펄어비스에서 개발 및 유통하는 대한민국의 MMORPG. 150개국 2천만명이 플레이하는 펄어비스의 대표 게임.
IGC2016 국제회의장 영상에서 공개된 개발비는 120억으로[4] 최근 수년간 증가하는 MMORPG 개발 비용으로 보자면 상당히 낮은 수치를 자랑한다. 이는 개발 기간이 상당히 짧았고 처음부터 개발진의 수가 많지 않았으며, 자체 개발 엔진을 사용했기에 상용 게임 엔진 등의 구매 비용이 없었기 때문. 주로 몇백억 단위의 장기 프로젝트 게임 개발의 경우 인력 교체와 늘어지는 개발 일정으로 인해 불어나는 비용이 상당 부분 차지한다는 것을 생각해보면 펄어비스의 검은사막 개발은 상당한 저비용 고효율의 성과를 내는데 성공했다.
전작 C9을 개발하였던 김대일이 김대일 사단이라고 불릴정도로 오랫동안 같이 일한 이들과 함께 2011년에 개발을 시작하였으며 2012년 펄어비스를 창설한 후 30여명으로 본격적으로 개발하였다. 이들이 게임 런칭 이후에도 개발을 계속하고 있기 때문에 검은사막의 업데이트와 개발 속도는 상당히 빠른 편이다.
초기 김대일이 데리고 온 30명도 안 되는 인원으로 시작한 펄어비스는 오픈 베타때에는 펄어비스 개발진 70명, 다음게임(현 카카오게임즈) 운영진 60명이 참여하였다. 그 이후 펄어비스 직원수는 엄청나게 늘어나면서 2016년에는 150명, 2017년 8월에는 직원 250명 중 87% 이상인 개발진 220명 이상이 검은사막 PC 버전과 모바일 버전, 콘솔 버전을 만들고 있으며, 2019년 간담회에서 말하길 현재는 200여명이 PC와 콘솔 개발을 하고 있다. 이는 어지간한 대기업에서 투입되는 인력을 초월하는 수치다.
현재 플레이 가능 국가는 한국, 북미, 유럽, 북아프리카, 중동, 터키. 태국, 남미, 일본, 러시아, 대만, 동남아시아 등 약 150개국의 2천만명[5]이나 되는 유저들이 12개국의 언어로 플레이를 하고 있다.
펄어비스 자체 운영
2019년 5월 30일부터 펄어비스는 검은사막 개발 및 한국 운영을 모두 담당하고 있다.
펄어비스로 바뀌었다는 것으로 인해 자체 서비스중인 검은사막 모바일의 운영실태로 인해 많이 걱정을 하였으나 아직까지는 카카오게임즈에서 보인 운영보다 더 깔끔한 운영을 보여주고 있다. 문제가 발생할 시 무슨 이유로 인해 문제가 발생하였는지, 현재 상황은 어떻게 되어 가는지 향후 조치는 어떻게 할 것인지에 대해서 공지를 하였으며, 패치내역에서는 많은 이들이 바라던 '직접 쓴' 코멘트를 넣어 소통하는(LOL, 오버워치 같이) 모습을 보여주고 있다.
캐쉬에 대한 부분도 카카오게임즈가 가져가던 비율이 얼마나 되는지에 대해서는 알 수 없어도 펄옷 등 일부 캐쉬의 가격이 어느 정도 가격이 내려갔으며, 현재는 이전에 나온 캐쉬들을 재판매하거나 혹은 기존 판매되는 물품을 모아 할인하는 형식으로 판매를 하고 있다.[6]
펄어비스로 변경된 후 첫 유저간담회에서의 후기등을 보면 생방송이 끝난 뒤 모든 유저들이 만족을 하였다고 한다. 개발진들은 유저들의 말을 들어주는것 뿐만이 아니라 했던 말을 잊지 않기위해 폰 등을 통해 적었다고 한다. 김재희 PD또한 각종 질문에 성심성의껏 대답을 하였다고 하며, 유저가 거의 대부분 나갔을때 펄어비스로 돌아갔다고 하는데[7] 과거 여러번 유저간담회를 했던 사람들도 이전과 전혀 다르게 정말 만족스러웠다고 할 정도다.
서두르지 않았던 펄어비스, 검은사막의 '직접 서비스
펄어비스 김서윤 글로벌사업실장, '검은사막 유저들과 더 적극 소통하겠다'
다만 유저의 기대를 받았던 대양의 시대 이후 이 평가가 뒤집혀 지기도 했는데, 이 패치가 '대망의 시대'라고 불릴만큼 많은 문제점을 내포하고 있어서 이에 실망한 유저들이 많이 빠지기도 했다. 결국 조류와 해풍 개선 등 문제점을 해결하는 패치를 실행하였다. 다만 이 부분은 운영보다는 개발에 관한 사항이기에 운영에 대한 걱정은 하지 않아도 된다. 적어도 카카오 시절과 비교해서 운영과 관련된 큰 구설수는 나오지 않고 있다.
사양
국산 온라인 게임 중에서 아키에이지를 비롯하여 DirectX 11을 제대로 지원하는 둘 뿐인 MMORPG.
또한 멀티 쓰레드를 제대로 지원하는 몇 안 되는 국산 온라인 게임이기도 하다.
권장사양에 대해서는 "1600x900 높음의 그래픽으로 일반적인 사냥시 약 30fps이 나올 수 있는 기준으로 하였다."고 작년에 한 해외 인터뷰에서 펄어비스측 고도성 PD가 이야기했다. 단지 구색을 맞추는 형식이기에 권장사양대로 컴퓨터를 맞추는 것은 추천하지 않는다. 더불어 엔비디아 그래픽 카드 2개를 꽂는 경우라고 할 수 있는 SLI도 지원한다. 초기 지원을 하지 않는다고 알려져 있었으며 실제로 지원을 제대로 하지 않았지만 엔비디아 그래픽 드라이버가 업데이트되면서 언젠가부터 지원이 되기 시작하였다.더불어, 과거 C9때의 하드웨어 지원 협약을 한 기술 덕분에 AMD CrossFire를 지원하므로 둘 중에서 하나를 선택하면 된다.
