러 게임 시스템이나 데미지 증가, 크리티컬 데미지 증가, 추가 데미지, 속성 강화, ~데미지 추가 증가 등의 다양한 용어를 빼곡히 알아둬야 하는 것은 물론, 현질 없이 기본적인 아바타, 크리쳐, 칭호 등의 장비를 갖추는 데 필요한 자금을 순수 노가다로만 수급하기에는 시간이 너무 오래 걸린다. 오래 전부터 던파를 해 온 유저라면 이러한 시스템에 익숙하니 별 문제 없이 노가다에 적응할 수 있고, 모험단 보너스 등을 통해 여러 캐릭터들을 찍어내다시피 할 수 있으며, 그 중 일부는 에픽 조각 정가를 통해 캐릭터를 생성하자마자 종결급 스펙의 아이템을 달아주기도 하지만, 단지 재밌어 보여서 게임을 시작했는데 이런 저런 어려운 시스템, 공략법을 알고 외우고 적응하기 힘들어 하는 신규 유저들은 그렇지 않다.
더욱 심각한 문제는 던파는 특정 구간부터 어느새 갑자기 높아지는 진입장벽을 넘지 못한 이런 유저에게 너무 혹독하고 가혹한 환경이다. 신규 유저들에게 높은 진입장벽으로 꼽히는 대표적인 것들로는 아래의 사례들을 들을 수 있다. 이러한 이유로 인해 여성 귀검사, 여성 프리스트 업데이트 시기를 제외하면 현재의 던파는 방학 시즌이 되어도, 매년 신규 캐릭터를 찍어내도 추억보정이 있는 복귀 유저들을 제외하면 과거 방학 시즌만큼 사람들이 몰리지도 않고 있으며[38][39], 좋은 평가를 받지 못하는 업데이트가 지속되면서 게임의 활력도 점차 떨어지고 있다.
현재 시즌7 이후로 운빨파밍으로 회귀하면서, 운만 좋다면 기존 고인물보다 훨씬 더 빠르게 템세팅을 맞출 수도 있지만,[40] 시즌 6에 진행했던 정가제 메타로 인해 필수가 된 부수적인 스펙업 요소[41]로 인한 진입장벽이 신규유저들을 가로막는다. 게다가 원활한 스펙업을 위해서는 고난이도 던전에서 쩔을 받는게 적극 추천되는 추세라서 마땅한 골드나 부캐릭도 없는 신규 유저들은 금새 게임에 흥미를 잃고 접어버리기 일수이다.
콘텐츠에 대한 문제점
이 문제도 신규 유저들의 진입장벽 문제와도 연관되는데, 어떤 온라인 게임에서든 최대 레벨 확장이나 새로운 아이템과 지역, 시스템의 추가를 통해 신규 콘텐츠를 업데이트할 때 유저들이 그 콘텐츠를 소모하는 데 걸리는 시간 등을 고려해서 내놓기 마련이며 유저들이 콘텐츠를 너무 빠르게 소모해 버리는 것도 나름대로 문제가 될 수 있다. 그런데 던파는 타 게임과 비교해도 기본적인 콘텐츠 추가 속도가 매우 느리고 지지부진한 편에 속하며, 유저들이 한 콘텐츠를 소모하는 속도를 줄이기 위해 취하는 방식과 조치가 유저들의 짜증과 지루함을 유발할 정도로 치졸하고 나온 지 상당한 시일이 지나 놓아줘야 정상인 기존 던전과 콘텐츠마저도 지속적으로 우려먹는 등의 일이 빈번한 등 그 정도를 넘었다는 것이 문제이다.
이후에 서술할 심각한 확률, 운 의존도에서 볼 수 있듯이, 그 극악한 지옥파티, 에픽 파밍, 재련과 같이 콘텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하는 것을 넘어서 이계 던전의 경우에도 크로니클 파밍이 단순화되고 쉬워지기 전까지 나온 지 수년 동안 우려먹었으며, 퀘스트 레전더리를 획득할 수 있는 고대 던전의 경우에도 퀘스트 레전더리의 출시에 따라 추가된 던전이 아닌 60레벨이 만렙이었던 시절의 왕의 유적과 빌마르크 제국 실험장, 비명굴, 70레벨이 만렙이었던 시절의 노이어페라, 유령 열차, 고통의 마을 레쉬폰 등의 레벨 제한을 85로 높여 재활용한 것에 불과하다.
그나마 크로니클 장비와 85제 퀘스트 레전더리는 습득 기간과 난이도가 크게 줄었지만 안톤, 루크 레이드의 경우에도 콘텐츠 소모 속도를 줄이기 위함이거나 많은 유저들이 갈 수 있을 정도로 대중화되었다는 이유로 난이도를 올리거나 보상을 너프하는 것은 물론 다 캐릭터 육성을 장려하는 게임과 근본적으로 맞지 않는 계정 별 입장 횟수를 도입하는 등의 일이 벌어져 유저들의 반발을 사고 있다.
이보다 더 유저들을 어처구니 없게 만든 것은 추후 루크보다 더 어려운 상위 콘텐츠가 나올 시 안톤과 루크 레이드의 보상을 지속적으로 너프한다는 얘기다. 이는 개발진들이 아예 대놓고 "또 다른 레이드 콘텐츠가 나올 때마다 보상 짜기도 귀찮고 보상을 많이 주게 되면 콘텐츠가 빠르게 소모되니 이전 레이드의 보상을 너프해서 균형을 잡겠다."라고 선언한 것이다. 당연히 이 소식을 접한 유저들은 "레이드 보상 콘텐츠를 짜고 콘텐츠가 빠르게 소모되지 않게 머리를 굴리는 게 네놈들이 할 일인데 지금 돈 받고 일하면서 근무태만을 보이는 거냐!" 라는 반응을 보일 수밖에...
심지어는 정상적인 게임이라면 콘텐츠 소모 속도를 늦추는 수단으로 사용되어서는 안 되는 요소이자 상시 시행해야 할 밸런스 패치를 선심 써서, 또는 이벤트처럼 하면서 신캐 육성을 유도하는 것을 통해 저렙 던전 등의 콘텐츠를 재탕할 여지를 주게 되고, 밸런스 패치를 빙자해 안톤, 루크 레이드의 난이도를 직/간접적으로 상향 하거나, 액션 핑계를 대면서 시나리오 던전의 난이도를 높여버림과 동시에 멀쩡히 돌아가던 지원병 시스템 삭제를 많은 유저들의 반대에도 불구하고 그 어떠한 해명도 없이 일방적으로 강행하면서 기본적인 육성 구간에 걸리는 시간까지 늘어나게 만들어버렸다. 그 외에도 자신들이 기획한 의도와 맞지 않는다는 말 하나로 많은 유저들을 후려치는 사례도 많다.
이런 문제를 해결하기 위해서는 기존의 사냥, 지옥파티, 레이드 등의 템 파밍을 넘어서 부차적으로 즐길 수 있는 콘텐츠의 추가가 절실하겠지만, 기껏 이런 부차적인 콘텐츠를 내놓는다고 해도 지역점령전, 길드대전과 같이 대부분 유저들에게 호응을 얻지 못하고 버려지는 경우가 다수이며 그나마 유저들에게 공감을 얻을 만한 참신한 콘텐츠는 대개 이벤트 등으로 한정되는 경우가 많고 상시 이용이 가능한 콘텐츠로 추가되는 경우는 극히 드물며, 여기에서도 언급되어 있는 문제지만 그 이벤트조차도 근래 들어서는 중국, 일본, 글로벌 서버의 이벤트가 더 알찬 것에 비하여 정작 이런 이벤트들이 본고장인 한국 서버에서만 들어오지 않는 경우가 허다하고, 한국 서버만의 특색을 살린 이벤트도 전무한 실정이다.
특히, 앞서 언급된 길드 관련 콘텐츠들은 던파의 인기가 절정을 찍어서 길드원이 북적대던 거대 길드가 많던 시기라면 모를까 약믿이 터지며 전성기가 한참 지나고 1인 길드 및 유령 길드가 넘치는 현재 상황에서 보상마저 딱히 특별하지 않은 길드 콘텐츠는 자연스럽게 도태될 수밖에 없다.
역으로 인기나 이용률이 떨어지거나 혹은 정황상 추후에 개편하기 위해 방치되거나 아예 삭제해버리는 콘텐츠들도 적지 않은데, 대표적으로 히어로즈 난이도는 이유 없이 역사 속으로 사라졌고, 마을침공전은 2015년 9월 3일 패치로 중단된 후 3년 동안 감감무소식이고, 대전이 이후로 열릴 일이 없다가 소리소문 없이 사라진 전쟁지역, 시즌 서버는 2016년 6월에 시행한 뒤 그 후로는 단 한 번도 열리지 않고 있고, 초창기 3캐릭터(여성 거너, 남성 격투가는 논외)을 제외한 나머지 직업군의 훔쳐배우기 추가도 11년 넘게 이뤄지지 않고 있다. 호감도 시스템이 7년이 지난 2016년에 와서 유일하게 개편되었다.
심지어 흑요정 유적지, 미망의 탑, 사망의 탑과 같은 선호도가 떨어진 던전이나 마계 이후로 신규 아이템이 추가되지 않는 등 방치되고 있었던 보스 유니크, 하드코어 시스템 등 인기 없는 콘텐츠를 개편하기는커녕 아예 삭제해버리며 그나마 해당 콘텐츠를 이용하던 유저들에게 통수를 치는 등, 안 그래도 콘텐츠가 부족한 게임에서 그나마 있는 콘텐츠까지 없애버리는 개발진의 식견에 감탄이 나온다.
하다 못해 던파와 같이 버려진 지역/콘텐츠가 넘쳐 나는 바람의 나라도 구 버전 삭제로 인한 논란은 있었을지언정 이용도가 저조한 지역/콘텐츠를 아예 날려버리는 짓을 한 적은 없으며, 레이드, 지옥파티의 진입 장벽으로 인해 게임을 포기하는 사례를 볼 수 있듯이 이러한 질질 끌기 운영으로 인해 선발 주자와 후발 주자의 격차가 더욱 벌어지는 것은 물론, 후발 유저들이 차라리 안 하고 만다는 생각을 품게 되고, 자신이 즐기는 콘텐츠가 삭제되는 등의 이유로 그 콘텐츠 및 게임 전체에서 이탈하게 된다면 문제점이 더욱 가속화된다.
게다가 이런 기존 콘텐츠의 삭제로 인해 파생되는 여러 문제점에 대해서는 아무런 대책도 세우지 않은 상태로 이를 밀어붙이고, 그로 인한 유저들의 불편사항을 개선하기 위한 시도도 매우 느리게 이뤄진다는 점도 충분한 논란 거리다. 대표적으로 흑요정 유적지의 삭제와 미러 아라드의 개편[42]으로 인해 재련에 필요한 강렬한 기운과 서민 유저들과 부캐릭터 육성에 자주 쓰이던 언커먼 카드를 구할 경로가 사라졌고, 언커먼 카드의 시세가 폭등하는 등 해당 문제가 반 년 넘게 이어지고 있음에도 불구하고 네오플에서 내놓은 대책이 거의 없다.
특히 마계/루크 레이드가 업데이트 되면서 이런 유저들 간의 양극화 문제가 더욱 심해졌는데, 던파 커뮤니티들을 둘러보면 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 전부 마친 고스펙 유저들은 즐길 만한 상위 콘텐츠가 없어 그란디네, 블러드 라인 파밍, 레이드 쩔밖에 할 게 없다며 욕하는 중인데 반해 입문한 지 얼마 안 된 저스펙 유저들은 파밍 단계의 중간에 위치한 아이템조차도 몇 달이 걸리는데 이래 가지고 어느 세월에 조각 100%을 채우고, 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 마친 고스펙 유저들을 따라잡을 수 있을 지 모르겠다며 한숨만 내쉬거나 흥미를 잃고 아예 게임을 떠나가는 일이 발생하고 있다. 물론 올드비/고스펙 유저들이 최종템을 얻기까지 들인 돈과 시간, 수고는 인정받아야겠지만 뉴비와 올드비의 격차가 너무 커서 뉴비가 올드비를 따라잡기가 불가능에 가까운 게임이라면 점점 그들만의 리그로 변질되다가 망할 수밖에 없다.
게다가 이벤트도 항상 문제인데 유저들이 룩압으로 원하는 속옷 아바타는 항상 신규나 귀환자 대상으로만 주질 않나[43] 이벤트도 마찬가지로 탈만 바꾸고 내용물이 비슷하기 때문에 참신한 이벤트는 이미 사라진지가 오래다.
심지어는 히어로즈 모드, 용병 시스템 삭제, 이계/고대 던전 통합 등 콘텐츠의 삭제/축소를 단행하면서도(물론 네오플 입장에선 다른 이유가 있겠지만) 의도를 제대로 설명하지 않고 마치 일방적으로 통보를 하듯 안내해 유저들에게 큰 비판을 받았다. 이렇게 유저들을 어떻게든 납득시킬 생각 없이 불손한 태도로만 일관하니, 유저들에게 "우리가 용병으로 지옥파티 초대장과 기타 재화를 쉽게 얻으며 꿀 빠는 게 보기 싫으니까 용병을 삭제한다"는 식의 증오 어린 비난만 듣는 것도 어찌 보면 당연하다. 이런 쓴 소리를 들을 것을 알면서도 소통하지 않고 패치를 강행하는 네오플의 만행 때문에 유저들의 신뢰마저도 떨어지고 있는 상황이다.
액션을 모르는 개발자들
정말 온 힘을 다해서, 또 최선을 다해서 게임을 ① 비직관적으로 ② 더러운 패턴만 남발하는 게임으로 만들어 놓았다. 다른 게임에서 이랬으면 벌써 똥겜 판정을 받고 몇 달 만에 서비스 종료를 선언했을 것이다. 당장 멀리 갈 것도 없이 같은 IP를 쓴 던전 앤 파이터:혼은 1년 만에 서비스를 종료해버렸다.
