매우 느린 업데이트 속도
2020년 10월 기준으로 4년이 지나도록 새로 추가된 영웅은 겨우 열한 명에[1], 전장은 아홉 개[2]이다. 비교 대상으로 자주 언급되는 리그오브레전드는 오버워치 출시일인 2016년 5월 24일 이후로 21개의 챔피언이 출시되었는데 오버워치는 이에 절반 정도의 수준인것이다. 게다가 밸런스 패치 및 적용도 굉장히 굼뜬 편이고, 메타 고착화의 대처도 제대로 되지 않고 있다. 영웅 조합이 고착화되는 원인 중 하나는 픽밴이 없다는 것이다.[3] 이를 도입하려면 당연히 영웅이 일정 이상의 수가 되어야 한다. 하지만 지지부진한 업데이트로 픽밴제 도입을 위한 영웅수는 확보되지 않고 있다. 밸런스 패치로 메타를 바꾸는 데는 한계가 있기 때문에 결국 문제가 문제를 불러일으키는 셈. 그러나 위에 서술된 대로 오버워치는 팀 포트리스 2에서 영향을 받아 전장의 상황에 따라 유동적으로 영웅을 변경할 수 있게 만들었기 때문에, 픽밴이 도입될 가능성은 현저히 낮다.[4]
심지어 한달동안 버그 픽스 외에는 밸런스 패치고 뭐고 아무것도 손도 안 댈 때도 있었다. 그렇다고 그 때가 밸런스가 잘 맞았냐고 한다면 그것도 아닌게 돌진메타가 한참 미쳐 날뛰다 못 해서 메타 고착으로 인해 불만이 하늘을 찌를 때였다.
영웅 추가가 늦는 것은 아주 치명적인 문제로, 오버워치는 게임 특성상 공격수와 몸빵, 치유사의 구성 비율이 아주 중요한데 영웅의 가지수가 적어 각 역할별로 선택할 수 있는 영웅의 종류는 아주 적으며, 그나마도 균형 문제로 기피되는 영웅을 빼고 나면 손에 꼽을 정도다. MOBA 장르인 리그 오브 레전드의 경우 챔피언의 수가 아주 많으며 캐릭터별로 다양한 역할을 소화할 수 있고, 3인칭 시점이 결합된 MOBA 장르인 사이퍼즈는 오버워치와 비슷한 수의 캐릭터로 서비스를 시작했으나 고정된 역할 개념이 희박하여 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 비율만 맞춰도 정상적인 경기를 진행할 수 있을 정도이며, 관통의 자네트 이전까지는 티어 캐릭터 개념으로 캐릭터를 한번에 둘씩 추가하여 캐릭터 가짓수 부족 문제를 빠르게 해결했다. 오버워치와 동일한 팀 플레이 기반 1인칭 슈팅 게임인 Paladins의 경우 플레이어 캐릭터인 '챔피언'이 오버워치보다 적은 17종으로 오픈베타 서비스를 시작했지만, 정식 서비스 이후 2019년 1월 기준 현재는 챔피언이 총 40종으로 같은 시기의 오버워치가 29종의 영웅이 존재하는 것보다 훨씬 많다.
일단 영웅 캐릭터의 경우 양산하기보다는 캐릭터 메이킹에 집중한다는 입장이긴 하지만, 공개 후 PTR서버 적용에 텀이 있고 본섭 적용 후 일주일 동안 경쟁전 금지까지 겹쳐있어 실제로 체감되는 신캐릭터 업데이트 속도는 4개월 이상이다. 가장 의욕적으로 업데이트를 해야 할 발매 1주년 시점에 나온 신규 영웅은 겨우 셋이다. 그런데 솜브라, 오리사는 발매 후 상당한 기간 동안 픽하는 것조차 트롤 취급을 받았다. 반대로 아나는 상향을 통해 메타의 핵심으로 자리잡았지만 오히려 성능이 너무 뛰어난 탓에 메타 고착화의 원인이 되고 있다. 여러모로 느리고 효과적이지 못한 업데이트로 인해 플레이어에게 새로운 게임을 한다는 신선함을 주는데 실패했다. 히어로즈 오브 더 스톰은 새 디렉터의 취임과 함께 공격적인 업데이트를 하고 있어서, 오버워치가 잘나가는 게임이 됐으니 방만한 운영을 하고 있는 것 아니냐는 비판을 받고 있게 하고 있다. 1주년을 맞아 대규모 업데이트를 할 것이라고 예상되었고 세 개의 아케이드 맵과 거점 점령형 맵을 내놓긴 했으나 신 캐릭터는 떡밥만 흘리고 있어서 플레이어들의 반응은 그렇게 좋지 않은 편이다. 맵이야 여러개의 맵중에 랜덤으로 정해지는 방식이기 때문에 체감도가 그렇게 높지 않다. 맵의 출시와 함께 스토리에 대한 전개라도 이루어지면 모르겠지만 전개는커녕 오히려 수수께끼의 떡밥을 더 뿌리기만 하는 마당이다. 그리고 지금까지 추가된 영웅들의 소속 비율도, 무소속이거나 오버워치 또는 탈론과 관련이 비교적 적은 데드락 갱단 등의 세력에 속한 영웅 3명(오리사, 레킹볼, 애쉬), 오버워치와 관련된 영웅 2명(아나, 브리기테), 탈론과 관련된 영웅 3명(솜브라, 둠피스트, 모이라)으로, 오버워치와 관련된 영웅들의 비율이 주역으로 다루어지는 세력이라는 이름이 무색하리만치 낮다. 이제 오버워치 측 신 영웅이 나올 때가 되지 않았느냐는 불만의 목소리가 슬슬 나오는 중. 오버워치 창립 멤버 중 1명이었다는 랴오가 현재 유력한 신 영웅 후보로 떠오르고 있지만 구체적으로 언급 된 것이 아무것도 없는지라... 사실 신 영웅 떡밥은 2018년 7월 기준으로도 굉장히 많이 남아있다. 3년 전 영상인 시네마틱 트레일러에서 언급된 "사운드퀘이크"와 "퓨저네이터", 그리고 박물관 스크린의 수많은 미공개 영웅들[5], 아나 배경 동영상 중 등장한 의문의 인물 2명,[6]일리오스에서 한조가 언급하는 "살인마", 페트라에서 언급되는 "하미드 파샬" 등등. 블리자드가 상당수 잊어먹은 것이 아닌가 하는 추측도 있으나, 아나 배경 동영상의 2명의 경우 최근 히오스 아나의 반복 대사에서 다시 언급된 걸로 보아 최소 이 둘은 까먹고 있지는 않는 모양.
이 문제가 가장 크게 벌어졌던 영웅은 솜브라가 대표적이다. 솜브라는 아나 출시 이전부터 지속적으로 떡밥을 풀어왔다. 각종 대체현실게임으로 차근차근 떡밥을 풀어왔고 초창기엔 플레이어들의 반응 또한 매우 기대가 된다는 평가가 많았다. 그러나 ARG가 점점 일반 플레이어들은 풀기 힘든 형식으로 나와 ARG를 풀지 못하고 컴퓨터 언어에 관심이 있던 플레이어들만이 그것을 풀게 되었다. 그렇지만 늘 해답을 구하면 그 내용은 '그래, 재밌네. 이건 어때?' 식으로만 무한히 반복되어왔다. 아나 출시 영상부터 유출까지 장장 3개월에 달하는 기간동안 캐릭터에 대한 정보는 이름, 해커, 은신보유, 장난끼 많음 정도만 알 수 있었다. 이에 플레이어들은 처음과 달리 매우 좋지않은 반응을 표현해왔다. 블리즈컨이 얼마 남지 않은 날까지도 캐릭터에 대한 공식 정보가 풀리지 않자, 플레이어들은 블리즈컨에서 발표할 것이라는 추측을 자연스럽게 하였다. 그리고 그동안 뿌려왔던 떡밥들은 뭐냐면서 솜브라 이외에 한 캐릭터를 더 발표할거라는 추측까지 하기도 하였으나, 정작 공개된건 솜브라 하나. 플레이어들은 분노했고 더이상 발표를 이렇게 하지 말아달라는 요구를 했다. 다음 영웅인 오리사는 정보를 매우 빠른 속도로 공개하고 추가하였으나, 너무 뜬금없이 튀어나왔다는 비판이 있었지만 그래도 솜브라보단 낫다는 평가가 있었다. 하지만 다음 영웅인 둠피스트의 떡밥은 오리사 때부터 뿌리고 이번에는 매우 적은 떡밥만 뿌리더니 또 오리사 출시 이후 4개월만에 겨우겨우 발표했다. 그 결과 오버워치 출시 1년 6개월 동안 나온 캐릭터는 단 다섯.