2018년9월 검은사막에 신규 그래픽 옵션이 추가되었다. 해당 옵션이 추가되면서 검은사막 최고옵션을 돌리기 위한 컴퓨터 사양은 올라갔다. 자체서비스 이후 펄어비스에서 공개를 한 사양에 따르면 FHD 해상도 기준으로 8700에 램 16GB GTX1070이 필요하며, 울트라는 같은 FHD기준으로 8700K에 32기가 램[8] 그리고, 1080TI라는 엄청난 사양을 자랑한다.[9] 해상도를 낮추면 그만큼 필요 사양이 낮아지나 사양이 매우 높다는 것에 대해서는 부정할 수 없다
타 플랫폼 및 독립게임
PC 온라인 게임임에도 불구하고 패드 유저를 위한 단축키 배정 기능 등, 국산 온라인 게임치고는 드물게 패드 유저를 생각한 인터페이스 기능이 있다. 실제로 컨트롤러만 꼽으면 키마(키보드/마우스)에 비하면 불편하긴 하나 게임을 패드로 즐기는 것도 가능하다. 이러한 기능덕에 처음부터 콘솔화 개발을 염두에 두고 잇는게 아니냐는 분석이 있었고 게임 자체가 콘솔 싱글로 나왔으면 훨씬 좋았을 것이라고 아쉬움을 표하는 유저들이 많았기 때문에 검은사막의 콘솔화는 오픈 베타 때부터 끊임없이 언급되던 떡밥이었다.
다만 오픈 베타 이후 개발 소식이 전혀 언급이 되지 않고 있었고 모바일화 이야기가 나오면서 콘솔보단 모바일에 치중하는 것 아니냐는 관측이 나오곤 했다. 모바일화에 관련해서는 2015년 하반기부터 기획하기 시작했다고 밝혔으며 기획을 하고 바로 PC온라인게임에 적용된 게임 엔진을 모바일 환경에 맞게 변형하는 작업이 진행됐고, 2016년 초에 태스크포스팀(TFT)에 전담 인원을 배정하면서 본격적인 콘텐츠 개발 작업에 착수하였다고 언급했다. 현재 어떤 식으로 만들어질지는 알 수 없지만, 검은사막 엔진을 사용하여 만들고 있다고 하며, 예상으로는 현재 늘고 있는 다중 접속 역할 수행 게임으로 만들어질 것으로 보인다. 즉 검은사막의 세계관과 엔진, 그리고 기본적인 토대들을 차용하여 만드는 모바일 게임이라는 것.
이것말고도 모바일로 PC 검은사막을 스트리밍 할 수 있는 버젼도 개발중인데, UI 가독성이 너무 좋지 않아 난관이라고 한다.
엑스박스와 플레이스테이션 플랫폼등 해당 문단에 있는 모든 게임들은 펄어비스가 개발/유통(운영)을 모두 당담한다.
엑스박스 원
4k 울트라, HDR10, Xbox One X Enhanced 공식 대응.
검은사막 모바일이 한국에 출시되기 전부터 마이크로소프트사와 펄어비스간 긴밀한 협조가 이루어지고 있다는 소식은 여러번 있었다. 그리고, 콘솔화도 조용히 개발중인 것으로 밝혀졋는데 2017년 1월 20일부터 24일까지 이루어지는 타이페이 게임쇼에서 김대일과 개발팀 1명이 말하길 엑스박스 원을 통해 검은사막을 만나볼 수 있을 것이라고 밝혔다. 해당 버젼은 PC 온라인 버전과는 조금 다르게 나올 것이며, 기본적인 뷰(3D 뷰)는 같을 것이라고 한다. 스토리나 기타 다른 부분에 대해서 달라질 것이라고 하여 기대를 모으기도 했다.
그렇게 2년이나 지난 후 드디어 E3 2017에서 엑스박스 원 X에 대응될 것이라는 발표와 함께 콘솔 버전 트레일러가 공개되었다.
2019년 1월 8일 엑스박스 원버젼 사전 판매가 시작 되었다. 가격은 29.99달러부터 시작하며, 99.99달러까지 있는데, 패키지로 판매를 하며, 해당되는 패키지를 구매시 플레이가 가능하게 되어 있다. 패키지 구매 후 캐쉬를 구매를 할 수 있게 하는 방식으로 되어 있는 방식으로서 한번 구매를 하면 영구 플레이가 가능한 방식이다. 더불어 본 게임만 구매를 할 시에는 9.99달러에 구매를 할 수 있다.
2019년 5월 엑스박스 원 판매량이 공개가 되었는데, 출시 첫달에 24만장이 팔렸다고 하며, 판매액이 1000만달러를 넘겼다고한다.그리고 누적 판매량도 검은사막 엑박버전이 6월 11일자로 60만장을 넘겼다고 한다
ps4
2019년 6월 12일 펄어비스는 자사 게이밍쇼인 12일 오전 10시경 (현지시간 11일 오후 6시)INTO THE ABYSS 2019를 통해 라이브 방송으로 PS4에 대응할 것이라는 발표를 하였다.
PS4 게임 프리오더는 2019년 7월 2일이다. 현지시간 6월 11일 발표를 한 이후 현재 사전예약이 가능하다.
사전예약시 언어 선택은 한국어/영어/독일어,프랑스어,일본어를 선택을 할 수 있다. 2019년 7월 3일 Ps4버전 검은사막의 심의가 통과된 것이 확인되었으며 한국 PS스토어에 한국어 버전이 등록된 것 또한 확인되었다. 엑박원은 한글화 안해주나요?...
psn 구매를 해야 한다는 것으로 보아, 게임자체는 xbox one처럼 구매를 해야 하며[23] 해당 플랫폼간 경쟁의식도 있기 때문에 타 플랫폼이라는 이유로 공격을 할 수 있다는 이유도 있어서 xbox one과 ps4간 크로스 플레이는 지원하지 않는다.
한국 기준 2019년 8월 07일부터 사전 판매를 시작하였으며, 가격은[24] 스탠다드 에디션 30,600원, 디럭스 에디션 50,400원, 얼티밋 에디션은 99.900원이다.