액션 쾌감이라는 캐치프레이즈를 10년 넘게 쓰고 있으면서 개발자들은 액알못을 제대로 보여주고 있어서 유저들의 화를 부추기고 있다. 유저들은 스킬 난사와 화려한 콤보에 나가떨어지는 몹들의 모습이 보고 싶지만 액션 쾌감이 캐치프레이즈인 게임 치고는 전체적인 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이고 상위 던전으로 갈수록 몹들 패턴이 어처구니 없어서 액션 쾌감을 느낄 다른 게임을 찾아 보는 편이 낫다.[44]
그나마 스킬 쿨타임의 경우 스킬 개수가 꽤 많아서 딜 사이클이란 개념을 만들어냈지만, 몬스터의 패턴은 그냥 유저가 몬스터를 잡는 것을 방해하는 방법만을 구상했다고 봐도 무방한 패턴만을 내놓고 있다. 특히 마수 던전 개편 이전에 나온 안톤 레이드, 루크 레이드, (구) 마수 던전 등은 패턴 더럽기가 상상을 초월하는데, 난이도를 높이겠답시고 하는 짓거리가 패턴을 철저하게 짜는 것이 아니라 패턴은 대충 만든 다음 피통과 공격력을 있는대로 높여놓는다. 때문에 패턴에 대비하건말건 그냥 툭 건드리는 평타 한 대가 피통 절반을 날려버리니 유저들은 그냥 최대한 딜을 높이고 몬스터의 패턴 발동을 막는 것을 선택했고 이는 안톤 레이드 이후 던파의 정체성을 망가뜨리는 결정적인 계기가 되고 만다.
특히 보스, 네임드 같은 강한 몬스터뿐만 아니라 한낱 잡몹까지 무적 상태 및 절대 판정을 지나치게 남용하여 액션 쾌감을 크게 저해한다. 일단 다운되면 죽기전까진 일어나지 못하도록 모든 패턴에 두들겨 맞는다던가, 무식한 데미지를 자랑하는 패턴을 겨우겨우 피하니 나오는 약간의 딜 타임을 무적이 때워버린다. 예를 들어 솔리움 마키나에 등장하는 보스 루크는 평소에는 데미지가 거의 들어가지 않으나 일정 횟수를 타격하면 20초간 방어력이 감소하여 딜을 할 수 있는데 홀딩을 하지 않을 경우 20초 중 10초 이상은 무적으로 날려버린다. 무적이 시도때도 없이 등장하니 유저들은 차라리 홀딩 스킬로 몬스터를 굳혀놓고 안전하게 딜하는 방식을 선택했고, 홀딩 존재 여부는 안톤 레이드와 루크 레이드로 이어지는 족히 4~5년의 기간을 캐릭터의 성능을 판별하는 근거로 이어진다. 그리고 홀딩하고 때리는 데 필요한 것은 오로지 딜링 능력 뿐이니 유저들은 오로지 공격력을 올리는 데 집중하였고, 이는 게임을 액션 게임이 아닌 파밍 게임으로 전향시키는 원인이 된다. 결국 안톤 루크 다음으로 등장한 테이베르스와 핀드워는 홀딩 메타는 성공적으로 끝냈지만 파밍 게임 시대를 지나온 유저들을 기준으로 만들어지기 위해 또다시 무시무시한 공격력과 HP를 가질 수밖에 없었고 이를 따라오지 못한 신규 유저들은 신규 콘텐츠 입성에 실패한 나머지 게임을 떠나게 되는 원인을 제공하고 있다. 개발진은 그제서야 이벤트로 에픽 아이템을 뿌려 신규 유저가 기존 유저를 따라잡게 하기 위해 노력하고 있으나 이번엔 이로 인해 몇몇 기존 유저들이 박탈감을 느껴 게임을 떠나니 소 잃고 외양간 고친다는 말도 부족할 지경이다.
그리고 시나리오 던전 난이도를 일괄적으로 올릴 때 액션 쾌감을 내세웠는데, 스킬도 다 쓰지 못 하는 육성을 쉽게 만들려는 의도였던 시나리오 던전의 몹들의 피통을 일반 던전의 슬레이어 난이도보다도 더 높은 수준으로 올려버려서 액션은커녕 신규 유저들의 진입 장벽과 기존 유저들의 짜증만 높아지는 결과를 초래했다. 게다가 웃긴 것은 일반 던전을 돌기 위해서는 일반 던전보다 높은 난이도의 시나리오 던전부터 먼저 클리어해야 하는, 앞뒤가 맞지 않는 일까지 벌어지고 있다.
설상가상으로 이 개발진들은 던전 상향을 통해 캐릭터의 밸런스를 맞추겠다고 예고했는데 이런 사례들을 보면 분명 결과는 매우 비관적이다. 이런 조치를 취하면 기존 유저는 잘만 클리어 하던 던전이 힘들어져서 열 받고 신규 유저는 더욱 높아진 진입 장벽에 부담을 느끼고는 이탈하기 일쑤이니 당연하다. 실제로 최근 뿐만 아니라 옛날부터 던전 난이도를 상향 해서 좋은 꼴을 보지는 못 하고 얼마 안 가서 던전 난이도를 다시 하향 하는 일이 많았다. 던전 난이도 상향이 곧 액션 쾌감으로 이어지는 게 아니다. 던전 난이도를 떠나서 몬스터들에 패턴이 어떤지에 따라서 액션 쾌감이 생길 수 있는 것이다. 몬스터의 콘셉트를 살리기 위해 직관적인 것을 조금 배제할 수도 있겠지만 그런 것도 아니고 그냥 더러운 패턴을 덕지덕지 도배해 놓고 그 패턴이 직관적이지도 않고 답도 없는 상황이라면 결국 홀딩 직업만 찾게 되고 콤보 액션 쾌감이 아닌 딜링만 찾게 될 것이다. 개발진들은 던전 난이도 상향과 액션 쾌감을 동일 선상으로 보는 게 아니라 다양한 갈래의 구성 요소와 막대로 보는 것이 더 양질에 콘텐츠를 만들 수도 있을 것이다.
특히 100레벨 던전이 나오면서 더욱 심각해졌는데 고작 하위 파밍 던전인 바닥 없는 갱도에서는 일개 네임드인 '거짓의 키르슈'는 걸리면 즉사하는 수준의 패턴을 가지고 있고 '날카로운 카샤사'는 맵 전체 공격 기술을 가지고 있는등 무식하게 높은 난이도를 가졌고 보스인 닐바스 그라시아는 기본적으로 기절면역을 지닌데다가 변신전에도 근접 캐릭터들을 엿먹이는 미친범위와 무적패턴을 가졌고 변신으로 클리어 시간을 할애하며 변신후엔 일부 패턴의 홀딩면역 및 광역기를 쏟아내는등 무자비한 난이도로 유저들의 원성을 샀었다, 이후에 하향되어서 할만해졌지만 여전히 공격을 피하는것이 우선이 되어야할정도의 난이도 때문인지 유저들은 '레이드겜'이라는 비아냥의 명칭으로 부르고 있다.
아라드 대격돌 밸런스 문제및 버그
2019년 8월말에 아라드 대격돌 이라는 신규 결투장이 오픈됐는데 캐릭터 간의 밸런스가 영 엉망이라서 유저들의 얘기거리가 되고있다. 당장 이 결투장을 해보면 Y축이 관대하게 적용되는 직업군들이 있어서 왜 이런 직업군들을 넣었는지 이해할수 없는 직업군들이 있다. 디스트로이어 같은 경우 다른 직업군에게 썰리거나 스킬 시전 모션이 너무 길어서 쓰려는 순간 스킬이 씹히고 상대방의 스킬이 자신에게 대미지가 들어오는 어이없는 상황도 연출되며 필살기의 경우 기타 직업군은 Y축이나 X축에 상관없이 광범위 인데 비해 거너 직업군은 적을 정확히 조준해야 맞는데 이게 어느정도 정확하게 맞춰야 하냐면 적이 그냥 대놓고 앞에 있어야 맞는다. 이런 단점들과 더불어서 지형 문제 때문에도 걸러지게 되는데 프레이야 같은 직업군은 점프해서 류탄만 던져도 왠만한건 다맞는다. 그에비해 약캐 취급받는 직업들은 지형 너머 적을 견제할 방법이 없어 그저 닭쫓던 개 꼴이 되버린다.
패치로 점점 나아지고는 있지만 캐릭터 밸런스 역시 엉망이다. 예를 들어 검신은 초기에 미친 y축판정의 발도, 한대 맞으면 무조건 뜨는데 시전모션부터 종료시까지 풀 슈아인 맹룡단공참, 왠만한 공격은 다 씹어버리는 극초발도, 한번 뜨기만 하면 죽을때까지 못 내려오게 만드는 리귀검술으로 악명이 자자했고 특히 맹룡 맞아서 뜨면 리귀로 그냥 1킬이 따여서 다들 입을 모아 사기라고 욕했다. 섀댄 역시 마찬가지로 모든 공격에 미친 경직이 붙어 스치기만 해도 콤보를 맞는데다가 발도와 비슷한 y축 판정이면서 지속시간이 더 길어 맞딜하면 무조건 기회를 잡는 칼날폭풍, 쿨타임 짧은데 닿기만 해도 2초경직에 걸리는 샤이닝컷, 한번 걸리면 반피는 우습게 빠지는 암살페이탈 콤보가 악랄했으며 특히 평타경직이 하도 길어 평타만 계속 쳐도 100%체력을 다 깔 수 있을 정도였다. 프레이야 역시 사기였는데 빙결류탄의 쿨타임은 1.5초면서 빙결에 걸리면 푸는데 2초가 걸리는 어이없는 밸런스로 인해 그냥 빙결만 걸리면 체력이 아무리 발악해도 100%에서 0%되기 예사였으며 심지어 지금도 빙결 쿨타임이 4초로 늘어난것만 빼면 록온서포트 등 극딜기가 여전해서 한 번 걸리면 체력 80%는 우습게 날아간다.
그에 반해 약캐, 예를들어 런쳐 등은 y축견제는 부족하고 적이 붙으면 버틸 슈아기도 없는데 돌진기도 없고 기사회생의 수는 바베큐뿐인, 그나마도 판정이 극도로 좁아 1:1매치에선 뭘 하지도 못하고 썰려지기 바빴으며, 난투에서도 런쳐보다 더 우월한 x축 및 y축을 자랑하는 캐릭터들의 싸움에 등골이 터지기 일수였다.
매칭에도 버그가 있어서 매칭된 상대방이 갑자기 뒤섞이거나 바뀌는 등 버그가 있다. 타게임처럼 매칭이 되는 기준이라도 써져있으면 모르겠으나 그러한 기준도 공지가 없어서 매칭에 더더욱 의문점이 많다. 또 난투모드의 경우 결투장 결과에 보면 자기가 딜을 가장 많이 넣었음에도 불구하고 킬 수가 밀리면 2등 혹은 3등이 되는데[45] 한마디로 요약하자면 이 결투장에서는 실력따윈 없고 그냥 킬딸만 잘하면 된다. 밸런스 문제를 제쳐두더라도 지형에 껴서 움직일수 없거나 아예 맵 밖에서 스폰이 되는 문제라던지 로딩창으로 넘어가야하는데 안넘어가고 로비에 남아있었더니 갑자기 결투장에 연결되는 문제, 결투장내에서 획득가능한 아이템 사용불가라던지 실질적으로 고쳐야 할 문제는 안고치고 내놓은 상태. 이런 콘텐츠를 내고서 BJ초청 등으로 신규 유저 유입을 노리는 모습이 우스울 정도다.
부실하고 형편없는 APC
타점이 좁은 직업을 육성할때 크게 느껴지는 점인데, 스토리 진행시 같이 싸워주는 APC들이 있다.(반, 아간조 등등) 문제는 이들 직업들이 몹을 사냥할때 시야를 가리거나 몹을 옮기고 뛰우는등 트롤링을 많이 하고있다. 너무 심한 나머지 오일폭으로 죽이고 던젼을 도는사람또한 있는 실정이다. 차라리 없는게 나을정도의 처참한 딜링과, 트롤링을 하고 있는 상황이다.
물론 제작진 입장에서는 과거 G.S.D와 하늘성 돌기처럼 APC가 너무 강력해서 APC에게 쩔을 받는 상황을 방지하기 위해서, 또는 스토리를 위해서[46] 의도적으로 APC의 성능을 떨어뜨린거지만 이게 너무 지나쳐서 되려 방해만 되는중이다. 특히 과거 이계 던전이 존재했을 때 싱글 이계를 돌 때 나오는 '이계를 아는 자' APC가 악명이 높았다.
네오플 넥슨의 일관성 없는 패치와 유저 기만
요약하면, 이상한 패치를 아무렇게 막 하고 유저들에게 순응을 강요하는 일이 비일비재한 등 유저들의 뒤통수를 후려치는 솜씨가 예술이다. 이른바 확률 조작, 줬다 뺏기, 잠수함 패치, "의도된/되지 않은 사항입니다.[47]"라는 말 한 마디로 모든 걸 수정해버리는 등 유저 기만에 있어서는 따라올 회사가 없다.
가령 남은 차원의 조각으로 모순의 결정체를 교환할 수 있었던 기능이나 마법으로 봉인된 아이템 합성 기능, 피로도 100 소모 시 잊혀진 땅에 추가 입장이 가능했던 것을 쥐도 새도 모르게 삭제하고, 자신들이 부정하는 템블럭 등의 요소까지 넣으면서 노가다 던전을 잠수함 패치로 하향하며, 시나리오 던전 탑승 경험치[48]를 대폭 너프한 사례 등이 있다. 특히 다른 회사에서는 버그가 수정되었다는 식으로 이야기 할 만한 것을 네오플에서는 기획 의도, 표기 오류 드립까지 치면서 합리화하는 경우가 많다. 특히 어벤저의 재앙 스킬에 슈퍼아머를 추가하기로 해 놓고 한 달이 지나서 겨우 뒤늦게 적용하면서 공지로 한 소리가 재앙에 슈퍼 아머가 없는 현상이라고 떠들어서 어벤저 유저들은 물론이고 타 직업 유저들까지 어이를 날려버렸다.