이에 대해 롤이나 히오스같은 MOBA와는 다르다, 발매 후 트롤 논란으로 시끄럽게 할 여지가 있는 캐릭터보다 밸런스 조정이 우선이다 등의 의견이 있긴 하지만, FPS나 TPS를 섞은 게임들은 적어도 오버워치보다는 빠른 업데이트를 하고 있으며[7], 오버워치의 밸런스는 신 영웅을 느릿하게 내는 지금도 굉장히 느리게 진행되고 있다. 애초에 부서가 다른만큼 신 영웅을 내면 밸런스 패치가 느려질거란 보장은 어디에도 없다. 또한 디렉터 제프 카플란은 영웅을 빨리 내면 기존의 영웅이 묻히지 않을까 우려했지만 신 영웅이 나오면서 기존 캐릭터들과의 관계에 따라 기존 캐릭터가 더 깊은 설정을 가질 수 있고 2차창작의 여지도 있으니 꼭 그렇지만은 않다.[8] 무슨 영웅을 한달에 하나씩 찍어낸다면 모르겠으나 빠른 업데이트를 바라는 플레이어들이 그 정도를 바라는것도 아니고, 단지 2~3개월에 신영웅, 맵, 영상이나 웹코믹을 통한 스토리 전개 등이 하나씩은 있어야 하지 않냐는 입장인 것이다.
결국 쌓이고 쌓인 불만이 터져 오버워치의 PC방 점유율은 점점 내려가 10%대까지 내려갔다.#[9][10] 밸런스 문제, 트롤 및 비매너 문제등도 있지만 더딘 업데이트가 가장 큰 원인이었다. 출시 초반에 그렇게 광고했던 모든 영웅 무료가 이런 느린 업데이트를 하려는 핑계 아니었나 하는 의견이 나올 정도. 이 사건은 여러 커뮤니티에서 퍼날라질 정도로 오버워치의 현상황에 대한 기준이 되고 있으며 이런 인식이 잡히기 시작하면 걷잡을 수 없게 될 것이다. 여러모로 블리자드의 결단이 필요한 시점이다.
모이라 업데이트때까지는 신규 전장과 영웅이 본 서버에 출시될 때 1~2주 텀을 두고 경쟁전에 적용되었으나, 업데이트 정책 변경으로 이제 신규 영웅과 전장은 공개된 다음 시즌이 되고나서야 경쟁전에 적용되게 변경되어, 안그래도 느린 업데이트를 더욱 느리게 하고 있다. 대표적으로 블리자드 월드의 경우 처음 공개된 때가 2017년 11월 블리즈컨에서였으나, 경쟁전에서 등장하게 된 건 2018년 3월 9시즌부터다. 또한 3월에 출시될 신규 영웅 브리기테또한 다음 시즌인 10시즌, 즉 5월달은 되어서야 적용될 예정이라 경쟁전 플레이어들의 체감 업데이트 속도는 더욱 더 느려질 전망이다. 블리자드의 의도는 새 영웅과 전장을 경쟁전에 도입하기 전에 연습할 시간과 관련 정보를 공유할 시간을 주기 위해서라고 하나, 현실은 다르다. 블리자드 월드가 9시즌에 활성화됐을때도 경쟁전 플레이어들의 대다수 반응은 "나 이 맵 모르는데."였다. 경쟁전 도입 이후 시즌을 거듭하면서 사실상 빠른 대전과 경쟁전의 플레이어가 분리되다시피했고, 설령 빠대와 경쟁전간의 텀을 비약적으로 늘려봤자 연습이나 연구를 안 할 사람은 안 한다. 또한 연구할 사람은 진작에 PTR서버나 사설 스크림에서 연구나 연습을 해왔기 때문에 블리자드의 이러한 변화는 전혀 의미있는 조치가 아니며 괜히 체감 업데이트 속도만 늦추는 행위이다. 이 여론을 의식했는지 리알토 및 레킹볼부터는 경쟁전 비활성화 기간을 2주로 줄였다.
오버워치 출시 초기에 PC방 점유율에 있어서 완전히 짓눌렸다가 다시금 철옹성을 쌓고 1위 타이틀을 빼앗으며 부활한 리그오브레전드가 10년이라는 세월 동안 압도적인 인기를 구가하고 있는 이유도 게임이 끊임없이 변화하고 개선된다는 점 덕분인데, 블리자드가 지금처럼 계속 문제 있는 시스템을 고집한다면, 오버워치는 지금보다 더 몰락할 수도 있다.
다만 개발진이 2019년부터 영웅 추가 주기를 좁히겠다고 최근에 밝혔는데, 향후 이 주기가 얼마나 빨라는지에 따라 이 문제는 다소 해소될 여지가 있다. 영웅 출시 주기를 단축하겠다는 것은 단순 오역에 불과함이 밝혀졌다.
이 문제는 해결되기는 커녕 가면 갈수록 심각해지고 있다. 한창 열일할때는 PTR에서 본섭까지 2주면 적용됐었고, 적용되자마자 바로 PTR업데이트가 올라왔는데 이제는 점점 느려져 PTR서버에서 본섭까지 적용되는 시간이 3주에서 심하면 4주까지 가는 사태가 자주 벌어지고 본섭 업데이트 이후 PTR업데이트 시간 또한 점점 느려져 최근 2018년 환상의 겨울나라에서 한 번 업데이트 한 이후로 무려 3주 동안이나 PTR패치가 없었다.
두 달에 한 번 있는 이벤트는 기록 보관소를 제외하면 똑같은 아케이드를 재탕 삼탕 끝없이 우려먹고 한정 스킨은 상당수가 괴악하기 그지 없으며 신규 전장은 부산 업데이트 이후 파리 전장이 5개월 만에 가까스로 업데이트가 되었고 있고 단편 만화는 2018년 4월 이후로 연재가 중단되어 단편 소설로 때우고 앉아있으며 블리자드 특유의 극단적인 밸런스 패치로 특정 영웅을 아예 못쓸정도로 고인으로 만들거나 특정 영웅이나 조합이 너무 강해 픽을 강요받는 사태가 계속해서 벌어지고 있다. 업데이트는 느린데 업데이트 자체도 답답하니 총체적 난국이 아닐 수 없다.
이 문제는 갈수록 더더욱 심각해져 4개월 주기로 내놓았던 신규 영웅마저도 출시되지 않고 있고 그 외의 새로운 콘텐츠 개발도 사실상 전무해졌다. 경직된 메타와 수 달 동안 계속되는 없데이트에 많은 플레이어들이 지쳐서 나가떨어지고 있다.
신규 영웅은 2019년 7월 시그마가 공개된 이후 2020년 2월까지 반년이 넘게 소식이 없고, 신규 전장은 2019년 5월 하바나 공개 이후부터 무려 1년 동안 감감 무소식이다. 현재 개발진이 사실상 확장팩 격인 오버워치 2 개발에 몰두하고 있다는 사실로 볼 때 이 기간이 장기화될 가능성도 배제할 수 없다. 결국 제프 카플란이 2020년 3월 20일에 공개된 에코가 올해에 추가되는 마지막 영웅이다라고 말하며 덧붙여 오버워치 1에 출시되는 마지막 영웅이라고 못박아 두어서 오버워치 2가 나올 때까지 1년 동안 신규 영웅은 없게 되었고, 컨텐츠의 부족 및 없데이트는 사실상 피할 수 없게 되었다.
경쟁전 시스템의 부실함
오버워치 경쟁전은 한 번 최고 점수를 올려놓으면 그 최고 점수에 해당하는 보상을 받게 된다. 이러한 특징 때문에 점수를 올리는 데 핏대를 세우지 않아도 되어 라이트 플레이어층에게는 부담이 비교적 덜하지만, 그만큼의 부작용도 있다. 한 번만 목표 티어에 도달하면 그 티어의 보상이 지급되기 때문에, 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임 태도를 보이기 쉽다는 것이다. 이런 식으로 상위 플레이어들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며, 사람들의 게임 의욕을 떨어뜨리기 쉽다.
물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 플레이 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 플레이어층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다. 예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 플레이어가 있다면, LOL같은 경우는 그 플레이어는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.
그러나 오버워치의 경쟁전에서는 해당 플레이어가 랭크 보상 외에는 관심이 없는 플레이어일 경우 그 플레이어는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤링을 일삼아도 된다. 그리고 자기는 이미 목표하는 티어를 갔다왔기에 더 올라갈 필요가 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜 플레이어들도 크게 늘어날 수밖에 없다. FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 연승 시 추가 점수로 양민학살하면서 1000점에서 2500까지도 하루면 올라갈 수 있다. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만, LOL은 기본적으로 1승을 하려면 최소 30분[11]정도는 걸린다. 여기에 상대방이 게임을 질질 끌 경우 4~50분 이상도 걸릴 수 있다. 반면 오버워치는 짧으면 1판당 10분~15분 정도이며[12] 길어도 20분~ 25분 정도면 끝나는게 보통이다. 여기에 오버워치는 연승할 시 1승당 45점까지도 오른다. LOL은 Lp가 1승당 약 20정도가 오르니[13] 연승을 하더라도 올리는 데 시간이 상당히 걸린다. 또한 LOL은 성장형 게임이기 때문에 양학을 위해선 일단 커야 하지만, 오버워치는 게임 시작부터 겐지, 트레이서, 파라 등으로 힐러진을 암살하면서 무쌍을 찍을 수 있다. 하위 티어들은 힐러진 보호가 매우 부실한 만큼 힐러 2명이 계속 짤리면 오버워치의 게임 특성상 게임을 풀어나가기가 굉장히 힘들어진다. 이렇게 상위 티어 플레이어가 하위 티어에서 양학을 할 경우 하위 리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 되고, 상위 티어 플레이어들이 패작이나 즐겜으로 내려갔다가 올라가는 과정에서 MMR 시스템이 교란당하게 된다.