한국 기준 2019년 8월 8일 오후 4시부터 ps4 오픈베타가 시작되었다. 기간은 12일까지이며, 이때 나오는 콘텐츠는 pc 오픈베타때 나온 콘텐츠들이 나온다. 더불어 해당 베타때 사용되던 유저 데이터들은 모두 삭제되어 오픈할 때에는 모두 처음부터 시작한다. 베타 서비스 이후 수 많은 사람들이 접속을 하였던 결과 12개의 서버가 추가 증설되었다.
정식 오픈은 8월 22일부터 시작한다.
오픈 이후 지속적인 서버확층을 하고 있으며, 현재 일본 판매량이 집계가 되고 있는데 일본 PS스토어 판매 연속 7일 1위를 기록하고 있다고 한다. 이러한 판매량에 비레할정도의 수많은 일본인들로 인해 아시아서버에선 채팅창 대부분이 일본어가 나온다.
스트리밍 서비스
국내 게임과 온라인 MMORPG중에서는 최초로 구글 스트리밍 게임 서비스 스타디아와 마이크로소프트(MS)의 엑스클라우드에 출시할 예정이다.출시 예정일 등 해당 서비스에 대해서는 긴밀히 협의중에 이다고 한다.
9월 04일 엑스클라우드로 플레이하는 것을 공개하였다. SKT의 5G관련으로 한 행사에서 마소의 엑스클라우드와 협업하는 것을 보여주면서 검은사막 PC버전을 플레이하는 걸 보여주었다. 이로서 스트리밍 서비스하는 것은 확정됐다고 봐도 된다.
해당 서비스는 2019년 10월에 시작되는 것처럼 보였지만 미루어졌다.
직업
현재까지 등장한 클래스는 총 20개로 무사와 매화, 닌자와 쿠노이치, 위치와 위자드, 격투가와 미스틱처럼 스킬이 거의 비슷하거나 같은데 성별만 다른 식으로 짝을 이루는 직업들이 몇몇 있다. 무기의 유사성으로 따져보면 워리어와 발키리, 레인저와 아처도 어느 정도는 비슷하다고 볼 수 있으며 페어 없이 단독으로 존재하는 직업은 소서러, 금수랑, 자이언트, 다크나이트, 샤이 정도다. 다만 금수랑은 쿠노이치, 닌자와 함께 주무기인 소검을 공유하며 레인저는 보조무기인 단검을 위자드, 위치와 공유한다. 자이언트와 다크나이트도 보조무기를 공유한다. 따라서 이들 직업을 함께 키우고자 한다면 무기를 돌려가며 쓸 수 있기 때문에 편한 점이 있다. 어떤 직업과도 주무기나 보조무기를 공유하지 않는 직업은 소서러 뿐이었으나 란과 아처 그리고 샤이가 이에 합류했다.
과거엔 페어 직업들이 함께 묶여서 취급당하는 경우가 많았으며 유저의 선택성을 늘려주는 좋은 수단이 되기도 했다. 허나 핵심 스킬들이 아예 다르거나 한 경우가 있어서 완벽히 같은 직업이라고 볼 수는 없으며 각성 무기의 경우는 페어라 해도 확연히 갈라진다. 각성이 없던 시절에는 일부 스킬만 달랐고 무기 공유가 가능하기에 성별에 따른 취향 차이로 원하는 성별쪽 직업을 고르거나 하는 일이 많았지만 각성 이후부터는 스킬과 운용이 크게 달라지기에 완벽히 독립된 별개의 직업으로 구분된다.
각성 시스템으로 거의 대부분의 직업들이 비각성과 각성의 컨셉이 달라진다. 워리어는 비각성시 한손검과 방패를 들지만 각성하게 되면 양손 대검을 들게 되고, 레인저는 비각성시 활과 단검을 사용하는 원거리 캐릭터이지만 각성으로 정령검을 사용하는 근,원거리 딜을 쓰는 하이브리드 캐릭터가 된다. 또한 자이언트는 비각성때 쌍수 도끼를 사용하지만 각성하게 되면 철장갑포라는 핸드캐논을 사용하게 되며 무사와 매화는 비각성때 도검과 각궁을 사용하지만 각성 후엔 무사는 월도의 일종인 무신도, 매화는 창인 화월창을 사용하게된다.
각성한 뒤에도 비각성때의 스킬을 사용할수는 있지만 대부분 각성스킬의 효율이 좋기때문에 각성스킬의 사용비중이 높았다. 최근에는 현재의 무기를 그대로 사용하면서 스킬이 강화되는 전승시스템이 도입되어 각성 혹은 전승으로 선택폭이 넓어져 큰 고민을 안해도 된다.
허나 전승시스템 출시이후 가디언을 제외하면 대부분의 직업이 전승만 할 정도로 각성-전승 간의 격차가 벌어졌다. 여기에 펄어비스의 안일한 밸런스패치가 더해져 동일클래스의 각성-전승과 클래스별 전승격차가 더욱 양극화됐다. 이에 펄어비스는 FGT라는 유저참여형 밸런스토론을 통해 밸런스를 잡고자했지만 FGT참여 권한은 각 클래스별 1:1대회 우승자에게만 주어졌고, 심지어 본인들이 홍보한 생활형 캐릭터인 샤이조차도 PVP를 통해 우승자를 뽑는 등 잡음이 많았다. 거기에 아처 클래스는 FGT신청자가 하나도 없어 안습한 상황에 처하게됐다.
전투
검은사막의 전투의 기초는 김대일 의장이 만들어낸 과거 게임에서 볼 수 있듯이 논타게팅으로 이루어져 있다. 하지만, 완전한 논타게팅 게임은 아닌것이 먼저 공격을 받은 후 회피가 가능한 형식으로서 보고 피할 수 있는 형식은 아니다.[25][26]상대방이 다가 온 후 공격을 하였고, 스킬 범위 내 자신의 캐릭터가 있을 경우 이미 공격을 받은 상태가 되어 있기 때문이다. 그렇다고 컨트롤이 필요없는 키보드 1234번을 눌러가면서 사냥을 하는 것도 아닌 것이 타게팅을 하고 공격을 할 수 있는 형식이 아니기에 아무것도 없는 곳에서도 스킬을 사용할 수 있으며, 상대방이 다가오는 것을 보고 스킬 공격이나 일반 공격을 하기 전에 피할 수는 있다.