여론조작도 심각한 수준인데, 키리의 약속과 믿음 사태 때 올라온 집중 토론의 내용을 "이번만 봐준다, 두 번째는 안 된다."는 식으로 왜곡하거나 타임크랙 2중 드랍 요소를 삭제하는 것은 기본이며, 2013년 10월 10일에 있었던 정기 점검 때 아무 말도 없이 세븐즈 러키의 물리 공격력을 자그마치 200이나 까버리는 만행을 저질렀는데, 그로 인해 초특급 통수 세례를 받은 이 아이템을 쓰던 유저들이 항의하자 의도치 않게 수치 조절 실수로 일어난 버그라고 진술하며 뻐겼으며, 결국 옵션 변경/단종이 취소된 끝에 드랍률이 하향되는 선에서 끝났지만 이로 인하여 다시 한 번 유저들의 불신이 쌓였다. 사실 이게 정말로 의도되지 않은 사항이었다면 지난 대전이 패치 이후 즉각적으로 수정되었어야 할 사항이다. 그런데 이런 중대한 사항을 1달 가까이나 방치해서 이 아이템을 얻기 위해 많은 자금을 투자하고, 획득 후 그 아이템을 쓰는 유저들의 수가 불어난 상황에서 갑작스럽게 수정해 버린 것은 서비스를 운영하는 회사의 직무유기나 이미 알고 있었음에도 PC방 이용에 따른 수익이나 칼레이도 박스 등의 세라 아이템 매출의 극대화를 위해 최대한 늦추다 터뜨린 상술로 해석할 수밖에 없다.
그리고 얼마 되지 않아서 바람의 기사단의 무구 아이템의 15% 추가 데미지 옵션을 표기 오류 드립을 치면서 증가 데미지 옵션으로 바꿔치기 했다. 물론 이 아이템의 경우, 표기 상으로는 추가 데미지라고 했지만 실제 게임에서 적용되던 옵션은 증가 데미지였으므로 진짜 표기 오류가 맞았지만 이후에도 (구) 플루의 영혼이 봉인된 인장 아이템의 옵션에 쥐도 새도 모르게 쿨타임을 추가하든지, 항아리에서 80제 아이템만 나온다고 해 놓고는 정작 75제 아이템이 등장하는 사실이 알려지자 표기 오류를 수정하는 등 여러 원성을 사고 있다. 결국 XX유업 사건의 네오플 판으로 해석할 수 있다.
또한 장판류 스킬의 Z축 범위 대폭 축소, 시공의 틈이 나올 때도 관련 일일 과제 추가도 잠수함 패치로 진행했고, 유저들의 반응은 "또 이럴 줄 알았다... 어휴... 항의를 포기하고 말지...." 같은 반응뿐이다. 최소한의 배려로 라이브 톡을 통해 '이번 장판 스킬의 Z축 판정 삭제에 대해 많이 분노하셨을 텐데, 바닥에 깔리는 장판 스킬들이 하늘 높이 뜬 적들을 때리는 게 이상하다고 결론이 나와서 패치한 거라고 하더군요. 그동안 장판 스킬의 Z축으로 다양한 전술을 쓰시던 유저 분들께 죄송한 마음 뿐입니다.' 라고 하거나 업데이트 안내에 '지옥파티 시공의 틈 1회 클리어 과제가 추가됩니다' 이 한 마디 하는 것이 그렇게 어렵단 말인가? 이 한 마디라도 적어 놨으면 반발은 있을지언정 수긍하겠는데... 물론 전자는 패치 상의 오류로 수정되었고 후자도 뒤늦게 공지에 추가했지만 그럴 때 라이브 톡이나 공지로 안내 한 번 하는 게 그렇게 어렵던가?
또한 도적 직업군의 2차 각성이 출시될 때 직업 변경권을 주지 않으려고 했다가 프리스트 2차 각성까지는 멀쩡히 주던 것을 왜 주지 않느냐는 유저들의 항의를 받은 끝에 겨우 직변권을 주는 해프닝을 일으키더니, 남성 마법사의 신규 3직업(블러드 메이지, 스위프트 마스터, 디멘션 워커)의 2차 각성이 나올 때 기존 두 직업(엘레멘탈 바머, 빙결사)을 제외한 신규 3직업 사이에서만 직변이 가능하도록 조치할 수 있었음에도 이미 직업 변경 기회를 받았다는 핑계를 대면서 2차 각성 직변권을 끊어버리기에 이르렀다. 남성 마법사와 나이트, 마창사의 경우 초기에 존재했던 2직업만 먼저 2차 각성을 받았기에 직변 기회를 2번밖에 받지 못했음에도 불구하고 이런 식으로 때려친 것과 이후 4직업이 한 번에 추가된 신규 캐릭터 여성 프리스트, 총검사도 2차 각성이 나올 때 아예 직변 기회 자체를 받지 못한 것으로 보아 사실상 남성 마법사의 유저 수가 적기 때문에 반대 여론이 미약하다는 것을 의식한 다분히 의도적인 행동으로 해석될 수밖에 없다.
2017년 4월, 모험단 & 용병 시스템 개편을 빙자해 지원병 시스템을 삭제해버리며 많은 유저들에게 불만을 샀을 때에도 개발자 노트나 업데이트 공지에 어째서 삭제되는 지에 대해서는 언급도 없었고, 이에 유저들이 삭제한 이유를 알려달라고 직접 1:1 문의를 넣어 봐도 내부 기획 의도 때문에 알려줄 수 없다는 변명을 늘어놓기에만 급급했다. 유저들 사이에서는 '그란 광부 죽이기, 부캐 육성에 소요되는 시간을 늘려 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위함이라는 추측만이 오가는 가운데 적어도 유저들이 납득할 만한 해명 한 마디 해 주는 것이 그렇게 어렵나?' 등의 반응이며, 이후 추가된 모험단 상점 판매 품목에서도 각성 클리어권과 46~59레벨 구간 레벨 상승권을 쥐도 새도 모르게 없애버리는 등의 줬다 뺏기까지 했다.
2017년 8월 17의 패치는 일관성 없는 패치의 한 갈래로 시너지 관련 조정을 하겠다고 오리진 발표 때 언급 했던 그 패치인데 문제는 잘 쓰던 기능을 조져 놓아서 뼈아픈 너프를 받은 직업이 한둘이 아니다. 대표적으로 아수라는 할로윈의 축복으로 받은 지열 시전 시 쿨타임이 돌고 있는 파동검계 스킬 쿨타임 일부 감소 효과가 날아갔고, 여성 메카닉은 배틀로이드 9렙 옵션을 각성기 종료 후 일정 시간 G 시리즈 레벨 증가에서 난데없이 스킬 쿨타임 감소로 바꾸는 바람에 총 딜량에서 크게 손해를 보는 등 상당수 직업이 편의성 박살로 크게 손해를 보았다. 그중 남성 메카닉의 너프폭은 여론몰이 때문에 모든 직업 통틀어 가장 심해서 타 직업 유저들도 어이없다고 할 정도니 말 다했다. 본인들 말로는 오랜 시간 심혈을 기울인 패치여서 원래 다른 패치 때도 그랬지만 이 패치에 대한 실패나 잘못을 인정할 리가 없어서 많은 유저들의 속을 끓였다. 물론 어벤저처럼 편의성이 괜찮아진 직업도 있지만 그건 극히 일부다.
2017년 9월 오리진 패치 때 기존에 있던 업적 칭호 퀘스트가 도태된 콘텐츠라는 이유만으로 삭제해버리면서 업적 칭호들 중 상당히 좋은 옵션을 가졌던 일부 칭호를 얻지 못하게 아예 막아버렸다. 유저들 눈에는 그저 패키치 칭호를 더 팔기 위함이라는 생각 밖에 들지 않을 수밖에 없다.
저들이 말하는 기획 의도라는 말도 웃긴 것이 그렇게 기획 의도라고 하면서 도입한 것들을 조금만 찾아봐도 앞뒤가 맞지 않는 경우가 많다는 점에서 아무리 봐도 기획 의도라는 말은 전혀 신빙성이 없고, 실상은 유저들에게 반발을 샀지만 마땅히 댈만한 핑계가 없을 때 자신들의 행동을 정당화하기 위한 말버릇으로 보는 것이 정확하다.
그러나 이 문제는 네오플의 문제점이 아닌 넥슨, 고객센터의 문제점임이 밝혀졌다. 허구한 날 매크로 답변만 전송하는 고객센터는 제주도, 네오플은 서울에 있다고 한다.관련글 또한 네오플이 넥슨에 인수된 뒤 현재 네오플은 던파의 개발만 담당하고 있으며 던파의 경영, 고객상담 관련 권한은 넥슨으로 대부분 넘어갔다는 것이다. 관련글
그렇다고 이 문제를 넥슨의 문제로만 치부하거나 네오플을 옹호해 줄 수도 없는 게 던파는 네오플이 넥슨에 인수되기 이전인 한게임 채널링 시절부터 뇌없플이라고 불릴 정도로 운영에서의 악명이 매우 높았으며, 지금도 그렇지만 심심하면 버그라고 우기며 게임 내 온갖 사항을 수정하곤 했던 것은 그 때도 마찬가지였고[49], 핵 유저로 오인해 엉뚱한 유저를 정지하는 등 운영 문제로 인한 피해 사례가 속출하면서 온라인 게임 분야에서는 엔씨소프트의 리니지와 함께 한국소비자보호원이 넘어야 할 최대의 적으로 군림하고 있었다.
결정적으로 틴 버전의 이용 등급이 전체 이용가에서 12세 이용가로 올라갔을 때에도 훗날 이용 등급이 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등 등급이 나뉘어져 있었다가 2013년 4월부터 일괄 청소년 이용불가 등급으로 조정된 리니지나 2017년 4월부터 12세 이용가에서 15세 이용가로 상향된 클로저스와는 달리 사전에 별다른 안내나 환불 조치도 시행하지 않아 게임을 이용할 수 없게 된 12세 미만의 유저들에게 불편을 초래한 적도 있었다. 하지만 2018년 넥슨 컨퍼런스에서는 적반하장 격으로 운영에 대해서 연인 관계가 되어 알아가라 운운하고 있으니 운영 문제에 대한 자각이 없는 듯하다.
퍼스트 서버는 장식
퍼스트서버는(이하, 퍼섭) 본서버(이하, 본섭)에 신규 업데이트를 적용하기 전에 미리 테스트를 해보는 테스트 서버 성격의 서버이다. 실질적으로 대형 업데이트의 경우는 대부분 퍼스트 서버에서 먼저 공개되는 편이긴 하지만, 퍼섭에 내놓은 결과물이 그 동안 구상을 어떻게 하면 이런 결과가 나올까 싶을 정도로 총체적 난국인 경우가 많다.
물론 이런 문제점들이나 버그가 있으면 이를 고쳐나가는 목적의 퍼스트 서버이지만 충분한 테스트를 거치기에는 라이브 서버 업데이트까지 여유 기한이 1~2주 정도로 매우 짧은 데다가 밸런스를 무너뜨리거나 원활한 게임 플레이에 지장을 줄 만한 버그가 발생하면 유저들의 신고로 오류들을 수정해야 하는데, 퍼스트 서버에 대한 지원 부족으로 이 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 자잘한 내용의 경우 오히려 본섭에 먼저 패치된 뒤 퍼섭에 뒤늦게 패치되는 경우도 종종 있다. 때문에 퍼섭의 의미가 없다는 의견이 많다.
사실 이는 네오플이 제대로 운영하지 않고 보여주기 식의 허술한 운영을 하기 때문이지, 본래라면 패치 이전에 최소 한 달에서 두 달 정도의 시간을 두고 패치 방향을 조절하면서 유저 뿐만이 아닌 전문적인 테스터 직원도 고용해서 운영했다면 충분히 유의미한 성과를 볼 수 있을 훌륭한 운영 정책이다.
작업장 오토 핵 문제
로우리턴인 던파 주제에 작업장, 오토는 허벌나게 많은데 정작 제재는 제대로 하지 않는다. 유저들이 직접 신고한 작업장 계정에 대한 제재 처리도 몇 달 넘도록 이뤄지지 않고 있으며, 그 때문에 게임 회사와 작업장 간의 이런저런 커넥션이 있는 것이 아니냐는 의심도 상당히 팽배하고 있다. 공식 홈페이지에는 이러한 작업장을 꾸준히 신고하는 유저들도 있긴 하다. 꾸준히 신고해주도록 하자. 2019년 2월부터는 아예 "작업장 의심" 으로 신고하기 기능까지 추가되었으니 적극 활용하자.
끊이지 않는 사건사고
매주 목요일 업데이트를 실시하는데 이때마다 크고 작은 버그들로 캐스트와 커뮤니티들이 후끈 달아오른다. 물론 아무리 열심히 체크해도 프로그램 상의 오류는 남아 있고 던파 개발자들도 사람인 이상 완벽할 수는 없으니 사소한 버그는 넘어가 줄 수 있겠지만 대부분 발견되는 버그들이 던전, 결투장 등을 진행하는데 불편을 주는 버그이거나 그 외의 콘텐츠를 즐기는데 불편을 주는 형식인 등 결코 자잘하거나 사소한 레벨로 쳐줄 수 없는 버그가 많아서 불평이 많다. 무엇보다 가장 화내게 되는 것 중 하나가 바로 업데이트 공지에 버젓이 쓰고 정작 업데이트 당일엔 반영이 안되어 있다가 잠수함 패치로 조용히 추가하거나, 서버 안정화를 빙자한 임시 점검으로 치명적인 버그 발생을 은폐/축소하는 추태를 저지르고 있다.