대리랭과 버스를 부추기는 문제도 있다. 여타 게임들은 이런 수단으로 높은 티어를 획득해봤자 상위 플레이어의 지속적인 지원 없이는 얼마 못 가 원래 위치로 추락하게 되므로 시즌 말이 아니면 별 의미가 없지만, 오버워치는 점수 유지가 필요없으므로 대리나 버스에 잠시만 의탁하면 진짜 상위 플레이어들과 동등한 보상을 받는다. 대리 플레이어들 역시 시즌 내내 활동이 가능하므로 꾸준한 수요와 공급이 발생하게 된다.
3시즌부터는 배치 경기 결과가 전 시즌 최종 점수와 거의 비슷하게 나오지만, 3시즌 이후에도 패작은 줄기는커녕 오히려 더 기승을 부리게 되었다. 특히 핵 단속을 벌인 2017년 2월 17일 이후엔 기존의 핵 사용자들이 트롤이나 패작으로 돌아서다시피 한 상황이다 보니, 블리자드 측의 단호한 대처가 아닌 이상 패작을 막기는 어려워 보인다. 그나마 5시즌부터 비매너 행위 신고 및 제재가 어느 정도 강화되긴 했다.
게임적인 측면을 떠나서 한국 게이머들의 특유의 과도한 티어 집착 습성과 더불어 그에 따른 상품에 대한 집착과 팀플레이를 중요시하는 게임인 오버워치가 영 좋지 않은 쪽으로 엮여서, 평소에 지원군과 돌격군을 주로 플레이하는 플레이어들은 배치 경기 결과에 따라 엄청난 자괴감에 빠지기도 한다. 브론즈, 실버, 골드 티어에선 지원, 돌격군 플레이어들이 어느 정도 실력이 된다고 하여도 공격군 플레이어의 실력 차이가 나는 경우, 게임을 승리로 이끌기가 힘들다.[14][15] 이에 따라 열심히 고생하고서도 자신의 등급 결과에 자괴감이 들고 현실에 좌절하여 겐트위한으로 흑화하기도 한다.
매칭문제
플레이어들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 악명 높았던 초기 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있었다. 그러나 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다. 요약하자면 매칭을 성사할 때 고려하는 조건은 MMR, 핑, 팀 내 그룹 여부와 그룹의 크기이다.[16] 하지만 실력에 따른 MMR 산정과, 특정 평균 MMR을 기준으로 팀을 매칭하도록 하는 시스템 자체가 사실상 승률이 50%에 수렴하도록 하는 시스템과 다를 바 없다.
일반적인 매치메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜 주어 초보와 고수를 가르는 게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다.[17] 이 때문에 이제는 심심하면 팀빨奀망겜이라는 소리는 기본이라고[18]
오버워치는 팀플레이 위주로 설계된 게임이기 때문에, 혼자서 무얼 해 보려고 해도 아군의 도움 없이는 추풍낙엽처럼 쓸려나간다. 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고, 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 죽여버리는 현상이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 못하며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 맥크리, 루시우. 즉, 자기가 아무리 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른 대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%를 더 이길 뿐이라는 것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 고수 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분 동안 패배하고 한 판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는 것은 오버워치 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.[19] 매칭 문제를성토하는글들 심지어는 모 프로선수가 경쟁전 10시즌부터 실버인 계정으로 플레이했는데, 상대방 팀을 학살하는 퍼포먼스를 보이고도 내리 3판 연속 패하는 것을 보고 방송을 보던 사람들은 경악을 금치 못했다고 한다.
비슷한 사례로 불균형한 매칭이 문제가 되었던 게임으로는 블리자드의 이전 출시작 히오스가 있는데, 히오스 초기부터 정식 시즌이 진행되고 한참 이후까지도 계속 지적되던 문제점이었다. 추정/사설 MMR 내지 등급수치의 '평균' 만 맞추되 편차를 극단적으로 넓혀서 매칭을 잡아, 최상위권 마스터급이나 1등급 플레이어가 40등급 또는 골드, 실버와도 매칭에 같이 잡히는 말도 안되는 상황이 굉장히 빈번하게 나타나서 대대적으로 비난을 받은 부분이다.[20] 단, 오버워치가 히오스와 다른 점은, 5000점 맥시멈을 기준으로 하는 시즌 2 기준으로 최소한 티어 등급이나 MMR 편차를 무차별적으로 크게 잡지는 않는다는 점이다. 문제는 MMR의 정확성을 플레이어들이 얼마나 신뢰할 수 있는가이다. 배치전에서부터 갓 25레벨을 달성하고 경쟁전에 참여한 플레이어를 레벨차이가 100이상 나는 다른 플레이어와 매칭을 잡는 일이 빈번하던가 하는 점들은 다른 측면에서 문제를 제기할만하다.[21]
분명, '정상적인 매칭'이 계속되어 자연스럽게 MMR이 고착화되면 최상위/최하위 유저들을 제외하면 승률은 50%로 수렴이 되어야 한다. 하지만, 1:1도 아니고 6:6 인 오버워치에서는 단 한명의 트롤러로 인해 다 이긴 게임을 패배한다거나 시작부터 6:5 내지는 7:5 상황이 되는 경우라던가 심지어 아예 시작부터 양 팀간의 평균 실력 평점이 세자릿수 이상으로 차이나게 잡힌 경기를 보면 과연 이러한 게임이 공정한지, 그리고 큰 수의 법칙에 의한 자연스러운 승률 50% 수렴인지에 대해서 의문이 들게 된다. 결국 혼자 아무리 잘하더라도 합이 안 맞거나 팀이 개판을 치게 되면 티어를 올리는 게 불가능하다고 느끼게 된다. 이러다 보니 플레이어 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 팀에서는 남탓과 정치질이 판치게 된다.
본디 저런 팀원을 만나지 않고 자신과 비슷한 실력대의 팀원이나 적과 만나 게임을 즐기기 위해 존재하는 것이 티어 제도의 역할 중 하나라고 할 수 있음에도 불구하고, 티어 제도가 무색하게 자신보다 낮은 실력의 팀원과 만나게 만들고 적팀의 수준이 비정상적으로 높아지는 것은 오버워치의 문제가 크다고 할 수 있다.
4시즌부터 매치메이킹에 변화가 생겼다. 기존에는 가급적이면 대기시간을 짧게 하면서 그 안에 MMR, 핑, 그룹큐 여부와 그 크기를 고려하고, 양 팀이 서로 이길 확률이 50%에 근접하게끔 매칭을 맞춰 나가는 방법을 사용해왔었지만, 앞으로는 이러한 방식을 폐기하겠다고 했다. 더 이상 매치메이커가 양 팀간 서로 이길 확률이 특정 수치에 맞게끔 매칭을 하지 않을 것이며, 팀 간의 MMR값이 크게 차이나는 경우, 매칭을 성사하지 않겠다고 했다. 예를 들어 팀 전체의 MMR이 매우 높은 6인팟이 큐를 돌리고 있을 때, 일단 빨리 매칭을 시키고 보는 현상 때문에 점수 차이가 매우 크게 나는 다른 6인큐와 경기가 성사되어, 한쪽이 일방적으로 질 수밖에 없는 양학매칭이 빈번하게 일어났으나 변경 이후엔 위와 같은 상황은 일어나지 않을 것이며, 고 레이팅 다인큐팟의 경우 비슷한 조건에 맞는, 그리고 비슷한 점수대인 팟을 상대하기 위해 아주 긴 시간동안 매칭 성사를 기다려야 할 수도 있다는 것이다. 실제로 이 발표 직후 조치된 사항으로 큐를 돌릴 때 '비슷한 실력의 상대를 찾는 중' 이라는 문구가 팝업되게 되었다.
또한 경쟁전 외의 다른 게임에서 발생하는 문제로, 패배 직전의 게임에 매칭이 잡히는 경우가 있다. 패배하기 싫은 사람들이 게임을 지기 직전에 나가버리는 바람에 상대팀이 거점을 거의 다 점령하거나, 화물이 거의 다 밀린 게임에도 매칭이 되는 경우가 종종 있다. 유저의 문제도 있지만 블리자드에서도 충분히 수정할 수 있는 문제인데 아직까지 제대로 된 문제제기 조차도 되어있지 않은 상황.
2018년 6월 10일 스캇 머서가 오버워치 인게임에서의 그룹과 매치메이킹에 대해 간략하게 정리한 글을 올렸다.