또한, 검은사막에는 패시브 스킬을 제외한 거의 모든 스킬에 커맨드 키가 존재를 한다. 해당 커맨드 키를 사용할 경우, 퀵슬롯에 등록을 한 것보다 약간은 정신력이나 투지 사용량이 줄어들기도 하지만, 퀵슬롯에 넣을 수 있는 그 이상의 다양한 스킬을 필요할 때 사용할 수 있게 된다. 이러한 스킬을 사용하는 법을 배우면 를 할 때나 몬스터를 몰아서 사냥을 할 떄에도 유용하게 사용할 수 있다.
pve에서의 기본은 몬스터를 몰아 사냥을 하는 형식으로서 사냥터에 두 세명이상이 있기만 해도 사냥이 원활하게 되지 못 하는 그러한 게임이기도 한다. 인스턴스 던전 일명 인던이 없기 때문에[27] 일어나는 현상으로 개발진들도 해당되는 문제를 알기에 기존의 사냥터를 확장을 하거나 잘 가지 않은 사냥터를 개편 하는 등 여러가지 방법을 동원하여 사람들이 여러곳으로 분산되게 하며, 좀 더 재밌게 게임을 할 수 있도록 여러가지 목적으로 사냥을 할 수 있도록 만들려고 개발하고 있다고 한다.
이러한 전투 스타일로 인해 파티 사냥을 하는 곳이 아니거나 점령전등을 하는 길드에 가입하러는것이 아닌 이상 면접이 검은사막에서는 없다. 다만, 이러한 게임플레이 특성상 많은 사람들이 솔로 플레이를 하기에 친구나 연인과 같이 게임을 한다고 하더라도 같은 서버에서 사냥을 하는 것 이상으로 즐기기는 힘들다.
그래픽 사운드
펄어비스 사의 자체 엔진을 이용해 심리스 방식으로 개발하였다. 즉 모든 맵 전역을 돌아다니고 어떤 필드를 진입하든간에 로딩이 없다. 개발 당시에는 공개된 스틸샷의 유려한 캐릭터 그래픽과 시연 영상에서 보여준 탁 트인 시야로 기대를 모았다. 바람에 흔들리는 나무나 창문으로 보이는 집 내부의 모습 같은 세세한 점까지 신경썼다고 한다. PD의 전작인 C9에서 보여주었던 것들이 상당히 많이 눈에 띄고 있다는 점도 특기할 만하다. 특히 캐릭터의 모션이 중복되는 부분이 상당하다.
실제로 오픈베타 테스트가 나오고 나서 상급 옵션까지 공개되면서 유저들의 그래픽에 대한 평가는 호평. 이 와중에 베타테스트 동안 최고사양 모드(베타)라는 업그레이드 옵션을 한 번 더 업데이트하였다. 광활한 풍경과 번개가 치는 효과, 비가 내리는 효과 등 상당히 디테일한 부분까지 공을 들였다는 느낌. 캐릭터 디자인도 마찬가지로, 극사실적인 피부 표현이나 머리카락 표현까지는 아니지만 이 정도면 한국 온라인 게임 중에서는 최상급 수준이다.
그리고, 최적화 부분에서는 최고사양 모드의 대척점으로 '최적화 모드'라는 것이 존재하는데 이를 통하면 찰흙 상태로 돌아가는 그래픽을 보여주지만, 컴퓨터에 주는 부담은 많이 줄어들어 부담없이 돌릴 수 있다. 여기에 크롭모드나 업스케일과 같은 옵션을 끼얹으면 더욱더 옵션을 낮출 수 있다. 검은사막을 플레이함에 있어 사냥이나 점령전, 거점전, PVP등을 제외한 상당수 생활 컨텐츠들이 장시간 접속을 전제로 까는 것들이 많아 이럴때 최저 옵션으로 플레이하는 유저들이 많은 편이다. 거기에다 '트레이 모드'로 최소화시켜주는 기능까지 있다!
흐름을 끊지 않고 자연스러운 배경음도 호평인데, EZ2DJ 시리즈와 DJMAX 시리즈로 유명한 류휘만(CROOVE) 감독이 음악과 사운드 작업을 총괄하고 있다. 김대일 PD의 전작인 C9부터 이어져오는 듯. 그리고, 아트디렉터는 서용수, 최힘찬이 맡고 있는데, 두명 다 릴 온라인과 R2를 같이 작업하였던 인물들이다.
검은사막, DJMAX의 류휘만 음악감독 합류
인터뷰 참조
그래픽 소프트웨어 회사인 실리콘 스튜디오에서 개발한 YEBIS를 활용해 그래픽 리마스터 및 풀 오케스트라가 참여해 녹음한 배경음악과 NPC들 음성도 다시 녹음한 사운드 리마스터를 했다. 그래픽 리마스터로 광원효과가 강화되고 모션 블러나 앰비언트 오클루전등의 포스트 프로세싱이 강화되었다. 리마스터된 그래픽은 설정에서 최고사양 모드(리마스터)또는 울트라 모드로 해야 적용 된다.
거래소
검은사막의 거래소 시스템은 기본적으로는 다른 게임과 비슷하지만, 자세히 들여다보면 전혀 다른 시스템으로 되어 있다. 상한가와 하한가라는 시스템이 존재를 하는데, 이 시스템이 있어서 일정 이상의 가격으로 올리거나 혹은 내릴 수 없게 되어 있다. 다만, 해당 상한가와 하한가에서 일정 이상의 거래량을 달성을 하였을 시 해당 가격을 기준으로 상한가와 하한가가 정해지는 시스템으로 되어 있다.