대표적인 사례를 보면 사망의 탑 크리처 아티펙트 복사 버그나 영정 로드 사태와 같이, 신규 던전/콘텐츠가 추가되었을 시 게임 내 경제에 엄청난 영향이 가게 만드는 복사, 골드 무한 버그가 벌어지거나 섀도우 댄서의 2각 스킬이 버그로 인해 삭제되었다가 다시 추가된 사례를 들을 수 있다. 또한 하드코어 캐릭터의 시나리오 던전 입장 불가 버그가 터졌을 때에도 많은 유저들의 항의에도 불구하고 2~3주 가까이 수정되지 않다가 업데이트 공지도 없이 잠수함 패치로 은근슬쩍 수정하는 등 업데이트 내용이나 버그 수정에 대해서 유저들의 최소한의 알 권리조차 침해하는 일이 잊을 만 하면 발생한다.
2012년 7월 24일에는 운영진 중 한 명이 동생과 짜고 작업장을 운영하는 플레이어들에게 회사 내부 기밀을 알려 주고 계정이 정지된 작업장을 다시 풀어주고 2억 원 이상의 금품을 받은 것이 걸려 실형을 선고 받았다는 기사가 나왔다. 그야말로 영정에서 구제해준 것이다. 관련기사 유저들은 이 소식을 듣고 막장 운영에는 다 이유가 있었구나 하면서 감탄하는 분위기였다.
여기에 여성 귀검사 및 겨울 방학 신규 업데이트를 소개하는 2012 던파 페스티벌에서도 엄청난 막장 행보를 보였다. 오전에 몰린 사람 수가 많다고 오버 인원은 다른 장소에 가두듯 하고 아무것도 안 한 채 끝날 때까지 가둬 놓고는 끝난 뒤 고작 1만 세라 상품권으로 입을 닦는 등 황당무계한 짓거리를 자행했다는 분노의 후기가 곳곳에 올라왔다.[50] 다만 하나 주목할 것은 직원들이 직접 손으로 쓴 사과 편지를 당시 주었던 상품과 함께 페스티벌에서 소외된 유저들에게 보냈고 실제로 수령까지 했다는 내용의 포스팅도 보이고 있다. 빈말로 그러고 치우겠지 했는데 진짜 손으로 편지까지 써서 상품과 함께 배송한 것은 그래도 뉘우치는 기색이라도 있다는 소리였다.
2015년 1월 29일 마계로 가는 길 패치로 작정하기 이벤트[51]가 나왔는데 점검 이후에 버그가 터져서 이벤트가 잠시 사라졌다가 31일에 다시 등장했다. 기존 직업으로만 재전직이 가능하게 만들겠다는 명분으로 작정하기를 참여한 유저들에게 5일 정지 처분이 내려졌다. 논란이 더 커진 건 의도하지 않은 사항을 만들어 놓고 그걸 이용하면 제재를 먹인다는 것이었다. 그러니까 버그를 확인하고도 고치지 않으면서 가만히 있다가 버그를 이용하면 모두 유저의 책임으로 몰아간다는 것으로 이쯤 되면 직무유기나 다름없다.
사회적으로 부적절한 요소의 삽입과 관련 인사들에 대한 관리 부재
유독 던파는 다른 게임들에 비해 사회적으로 부적절한 요소를 상습적으로 삽입해 논란을 자초한 경우가 많다. 대표적으로 스페셜 던전 서리동굴 업데이트 초기의 개발진/운영진과 일부 유저들의 친목질 문제는 물론 병신력 테스트, 여러 로리 드립, 붕탁 드립 등을 집어넣는 등 언어의 부적절함으로 비판을 받는가 하면, 2012년 설날 패키지 판매에서 파생된 이벤트에서는 이벤트 아이템인 4성구의 설명문이 이호성 살인 사건을 소재로 한 내용의 "死랑께…"라서 문제가 되었다.
2015년 5월 시행된 GET TIME 이벤트 공지에서 노무현 전 대통령의 사망일인 5월 23일자 이벤트 부분을 보면 단진의 모습이 추락하는 형상을 띄고 있다는 점에서 일베 논란이 점화되었다. 게다가 우연의 일치인지 64개의 칭호 중 하나가 무작위로 나온다고 했는데 64라는 숫자는 하필 노무현 전 대통령의 사망 당시 나이와도 완벽히 겹쳤다. 그로 인해 해당 사이트의 이미지를 수정함과 동시에 네오플의 이인 대표가 고인 드립의 의도는 없었다면서 직접 사과문을 게시하는 일이 벌어지기도 했다.
2016년 9월 17일에는 노무현 전 대통령의 사망을 조롱하는 내용의 스킨을 사용한 유저의 영상을 오늘의 던파에 올리면서 또 다시 논란이 되었다.
디시인사이드 게임 갤러리 중에서도 일베 농도가 짙은 던전 앤 파이터 갤러리의 게시물을 자주 오던에 노출시키는데, 올라오는 글들의 내용도 별로 유용하지 않을 뿐더러 던갤의 존재 자체를 탐탁지 않게 여기는 유저들이 많아 원성을 사고 있다.[52] 2017년 11월 이후로 지속적으로 던갤 글이 오늘의 던파에 등장하고 있는 것이 문제가 되고 있다.[53]
과거 운영진과 관련된 사건인 다크서클 사건, 손여지 사건이 벌어졌을 때에도 사건을 대충 묻고 넘어가려 했다가 유저들의 추적에 덜미가 잡혀 마지못해 사과문을 쓰기도 했던 등 내부 인사들에 대한 관리도 매끄럽지 못한 편인데, 이 뿐만이 아니라 2012년에는 한 네오플 직원이 작업장에 단속 기밀을 유출하는 대가로 금품을 받은 사건이 벌어지면서 네오플 내부 직원들 중에서도 작업장, 사재기꾼과 연관된 사람들이 있을 지도 모른다는 의심까지 팽배하는 상황이다.
2016년 벌어진 클로저스 티나 성우 교체 논란에서도 던파의 일러스트를 담당한 일러스트레이터나 과거 던파 홈페이지에서 웹툰을 연재했던 사람이 메갈리아를 옹호하는 듯한 글을 남기면서 불똥이 튀었고, 이 때문에 한 일러스트레이터의 예전 트위터 내용이 재발굴되면서 논란은 더욱 격화되었다. 네오플의 압력이 있었는지 이내 일부 글은 삭제되었으나, 메갈리아와 또 다시 엮였음에도 관련 직원에게 권고 사직 조치를 내린 시드 이야기나 김자연 성우 하차 후 기존 성우와 새로운 성우(박고운)의 목소리를 선택할 수 있는 절충안을 둔 테일즈샵과는 달리, 별다른 해명조차 하지 않고 있다는 점에서 유저들은 분노를 금치 못하고 있다.
이후 몇몇 일러스트레이터들이 블로그 등에 사과문을 올렸다. 그러나 사과문의 진정성은 둘째치고 도의적인 책임을 져야 하는 네오플 등 나머지는 현재도 사과나 입장 표명 한 마디도 없으며 정직원으로 채용한 것이라 손절이 쉽지 않다고 해도 최소한의 공지 하나로 갈음할 수 있었음에도 불구하고 추후 일러스트를 그린 이조차 비공개에 부치는 등 사실상 이들을 옹호하는 모양새를 취하는 것으로 보아 묵묵부답으로 해명할 생각이 없는 것 같다. 다른 게임이었다면 이미 점유율이 한참 떨어져서 나락까지 갔을텐데 고인물들 있으니까 배째라식으로 가는 형태가 되니 더더욱. 덕분에 일베+메갈의 끔찍한 혼종이 탄생했다며 비아냥거리는 목소리도 많다.
2017 던파 페스티벌에서는 인터넷 상에서 여러 논란과 사건사고를 일으킨 적이 있는 BJ 장지를 초청하면서 이 문제가 내부 인사에 국한되지 않고 관련/외부 인사로까지 번지게 되었고, 몇몇 유저들이 이를 불편한 시선으로 바라보는 등 관련 논란을 더욱 악화시켰다는 평이 많다. 심지어는 해당 행사에서 또 노무현 관련 사건이 터졌다.
그 밖에도 니그로 부츠, 블러드 오브 홀로코스트 등의 인종차별, 역사적으로 민감한 단어를 아이템 이름에 집어넣었다가 뒤늦게 패치로 수정하는가 하면, 메카닉의 40제 스킬인 메카 드롭의 시전 음성인 "Challenger, go at throttle up"과 남성 런처의 1차 각성 스킬인 새틀라이트 빔의 통신음은 챌린저호 참사가 일어났을 시의 교신 내용이라 명백한 고인드립에 해당됨에도 불구하고 10년도 더 지난 2016년 11월 3일이 되어서 겨우 삭제가 되었다.
해외 서버에 비해 미흡한 요소들
던파가 서비스 되는 지역은 한국 이외에도 중국, 일본 여러 국가가 있는데 특히 중국에서의 매출이 가장 크다고 한다. 실제로 2016년 감사 보고서에 따르면 네오플의 총 매출액 7600여 억 원 중 90% 가량인 6840여 억 원 가량이 중국에서 나왔으며, 한국과 일본의 경우 2015년에 비해 수익이 줄거나 비슷했음에도 중국에서의 매출 하나 만으로 2015년에 비해 총 매출액이 증가했다고 한다.
그런데 중국이나 일본, 글로벌 서버에서 선보인 콘텐츠나 이벤트, 아바타, 크리쳐들이 성능에서나 디자인에서나 한국 서버보다 더 나은 사례가 많으며, 그 중에는 해외 서비스에는 다 존재하는데 유독 한국에서만 출시하거나 선보인 적이 없는 것들이 많아 많은 한국 유저들에게 박탈감을 주고 있다. 대표적으로 해외에서는 신규 캐릭터/전직이 나올 때마다 그 캐릭터의 전직의 서 아바타[54]와 직업별 2차 각성 SD 크리쳐를 같이 내놓고 있으며[55], 일본에서는 서커스 던전, 중국에서는 헬릭스 발전소는 물론 삼국지 & 아서왕 & 올림푸스 & 용의 전사 & 괴도를 쫓는 탐정 & 해군 제독과 같은 이벤트 아바타를 출시하면서 이벤트/테마 던전을 같이 내놓고 있으며, 한국 서버에 비해 훨씬 다양하고 즐길 거리가 많다.
하지만 한국에서는 아인크라드 던전 이벤트가 있었던 소드 아트 온라인 콜라보를 제외하면 이벤트 던전 없이 들어온 올림푸스, 용의 전사, 괴도를 쫓는 탐정, 해군 제독 등의 이벤트 던전이 존재하는 패키지 중 이례적으로 중국과 동시 판매된 괴도를 쫓는 탐정 아바타와 같이 패키지만 팔아줘도 감지덕지 수준이거나 그냥 대충 던져주는 식으로 이루어지는 경우가 다반사다. 혹은 봉인된 자물쇠에서 이달의 아이템 품목으로 나온 십이지신 아바타나 선착순 5천명 한정으로 스베누 신발을 사면 제공했던 고스로리 아바타와 같이 입수 방법이 매우 까다롭게 나온다든지, 삼국지 아바타와 같이 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 다 나왔지만 한국 서버에서만 출시를 하지 않거나, 엉뚱하게도 아바타/패키지 판매는 없이 조안 페레로의 항해 일지 던전으로 복붙된 아서왕 던전 등 해외에서 먼저 나온 패키지 아바타를 발매해 달라는 유저들의 요구가 있음에도 이를 제대로 들어주는 경우도 극히 드물다.
특히 네오플의 대표이사가 교체된 2015~2016년 들어서 게임의 방향이 극단적인 이윤 창출로 바뀌었는지 몰라도 이벤트가 작년의 이벤트를 재탕하거나 패키지의 구성품이라든지 용화덕, 칼레이도 박스, 초월의 돌 등 보상 품목과 수량도 다양했던 이전의 이벤트와 달리 보상이 적어지는 등의 행보를 보이면서, 이전의 이벤트와 해외 서비스를 비교하면서 박탈감을 느낀 한국 서버 유저들의 불만이 많다. 가령 유저들의 많은 기대를 받았던 여성 프리스트와 관련된 이벤트가 과거 신규 캐릭터에 비하면 매우 부실했고, 설날, 발렌타인 데이, 만우절, 추석, 크리스마스 등 각종 명절/기념일과 관련된 이벤트도 근래 들어서는 거의 열리지 않고 있으며, 대표적으로 중국 및 해외 서버에서 성대하게 해 준 할로윈, 크리스마스 이벤트도 한국에서는 지옥파티 프리패스 딸랑 던져주고 만렙이 아닌 신규 유저들에게는 전혀 도움이 되지 않거나 부캐 양성용 크리쳐, 스킬 컷신 하나 뿌린 게 전부여서 많은 비판을 받았다.
패키지 판매의 경우에도 가성비나 구성품이 많이 빈약해진 것은 물론 그냥 팔아도 잘 팔릴 것을 분기별 수익을 극대화한다는 이유로 유저들이 원하는 품목이나 상품을 그냥 내주지 않고 최대한 질질 끌다가 내다 보니 제때 필요한 물건을 구하고 싶어도 구하지 못하거나 이로 인해 필요한 물건들이 장사꾼들의 주요 표적이 되어 비싼 가격을 주고 구매해야 해서 불편을 호소하는 유저들이 많다. 예를 들면 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 크리스마스 및 새해에도 아바타 패키지를 지속적으로 판매하는 것과는 달리 국내 서버에서는 2014년부터 크리스마스 시즌을 겨냥한 제대로 된 아바타 패키지가 나오지 않고 있으며, 배틀슈트 패키지[56] 이후로 추석 패키지가 나오기 전까지 스킬 칭호를 포함한 제대로 된 칭호가 나오지 않고 있었는데, 전자의 경우에는 신규 레어 아바타의 등장에 맞춰서 레어 아바타 합성에 소모되는 아바타의 가격과 수요를 조절하거나 연 매출이 일정 이상을 넘었을 시 추가로 가산되는 세금 등을 피해가려는 목적이 다분하며, 후자의 경우에도 버프 강화 시스템의 추가와 오리진 이후 구 칭호북 업적을 삭제하는 등으로 칭호의 수요를 최대한으로 높여서 팔아치우려는 수작인 등 사실상 유저들의 불편은 외면하고 돈만 벌면 그만이라는 것으로밖에 설명이 안 된다.