한국 배틀넷 포럼에 올라온 공식 번역본
미국 배틀넷 포럼 원본글
매칭시스템이 제대로 돌아가고있는지 테스트하는 간단한 기준이 있다. 추천레벨 1은 좀 떨어지는 현지인 추천레벨2는 좀 잘하는 현지인 추천레벨 3부터는 양학이라고 봐도 된다. 상대팀이나 내팀에 레벨3이 한명이라도 있으면 매칭 인원이 충분하지 않아 불공정하게 된다라는걸 의미한다. 이때는 게임을 끌 타이밍이다. 왜냐하면 서로 비슷한 실력끼리 만나게 되면 모든 팀원들의 실력이 비등비등한지라 추천을 서로 비등비등하게 받아서 어느정도 이상 넘기기가 힘들기 때문이다.
탈주문제
경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른 대전에서는 아군이 탈주해도 다른 플레이어가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한 명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있다. 그럼에도 탈주하는 유저는 존재한다. 오버워치는 아군이 한 명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃고 게임에 흥미를 잃게 된다. 그래서 탈주가 발생하면 실질적인 불이익을 받는 쪽은 탈주자가 아니라 잔류자라는 비판이 많다.
심지어는 이 시스템을 악용해 게임 시작 1분 동안 트롤만 하다가 정확히 1분 후 탈주해버리는 악질 패작[22]도 더욱 성행하고 있다. 이 경우 팀은 매칭이 취소되지도 못한채 5:6으로, 게다가 완전히 박살난 멘탈로 게임을 진행해야 하기 때문에 아무리 봐도 잔류자가 받는 정신적 피해를 포함한 불이익이 탈주자보다 어마어마하다. 결국 이러한 상황이 벌어지면 2분 후[23]에는 아군이 우수수 탈주하는 광경을 볼 수 있고, 1:6이라는 어이없는 상황을 경험하거나[나가는게더이익]본인도 멘탈이 나가 상대가 몰수패로(...) 승리해버리는 경우도 적잖아 있는 편. 현재는 아예 상대방 플레이어에게 돈을 주겠다고 꼬드겨서 탈주를 유도하는 파렴치하고 치사한 악질들도 생겨나고 있는 모양.
이런 문제를 막기 위해서는 탈주 패널티를 더욱 강화하는 수밖에 없다. 탈주자 때문에 패배한 팀의 점수 하락을 없애야 한다는 의견도 있는데, 이 경우 이긴 팀의 점수 상승도 없애야하기 때문에 실행하기에는 어려운 점이 있다, 현재는 아군/적군 상관없이 탈주자가 있으면 점수 변동폭이 아주 약간 줄어들게 되어 있다.
이와는 별개로, 게임에서 튕긴 플레이어가 재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 재참여 제한 시간인 2분 안에 접속해도 발생할 수 있다. 그리고 게임 시작 후 준비 시간에 튕기거나 재참여 후 다시 튕긴 경우 재참여 기회를 주지 않고 바로 탈주로 처리된다.
해결된 문제로는 재참여를 하고 승리까지 했는데도 탈주로 처리되는 문제나, 경기 종료 문구가 뜨자마자 게임 나가기를 누를 경우 탈주로 처리되어 페패티를 먹고 점수가 패배시보다 더 많이 깎이는 문제가 있었다. 후자는 서버에서 데이터를 저장하는 시간 오차에 따른 것으로 추측된다.
탈주 문제에 대해 사람들이 계속해서 의견을 내고 있지만 블리자드측에서는 별 다른 패치를 하고 있지는 않고 있다. 사람들은 탈주자가 발생하면 차라리 상대팀의 점수를 올리더라도 탈주시 점수 차감을 없애달라 하고 있지만, 블리자드 측에서는 계속 묵묵부답으로 일관하고 있다. 다만 이는 악용될 가능성이 높기 때문에 도입되지 않을 가능성이 높다.
프로필 비공개
프로필 공개/비공개 기능은 자신의 프로필을 타인에게 공개 여부를 결정할 수있게 하는 기능이다. 공개할 경우 자신이 볼 수 있는 모든 영웅의 스탯이 공개 되며, 비공일 경우, 세부 스탯은 물론 점수는 보이지 않는다.
프로필 비공개 옵션이 추가된 이후, 프로필을 비공개로 해놓고 꼴픽을 하거나 원챔픽을 고집을 하거나 트롤링을 일삼거나 대리 행위를 하는 악질 유저들을 더욱 잡아내기 힘들어졌다는 비판이 많다. 게임 탐색기에서 스크림을 돌리거나 그룹 찾기에서 경쟁전 그룹을 만들어 유저들을 모을 때, 프로필을 비공개로 한 유저들은 대부분 받지 않고 있다. 프로필 비공개 유저를 자동으로 거부하는 옵션이 존재하지 않기 때문에 불편하다는 의견도 많다.
사실 예전부터 프로필 비공개 옵션을 만들어줄 것을 요구하는 건의는 꽤 있었고, 이에 따라 플레이어들이 팀원의 프로필을 보고 정치질을 하거나 게임을 던지는 행위를 막기 위해서 옵션을 도입한 것으로 보인다. 하지만 팀원들끼리 상호작용하고 호흡을 맞추려면 서로가 어느 분야에 능통한지 확인하고 그에 따라 조합을 맞춰야 할 필요가 있고, 비정상적으로 잘하거나 못하는 유저가 있을 경우 그 유저가 대리기사나 대리로 올라온 저티어 유저인지 파악할 필요가 있다. 이 과정에서 팀원의 프로필을 본 악질 유저가 욕설 등 인신공격이나 트롤링을 한다면 문제가 되겠지만, 그건 욕설/비매너 행위로 신고를 하면 된다. 그런데 이렇게 해결 가능한 문제 때문에 팀워크의 중요한 요소와 대리 판별 수단을 막아버린 것이다. 그야말로 소를 위해 대를 희생한 셈.
다만 프로필 비공개가 개인의 멘탈 관리에 도움을 줄 수는 있다. 이는 정치질과 남탓이 자주 오가는 저티어 구간에서 가끔 팀보이스와 채팅을 끄고 게임하는 것과 같은 맥락에서 바라볼 수 있다. 딜러를 픽한 유저의 경우 목숨당 처치와 같은 특정 스탯에 대해 시비가 걸리는 일이 매우 잦은데, 이것이 합당한 조율 권고나 제안이라면 당연히 따라야겠으나, 무조건 딜러를 빼라고 강요하거나 프로필 확인후 불신후 게임을 던지는 상황이 자주 발생하게 되면 멀쩡하던 사람도 높은 확률로 멘탈이 터지게 된다. 이후 게임이 잘 안 풀리면 끝날 때까지 팀 정치질의 표적이 되는 것은 덤. 자신 있는 캐릭터를 골랐는데 게임을 시작하기도 전에 정치질이 들어온다면 열심히 하려던 사람도 맥이 빠지는 게 정상이다.
딜러를 픽하지 않는 유저에게는 프로필 정치질이 적다는 점이 그나마 다행이라고 할 수 있겠으며, 즉 정치질을 당하고 싶지 않으면 딜러를 픽하지 말라는 결론이 나온다. 그렇지만 이렇게 힐탱만 수백시간을 플레이한 것으로 프로필이 고정되어 버렸다면 플레이어가 아무리 아나같은 지원가 영웅으로 갈고 닦아온 에임이 좋아도 맥크리나 위도우메이커같은 딜러를 고르는 데에도 눈치가 보이고 루시우 플레이 시간이 길어 무빙과 맵 활용에 대한 이해가 깊어도 겐트솜둠을 고르기가 힘들어진다. 결국 앞으로도 하던거나 계속 해야하는 답답한 상황이 되는 것.
결국 프로필 비공개 이슈는 근본적으로 조율, 소통, 양보보다는 남탓, 정치질, 비난에 치중된 유저 분위기의 영향이 크다고 할 수 있으며, 또한 '하고 싶은 캐릭터를 하는 것'과 '팀이 요구하는 캐릭터를 하는 것' 사이의 괴리가 존재할 수밖에 없는 오버워치의 근본적인 문제점과도 연결되어 있다.
트롤링이 목적이 아닌 탈주 도 똑같이 적용되는 패널티
오버워치에는 정말 팀원들을 엿 먹이려고, 트롤링을 하려고 탈주를 하는 사람도 존재하지만, 그렇지 않은 사람도 많다. 가장 대표적인 예가 렌더링 오류, 하드 디스크 스틱션 등으로 게임에서 튕겨진 사람들이다.먼저 렌더링이라는 것은 2차원 또는 3차원 장면을 바탕으로 컴퓨터를 이용해 사진이나 영상을 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 말하는데, 이것에 오류가 생겨 사물을 구현할 수 없을 때 생기는게 렌더링 오류이다. 이 렌더링 오류의 공포성은 하드 디스크 스틱션처럼 전조 증상이 아무것도 없는 상태에서 발생한다는 것도 있지만, 좋은 그래픽 카드를 써도 이 오류가 난다는데 있다. 지금 당장 오버워치 토론장에 들어가서 렌더링 오류라고 치면, 하이엔드급 그래픽카드인 GTX 1080TI를 쓰는데도 이 오류가 떴다는 얘기도 있고, 심지어 RTX 2070/SUPER을 쓰는데도 이 오류가 반복적으로 난다는 말도 있다. 이 오류의 또다른 문제점은, 게임 중에 이 오류창이 뜨지 않을때도 있다는 것이다. 정확히는 오류 창을 게임 실행 창보다 위에 띄워야 하는데, 또 다른 이유로 인해 오류 창은 떴지만 게임 실행창 뒤편에 가로막히면서, 무슨 일이 일어났는지 바로 알기가 어렵다는 것이다. 그리고 이런 오류가 나면 보통 게임에서 사용자를 강제로 사출시키면서 사용자의 게임 클라이언트를 종료하는게 정상인데, 여기서 문제가 또 발생한다. 게임에서 튕기긴 튕겼는데, 게임 클라이언트가 자동으로 닫히지 않는다. 결국 윈도우 키를 눌러서 바탕 화면으로 나간 다음에, 오류 메시지를 확인하고, 작업 관리자에서 창 닫기를 눌러 클라이언트를 닫은 뒤에 , 배틀넷을 켜서 다시 실행시켜야 한다. 이 와중에 탈주 대기시간 2분이 다 지나 탈주처리되는건 덤이다. 또한 이렇게 점수가 깎이더라도, 블리자드는 점수를 복구해 주지 않는다. 이것은 정지를 당해도 동일하다.