이전의 거래소 시스템은 입찰 시스템을 기본으로 가지고 있었다. 어느 한 템이 올라올 시 10~15분의 대기 시간이 존재를 하였고, 이 시간이 지나면 거래소에 아이템이 올라오는 형식으로 되어 있어서 해당 아이템을 구매를 하려고 한다면 거래소에 하루종일 있어야 하는 불편함이 있었다. 이러한 불편함을 해소하기 위해서 예약구매 시스템이 존재를 하여 일정 이상의 금액을 주어 최고가를 달성시 일정 확률로 예약구매로 넘어가게 되었을 경우 구매를 할 수 있게 하였지만, 예약 구매를 한 금액이 아무리 많아도 그 금액 전부 들어오는 것이 아닌 일부만 들어오기 때문에 거래자체는 상당히 적었다. 애초 입찰로 넘어가는 것과 예약으로 넘어가는 것 자체가 확률이 존재를 한다는 점으로 인해 유저들 좋아하는 거래소 시스템은 아니었다. [28]
이러한 거래소 시스템을 이용하여 각종 어뷰징이 존재를 하였고, 입찰을 잘 못 하기 때문에 이에 관련된 프로그램도 존재를 할 정도였으며, 오토 프로그램으로 기파 등의 아이템을 구매를 하는 이들이 있는 등 각종 부작용이 있었기에 이에 대한 개선을 전세계에서 지속적으로 요청을 하였고 이를 받아들인 펄어비스는 2018년 말 거래소 시스템 자체를 완전히 개편을 하였다.
새롭게 나온 거래소 시스템은 이전과는 다르게 예약구매시 펄 아이템의 경우는 예약구매시 가문당 1회로 제한이 되어 있지만, 다른 아이템들은 그 제한이 없다. 이는 과거의 예약 구매 시스템과 다른 점인데 과거의 경우 펄구매를 할시 예약구매가 불가능하였으며, 일반 아이템만 가문당 1회 예약구매가 가능했던것과 비교해서 구매가 수월해졌다.
또한 거래소 개편을 통해 거래용 창고가 추가가 되었는데, 아이템 거래를 할 수 있는 아이템[29]이라면 그 무엇이든 넣을 수 있는 창고로서, 창고npc나 거래소 npc를 통해서 거래용 창고에 물건을 넣고 뺄 수 있게 되어 있다.일반적으로 게임 내에서 사용하는 창고수보다 더 많은 총 192개를 넣을 수 있으며, 적재량(무게) 5000VT을 넘지 않는다면 계속해서 넣을 수 있기에 많은 유저들이 편리하게 사용하고 있다. 또한 해당 거래소 창고에는 같은 종류의 아이템의 경우 가방(인벤)에 있을 때와는 다르게 여러 칸을 차지하지 않아 한번에 여러개의 아이템을 보관 및 판매를 할 수 있게 되어 있다. [30]
다만, 한번 구매 후 다시 판매를 하거나 구매를 하고자 할시 등록 취소를 하지 않으면 다시 해당 아이템을 판매를 하거나 구매를 할 수 없으며, 구매시 해당 거래용 창고에 은화(게임돈)가 없으면 구매자체가 불가능하다. 더불어 판매가 끝난 후 정산을 하지 않을 시에도 다시 판매가 불가능하기에 판매가 되었으면 정산을 꼭 하는 것이 좋다. [31][32]
거래소에 등록된 아이템은 상한가와 하한가가 있지만, 그 가격 자체가 과거와는 다르게 본래 아이템 가격에 맞는 가격대에 정해져 있어서 현재는 많은 유저들이 원하는 가격대에 올리고, 팔고 있다. 이는 상한가와 하한가가 상당히 넓게 정해져 있기 때문에 가능한 부분이다. 이러한 시스템의 혜택을 받은 것들은 과거 그 가치를 적게 받은 아이템들이었는데 기파나 보스 무기 및 방어구는 이전과는 다르게 상당히 높은 가격대를 형성하게 되었다. 그에 비해 물량 자체가 상당히 많은 아이템의 가격은 이전보다 낮은 가격에 팔리기도 하는 부작용이 있기도 하지만, 가격이 대폭 하향되거나 상향되는 경우 전체 알림으로 알려주는 등 이전 거래소 시스템과는 다르게 어뷰징을 하기 힘들게 되어 있다.[33]
현 거래소 시스템에서 가장 좋은 부분이라고 한다면 게임에 접속을 하지 않아도, 인 게임 접속중이라도 하더라도 해당 거래소에 들어가 물건을 구매와 판매를 하고, 정산을 할 수 있다는 부분이다. 공식 홈페이지의 주소에 들어가서 통합 거래소라는 곳에 들어가면 가능한 부분으로서 다른 한국 온라인 게임에서 보지 못한 시스템이기도 하는데, 이 시스템의 장점은 인터넷이 있는 곳이라면 언제 어디서든 사고 싶은 것을 구매를 할 수 있다는 점이다
유료 아이템
전체적인 유료 아이템은 전반적으로 이해할 수 있는 수준으로 평가된다. 그 수준은 편의성을 대가로 과금 유도가 있는 정도이며 부분 유료화에 대하여 거부감이 큰 일본에서도 크게 거부감을 사지 않을 정도로 무리가 없는 수준이다. 무엇보다 스펙과 강화을 위한 과금 혹은 랜덤 박스처럼 국산 대다수 온라인 게임들에 대해 유저들이 매우 큰 반감을 가지는 부분에서 이러한 류의 캐쉬템이 없기 때문에 좋은 평가를 받고 있다.[35] 물론 검은사막의 경제 시스템은 정확하게 따져본다면 게임사에서 게임 돈을 팔고있는 형태이기에 스펙 향상에 현금 투자가 도움된다고 볼 수 있다.