물론 해외에서 먼저 나온 아바타의 경우 한국 서버는 신규 캐릭터가 맨 먼저 출시된다는 특수성 때문에 신규 캐릭터 아바타 도트를 새로 찍어줘야 하는 번거로움이 있다는 점이 개발자를 통해 언급되었으며, 해외 서버는 한국과는 달리 아바타를 교환불가 사양에 기간제나 뽑기로만 판매하고 있고 한국 서버에 도입되지 않은 오드 시스템 및 보다 사기적인 성능을 가진 패키지 구성품이 존재하는 등 한국 서버보다 과금 유도가 심한 편이라 그래도 한국 서버가 낫지 않냐는 반론이나 해외에서의 인기, 유저 수의 차이로 인해 이용자들을 끌어모으기 위한 이벤트 보상에 차이가 있는 것도 감안해야 한다는 식의 의견도 있었다. 하지만 중국 서버의 수익 문제는 둘째치고 국내 서버가 일본 서버와 글로벌 서버보다 매출이 더 높음에도 불구하고 일본/글로벌 서버보다 이벤트/콘텐츠 추가가 소극적이라는 점은 현실적으로 이해하기 어려운 문제이며, 이제는 한국 서버의 현질 유도도 중국 서버와는 별 차이가 없을 정도로 더욱 노골화되고 있는 것이 현실이다.
무엇보다 2016년 이후 이루어진 마계, 루크, 오리진 등의 여러 대규모 업데이트가 모두 빛 좋은 개살구였다는 점이 드러나고, 레이드 입장 캐릭터 수 제한, 기존 캐릭터의 이성 캐릭터를 제외한 뜬금없는 신캐 출시에 대한 유저들의 거부감에도 불구하고 이를 밀어붙이는 것과 같이 멀리 보면 2015년 무렵부터 좋은 소리를 듣지 못하는 업데이트가 지속되고, 과금 유도가 더욱 심해진 것과 동시에 기형적인 에픽 파밍 구조와 높은 진입 장벽 문제가 현재도 계속 이어지고 있으며, 상술한 일베, 메갈 논란에 이어 후술할 에픽 확률 조작 사건까지 더해지면서 던파 유저가 아닌 타 게이머들에게까지 안 좋은 이미지가 박혀버리는 등 던파에 대한 부정적인 인식도 가면 갈수록 증폭되고 있다.
타 게이머들에게 박힌 던파에 대한 부정적인 인식이 얼마나 심각한 수준인지는 일베, 메갈 논란을 풍자한 끔찍한 혼종이나 확률 조작, 운빨ㅈ망겜, 유사 게임 등의 드립만 봐도 알 수 있다. 심지어는 "주기적인 이벤트가 없었다면 개판 운영으로 진작에 망했어야 하는 이벤트빨 게임이 드디어 망조가 보인다"고 좋아하거나 "이런 '유사 게임'은 그냥 망해버리는 게 한국 게임계를 위해서도 좋다"는 주장을 펴는 사람들까지 나오는 지경에 이르렀다. 자연스럽게 이는 신규 유저의 유입에도 영향을 줄 수 있는 등 던파를 하지 않는 유저들이니까 상관 없다고 대수롭지 않게 넘길 문제가 아니다.
이런 상황임에도 불구하고 전 캐릭터의 2차 각성 업데이트가 완료된 이후부터는 유저들이 진심으로 원하는 업데이트를 우선하며 소통하고자 하는 모습이나 이미 광범위하게 퍼져버린 자신들에 대한 부정적인 인식을 개선하고자 하는 노력은 찾아보기 힘들고, 공식 석상에서 언급한 유저들과의 약속을 대놓고 어기고 관련 의견을 묵살하는 독재식 운영, 그로 인해 국산 2D 게임에서는 던파를 대체할 게임이 마땅히 없는 유리한 조건에도 불구하고 유저들이 하나둘 떠나가며 게임이 서서히 하락세를 보이고 있는 상황임에도 경각심을 가지기는커녕 키리의 약속과 믿음으로 대다수의 유저들이 이탈하자 여러 이벤트, 업데이트를 통해 떠나간 유저들을 잡아보려던 과거와는 달리 이제는 중국/해외 서버가 있으니 한국 서버/유저들이 어떻게 되든 아무래도 상관 없다는 식의 운영이 계속되면서 배짱 운영, 이벤트 창렬화, 내수 차별에 대한 불만이 점차 늘어나고 있는 상황이다. 덕분에 게임은 나쁘지 않은데 실력도 인성도 거지 같은 운영진 덕분에 다 망해간다고 욕을 한마디 날려주고 떠나는 유저들도 많다.
그나마 2018년부터 수인족 영웅, 서부의 보안관 패키지와 함께 테마 이벤트 던전을 들여오면서 이벤트 던전에 대한 논란은 다소 잠잠해지는 듯했으나, 해외 서버에서는 이벤트 아바타로 등장했던 원탁의 기사 아바타를 신비한 재봉틀이라는 기간한정 캐시 아이템 뽑기로 팔아먹는가 하면 이기~창성 게이지, 삼신기 발동 아이콘 등 유저들이 요구한 편의성 패치를 중국 서버에서 먼저 단행하는 모습을 보이면서 많은 한국 유저들을 우롱하는 듯한 상황이 빚어져 버렸다. 특히 많은 유저들이 요구했던 레이드 몬스터 체력 게이지 퍼센티지화를 한국 서버에서만 적용해 주지 않는가 하면 중국 서버에서는 드래고니안 랜서의 몇몇 스킬의 프로세스가 한국 서버와 전혀 다르게 나왔는데, 예를 들어 데스 차지의 경우 딜레이가 삭제되고 시전 시 즉시 적에게 마법창이 꽂혀 홀딩되도록 변경을 했다던가 드릴링 넥이라는 스킬은 애초에 넘어오지 않고 서번트 랜스를 일제히 회전시켜 발사하는 독자적인 스킬로 대체되어 나왔다. 스킬 비교글
오죽하면 2018년 8월 할렘 패치에서 확률 요소 대폭 완화 등등의 긍정적인 내용들이 많은 이유에 대해서도 중국정부에서 게임규제를 강화하니까 이제서야 다시 한국서버를 챙겨야 겠다는 생각이 들어서 그러는 것이 아니냐는 반응까지 나오는 지경이다.
던전앤 파이터 직원 권한 남용 논란
2020년 9월 9일 특정 유저가 타임라인에도 존재하지 않는 스펙의 아이템을 가진 것에 의혹을 가진 다른 유저들의 끈질긴 조사 결과 운영자의 슈퍼계정 보유 및 악용이 밝혀진 사건.
공식 블로그 댓글 차단 사건
유저들과 소통하겠다던 네오플의 입장은 모두 거짓이며 그들이 대놓고 유저들을 개돼지로 보고 있다는 것이 증명되었다.
잠잠해지는가 싶던 상황을 다시 악화시킨 사건
2020년 9월 23일, 네오플 공식 블로그링크에 "던파 라이브 그래픽팀의 하루" 라는 단편 웹툰이 올라왔는데 이 웹툰 마지막에 댓글로 하루 일과를 알고 싶은 직군을 알려주세요.라는 장면이 있다.
이 때, 어떤 유저가 "서버팀 성승욱씨의 일과가 궁금하네요^^ 잘 지내시는지 궁금하네요. 댓글 삭제하지 마시고 답변 꼭 부탁드려요", "데이터팀의 일상도 궁금합니다! 모니터링 안하고 뭐하고 계셨는지, 사건 이후 사내 취급이 어떻게 변했는지궁금하네요 ㅎㅎ" 라는 단순한 질문글 두 개가 차단이 되었다.
누가 보아도 이번 직원 권한 남용 사건에 대해 어떻게 생각하냐는 질문을 에둘러서 말한 것인데 그 질문들이 차단된 것이다. 심지어 저 질문들은 네오플 측에서 스스로 알고 싶은 직군에 대해 질문하라고 해서 질문한 것이기 때문에 정당한 차단 사유가 없는 질문이다. 이후 댓글창은 거짓말을 일삼는 네오플에 대한 비난이 가득하고 유저들의 질문에 대한 답글도 올라오지 않고 있다.
누가 보아도 이번 직원 권한 남용 사건에 대해 어떻게 생각하냐는 질문을 에둘러서 말한 것인데 그 질문들이 차단된 것이다. 이후 댓글창은 말로는 소통을 외치면서 실제로는 거짓말과 불통을 일삼는 네오플에 대한 비난이 가득하고 유저들의 질문에 대한 답글도 올라오지 않고 있다.
스파게티 코드와 그로 인한 무수한 버그들
많은 이들이 던파가 다른 게임에 비해 유독 프리서버가 드문 이유가 심각하게 꼬여있는 프로그램 코드 때문이라고 할 정도로 던파는 스파게티 코드로 유명하다. 아는 사람들은 어선 엔진으로 크루즈를 굴린다고 하는 수준. 한 전문가가 던파의 코드를 까보고 이렇게 코드가 꼬여있는데 어떻게 게임이 돌아가는지 모르겠다고 감탄했을 정도로 던파의 코드 꼬임은 심각한 수준이다.
추가 대미지, 증가 대미지, 크리티컬 증가 대미지, 어그로 증가 대미지, 대미지 추가 증가, 크리티컬 대미지 추가 증가, 스킬 공격력 증가, 속성 강화, 강화, 증폭, 재련, 쿨타임 감소, 마법 봉인 아이템부터 달린 수많은 스텟 강화 옵션들, 유물 이상 무기에 달린 스킬 레벨 증가, 유니크, 크로니클, 레전더리, 에픽에 달린 특정 스킬 레벨업 및 성능 강화 옵션, 일부 아이템의 데미지 반사 옵션 등등 유저가 행하는 공격의 대미지를 올리고 성능을 강화하는 수단이 1~2가지가 아닌 던파는 그만큼 코드가 복잡해질 수밖에 없고, 그만큼 버그가 생길 확률도 높아진다. 물론, 버그가 없으면 이 문단도 없었겠지만 현실은 시궁창이다. 버그 덩어리라는 오명을 씌운 몇몇 직업 등 수많은 버그들이 알려져 있는데 그 중 특별히 눈에 띄는 배메 사출 버그 같은 극히 일부만이 고쳐지고 있는 것이 현실이다.
세계적으로 유저수 만으론 TOP을 달리는 RPG 게임으로서 피드백이 끊임없이 들어가는데도 불구하고 각종 코드와 버그들이 고쳐지지 않는 이유는 배 째라는 식의 운영이라기 보다는 고쳐주고는 싶은데 너무 꼬여버린 코드들 때문에 더 수정하기 힘들 정도로 게임이 엉켜서 섣불리 손을 못 댄다고 추측할 수 있다. 실제로 개발자 노트 등에서도 버그를 인지하고 있으며 고치려고 하고 있지만 코드가 베베 꼬여서 고친다고 건드렸더니 원래는 멀쩡하게 돌아가던 다른 시스템이 고장날 판이라 뭘 시도조차 못하겠다는 개발진들의 눈물 섞인 한탄이 있을 정도다. 직업 하나를 밸런스 패치 했는데 엉뚱한 직업에게 없던 버그가 터지는 게 이런 이유다.
그러나 같은 버그임에도 쉬운 조건으로 개나 소나 이득을 볼 수 있는 버그[58]나 버그가 아님에도 유저들이 득을 볼 수 있는 일종의 꼼수[59]는 아주 칼같이 수정하는 반면 유저들 대다수에게 피해를 입히는 버그 수정은 돈벌이가 확실한 캐릭터들만 빠르게 수정해주고[60], 인기가 없는 캐릭터와 관련된 버그는 차일피일 미루고, 악용인지도 모르고 악용했다고 해명을 해도 닥치고 계정 정지를 날려 버리는데 이게 하루 이틀도 아니고, 12년 째 이러다 보니 설령 베베 꼬인 코드 때문에 건드리지도 못하는 게 맞아도 그냥 버그 고칠 생각이 없다고 보여지는 사례가 더 많다는 점에서 유저들의 불신은 하늘을 넘어서 우주를 찌르고 있다. 한 직업을 오래 해서 밸패 때마다 대학 논문에나 나올 정성으로 밸패 리포트를 쓰는 유저들이 수두룩하고 이런 유저들이 해당 버그가 발생하는 조건을 연구해서 찾아낸 뒤 캐스트로 상세하게 알려줘도 고치는데 그걸 미루고 있는 게 던파 개발진이다. 유저들이 단순하게 '버그가 있어요!' 하고 치우는것도 아니고 '어떤 상황에서 이렇게 저렇게 요렇게 했더니 버그가 발생했습니다.' 라고 밥상 차려주고 떠먹여주는데도 방치중이다.
덕분에 유저들은 유용한 버그만 칼같이 수정되는 꼬라지를 알기에 버그에 대해서는 그게 유용한 버그든 불이익을 받는 버그든 일절 언급을 금지시키거나, 안톤 레이드 입장 버그 악용 사건에서 볼 수 있듯이 네오플이 유용한 버그를 악용했다는 이유로 내리는 조치도 일관성이 없으며, 게임사 차원에서의 언론 통제까지 이뤄지는 마당에 이 문제가 제대로 해결될 리가 없다. 안타까운 현실이다.
단, 옹호를 조금 하자면, 자주 발생하는 버그일수록 버그의 발생조건을 찾기 쉽고 수정이 편하지만, 오래될 정도로 드문 경우는 그만큼 원인을 해결하기 힘들고 어렵다는 점은 충분히 감안해야 한다. 물론 그게 유저에게 불리한 버그들을 방치하는데에 대한 면죄부가 될 수 없다. 위에서 말했듯이 유저들이 버그를 발견하고 이 버그가 나오는 원인과 조건등을 찾아내서 캐스트로 분석글을 올리면 그 내용을 토대로 실험 해보고 코드를 수정해서 고치면 되는거다.