지나치게 긴 공격 역할의 매칭시간
역할 고정을 도입한 이후로 새로 생긴 문제점. 블리자드는 3탱 3힐 메타를 종식시키기 위해 돌격군과 지원군에는 지속적인 너프를, 공격군에는 상향을 반복하여, 공격군 유저수는 대폭 증가하고 돌격군의 유저수는 대폭 감소하였다. 문제는 역할 고정은 돌격군 2명, 공격군 2명, 지원군 2명을 필수로 요구한다는 것[25]. 때문에 역할 고정에서 돌격군으로 매칭을 시도하면 역할 고정 전과 비슷하게 1분 내외로 빠르게 큐가 잡히는 반면, 공격군으로 매칭을 시도하면 최소 15분 이상이 걸리게 되는 현상이 일어났다.
말이 15분이지, 유저 수가 다른 티어대에 비해 적은 상위 티어에서는 2~30분, 아예 1시간을 넘게까지 시간이 소요되기도 한다. 블리자드도 이 문제를 확인했는지, 이를 조정하기 위해 매칭폭을 넓히는 시도를 하긴 했지만 너무 지나치게 매칭폭이 넓어져 아예 2티어 이상 차이나는 팀원들과 매칭이 잡히기까지 하는 현상이 벌어지고 돌격군과 지원군 유저들의 전체적인 매칭 만족도까지 떨어지는 등의 현상이 일어났고 현재는 다시 롤백된 상태이다.
또한 이 긴 매칭 시간은 다른 문제점을 야기했는데, 바로 실력이 떨어지는 탱커들이 늘어났다는 것이다. 긴 매칭시간을 견디지 못하고 전향한 딜러 유저와 힐러 유저들은 비교적 매칭 속도가 빠른 탱커로 전향하게 된다. 그러나 이들은 그동안 탱커를 연습하지 않았던 사람들이기에 탱커의 숙련도가 부족한 상태로 게임에 임하게 된다. 이로 인해 역할군간의 실력 격차가 벌어져 제대로 게임이 진행되지 않는 문제가 자주 일어났다.
또 블리자드는 수가 부족한 역할군을 플레이할 경우 게임 종료 시 25크레딧에서 희귀하게는 전리품 상자를 지급하는 파격적인 보상을 내걸었으나 그럼에도 여전히 공격군의 수요가 압도적으로 많다. 이를 인지했는지 블리자드의 게임 디자이너 제프 카플란은 자유 경쟁전 개발자 업데이트 영상에서 매칭 시간을 단축시킬 방법을 연구하고 실행하고 있다고 언급했다. 실제로도 2020년 감사제 패치를 하면서 이 현상은 어느 정도 개선된 상태. 그랜드마스터 구간 기준 공격군 매칭이 1~5분 정도로 매칭시간이 대폭 감소했다.
하지만 그랜드마스터 구간 이하의 티어에서는 아직도 10분 이상 매칭시간이 걸리는 경우가 빈번하며 특히 골드나 플래티넘에서는 20분이 걸리는 경우도 자주 나온다. 아직 매칭 문제가 완전히 해결되었다고 하기에는 너무나도 부족하다.
밸런스 문제
오버워치는 기본적으로 FPS의 배경을 깔고 있지만 동시에 6명 간에 연계를 통해 팀워크를 짜서 공수를 갈라 싸우거나 각 영웅들끼리 상성 차를 두는 둥, AOS 장르의 특성도 갖추고 있다. 문제는 팀 포트리스 2 정도를 제외하면 십수년 동안 거의 독자적 노선을 걷곤 하던 두 장르를 한데 섞어놓았기에 그로 얻는 각자 분야에서의 장점만큼이나 단점 또한 그대로 갖고 들어왔다는 것이다.
들고 있는 무기들의 데미지로만 우직히 승부하는 상당수의 FPS와 달리, 오버워치는 AOS처럼 스킬이라는 특수 공격이 존재하고 이에 따라 연계로 얻는 시너지 효과나 역시 스킬을 갖고 있는 상대편의 셈법 또한 점쳐야 되는 만큼, 개인 은엄폐와 반응속도, 에임이 곧바로 실적과 동치되는 타 FPS 게임과 전개되는 양상이 상당히 판이하다. 이렇게 특이점이 많다보니 메타 유용과 밸런스 배분의 중요성은 결코 적지 않지만 오버워치는 출시된 지 4년이 지났음에도 아직까지 유저들이 최소한이나마 만족할 만큼 뾰족한 해법을 찾지 못하는 중이다.
극단적인 밸런스 조절
오버워치에서 공격력 1이나 0.1초의 시간이라도 밸런스에 적지 않은 영향을 주게 되는데, 이를 무시하고 개발진의 영웅 밸런싱이 똥캐 아니면 최강의 사기캐처럼 극단적으로 이루어지는 경우가 너무나도 잦다. 가장 대표적인 사례로 D.Va가 있는데, 방산비리 로봇이라고 불릴 정도로 괴상한 스킬 구조를 가졌었던 D.Va를 버프하기 위해 매트릭스와 체력을 잔뜩 상향했더니 적 딜러들의 딜을 다 버텨가며 때려잡는 무시무시한 탱커가 되어서 3탱 메타의 주축이 되었던 일이 있다. 이후 체력이 너프되자 매트릭스를 활용한 서브탱커로 활약했는데, 역시 고츠에서 똑같이 활약하자 매트릭스 범위를 엄청나게 칼질하고 버그는 고치지 않아서 오호 조합 이후로는 나락으로 굴러떨어졌으며[39], 로드호그는 악명 높던 갈고리 판정을 해결하겠답시고 아예 못 쓸 수준으로 패치했다가 플레이어들의 몰매를 맞아 되돌렸던 경력이 있고, 이후에도 로드호그에 대한 논란이 끊이지 않자 고철총 데미지를 100라인대로 줄이는 역대급 하향을 하여 캐리력 없이 방벽이나 부수는 궁게이지 신세로 만들어 버렸었다.
다른 영웅들도 비슷한 경우가 많다. 솔저 76의 발당 데미지를 17 → 20으로 올리는 버프는 위도우메이커/맥크리를 포함한 대부분의 원거리 딜러들의 픽률을 대폭 감소시켰으며, 바스티온의 피해량 감소 35% 패치를 진행했을 때는 바스티온 메타가 언급될 정도로 바스티온이 모든 것을 씹어먹고 다니는 상황이 연출되었다.[40] 둠피스트는 출시 초기에 아주 넓은 우클릭 판정으로 대다수의 영웅을 한방콤 내는 흉악한 성능을 지니고 있었으나, 판정 너프 이후로 버그투성이 약캐가 되었다. 플레이어들의 항의가 심하자 둠피스트의 버그는 대폭 수정되더니 18시즌 기준으로 전성기에 비견되는 타노스가 되어 딜탱힐 가림없이 경쟁전 생태계를 씹어먹다가 주요 스킬들이 너프를 먹고 하위권이 아니면 아예 동네 바보 형 취급 받을 정도로 관짝캐가 되어 버렸다.
메르시 또한 궁극기 리메이크 후 PTR에서 1티어로 날아다니는 상황이 벌어지고 본섭 패치 후에도 모든 티어에서 메르시가 필수픽일 정도로 OP가 되자, 부활이 즉발이 아닌 2초 정도의 채널링이 필요한 기술로 크게 너프되었다. 그럼에도 경쟁전에서 여전히 필수픽으로 취급되자, 얼마 뒤 궁극기인 발키리도 너프하고, 그래도 꾸준히 기용되자 추가로 힐량까지 초당 60에서 50으로 너프했다. 그랬더니 이번엔 픽률과 승률이 힐러 최하위로 떨어져서 궁극기 충전량과 궁극기 사용 중 힐량을 버프하였다. 캐릭터를 리메이크하고 밸런스를 잡는 데 약 1년이 걸린 셈이다. 이렇게 영웅 밸런스가 패치 때 마다 적절한 사용도를 갖추게 되는 것이 아니라 하루아침에 동네북으로 변하고 오랫동안 바뀌지 않다 보니 반발이 심한 편이다.