사행성 가챠 요소는 없지만 편의성을 위한 과금 유도가 큰 편이다. 주로 돈을 편히 벌기 위한 쪽이 많으며, 예를 들면 기간제로 판매하는 밸류팩은 사용하면 전투/생활/말 경험치 30% 추가나 거래소 수령액 30% 증가, 무게 증가, 아이템 획득 증가 주문서와 같은 좋은 옵션들이 많이 달려 있는데 사냥을 통해 소환서 재료를 모으고 잡템을 판매/교환하여 돈을 벌어들이는 것이 일반적인[36] 검은사막의 파밍 방식을 생각해보면 있고 없고의 효율면에서 차이가 큰 편. 사냥을 하다보면 은화나 잡템, 장비들이 인벤에 쌓이면서 무게가 꽉차게 되는데 무게가 초과되면 이동 속도와 스킬 시전 속도가 감소한다. 즉 무게를 지르지 않았다면 오래지나지 않아 거북이 걸음으로 스킬도 제대로 못쓰는 자신의 캐릭터를 볼 수 있게 되고 이는 큰 불편으로 작용한다. 거기다 무게는 캐릭터마다 개별 적용이기 때문에, 레벨링에 많은 시간 투자가 필요로 하다는 점과 함께 검은사막의 캐릭터 간 이동성을 저해하는 요소로 평가받는다.
다만 이러한 패널티를 어느 정도 극복할 수 있는 방법이 있는데 탑승물에 사냥시 얻는 전리품을 1종류에 한해서 무한정 넣을 수 있는 버그가 존재한다. 이는 검은사막이 맨 처음 등장했을 때부터 암묵적으로 용인되고 있는 유사 깊은 버그로 게임사에서 한번 패치로 없앴다가 극렬한 반대에 다시 원상복구를 한 역사가 있다(...). 그러나 이러한 방식으로 제대로 효과를 보기 힘든 사냥터도 존재하고[37] 무게가 적으면 이렇게 탑승물에 전리품을 쌓으러 가야하는 주기도 짧아지기 때문에 본캐 정도에는 무게를 다 갖춰주는 것이 보편적.
그 외에도 요정의 스킬 '깃털같은 발걸음'[38]으로 무게 초과 패널티를 완화할 수 있으나 스킬이 뜨는 것도 지나친 확률인데다 한계도 명확하기 때문에 의존할 수는 없다. 그 후 이루어진 은화 무게 삭제나 잡템관련으로 여러번 개선이 되고, 거래소도 개편이 이루어지면서 거래소 창고 추가가 추가됨으로 인해 이전보다 좀 더 무게에 대한 불편함이 상당히 줄어들었다.
오픈 월드, 노 포탈을 추구하는 개발 노선에 맞게 빠르게 마을로 귀환가능한 수단이 꽤나 제한적이기 때문에[39] 무게 증가의 필요성을 많은 신규 유저들이 절실히 느낀다. 메이드를 여럿 구매하면 캐릭터 개별 적용인 무게와는 다르게 메이드는 가문 공유이기 때문에 모든 캐릭터의 무게가 늘어난 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다. 여러 캐릭터를 키우기 좋아하는 유저들은 메이드로 이를 대신하기도 한다. 또한 2017년 하반기 패치로 추가된 야영지 덕분에 이같은 사냥 시의 불편함을 보완할 수 있게 되었다.
물론 상술한 점에서의 과금 유도는 확실히 있지만 주어진 돈을 내면 그 가치는 확실히 인정받는, 다시 말해 랜덤으로 돌려서 지른 돈이 대박이 날지 휴지조각이 될지 모르는 과금성 컨텐츠는 없기 때문에 전체적으로 보자면 악랄하지는 않다고 볼 수 있다. 이따금씩 DAUM PC방 이벤트의 일환인 럭키 상자나 2016년 2월 등장했던 로또성 유료템 등, 일시적인 이벤트라고는 해도 '랜덤 박스' 같은 것들이 조금씩 등장하긴 했지만 이후로 이러한 종류의 아이템은 다시 등장하지 않았고 일시적인 판매 이벤트 정도였기 때문에 국산 온라인게임들이 신나게 욕먹는 현금성 랜덤 박스 상술과는 거리가 멀다. 하지만 사실상 게임에서 쓸만하게 쓸 수 있는 말을 얻기 위한 필수 요소인 탑승물 스킬 변경권이 랜덤성이 강한 펄템이라는 점에서 비판을 받고 있다.
물론 과금요소가 없을 뿐, 초 고스펙을 유지하는 서버비를 대주는 일부 유저들은 현금 가치가 없는 금화지만 강화 등을 위해 펫, 의상 등을 사서 판매하는 식으로 어마무시하게 돈이 깨지는 선택지를 고르는 경우도 있다.(...) 이 경우에는 PVP 등에서 좀 더 영향력을 구사할 수야 있겠지만 효율은 저멀리 던져버린 방식이기에[40] 정말 극소수라 큰 의미는 없다.
시즌제
2020년 3월 18일 검은사막의 첫번째 시즌제 서버, 스프링 시즌이 오픈하였다.
시즌제 서버는 시즌 캐릭터만 입장이 가능하며, 시즌 캐릭터 전용 장비인 ‘투발라 장비’만 착용할 수 있는 독특한 서버이다.
동 투발라 무기/방어구는 유 보스 무기/방어구와 동일한 수치이며, 동 투발라 악세사리는 고 악세와 동일한 수치이다. 시즌 캐릭터는 투발라 장비를 업그레이드 하기 위해서 시즌 서버에서만 획득할 수 있는 시간이 스며든 블랙스톤과, 제련된 마력의 블랙스톤이 필요하다. 또한 장비의 획득 및 내구도 회복을 위해서는 투발라 광석이 필요하다.
시즌 서버에서는 성향을 희생하여 타인을 공격하는 것이 불가능하기 때문에 사냥터 비비기가 흔하게 일어난다. 그러나 전쟁이 선포된 길드 간에는 얼마든지 패널티 없이 공격이 가능하기에 무작정 비볐다간 쟁 걸릴 확률이 높아진다.
억압 장비 이벤트가 끝난 현 시점에서는 초보자가 보스급 장비를 구할 수 있는 유일무이한 길이 시즌서버이기 때문에, 신규 및 복귀 유저가 많이 애용하고 있는 서버이다.
평가
게임을 진짜로 즐길만한 시점이 오기 전에 헤메다 관두는 사람이 굉장히 많은 편이다. 과금이 없지는 않지만 확률적 과금은 없다시피 한 게임이고[41] 있는 과금 요소는 일정 수준 이후로는 필수형이 아닌 선택형으로 보는 것이 낫다. 다만 후발 주자 입장에서는 기존 유저들과의 격차가 쉽게 좁혀지지 않는 게임이라는 평가도 받는다.