2018년 하반기에 이르러서는 코드 수정을 통한 버그 해결이 한계에 도달한 모양인지, 핀드워를 기반으로 한 DPL을 개최하면서 틈만 나면 버그를 일으키는 짜증나는 네임드인 우주 분쇄기를 DPL 전용 맵에서 삭제해버리는 방식으로 대응하고 있다. 유저들이 '그럴 거면 본섭에서도 삭제하고 버그 안 일으키는 다른 네임드나 한번 더 상대하게 하라' '코드 관리 안 되는 거 셀프 인증이냐'며 분개한 것은 덤.
보안
2007년 즈음부터 자체 방화벽 시스템을 만들어서 해킹에 대비한다는 움직임을 보였지만, 이 또한 매우 부실하기 짝이 없어서 이유 없이 접속 차단을 걸더니, 나중에는 심심하면 계정 블록을 날렸다. 예컨대 블록 기준 중 하나가 던전을 빨리 깨는 것인데, 이벤트 아바타를 입은 정도의 평범한 스펙의 캐릭터로 노멀 난이도를 빠르게 클리어했다고 영정을 먹였을 정도로 허술했다. 어찌어찌 영정을 풀고 다시 게임을 접속하면 그 계정의 모든 캐릭터의 아이템, 아바타, 장비를 비롯한 전 재산이 다 날아가고 거래 정지에 밀봉 아이템을 끼지 못하게 되는 등 게임을 못 할 정도의 고강도 제제를 받은 상태이고, 새로 캐릭을 만들어도 예외는 없다. 또한 고렙의 고스펙 캐릭터와 함께 돌 경우 정지를 먹이는 경우도 있었다.
파티원이 치명적인 버그, 또는 핵을 쓰는 것을 찍어서 신고하면 그 파티원과 자신이 함께 블록 당하는 정신줄 놓은 탁상행정도 널리 알려져 있다. 예컨대, 던전의 몬스터가 한 번에 몰살되는 '몹다이핵' 을 쓰는 파티원을 찍어서 제보했다고 하자. 해당 파티원은 당연히 제재 당하지만, 자신도 그 파티에 껴서 불법 프로그램으로 이득을 취했으므로 영구 정지 당한다. 이건 그야말로 불법 도박장을 발견해 신고했는데 신고자도 도박을 했다고 몰아붙여 구속하는 행위다. 버그를 신고하고서 무사할 수 있는 기간은 대규모 패치 후 벌레 잡기 기간 뿐이다. 유저들이 얼마나 막장 운영에 치를 떨었는지, 중국의 던파 표절게임인 귀치 등을 응원하는 사람들까지 있었을 정도였다.
또한 중국산 해킹 프로그램 WPE를 쓰면 손쉽게 해킹이 가능했다. 이는 서버와 클라이언트 사이에 끼어들어서 데이터를 변조하는 프로그램으로, 모든 기술의 쿨타임을 없애버리든지 체력을 뻥튀기 하든지 999강 강화 등의 부정행위가 가능했다. 뒤늦게 이를 발견한 운영진은 부랴부랴 WPE 프로그램 사용을 막았지만 곧바로 CCPROXY 등 우회 방법이 나왔었다.
로그인 서버를 해킹해서 계정 내의 아이템을 털어간다는 이야기도 있다. 실제로 해킹 당한 유저들의 사례를 보면 아이템에 자물쇠를 걸었더니 로그아웃~재로그인 간격 40분 만에 모든 아이템이 증발한 경우도 있다. 참고로 자물쇠는 아이템의 거래, 판매, 강화 등을 막는 것으로, 한 번 걸면 해제하는 데 72시간이 필요하다. 현재는 OTP가 있을 경우 OTP 인증으로 바로 해제가 가능하게 끔 변경되었다.
해킹 복구 절차도 매우 번거로웠으며, 설령 복구 받았다 하더라도 거래 정지 30일에 30일이 지나면 본사에 팩스로 주민등록 초본[61]을 보내야만 비로소 복구가 완료되는 막장의 극치를 달렸으나, 시간이 지나면서 거래 정지도 3일이면 끝나고, 거래 정지 해제도 간단한 휴대폰 인증으로 끝나는 등 상당히 간소하게 변했다.
이와 같은 일련의 업보로 인하여 던파 운영팀은 2006년, 2007년, 2008년 3년 연속 최악의 운영팀으로 뽑혔다. 2008년 3월에 발표된 결과에 따르면 던파는 한국소비자보호원에 2007년과 2008년 2년 동안 접수된 피해 신고 접수 사례가 가장 많은 게임이었다고 한다.[62]
결국 2012년 여름 '영구 정지 구제' 이벤트까지 나왔다.[63]
게다가 이미 마이크로소프트 사에서 인터넷 익스플로러 지원 중단을 선언한 지가 언제인데 홈페이지를 개편할 생각은 안하고 보안성과 속도가 떨어지는 익스플로러 기반의 홈페이지를 아직도 고집하고 있다.
현질 권하는 게임
현질 문제는 초창기부터 말썽이다. 던파 이전에도 대한민국의 부분유료화 게임들은 현질이 반 필수적이였고 이는 던파 이후로도 나오는 부분유료화 게임들도 던파와 동급, 혹은 그 이상의 현질을 요구하는게 다반사고 모바일 게임은 현질 없이 게임할 생각은 하지 말아야할 정도로 부분유료화 게임의 현질 문제는 심각한 수준. 사실상 던파만이 아니라 대한민국의 게임산업 그 자체의 문제점인 탓에 이 문단이 왜 있나 싶지만 원인을 서술하면 문제가 나름 크다고 할 수 있다.
초창기부터 하멜른이나 그로즈니, 하늘진주 농사, 스페셜 던전처럼 노가다 효율이 좋은 던전이 알려질 때마다 매번 네오플에서는 시간마다 얻는 재화를 조절한다는 명분하에 던전의 효율을 깎는다. 물론 무한의 제단에 있던 악마의 유혹 시스템 같은 꼼수를 고치는 거라면 조금이라도 사정을 이해할 여지가 있지만, 용병 골드 보상 삭제나 타락한 신전 템블럭, 네이트람 던전의 시스템 골드 하향, 블러드 라인의 일일 테라니움 판매 개수 하향, 지속적인 모험단/용병 보상 너프 등이 대표 사례다.
게다가 재료를 개편한답시고 경매장에서 비싸게 팔리던 재료 아이템을 무용지물로 만들고, 과거 미니 축구공 등으로 유명했던 이벤트 아이템 노가다조차도 근래에는 이벤트 재료를 죄다 계정귀속/교환불가로 처리하는 바람에 여러 노가다들이 소멸했다. 더구나 던파는 레어, 유니크처럼 비싼 장비 아이템을 상점에 매각해도 수익이 거의 나지 않으며, 또한 대부분의 재료 아이템은 상점 판매가가 0이라 몬스터의 전리품으로 푼돈조차 벌 엄두를 못 낸다. 게다가 어지간한 레어, 유니크 아이템은 키리의 약속과 믿음을 비롯한 후폭풍 때문에 가치가 급락했다. 일부 스위칭으로 유용한 아이템이나 몇몇 몬스터 카드가 아니면 전부 헐값에 매각된다.
즉 기본 결과보상 골드, 커먼 또는 언커먼 장비 아이템을 상점에 팔거나 마그토늄, 데이터 칩을 비롯한 재료 아이템을 거래하거나, 조나단과 테라니움을 거래하는 방법만이 돈줄로 자리잡았고, 일반 던전에서 돈을 얻어낼 방법이 없다는 얘기다. 아이템으로 인생역전을 노릴만한 곳은 입장 재료를 요구하는 고대 던전이나 레이드 정도가 고작이며, 루크 레이드/마수 던전과 같은 최상위 던전 입장 비용도 매일 꾸역꾸역 노가다를 뛰지 않는 한 부담이 크다. 때문에 '돈이 돈을 버는 시스템을 만들려 한다'는 유저들의 비판이 실시간으로 쏟아지는 판국이다. 로우 리턴의 대표마담이라고 할 수 있다.
게임 후반부로 갈수록 세라템이 절실하다. 초반에는 레벨에 맞는 회복 포션도 쏟아지며, 대전이 시절에는 에어리어 별 특산품으로 포션을 교환할 여지도 있었다. 문제는 오리진 업데이트로 특산 소모품을 구하기 힘들어졌고, 55레벨부터 만렙까지 드나드는 사냥터에서 46레벨에게 적합한 달인용 HP/MP 포션만 드랍된다. '대가용(55)', '극상(60)', '고농축(70)', '군주용(80)'을 비롯한 고급 포션은 연금술사만이 제작할 수가 있으며, 이조차도 효율이 캐시 아이템보다 크게 떨어진다. 게다가 레이드 던전에서는 천상의 HP포션을 사용할 수 없다.
상태이상 회복 포션은 더 심각해서 연금술사가 제작 가능한 포션은 상태이상 70레벨까지만 제거 가능하기 때문에 고레벨 던전일수록 세라 아이템인 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감이 필수가 되고, 고레벨로 갈수록 주력기 스킬 레벨 1~2가 엄청나게 능력을 좌우해 안톤/루크를 비롯한 최상위 콘텐츠에서는 달인의 계약이 꼭 필요하다.[64]
장비의 품질을 변경해 주는 칼레이도 박스 역시 절실하긴 마찬가지다. 우선 계정귀속이 아닌 교환불가라는 점부터 문제이고 특히 무기의 경우에는 같은 최상급이라도 기본 공격력의 차이가 심하게 나는 등 마스터 칼레이도 박스의 사용이 반 필수나 마찬가지며, 그나마 던전 내에서 드랍되는 언커먼 아이템은 최상급, 마법 봉인 아이템이나 유니크~성물까지는 상급 이상으로 품질 보정이 되지만, 그나마 상위 콘텐츠에서 쓸만해지는 아이템인 레전더리 이상부터는 품질 보정이 적용되지 않아 원하는 품질 이상을 띄우기 위해서는 수많은 칼레이도 박스의 소모가 수반된다.
여기에 과거에는 상점 아이템의 품질이 최상급이 뜨는 날을 노려서 그나마 좋은 품질의 아이템을 확보하는 것도 가능했지만, 이조차도 대다수의 아이템이 상점에서 상자를 구매해 오픈하는 방식으로 변경되면서 노골적으로 칼박 소모를 강요하다시피 하는 꼴이 되었다. 거기다 더 문제는 칼레이도 박스/해방된 칼레이도 박스 이원화 구조다. 마스타 칼레이도 박스를 사려면 둘 중 한 종류가 20개 필요한데 기능상 아무런 차이가 없음에도 칼레이도 박스 1개, 해방 칼레이도 박스 19개를 들고 있으면 마스터 칼박을 살 수가 없다. 누가 봐도 기가 막힌 캐시질 유도에 유저 기만이지만 운영진은 오늘도 고칠 생각은 없다. 그나마 패치로 모든 상자가 그날 장비 등급을 따라가게 바뀌면서 이 부분은 해결됐으나 칼박 1/해칼 19 로 못 사는 건 여전하긴 하다.
그나마 이 쪽은 경매장에서 골드로 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감, 칼레이도 박스 주머니를 구매할 수 있다. 이벤트로 레미의 반짝이는 손길 효과를 지닌 기간제 소모품도 지속적으로 풀고 있으며, 계약 시리즈도 던파온 출석이나 PC방 접속보상, 여러 세라 상자를 통해 수급할 수 있기는 하다. 하지만 게임에서 밸런스에 상당한 영향을 미치는 아이템[65]을 패키지로 한정 판매하는 과도한 상술을 저지르고[66] 게임 내 경제 상황에 따라 유용한 옵션이 적용되는 확률 또한 입맛대로 마음대로 바꿔버려[67] 운빨좆망겜을 더욱 심화시키고 있다.
봉인된 자물쇠 또한 문제가 심각하다. 유효 아이템들 확률이 절망적인 점을 배제해도 그외 잡템들 중 HP/MP회복 시켜주는 빵, 우유, 푸딩 이외에 잠깐 쓰고 버릴 쪼말 장비[68]들이 아직까지도 등장한다는 점이다. 더군다나 이것들을 희귀 아이템으로 치부하는 운영진들의 마인드는 정말 기가 막힐 노릇이다. 요약하면 저급 아이템인데도 하나같이 쓸모가 없는, 어떻게 보면 교불 잡템만도 못한 아이템들이 우후죽순 등장한다는 점이 문제이다.
특히 세라템을 이용한 골드 회수는 일반 유저들에게 부당하게 느껴질 수밖에 없는 것이, 골드 인플레이션을 방지한다며 일반 유저들이 노가다를 통해 골드를 얻던 주요 던전들의 클리어를 통한 골드 습득량을 줄여 놨는데 세라템, 거래 수수료 등으로 또 회수를 하려 드니 다중 증세로 느껴질 수밖에 없다.
더군다나 이런 핵심 아이템들을 기간제로 팔기 때문에 장사꾼, 사재기꾼이 개입하기 좋은 환경이다. 불법 핵이나 매점매석으로 엄청난 돈을 긁어 모으는 작업장, 장사꾼 유저는 잡지도 못하고, 애꿎은 라이트 유저만 죽어나며, 다크서클 사건과 작업장과 결탁한 직원의 사례에서 볼 수 있듯이 일부 유저들은 네오플 사내 직원들 중 일부가 핵쟁이들과 장사꾼, 사재기꾼들과 연관이 있다는 의심까지 하는 실정이다. 아무리 봐도 서민증세가 떠오르는데, 던파는 서민증세보다 더하다. 봉급도 줄어들고, 물가까지 오르는 마당이기 때문이다.
여기에 소액이라서 묻혔을 뿐이지 무게 한도가 모자라는 캐릭터는 세라로 판매하는 인벤토리 확장권이나 금고 업그레이드가 꼭 필요하다. 그나마 금고 확장권은 PC방 토큰으로 은금고 업그레이드 킷(24칸)을 얻을 수 있으며 인벤토리 확장권도 이벤트로도 간간히 뿌려주기 때문에 상황이 낫지만 타 게임들이 인벤토리 슬롯 제한과 무게 제한 중 어느 한 가지만을 채택하고 있는 경우가 많은 데 비해 던파는 슬롯 제한과 무게 제한을 이중으로 두고 있다는 점에서 인벤토리/창고 확장에 들어가는 부담을 더욱 가중시킨다.