각종 버그들
도라도의 시메트라 감시포탑 버그, 각종 맵의 리퍼 순간이동 버그 등, 게임에 영향이 끼치는 버그가 여러개 나타났다. 시메트라와 리퍼의 버그는 패치로 인해 사라지긴 했으나 아직도 메이의 빙벽버그, 한조와 겐지의 무한벽타기 버그등, 수정되지 않은 버그도 상당히 많았다. 그래도 블리자드가 계속 버그를 고치려는 노력을 하고 있고, 게임에 영향을 주는 심각한 버그를 일으킨 플레이어는 강력히 제재하고 있으며, 경쟁전이 추가됨에 따라 게임 인터페이스나 접속 문제가 간헐적으로 발생할 뿐 게임 내적 버그는 거의 없어지고 있다. 또한 PTR서버에서 테스트를 하면서 웬만한 버그들도 정식 서비스 이전에 다 잡아내고 나온다.[44]
다만 킬캠과 하이라이트 영상의 시점이 맵의 이상한 데로 고정되어 있고 화면이 나오질 않는 버그는 게임 내에는 영향이 없고 게임을 종료했다가 켜면 해결되지만, 이런 버그들은 오버워치 사이트의 일반토론장에 상당히 올라가고 있다.
그리고 7월 13일 패치 내용이 적용되는 7월 20일 날 별의별 희한한 버그가 발견되고 있다. 6명까지만 참가할 수 있음에도 7명 이상씩 자리가 배정되는 버그라던가. 훈련장같이 연습 모드에서만 고를 수 있는 맵으로 결정된다거나. 다만 앞서 말한 7명 이상 배정 버그의 경우에는 초과 인원 쪽이 자동으로 튕겨져서 대기실로 이동하는 지라 그리 큰 문제가 되지는 않지만 PC방에서 오버워치를 즐기다가 저런 버그가 걸리면 시간 낭비가 될수 있으며 만약 잘하는 팀원들 만나 1라운드 승리하고 저런 버그가 나타나 자동으로 튕긴다면 그야말로 허탈감이 생기며 다시 큐를 잡을수 밖엔 없는 문제점이 생긴다. 확인결과 그 날 아시아서버가 혼잡해짐에 따라 발생한 오류로 밝혀졌다. 이 날 서버는 오후 6시와 밤 10시에 결국 터졌고 서버점검이 약 30분 동안 이루어졌다.
8월 3일에도 역대급 버그가 발생했다. 감시기지 : 지브롤터 맵에서 승자결정전을 진행할 때 공격팀이 걸릴 경우, 화물이 거점에 도착해도 그냥 무시하고 문을 뚫고 들어가버리고, 내레이션은 계속 화물을 밀라고 보채고 문은 열리질 않는다. 그냥 무조건 수비팀의 승리, 공격팀의 패배로 끝이 난다. 현재 공개토론장을 보면 아수라장이 따로 없다. 긴급패치를 통해 지브롤터 맵을 배제하고 원인 파악 후 수정을 하면 될텐데, 그냥 방치하고 있어서 리우 올림픽 전리품 상자와 엮여서 쌍으로 욕을 먹고있다.
이외에도 난투에서 버그가 생길 확률이 상당히 높다. 이토 준지 만화에서 나올 법한 장면이 나온다든가, 훌리건이 난입한다든가 하는 버그는 널리 알려진 바 있다.
소수의 플레이어들에게 겪고있는 음성 채팅 참가를 못하는 버그가 있다. 이 버그는 잘만 참가했던 음성 채팅이 어느날 갑자기 음성 채팅을 들어가지 못하게 된다. 경쟁전이 필수인 음성 채팅인데 이게 못들어가면 상당히 골칫거리이다. 컴퓨터 백업을 한다면 다시 음성 채팅에 참가 할수 있다는데 그 음성 채팅을 하기위해 백업하기에는 부족하다.
경쟁전 플레이시 계속 특정맵으로 떠납니다라는 말이 반복되다가 탈주처리되어 50점이 날라가는일이 비일비재하다. 빠른대전에서도 이 버그가 나오고, 페널티는 페널티대로 받는다.
그리고 PTR 1.11 패치에선 아무 문제 없는 컴퓨터에서도 블루 스크린이 뜬다! 게임 자체가 불가능한 심각한 버그인데도 서버를 닫는다던지 긴급패치를 하지 않아서 문제가 커지고 있다. 결국 이 문제를 해결하고 넘어오질 않아서 플레이어들이 불만을 토로하고 있다. 부족한 1주년 이벤트인데 블루 스크린덕에 최악이라는 편이 많은편.
해결법이 나왔는데, 결국 nProtect가 문제라는 것이 밝혀졌다. #
윈도우 10의 경우 게임 실행 시 원드라이브에 이름이 깨진 폴더가 자동으로 생성되는 버그가 있다. 이 때는 오류난 폴더를 지워주고 원드라이브 최상단에 Overwatch라는 빈 폴더를 하나 만들어 놓으면 해결된다.
리그 스킨들 마저 버그가 있는데 시간이 부족한건지 아니면 의도한건지는 몰라도 스킨을 껴도 인장에는 스킨이 적용된 모습이 안나오며 하이라이트 메뉴에는 리그 스킨을 끼고 얻은 하이라이트나 최플만 빈화면이다.
빈약하고 발전 없는 콘텐츠
몇몇 플레이어들이 출시 초기부터 풀 프라이스 가격에 빈약한 콘텐츠가 문제점이라고 지적하였다. 그러나 대다수의 플레이어들이 '전리품 상자에 들어간 아이템들이 게임 밸런스에 문제가 없는 치장 콘텐츠(꾸미기 아이템) 뿐'이고, '콘텐츠가 추가적으로 업데이트 될 것이다'라는 제작진의 의견도 있었고, 무엇보다 국내 게임사들의 만행과 비교하여 오버워치를 옹호했었다.
그러나 비교대상을 최악 중에 최악인 3N으로 잡고 비교했을 때 좋아보이는 거야 당연한 것이지,[47] 다른 정상적인 패키지 게임들과 비교해서는 빈약한 게 명확했다. 그나마 콘텐츠가 업데이트 된다는 개발진들의 말을 믿고 기다렸으나, 4년이 지난 2020년까지 별 눈에 확 띄는 변화가 없다. 심지어 2017년까지 추가된 콘텐츠의 대부분이 전리품 상자였기에 불만이 슬슬 드러나기 시작했다.
매년 반복되는 지겨운 이벤트
오버워치의 이벤트는 매년 설날(~의 해)-기록 보관소-감사제-하계 스포츠 대회-할로윈-겨울 나라의 6개로 로태이션 된다. 이 기간 동안에는 신규 전리품 치장 아이템, 기간 한정 아케이드 등을 즐길 수 있다.
사실 매년 같은 이벤트를 하는 것은 문제가 없다. 하지만 그 반복되는 이벤트에서조차 신규 아케이드나 게임 모드 없이 진행된다는건 문제가 있다. 기록 보관소 정도를 제외하고는 오버워치에서 기간 한정 이벤트는 루시우볼(하계 스포츠), 정켄슈타인의 복수(할로윈), 메이의 눈싸움&예티 사냥(겨울나라) 뿐이며, 설날 한정 이벤트였던 깃발 뺏기는 그냥 아케이드에 풀려버려서 별 의미도 없다. 사실상 스킨 추가 기간이라는 비아냥도 있다.
기록 보관소 이벤트가 매년 큰 호응을 얻는 이유도 형식 자체는 비슷할지라도 매년 새로운 스토리와 새로운 전장에서 진행되기 때문이다. 하지만 나머지 난투들은 맵이 특정한 디자인으로 바뀌거나 경쟁전 요소를 추가하는 정도를 제외하고는 매년 똑같은 플레이 방식을 유지하고 있으니 질릴 수 밖에 없는 것. 그 기록보관소마저도 2020년에는 오버워치 2 개발을 위해서인지 신규 난투 없이 그냥 특수 도전 모드 추가로 떼웠다.
스킨들도 처음 1~2년 정도는 문제 없었지만 매년 똑같은 이벤트가 진행되며 컨셉도 비슷비슷해지다보니 점점 그 가치를 잃고 있다. 오버워치는 특정 챌린지 기간이나 몇몇 특수한 경우[53], 오버워치 리그와 관련된 유료 스킨을 제외하면 이벤트 기간에만 신규 스킨을 추가하기 때문에 컨셉이 비슷해질 수 밖에 없기 때문. 오버워치 감사제를 제외하면 설날 이벤트는 중국&한국 풍의 동양풍 스킨, 하계 스포츠는 스포츠 관련 스킨이나 여름 휴양지 컨셉, 할로윈은 으스스한 컨셉, 겨울 나라는 크리스마스 관련 혹은 추운 컨셉, 기록 보관소는 영웅들의 과거 모습(주로 오버워치, 탈론 시절)으로 묶을 수 있다. 물론 스킨 퀄리티 자체는 준수한 경우도 많지만 대부분의 유저라면 특정 기간에나 의미있는 스킨들(크리스마스, 하계 스포츠, 할로윈)보단 멋있고 참신한 컨셉의 스킨도 원하기 마련이다. 그리고 이 스킨들도 엄연히 이벤트 콘텐츠의 하나이기 때문에 이 기간 동안 사지 못하면 감사제 기간을 노리거나 꼬박 1년을 기다려야 한다. 이벤트가 없는 기간에는 구린 디자인의 기본 스킨 밖엔 살 수 없다. 이러니 유저들은 항시 구매 가능하면서도 특정 컨셉에 구애받지 않는 멋진 스킨들을 원하는 것이다.