출시 전에는 김대일이 설립한 회사에서 제작했다는 것 때문에 유명했었다. 김대일의 전작 C9이 꽤 준수한 게임성을 가지고 있었음에도 불구하고 한게임의 마수(...)에 걸려 사라져버린 과거의 아픔을 검은사막에서 풀려고 한다는 말이 꽤 있어 왔고 때문에 많은 기대를 모으기도 했다. 다만 검은사막의 운영사가 다음인 것을 두고 우려의 시선을 보내고 있었는데, 다음에서 이 정도 규모의 MMOPRG를 운영해 본 바가 없고 정식 오픈까지 잘 운영할 수 있을지 미지수라는 것이었다. 또, 다음 게임의 운영은 돈슨 뺨을 칠 정도로 유료 아이템을 남발하기 때문에 이에 대해서도 말이 많았다. 실제로 초창기에 여러 차례 잦은 버그나 점검으로 역시나 하는 평가도 있었지만 어느 정도 시간이 흐르자 궤도에 올라 카카오도 펄어비스도 평범한 운영을 보여주고 있으며 캐쉬 아이템도 우려했던 것보다는 심하지 않게 나왔다. 다만 후술된 문제점 항목에서 불거지고 있는 논란이 있으니 참고는 할 것.[42][43]
그래픽과 액션연출등에서 좋은 평가를 받고 있다. 게임이 높은 사양을 요구하는 만큼 온라인게임 중에서 최고수준의 그래픽 품질을 보여준다. 그리고 광대한 배경이 연이어 펼쳐지는 공간을 이동하면서 그 경치를 감상하는 유저들도 많다. 액션연출 또한 다양한 스킬과 연계기등을 잘 구현하여 뛰어나며 타격감 또한 사운드이펙트와 결합되어 훌륭하다.
파티 플레이성 요소가 꽤 부족한 편이라는 이야기가 나온다. 검은사막에서 다같이 함께 뭘 하는 식의 컨텐츠는 대부분 길드 단위로 진행되는게 많아서 길드 가입을 강요하는 면이 없지 않아 있으며 길드에 가입하지 않거나 규모가 크지 않은 소규모 길드 유저는 이러한 컨텐츠를 즐기기 힘들기 때문. 게임사 측도 이 사실을 인지하고 이를 보완하기 위해 파티 경험치를 크게 상향시킨 결과, 패치 이후엔 다섯 명이서 파티를 만들어 발렌시아나 카마실비아 던전을 도는 사냥 파티가 많이 늘어났지만 결과적으로 하는 사냥 스타일은 솔플과 크게 다르지 않다. 물론 파티적 요소가 많이 늘어날수록 필연적으로 유저가 수행해야 할 역할이 많아지고 인던이나 레이드 시스템은 높은 확률로 직업에 대한 차별로 이어지기 때문에 반드시 파티적 요소가 좋다고는 볼 수 없지만 검은사막이 온라인 게임이라는 점을 생각해본다면 적정 수준의 파티플레이 요소는 필요하다고 볼 수 있다.
또한 오픈 월드에 노 포탈을 추구하기에 이동 시간을 꽤 많이 잡아먹는다. 사냥터의 효율을 결정할 때 많이 거론되는 시간당 수익이나 경험치 외에도 마을과의 거리 또한 무시 못할 요소 중의 하나다. 어느 정도 자리를 잡은 올드 유저는 높은 티어의 말을 타고 다니기 때문에 이러한 불편을 조금 덜 수 있지만 말의 티어도 낮고 지리도 익숙하지 않은 초보 유저들에게는 이 또한 장벽. 때문에 타 게임에서 포탈 시스템에 익숙해진 유저들이나 긴 이동시간을 견디기 힘들어 하는 유저들은 이것을 검은사막의 주된 단점으로 꼽기도 한다.
이전 스토리도 설정도 유저를 몰입시키는데 실패했었는데, 메인 퀘스트가 있긴 했지만 검은사막 내의 역사를 자세히 알려준 수준까지는 아니었기에 대부분의 사람들은 이 게임의 이름이 왜 검은사막인지조차 모르며, 기억에 남는 매력적인 NPC의 이름을 하나라도 댈 수 있는 경우가 드물었다. 이 부분은 대규모 퀘스트 퀘편으로 조금이나마 나아졌다.
경제와 관련해서는 검사 특유의 역 현질이 아예 안 되는 점 때문에 이를 마음에 들어하지 않는 유저와 마음에 들어하는 유저들로 갈리는 편이다. 전자는 주로 현금을 충분히 투자해서 적당히 즐기다가 게임을 통해 벌어들인 수익을 다시 환수해서 떠나거나 집중적으로 시간을 투자해서 금전적 수익을 추구하는 유저들이 보이는 반응으로, 이러한 유저들에게 검은사막은 최악의 게임이라고 할 수 있다. 반면 현질러들이나 작업장에 의한 간섭을 원치 않는 유저들에게는 반가운 게임.