엇보다 이런 아이템들을 잘 개편하기보다는 접속률 등을 노린 이벤트 보상으로 떼우려고 한다는 점에서 봤을 때 뭐가 되었건 근본적인 병폐는 아직도 풀리지 않았다. 이제는 지난 얘기지만 던파가 현질을 유도하는 체제만 아니었어도, 유료 아이템의 십중팔구는 던전에서 드랍하는 일반 아이템이었을 것이다.
이건 비단 던전 앤 파이터만의 문제점이 아니다. 던파보다 더한 게임들[69]은 지천에 널렸다는 사실을 잊지 말자. 다만 로우리스크 로우리턴인 던파에 비해 나머지 대부분 게임들은 하이리스크 하이리턴 식이라는 점의 차이일 뿐이다. 사실 넥슨이라는 회사에서 만드는 게임이 다 이모냥 이꼴이지만 그 중에서도 트리 오브 세이비어는 지금 이 문단에서 신나게 욕하고 비판하고 깠던 그 던파를 능가하는 악질 중의 악질.[70]
이런 문제점으로 인해 백괴사전에서는 현질 앤 파이터로 부른다.
확률 조작
운과 랜덤요소가 플레이에 막대한 영향을 주는 게임인 만큼, 던파는 과거부터 유/무료 여부를 떠나 각종 콘텐츠에 대한 확률 조작에 대한 의혹이 끊이지 않아 왔다.
예로 과거 존재했던 두 개의 유니크 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만드는 황금 바인드 스피어의 경우 40레벨 유니크 반지를 뽑을 때, 가격대가 비싼 할기의 본링보다 값싼 아이템인 슈라토 아이가 나올 확률이 비정상적으로 높았고, 엠블럼 합성 시 일반 등급과 유니크 등급이 등장할 확률이 각각 보통/보통으로 표기되어 있음에도, 실제 이용해 보면 90% 이상 확률로 일반 등급의 엠블럼이 등장하여 논란을 빚었다. 이 사건의 경우는 게임 내의 일반 아이템이라 이 수준에서 끝난 것이지 이게 유료 아이템이 이런 거였다면 확률형 아이템 규제 법안 문서에 나오는 것처럼 사기죄가 성립된다.
그나마 강화의 경우에는 1강화부터 10강화까지의 확률을 공개하기 시작했지만[71] 11강화 이후나 재련에는 해당사항이 없어 생색내기 식이라는 평가가 대다수이며, 확률형 아이템 규제 법안에 따라 자율규제 명목으로 확률을 공개하고 있는 봉인된 자물쇠의 경우에도 2017년 6월 21일, 자율규제 개선에 따라 일정 이상 오픈 시 이달의 아이템을 확정적으로 얻을 수 있게 되었지만 이를 틈타 7번 연속으로 오픈 시 2배 보상 획득이 가능했던 봉인된 자물쇠의 부스터 게이지도 쥐도 새도 모르게 조정했다는 사실이 드러났다. 또한 2017년 여름 패키지 크리쳐 상자에서도 3종류의 크리쳐가 나올 확률이 같다고 고지했지만, 골드로 구매가 가능한 크리쳐 변경권의 확률은 다르며 이를 공개할 의무는 없다는 답변이 돌아오는가 하면, 심지어 12주년 이벤트에서도 강화기와 테라니움이 나올 확률은 낮춰놓고 동전과 성장 캡슐이 나올 확률을 높여놓은 게 뻔히 보임에도 불구하고 네가지 아이템의 보상 확률이 같다는 개소리를 지껄이면서 더더욱 유저들에게 비웃음을 샀다.
이러한 의혹은 단순한 음모론에 그치지 않고 결국 현실로 밝혀졌다. 현 던파의 최종 아이템을 제작하는 데 쓰이는 에픽 조각 드랍율을 특정 아이템 조각들이 더 잘 나오거나, 더 안 나오도록 대놓고 확률을 조작했다는 확실한 정황이 드러난 것은 물론 완제품 드랍조차 85제 무기가 더 잘 나오도록 조정했다는 사실이 밝혀지면서 안 그래도 과거부터 없었던 네오플과 넥슨에 대한 유저들의 신뢰는 더욱 추락하고 말았다. 자세한 내용은 던전 앤 파이터 에픽조각 조작 사건 참조.[72] 그나마 워낙 중요한 문제다 보니 디렉터가 직접 나서서 사태애 대해 해명에 나서는 모습을 보이기도 했지만 85제 에픽 무기 드랍률이 조정된 것에 대한 설명은 없는 등 제대로 된 사과문이나 해명으로 볼 수도 없는 내용인데다가 사태의 심각성에 비해 보상이 매우 부실하며, 오리진 업데이트를 기해 90제 에픽 아이템의 드랍율이 상승한다는 애매모호한 공지로 퉁친 것이 고작이었다. 최소한의 영곶을 구제해 주는 시스템인, 건드려서는 안 되는 요소까지 건드렸다는 것을 알게 된 유저들의 불신은 하늘을 찢고 있다.코난 뺨치는 게이머! 6개월 조사해서 게임 오류 밝혀 그리고 결국 이 사건의 장본인인 윤명진은 어떠한 책임도 지지 않고 은근슬쩍 디렉터 자리에서 도망치듯이 물러나 버렸다.
항아리 베팅 및 불법 도박 문제
온라인 게임에서는 유저들끼리 게임머니 등의 판돈을 걸고 행하는 비공식적인 도박이 이뤄지는 경우가 많으나, 던파는 그 중에서도 매우 독보적이다. '미성년자를 노린 인터넷 도박'이라는 제목으로 KBS 뉴스에까지 보도되었던 항아리 베팅 문제는 물론이고, 심지어는 법망의 허점을 이용해 던파의 골드를 판돈으로 거는 사설 도박 사이트까지 암암리에 활동하고 있는 상황이다.
바닥까지 떨어진 게임 이미지
일명 정공겜, 횡령겜 , 범죄게임.
한때 PC방 점유율 상위권을 차지할 정도로 인기 있었던 던파는, 2010년대 말부터 대한민국에서 서비스 중인 온라인 게임 중 가장 인식이 나쁜 샌드백 겸 동네북 게임으로 전락하였다. 리그 오브 레전드의 한국 정식 런칭, 오버워치 등 새로운 게임들의 등쌀에 유저들은 점점 빠져나가는데, 그 동안 벌여온 민수 이벤트며 키약믿같은 온갖 막장 이벤트와 파행 운영, 던페에서 플라스틱 의자가 유저의 몸무게를 이기지 못해 부서진 사건[73], 던페에서 파오운(오타쿠 구름)이 생겼다는 썰[74] 등 유저들이 일으켜 대는 사건과 각종 허위사실 루머들 때문에 소위 씹덕이나 던파를 한다는 부정적인 인식이 생겼고, 관심병사를 던파 만렙계정 보유유무로 판별한다는 근거 없는 루머가 SNS에서 크게 유행하기도 했다.
이 정도만 해도 게임 이미지에 치명적인 타격을 줄 수 있는 마당인데 던갤에서 일어난 페도필리아 성향의 야동 공유 사건으로 더욱더 게임에 대한 인식이 나빠졌으며, 엎친 데 덮친 격으로 2012년 이후로 던페 때 꾸준히 '로리XX, 호애애앵 븝미쨩 같은 민망하고 성적인 단어가 들어간 개인 핫스팟 와이파이 명이 잡히는 것이 매년 포착되어 구설수에 오르면서 인식이 더욱 추락했다.
2020-10-28 15:01:28+0900 현재 던파에 대해 많은 사람들이 가장 먼저 떠올리는 단어가 바로 정공겜인데, 이 단어가 정착한 결정적인 계기는 2017년 8월에 개최한 던파 게임대회인 DPL의 일화에서 기인한다. 당시 대회에 참여한 팀 중 사회복무요원 신분이었던 출전자가 한 명 있었는데, 군인의 신분으로 대회에 참가하기 위해 참가 신청 전에 미리 병무청에 문의하여 허가를 받았다고 하였다. 그런데 그럼에도 불구하고 네오플에게 사회복무요원 신분이라는 사유로 대회 참가 자격 박탈이라는 부당한 대우를 당했다며 당사자가 디시인사이드의 던전 앤 파이터 갤러리에 하소연을 했던 것.[75]
그러나 병역법 33조 사회복무요원 복무관리규정 제 28조에 따르면 사회복무요원이 겸직 허가를 받기 위해서는 생계유지 혹은 공익적인 목적의 활동에 참여하는 경우에만 가능하며 공익성이 없는 스포츠 대회 등의 복무수행에 지장을 주는 겸직은 허가되지 않는다고 명시되어 있다. 관련글 사회복무요원복무관리규정 즉 해당 사회복무요원은 정상적으로 허가를 받았다고 볼 수 없으며, 담당 공무원에게 허위 사실을 공표했거나 담당 공무원이 병역법에 준하지 않는 사유를 겸직 사유로 인정하는 등 정상적이지 않은 과정으로 겸직 허가를 받은 것으로 볼 수 있으므로, 병역법을 준수한 주최 측의 처분은 정당하다고 볼 수 있다.
결과적으로 사회복무요원 신분이라는 사유로 실격된 사람은 한 명이었고, 나머지 팀들은 자발적으로 기권한 팀으로서 장난삼아 게임의 대회 본선 진출자를 선출하는 타임 어택을 시도해 봤다던가, 혹은 개인 사정으로 인하여 불참한 것이었다.[76] 그러나 탈락된 해당 사회복무요원이 디시인사이드에 '본인은 정상적으로 허가를 받았는데 주최 측이 임의대로 탈락시켰다'는 게시물을 올려서 퍼뜨렸고, 해당 게시물은 기권한 팀 모두가 해당 팀에 사회복무요원이 있었기 때문에 탈락되었다는 식으로 와전되며, 심지어 탈락된 팀의 해당 팀원들 전원 모두가 사회복무요원(공익)이라는 왜곡된 허위사실까지 퍼지면서 '공익겜'이라는 멸칭이 생기게 되었다.
거기에 위에서 언급한 '관심병사를 던파 만렙 보유 유무로 판단한다'는 썰의 연장선으로 군대에서 던파를 하는 사람은 무조건 관심병사로 등록된다는 허위 사실과, 신병에게 사회에서 뭐 했냐고 물어보니 던파를 했다고 대답하며 직업이 마도학자라는, 다른 게임에서 있었던 썰을 표절한 루머 등이 여기저기 퍼지면서 던파 유저들은 전부 정신병자 공익들이라는 인식에 못을 박아 버렸고, 이 모든 루머들이 합쳐져 던파는 정신병 있는 공익들이나 하는 게임, 소위 정공겜이라는 멸칭이 생겨버렸다.
물론 이 정공겜이라는 이미지는 절대 해당 공익근무요원 단 한 명만의 탓은 아니다. 대회 주최 측과 네오플에서는 해당 사회복무요원이 왜 탈락되었는지, 어떤 규정에 의거하여 자격을 박탈시킨 것인지를 공표하여 이런 식의 악의적인 허위사실이나 루머 등이 창궐하지 않도록 조기에 차단했어야 했다. 특히 대부분의 한국 남성들은 현역으로 군 복무를 마치며, 사회복무요원들에 대한 악감정 및 왜곡된 편견을[77] 가지기 쉬운데, 해당 인원을 탈락시킨 법적 근거와 조항 등을 명시하여 대회 주최 측이 근거 없이 탈락시킨 것이 아님을 밝혔어야 했다. 그러나 네오플은 관련 커뮤니티에서 해당 인원에 관련된 잘못된 루머가 퍼지는 것에 대해 아무런 조치도 취하지 않고 나 몰라라 식으로 방관만 했으며,[78] 게임의 이미지가 바닥까지 떨어지는 중임에도 게임사는 그 어떠한 대응도 하지 않았다.
네오플의 이런 태도는 정공겜이라는 멸칭이 정착되기 전에도 있었는데 17년경에 들어서 자조적으로 던파 같은 망겜을 해서 죄송하다는 뜻의 '던송합니다'를 네오플이 자체 진행하는 라디오 방송 주제로 쓴다거나 상위 콘텐츠들을 장악해버린 던저씨들을 지칭한 '고인물'을 패러디한 모인물이라는 영양가 없는 이벤트를 내놓는 등 자신들의 문제가 무엇인지 전혀 인지하지 못하고 오히려 그러한 이미지를 공식적으로 스스로 풍자까지 하고 있다. 2019년 11월 14일 있었던 '던송합니다'의 '시방TV'에서는 오늘의 던파에 관해 이야기를 하면서 일부 시청자가 던송합니다 진행자에 관하여 제출한 심한 욕설과 맹비난이 섞인 글을 욕설만 필터링한채 그대로 내보내는 등, 던파의 이미지를 개선은커녕 더 악화시키고 있다.
사실 초창기나 한창 인기를 구가하던 시절에도 일부 게이머들에게는 인식이 그리 좋지 않았다. 성향에 따라 크게 호불호가 갈리는 모에 그림스러운 화풍의 일러스트 때문에 오타쿠들이나 하는 게임이라는 인식은 오래 전부터 있었고, 말하자면 입이 아플 정도로 많은 악성 유저들과 막장 운영의 사례[79], 클로저스 티나 성우 교체 논란에서 벌어진 서브팝, 유노 등의 게임 내 삽화를 제공한 일러스트레이터들의 자폭, 던전 앤 파이터 고인드립 의혹 논란으로 인한 일베충들이나 하는 게임, 메퇘지들 전용 게임 등 나쁜 인식들이 쌓이고 쌓여 굳어지고 있었다.