스토리 진행속도
2016년에 단편 만화 〈성찰〉이 공개된 후 한 트위터 사용자가 오버워치의 스토리에 대한 생각을 적은 내용의 트윗이다. 다소 거친 표현이 있을 뿐더러 대표성이 뚜렷한 의견이라고 하기는 어렵지만, 열거된 각종 떡밥들이 게임 발매 1년 후에도 게임 내에서 제대로 다루어지지 않은 것만큼은 사실이며 따라서 이 트윗의 골자에 많은 오버워치 팬들이 공감하였다.
업데이트가 더딘 만큼 스토리도 진행이 느린 편이다. 만화가 스토리 견인에 메인인데 초반에 많이 나오면서 배경설명과 스토리 진행을 깔고 간건 좋은데 옆동네 만화처럼 그 주기가 점점 느려지고 있으며[63] 연관된 스토리 진행도 더디다. 솜브라의 시네마틱인 잠입 이후에 자리야 코믹스인 탐색으로 이어지는데 이 둘의 간격은 거진 반년이 넘어간다. 둠피스트 코믹스 또한 탈옥소식이 나오고 캐릭터 출시 이후 1달정도 뒤에 나왔는데 내용은 탈옥 직후를 다루는 내용이다. 또한 스토리 라인에 어느 시점에 존재하는지 파악이 불가능한 코믹스도 있다.[64]
그나마 스토리를 알려준다는 구색이라도 갖출수 있는 단편 애니메이션은 영웅들의 과거나 현재를 보여줄 뿐, 위의 짤방처럼 플레이어들이 궁금해하는 스토리는 하나도 알려주지 않았다. 마지막 바스티온이나 일어나요등의 시네마틱은 영상미와 스토리텔링 등등 여러 부문에서 호평일색이었지만, 막상 전하는 스토리는 이미 영웅들의 배경설정으로 알고있던 내용을 영상화 했을 뿐이다. 그나마 명예와 영광에서 라인하르트가 오버워치에 가입한 이유를 알려줬을 뿐이다. 그 외에는 새로 알게된 스토리가 없다.#
게다가 응징의 날 이벤트 이후로 그나마 스토리 진행이 있던 오버워치/단편 만화까지 소식이 1년 동안 중단되면서 더욱 느려졌다.
그리고 바티스트 소설로 오버워치의 현 시간대가 언제인지 나왔는데 윈스턴이 소집 영상을 요원들에게 보낸지 이제 겨우 3일이 지났다.
즉 3년동안 대략 3일치 스토리만 진행된 것이다.
예비군 소집도 이것보단 낫겠다 왠지 개더링 스톰 시리즈 이전의 Warhammer 40,000이 생각난다
핵문제
오버워치같은 인기 FPS 게임에서 핵문제는 뗄레야 뗄 수 없는 문제이며 지속적인 모니터링과 제재로 오버워치의 핵 문제는 FPS 게임 중에서는 상당히 개선된 축에 속한다. 오버워치는 핵 문제의 심각성을 잘 알고 있으며 핵 문제에 따른 피해를 최소화하기 때문에 예나 지금이나 만전의 노력을 가하고 있다. 핵 문제는 그 특성상 완전히 해결되기 어렵다는 점을 익히 알고 있어야 한다.
주로 플레이어가 자동으로 조준하게 도와주는 외부 프로그램, 즉 에임핵이 많다. 전문용어로는 '에임봇'이라 불린다. 아예 서버를 공격하는 누킹핵도 있다. 한국에서는 핵의 이미지를 버리고 단순 '도우미 프로그램'으로 우기기 위하여 '헬퍼'로 명칭을 바꿔 말하기도 하였다. 하지만, 게임에 영향을 주는 '외부 프로그램'으로서 엄연히 약정을 어기는 것이며, 핵과 전혀 다른 게 없다. 단순히 허용된 UI 및 애드온과 같은 외부 프로그램들의 경우에도 게임업계 측에서 제재를 안할 뿐, 엄연히 약정을 어긴 것이고 핵과 다름 없는 취급을 받을 수 있다.[83]
MMORPG에서는 자동사냥 기능의 핵 프로그램이 성행하는 반면에 오버워치와 같은 FPS 게임에서는 자동조준 기능의 핵 프로그램이 성행하는데, 특히 넷코드와 같은 검증 시스템을 갖췄음에도 불구하고 오버워치 역시 예외가 될 수 없었다. 특히 경쟁전의 도입으로 핵 프로그램의 수요가 증가하였기 때문에 다양한 에임 핵이 제작되고 사용되었다. 더 나아가 유투버 및 개인 방송인들이 이를 악용하여 핵 플레이어를 방송에 내보내거나 유튜브에 업로드 하는 방식으로 시청자 유치를 꾀하는 상황까지 왔었다.
이후 핵 판매 사이트가 불법 사이트로 분류되어 대부분이 차단되었다. 2017년 4월 4일에는 국내 핵판매자가 경찰에 입건되었다는 소식이 들려왔다. 이후 다시 핵 판매 및 핵사용자가 대폭 늘어나게 되며 2020년 5월 현재 빠른대전에서도 핵을 사용하는 모습이 자주 보인다. 또한 새벽 시간대에 많이 나타나며 핵 테스트를 하는걸로 예상된다. 판매사이트도 다시 보이며 유튜브 및 카톡 광고등 판매처를 다양하게 광고 하고 있으며 이에 대한 단속은 전무해 보인다.
또한 실시간 부정행위에 대한 무승부 시스템을 도입하여 핵 플레이어만 신속히 제재하고 그 판은 무효가 되도록 만들어 핵유저에 따른 불이익과 갈등을 최소화 하고 있다. #
그렇지만 사실 핵이 있다고 해서 실시간 무승부를 기대하긴 힘든게 현실이다.유저 대다수가 실시간 무승부 시스템에 대해 신용을 하지 못하고 있으며 실제로 자동 무승부로 이루어지는 경우는 극히 드물다. 핵으로 판명이 난다면 우선 해당유저에게 신고를 여러차례 해주자
핵에 대한 잘못된 오해및 상식들
핵은 꼭 에임이 홱홱 돌아가며 상대에게 고정되는 것이 아니다. 여러 옵션들과 핵의 방식에 따라서 실력처럼 보이게 하는 것은 쉽다. 단순히 킬캠에서 에임이 흔들렸다고 상대가 에임핵 아니라는 판단은 핵사용자들에게 기만당한 것이다. 즉, 흔들린다고 에임핵을 끄거나 안 쓰는 게 아니다. 전술 조준경마냥 절대 빗나가지 않는 에임으로 정확하게 머리만 따라가는 초보적인 수준의 핵을 만들던 시대는 지나간지 오래고 오히려 비싸고 고급인 핵 프로그램일수록 에임이 조금씩 흔들리거나 약간 빗나가는 다양한 옵션들을 제공하여 발각위험률을 줄여 놓는다. 래피드 트위치나, Y축 해제, 휴머나이저, X값 난수화등이 있다. 이미 시중의 몇몇 핵 프로그램들 중에는 초탄 또는 스킬 한번 맞춰야 작동하는 것도 있다. 여러가지의 핵이 존재하여 모두 통용되는 옵션들을 가지고 있는 것이 아니지만, 기본적으로 발각위험률을 줄이기 위한 기능은 어느정도 갖추고 있다. 예로 흔히 이미지핵이라 불리는 에임핵은 마우스 조준이 캐릭터를 따라가는 것이 아닌 HP바를 따라가는 방식을 사용한다.
기본 순기능으로 캐릭을 향해 순식간에 조준된다. 그러나 이 순기능 그대로 사용하면 많은 사람들의 의심을 사게되고 결국 계정 정지까지 당할 수 있음으로 조준할때에 추가적인 기능을 더하였고, 패턴의 다양성을 위하여 핵사용자(고객)마다의 차이를 주기 위하여 옵션 형식으로 프로그램이 만들어서 판매되고 있다. 알려진 해당 옵션들은 아래와 같다.
1. 조준 방식 : 조준될때에 순식간에 조준될지, 또는 미끄러지듯이 조준 될지를 정한다. 여기서 세부옵션으로는 '회전 속도 및 가속도'와 '뒤조준 무시'가 있는데, 수치변경 가능하다. 미끄러질때에 파동형식의 흔들림을 줄 수도 있다.