물론, 검은사막에도 흔히 펄수르라고 불리는 캐쉬 아이템을 구매해 거래소에 팔아서 게임 돈을 구하는 유저들이 있지만, 그들이 기존에 플레이하던 유저를 급격하게 따라잡는다는 것은 매우 힘들며, 일정 스펙 이상부터는 그저 운과 시간 싸움이라고 할 수 밖에 없는 마의 구간이 존재한다. 검은사막은 다른 게임에서는 혼히 볼 수 있는 작업장과 현거래가 없고 통제경제이기 때문에 아이템 유통이 상당히 비유동적이며, 판매자가 비싸게 팔고싶어도 거래소가 정한 그 이상,이하의 가격으로 팔지 못한다. 이러한 이유로 보스 무기와 노란 등급의 악세들이 풀린지 엄청난 시간이 지났고 대놓고 상위 단계의 아이템이 등장한 것도 아닌데 동보스템+동악세 최종 단계의 템으로 세팅을 맞춘 유저가 없다.'''[44] 소수로나마 존재하는 고강 악세들도 현금화가 안되는 검은사막의 특성상 현거래가 이뤄지는 것도 아니고 거래소 가격이 가치에 비해 터무니 없이 낮게 잡혀있기 때문에 거래소에 잘 올라오지 않아 블레이드 앤 소울이나 던전 앤 파이터와 같은 다른 게임에 비해 현금으로 빠르게 고스펙에 진입하기란 어려운 편이다. 따라서 어느 정도 '거래 되는 스펙' 이상의 스펙으로 진입하기 위해서는 입찰 가격만큼 돈을 쌓아두고 입찰 성공만을 기다리거나, 실제 가치에 준하는 예구 가격을 때려박아 자본으로 승부를 보거나[45] 자신의 운을 믿고 직강으로 강행 돌파할 수 밖에 없다. [46]
해외에서는 상당히 좋은 평가를 받아 흥행 몰이에 성공했다. 해외 유튜브 온라인게임 소개 채널의 경우 네티즌들의 검은사막에 대한 기대는 뜨거운 편인데, 좋아요의 비율이 압도적으로 높다. 해외 서버가 오픈하기 이전부터 검은사막 국내 1차 클로즈 베타 당시에도 상당수의 외국 유저들이 계정을 생성하여 플레이하는 모습을 보이기도 하였고 북미 서버는 자체 서비스만 하던 당시에도 꽤나 많은 유저들을 유치하는데 성공하더니 스팀 플랫폼에 정식 런칭이 된 이후에는 서버에 자리가 없을 정도로 엄청난 유저들이 몰리고 있다. 2017년 6월 말에는 스팀 판매순위 2위를 기록할 정도 이렇게 사람이 엄청 몰리다보니 경험치 추가 서버는 모조리 Overrun(혼잡) 상태고, 일반 서버들도 죄다 Crowded(붐빔) 상태가 유지되고 있으며 피크 시간에는 서버렉으로 플레이가 힘들 지경. 성공적으로 해외에 정착한 것이다.
검은사막은 기존 유저의 성장 속도를 무뎌지게 해줄만한 어떠한 제도적인 장치가 없다. 다른 게임이라면 새 시즌이 열리거나 새로운 아이템이 등장하거나 혹은 아예 새 서버가 열리는 식으로 신규 유저들이 게임에 잘 어울릴 수 있는 기회를 제공하지만 검은사막에는 그러한 것들이 없기 때문. 그럼에도 검은사막의 최종 컨텐츠는 결국 PVP 컨텐츠로 귀결되고, 다른 생활 컨텐츠는 PVP 컨텐츠 만큼의 볼륨이 없기 때문에 깊게 파고들만한 것이 없는 편이다. 그렇기 때문에 검은사막을 시작하면서 PVP를 해보고 싶지만 그 엄청난 진입 장벽에 엄두를 못내고 포기하는 신규 유저들이 꽤 되는 점은 검은사막이 고쳐나가야 할 숙제라고 할 수 있다. 펄어비스 역시 이를 인지하고 있어 레벨업 난이도를 하향하고 강화가 필요없는 보급형 장비나 악세서리를 추가하는 등 뉴비의 성장을 돕는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 주말 피크시간대에 주류 사냥지역에서 사냥하다 보면 PK로 PVP 컨텐츠를 체감할 수 있다.
카카오게임즈의 운영방침으로 인해 모든 정보가 불확실한편이다. 한섭은 물론 북미나 유럽등의 많은 유저들의 요구가 있다면 고려는 해보겠다고 하나 캐릭터 스텟이나 각종 보스아이템의 숨겨진 옵션은 제대로 공개가 되지 않아 이에 대해서 운영사 카카오게임즈가 제대로 공개하지 않고 있다. 때문에 지속적으로 항의가 오고 있다고 한다.[47] 다만 강화의 경우 강화확률 같은 것은 이 논란에서 벗어나는데 기본적으로 전세계 모든 게임이 캐쉬로 산 물품으로 강화 혹은 합성등을 하는것이 아닌 이상[48]공개하지 않으니 이에 대해선 왈가왈부 하지 말고, 그 확률을 공지도 없이 임의 조정한다면 그에 대해서만 욕하는것이 맞다.
문제는, 상기한 검은사막 특유의 정보의 불투명성은 플레이어와 운영진간의 신뢰가 두텁다는 사실을 전제로 해야 유저들을 납득시킬 수 있다는 점이었다. 가장 대표적인 요소인 데미지 미표기의 이유에 대해서 운영 총괄을 맡은 김재희는 플레이어들이 스펙 경쟁에 빠져 게임을 제대로 즐길 수 없게 되는 현상을 방지하기 위해서라고 설명했다.[49] 데미지 표기가 빠질 수 없는 국산 게임에 적응된 유저들도 처음에는 고분고분하게 받아들였지만, 기만적인 잠수 패치와 각종 버그가 난무함에도 불구하고 이를 제대로 확인할 수 없는 현상이 반복되자 유저들의 불만이 터져나왔고, 결국 데미지 미표기는 잠수 패치와 버그 감추기를 위해서라는 여론이 들끓으며 운영진에 대한 불신이 판치게 되었다.
이러한 데미지 미표기는 최근 검은사막 테스트서버인 검은사막 연구소에서 표기해주기로 결정이 났다. 하지만 해당 패치를 통해 라이브 서버(본 서버)에선 미표기로 한다고 하였기에 우리들이 하는 서버에선 영원히 보기 힘들것으로 보인다[50]
2018년 말, 장기간 구설수에 올랐던 모험명성 제도를 결국 공식적으로 폐지했다. 더불어 검은사막 연구소(테스트서버) 패치를 통해 강화 확률도 수치를 공개하고 거래소 매크로로 논란이 많았던 거래소 시스템을 대대적으로 개편하겠다고 선언하는 등 늦게서나마 유저들과 소통하려는 노력을 기울이는 행보를 조금씩이나마 보이고 있다.
2019년 펄어비스 단독 서비스를 시행하면서 2020년 기준 적어도 과거에 비하면 운영과 개발에 있어서 많이 개선되었다.
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