또한 '정공겜'이라는 용어 자체는 2017년에 생긴 신조어지만, 던파는 공익들이나 하는 게임이라는 이야기는 이미 2012년부터 던갤에선 군부심 군필자 게이머들과 공익 게이머들이 키배를 벌이면서 자주 나오던 이야기였다. 위에 언급한 비만형 오타쿠 유저들이 던페 방송 중 카메라에 많이 잡히자 사실 돼공들이 많이 하는 게임이 아니냐는 이야기가 나왔고, 안톤 DPL 당시 유명 크리에이터 유저 '함포의여신'이 EBS의 프로그램 '달라졌어요'의 <게임만 하는 아들 포기한 아빠>에 출연한 양진호와 닮아서 던갤에서 동일인이 아니냐는 의혹이 나오며 해당 유저가 공익이라는 루머가 퍼지는 등[80], 이후 DPL 공익 사건 등을 통해 점점 공익 게임으로 인식이 잡혀갔다.
정공겜이라는 단어 자체는 2017년에 나왔지만 결코 하루 아침에 갑자기 이미지가 정공겜으로 굳어진 건 아니다. DPL 공익 사건이 여기에 결정타를 날린 셈. 만약 DPL 공익 사건이 없었다면 던파가 정공겜이라는 멸칭이 붙여졌을 가능성은 낮다. 2017년 8월 DPL 공익 사건이 있기 전까지 던파는 개돼지들이나 하는게임, 던파 유저들은 수준이 낮다 정도의 인식이 있었지만, 이 때만 해도 '정공겜'이라는 단어를 써서 놀리는 경우는 전혀 없었기 때문이다. 실제로 2017년 7월 25일에 디씨인사이드 중세게임 마이너 갤러리에 던전앤 파이터 유저를 풍자하는 만화인 게임낙원 개돼지섬이라는 만화가 올라왔는데, 댓글을 통해 다수의 사람들이 던파 유저들을 신랄하게 비판했지만 이 당시만 해도 달렸던 댓글 내에서 '정공겜' '정공' 이라는 단어는 전혀 찾아 볼 수 없다.
'정공겜'이라는 단어가 여기저기 퍼지기 시작한 건 DPL이 개최되고 공익사건이 여기저기 퍼진 2017년 8월경 부터 였으며, DPL이 열리기 전까지는, 최소 2017년 7월 말 전까지는 정공겜이라는 인식은커녕 정공이라는 단어조차 던파에서 나오지 않았다. 즉, DPL에서 공익 단 한 명이 탈락된 걸 부당하다며 호소한 사건이 없었다면, 또는 그러한 DPL 공익 사건이 있었어도 게임사가 제대로 사실관계를 알렸다면, 던파에 대한 이미지가 여전히 안 좋았을망정 던파에 정공겜이라는 단어가 붙어버릴 일은 없었다.
'정공겜'이라는 단어는 정신 질환 장애인 공익근무요원이나 하는 게임이라는 뜻으로서 정신병 장애인을 비하하는 단어[81]이기 때문에 장애인 관련 단체에서는 해당 단어의 사용이 곧 장애인들을 차별하는 행위로 간주하며, 실제로 한국장애인단체총연합회에서 정공 드립을 자주 쓰는 사이트에 해당 드립을 자제할 것을 권고하는 공문을 보내기도 했다.기사[82] 디시 등지에선 장애인도 너 던파하지?라는 소리에 질색한다며 조롱거리로 전락했다.
당연하다면 당연하지만 실제 사회복무요원들도 굉장히 싫어하는 단어다. 애당초 사회복무요원이라는 것이 죄를 지어서 받는 신분도 아니고 단지 사회복무요원(공익)이라는 이유로 군필자들이 '어딘가 모자라거나 장애가 있는 사람'으로 취급하는 것이 굉장히 불쾌한 일이다. 군대의 신체등급은 징병제도에서의 다양한 신체 검사 규정을 통한 '병역 기준'일 뿐, 그것이 그 사람의 신체가 정상과 비정상, 장애와 비 장애를 가리는 요소가 아니기 때문이다. [83]
네임드 소환사 유저인 오형짱은 이 정공겜이란 멸칭에 대해 자제하자는 움직임을 촉구하는 영상을 업로드했지만 댓글 반응들은 '이미 엎질러진 물이고 돌이킬 수 없다' 혹은 '지들이 있는 대로 이미지 만들어 놓고서는 욕 먹고 있으니 이제 와서 깨끗한 척 하려고 든다'라고 생각하는지 부정적인 말이 대다수이다. 이와 반대로 장삐쭈는 주요 에피소드 중 하나인 '신병'에서 최병장이 고문관 신병을 까면서 던파를 언급해 던파의 막장 이미지를 한 번 더 상기시켰다.[84]
인식이 최악까지 떨어졌음을 보여주는 한 사례로, 서울 강서구 PC방 살인사건의 범인 김성수의 신상이 밝혀지자 여러 커뮤니티에서 딱 봐도 정공겜 할 거 같이 생겼다, 왠지 PC방에서 던파했을 듯 이라는 반응이 나왔고 급기야 한 게임 커뮤니티에서는 김성수의 게임 닉네임이 한자라 카더라는 통신[85]이 퍼지고 있다고 언급한 기사를 근거로 던파는 한자 닉네임이 가능하므로 '살인범 김성수 = 던파 유저'라고 주장하기까지 한다.[86] 이 내용이 거의 모든 유머 커뮤니티에 퍼져서 던파는 졸지에 정공겜에 이어서 '살인겜'이란 조롱도 받았다.
실제로는 김성수가 했던 게임이 무엇인지 전혀 알 수 없으며[87], 한자 닉네임이라는 것부터가 허위 루머로서 해당 범인을 조선족으로 단정하는 헤이트 스피치(인종차별 발언)를 규탄하는 기사에서 해당인이 조선족이라는 허위 루머가 있다는 것을 인용한 것이었다. 그러나 이 사실이 제대로 알려지지 않아서 여전히 살인범이 던파를 한 다음 범죄를 저질렀다는 허위 루머가 퍼졌으며, 급기야 던파 영상을 올린 한 동명이인의 유튜브 채널이 테러를 당하기까지 한다. 한자닉 해프닝의 1차적인 문제는 인터넷에 만연하는 혐오 정서라고 할 수 있지만, 다르게 보면 이 게임이 만물혐오 게임의 대명사가 되었을 정도로 인식이 바닥으로 떨어졌음을 보여주기도 한다. 위의 김성수 던파유저설도 그렇고, 커뮤니티에 게임과 관련된 사건사고가 게시되면 그 당사자가 한 게임은 던파이며 그 사람은 정공이라고 몰아붙이는 일이 심심치 않게 일어난다.
여기에 더해 '옆잘던' 이라는 이야깃거리가 화두가 된 적이 있다. 만화화 옆잘던이란 '(PC방) 옆 자리에 던전 앤 파이터 유저'를 줄인 말이다. 사실 PC방에서 자기 게임 앞가림도 힘든 마당에 남이야 무슨 게임을 하든 아무도 알 바 아니지만, 옆잘던에 포함되는 유저들은 다른 여러 자리를 내버려두고 일부러 던파 하는 유저들을 찾아다니고, 애먼 유저들의 옆에 앉아서 치근덕대거나 자기 자랑을 하려고 든다고 한다. 자기 자랑을 하는 방식도 허공에 대고 혼잣말을 하든지, 자기 캐릭터의 정보창을 켜놓고 화장실을 들락날락거려서 시선을 환기하는데, 실제로 그런다면 실로 민폐가 아닐 수 없다.
그 외에도 던파에서 유독 유행한 힘숨찐, 날먹 문화 등, 상당히 악질적이고 이기적인 유저들도 존재했으며 레이드를 돌 때 초보들의 실수에 민감한 것도 던파의 '정공겜'이라는 인식을 크게 퍼뜨렸다.[88] 여러 커뮤니티에 퍼진 던파에 관한 것 중 하나가 바로 던파에서 패턴이 나왔을때 반응으로, 다른 게임은 패턴이 나오면 정상적인 상황으로 인식하고 공대원들이 대비를 하는데에 비해 던파는 일명 홀딩푹찍으로 보스를 홀딩해서 패턴이 발생되지 않게 철저히 무시하고 보스를 일방적으로 때려잡기 때문에 패턴이 나오는 것은 비정상적인 진행이며 곧 실수이고, 그러한 실수를 한 유저는 '검신 손가락 몇개?'[89] 등의 심한 욕설을 듣게 된다는 것이다. 이런 던파유저의 행동양식이 여기저기 퍼지면서 '던파유저는 조금만 실수해도 패드립을 친다'는 인식이 퍼지게 되었을 뿐만 아니라 던파는 보스의 패턴을 홀딩으로 무시하고 일방적으로 샌드백을 패듯이 두들겨 패는 정신나간 게임이며 이러한 게임을 맨날 하니까 던파 유저들의 정신상태가 그럴 수밖에 없다는 의견까지 나오는 지경이다.[90]
결국 던파의 인식이 이렇게까지 나빠진 원인으로는 공익근무요원 한 명의 병역법을 어기는 부당한 호소로부터 시작하여 이에 관해 사실관계를 제대로 알리지 않은 게임대회 주최측/루머의 확대와 왜곡 및 거기에 편승하는 주작성 게시물과 허위사실 유포/아무런 의심없이 허위사실을 그대로 믿고 정공겜 발언을 하는 사람/이것들을 모두 방치하고 있는 게임사 등 복합적인 원인으로 발생된 것이다.
더 심각한 문제점은 선술한 문제점들이 거의 해결되지 않고 오히려 더 쌓이고 있는 것과 더불어 과거에 비해 팬덤이 크게 줄어든 것도 던파 인식 악화에 핵심적인 역할을 한다. 던파를 했다가 접은 사람은 던파를 아예 모르는 사람보다 던파에 관해 어떠한 문제점이 있고 어디를 비난해야 하는지 더 잘 알기에 더욱더 던파에 대한 정확하고 날카로운 비난을 하는 것이 가능하므로, 소위 '알고 까는' 극성안티가 될 가능성이 높고 비난의 수위도 더욱더 조목조목하고 강렬하게 될 수밖에 없다. 또한 다른 게임들은 게임을 그만 두게 되는 경우가 학업이나 취업 등 본인의 개인적인 사정에 의해 게임을 계속 하고 싶어도 어쩔 수 없이 못하게 되는 경우도 제법 많은데, 던파는 게임을 접게 되는 원인의 대부분이 게임을 더 이상 하기 싫고 게임 자체에 극도의 혐오감을 가지면서 소위 꼬와서 접는 경우이다보니 다른 게임에 비해 '게임을 접은 유저'들의 해당 게임에 대한 평가가 매우 부정적인 편이다.
최근엔 게임 내에 차단기능이 강화되고 비매너 사기 행위에 대한 제재가 나름 착실하게 이루어지고 있지만, 과거 유저수가 많고 제 2의 전성기라고 불리던 시절엔 그러한 기능이 약했고 악성 유저에 대한 처벌을 요구해도 그냥 넘어가는 일이 다반사였기에 그런 운영에 질리거나 다른 이유로 떠난 유저들은 현재의 던파 유저들과 운영진들에 대해 나쁜 인식을 갖는것은 당연하다. 마수 시절 퀵키 사건, 할렘 리셋, 2020년 진 각성 밸런스 등으로 인해 울면서 던파를 접은 유저라면 그 부정적인 인식이 절대 바뀔 일이 없기 때문.
시간이 지나자 정공겜이라는 단어는 던파뿐만 아니라 다른 게임이라도 유저나 운영진 수준이 전체적으로 저급하거나 상식적으로 이해하기 힘든 기상천외한 사건사고가 터진 게임들을 비하하기 위해서도 쓰이며, 악성 유저들을 '정공'이라고 부르기도 한다. 사실 사람이 게임하는 곳은 거기서 거기이기 때문에 문제점이나 사건사고가 하나 없는 게임을 찾기가 힘들고, 그것과 더불어 유독 다른 국가의 게이머들보다 과시욕과 경쟁 심리가 강한 한국 유저의 특성상 이름 한 번 들어봤을 법한 게임들의 악성 유저들은 거의 대부분 정공이라고 불리는 중이다. 여기서 더 나아가 아예 게임을 넘어 정신병에 걸린 것처럼 미친 사람들을 지칭하는 대명사로 쓰이기도 한다. 디시인사이드 내에서는 물론이고 다른 게임 커뮤니티에서도 게임 내에서 트롤링을 하거나 말이 안 되는 주장을 하는 사람들을 일컬어 정공이라고 놀리면서, 이전부터 자주 쓰였던 장애인 혐오표현인 병신과 같은 용도로 쓰이고 있다.
그나마 신임 디렉터가 작업장을 대거 제재하거나 차단한 유저의 하트비트 메가폰도 볼 수 없게 하는 것은 물론, 전임 디렉터는 마수 던전에서 퀵키를 사용한 유저를 선의의 피해자라고 운운하며 사실상 고인물이라는 이유로 넘어갔던 것과 달리[91] 인지도가 높다는 걸 이용하여 다수의 유저들을 선동하고 하나의 유저를 마을의 말썽쟁이로 만들어버린 어떤 인터넷 방송인을 약관을 근거로 정지먹이기도 하는 등 인식 개선에 나름 노력하고는 있다.
문제는 유저들은 아직도 게임의 인식 개선을 위해서 무언가 한다고 보기 어려운 모습을 보여 준다는 것. 던파 전체 채팅인 하트비트 메가폰만 봐도 각종 어그로성 채팅과 비하발언, 지역 감정 유발 발언은 물론, 온갖 트롤링 등 게임 인식이 개선되기엔 아직도 요원해보인다. 심지어는 유저간담회에서 유저가 디렉터에게 '어째서 정공게임 이미지를 개선하지 않는거냐'라고 따지는 등 적반하장격인 추태를 보이기도 하였다. 당연하게도 이미지는 더 추락했다. 게다가 2020년 9월에 발생한 던전 앤 파이터 GM 슈퍼계정 사건으로 인해 이 게임의 이미지는 더이상 회생이 불가능한 수준으로 떨어졌고 각종 커뮤니티에는 그 어느 때보다도 이 게임을 비난하는 글들이 많이 올라와 있으며 공식 홈페이지는 네오플에 대한 비난이 가득하다.
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