2. 조준 방해 요소 : 발각위험률을 줄이기위한 용도로 조준할 때에 스테레오값을 주거나, 일부러 적에게서 벗어난 지점에 위치 시켜준다. (이걸 끄더라도 세세한 조준을 핵이 하게 하고 대략적인 위치를 플레이어가 잡아주게 하는 것도 가능하다.)
3. 조준 목표 : 머리를 겨냥할 지, 몸을 겨냥할지를 정하는데, 이를 세세하게 설정 가능하다. 머리가 안보이고 신체 일부가 보이면 저절로 신체로 겨냥된다. 확률적으로 머리 겨냥하는 수치변경도 가능하다.
4. 조준 도우미 : 조준될때에 마우스값을 보정값으로 주는 것도 설정 가능하다.(이걸로 인해서 상대를 못 맞추는 경우가 생긴다.)
끌어치기처럼 만들어주는 방법이 있다. 총의 발사시에 맞춰 에임핵이 작동되고 발사 후 다음 발사까지 에임핵 작동이 잠시 멈춘뒤, 다시 발사시 에임핵이 작동되어 적을 맞춰주는 방식이다. 화면상의 적에게만 작동되는데, 진짜 킬캠을 보면 영락없이 끌어치기다.
옵션들 때문에 상대방이 핵을 쓰는지는 아예 옵션들을 모두 꺼놓은채 대놓고 쓰지 않는 한 모른다. 위의 옵션들의 조합으로 실력자들처럼 플레이가 가능하다.[86] 그러므로 지금까지 실력으로 평가받았던 멋있는 POTG 장면들과 유투버들도 핵사용자일 수 있다는 것이다.
이런 핵들에 대하여 핵사용이 아님을 증명하기 위해 게임 플레이시의 마우스조작을 동시에 화면으로 보여주는데, 사실 에임헬퍼와 여러 옵션만으로도 충분히 가능해서 별 의미는 없다. 위에 언급한대로 세세한 조준을 핵이 하게 하고 대략적인 위치를 플레이어가 잡아주게 하는 플레이를 보여줄 수도 있다.
이미지핵이 메모리핵보다 발각될 확률이 적다는 말이 있지만, 여기서 서로간의 차이를 탐지방식을 근거로 말하고 있다. 그러나 발각률 차이는 탐지방식보다 (액션)동작방식에 있다. 오버워치 게임 프로그램 외부의 마우스 값을 조작(OS 이벤트 메시지값)하느냐, 오버워치 게임 프로그램 내부의 메모리에서 카메라 및 조준 값을 조작(패킷조작도 포함)하느냐 차이이다. 화면 이미지 탐지방식과 게임 내부(메모리)에서 맵의 캐릭터 위치 탐지방식은 발각될 위험이 없다. 서버가 받은 값을 토대로 핵여부의 판별할 때에 마우스, 조준, 카메라의 이동률 및 회전률들을 참고하기 때문에 탐지방식으로 발각되지 않는다. 즉, 위에서 언급된 핵플레이어 판별 알고리즘에 사용되는 값은 탐지가 아닌 액션요소들이다. 물론 외부프로그램이 오버워치 프로그램에 접근 시도할 때에 감지되어 작동 중지될 수는 있으나, 발각된 것은 아니다. 즉, '탐지방식이 이미지 탐지더라도 게임 내부의 조준값을 임의로 바꾸는 방식의 핵'은 '메모리로 탐지하고 마우스값을 조작하는 핵'보다 발각률이 높다. 그러나 이는 상대적일뿐, 핵사용 판별 알고리즘에 플레이스타일이 기계적일수록 걸리기 때문에 여러옵션으로 자연스러운 핵일수록 발각되지 않는다.[87]
에임핵을 쓰더라도 상대팀의 실력 및 단결력과 전략, 운에 따라 승부가 갈린다. "난 졌는데, 상대가 저보고 핵이래요."라고 징징거리는 것은 자신이 핵사용자가 아님을 증명하는 것이 아니고 그저 호소하는 것이며, 오히려 제3자에게 핵 사용 의심만 사게 된다. 즉, 상대팀에 핵플레이어가 있다고 해서 꼭 지는 것은 아니다.
매번 핵 개발자가 업데이트하여 언제든 새로운 기능을 추가하거나 최신 핵으로 내놓을 수 있다. 심지어 Xigncode와 같은 게임 실행시의 다른 프로그램의 접근감시 또한 이미 발견된 것들만 잡는 것이라 새로운 핵이 나올 경우 속수무책으로 당한다. 전문용어로는 변종이라 부르며, 오버워치에 핵종류가 다양한 것이 변종이 많다는 것이다. 그러므로 핵은 신고한다고 프로그램 자체가 영구적으로 막히는 것도 아니다. 변종이 나오면 막힌 것이 의미 없어진다.
핵 사용자들의 구매는 대부분 호기심과 우월성을 만끽하기 위하여 이루어진다. 특히 경기에 대한 재미보다는 경기 도중 상대를 괴롭히고 약올리는 것에 초점이 맞춰져 있다.[88] 게다가 판매자들은 일부러 유명 BJ와의 접촉을 통하여 핵에 대한 간접적인 홍보를 꾀하고 있다. 종종 경쟁전에서 조용한 BJ에게 괜히 시비 거는 것을 볼 수 있는데, 이는 노이즈 마케팅의 일환으로 여기에 응하는 BJ들은 핵 판매자들에게 당하는 것이다. 애초에 핵 제작자들은 많은 계정들로 모두 영정당할 때까지 개발에 사용된다. 핵 홍보에 활용된 계정들은 영정당해도 해당 핵 개발자의 계정은 이미 더 많을 것으로 추정된다. 핵 홍보 영상의 플레이어가 영정당했다는 소식을 그대로 믿으면 오산이다. 시즌1때부터는 개인방송 BJ에 대한 간접적인 접근을 당하는 양상이었지만, 시즌2부터는 아예 방송에 초청하거나 핵을 구매하여 방송에서 사용하는 등으로 관객유치를 통한 수익목적으로 핵플레이어를 방송에 하는 경우가 많다.(BJ들은 피해자인 척하는 것이다. 실제로는 개인방송을 함으로써 돈을 받을 수 있다.)
일반플레이어를 핵 사용자로 의심해서 신고했을 경우, 신고자나 해당 일반플레이어는 아무런 피해나 영향은 없다. 게임내 신고 버튼은 사람이 직접 분석하는 단계로 바로 넘어가지 않는다. 우선 넷코드의 기록을 토대로 알고리즘으로 분석 결론이 너무 기계적이어서 의심 플레이어로 분류되어야 본격적으로 관리자가 모니터링 및 분석을 하는 것이 게임업계의 통상적인 절차이다. 법적인 위반이 아님으로 무고죄도 성립되기 어려울뿐더러, 마구 신고한다고 넷코드의 기록을 열람하는 데에 큰 부하가 걸리는 것도 아니다. 오히려 신고를 많이 할수록 피드백을 받아 직간접으로 해당 알고리즘의 정확도가 좋아질 수는 있다.[89] 즉, 오히려 의심되면 바로 신고하는 것이 좋다.
그러나 에임핵 사용과 실력의 결과물에 대한 모호성이 있어서 대놓고 사용하는 홱홱 돌리는 것 외에는 핵으로 판단되기는 힘들 것으로 보인다. 경쟁전 상위권에서 핵사용 팀이 보이는 것도 이 때문이다. 상위권 가기 전까지 순수히 실력을 올려서 가는 것이 아니라, 발각위험률을 줄이려고 핵의 옵션 기능을 사용하여 점수를 쌓은 뒤에 홍보를 위하여 상위권들의 방송이나 유명 BJ를 만날 때, 자극적으로 옵션들을 꺼서 홱홱 돌리는 것만 보여주고 있는 것이다. 그래서 선수들이 핵 사용자들과 경기를 하게 되면 종종 "얘네 경기를 어떻게 하는지를 모르는가 본데?"라는 말을 자주 들을 수 있다. 핵 사용자에 대한 블리자드의 제재는 처음에는 핵 제작사에게 소송을 거는 등 적극적인 것처럼 보였으나, 시즌2에 핵 사용자가 급격히 늘어난 것을 보면 처음에는 그저 보여주기식이었으며, 핵에 대한 블리자드의 제재는 굉장히 지지부진하고 수동적인 것으로 평가되고 있다.
시즌 4에서 '초탄핵'이란 것이 발견되었다. 초탄 명중으로 체력바로 조준되는 '이미지핵'이 아닌, 첫 발 발사할 때만 에임핵이 작동되게하는 것이다. 크기를 조절할 수 있는 화면상의 작은 상자 안에 적이 있을 경우 첫 발만 메모리핵처럼 홱 돌려서 맞춰준다. 만약 도중에 미스가 생기는 경우에도 확률적으로 상자 내외의 적에게 작동하여 에임이 다시 적을 향하게하며 한번 맞춰준다. 첫발만 명중시키고 그 다음부터는 플레이어가 조준하기 때문에, 피해자는 해당 첫발을 그저 끌어치기로 인식할 수 있다.
시즌11-12는 위도우 전용 핵이 강세다. 흔히 위도우 오토샷 또는 위토샷이라 부르며, 벽 너머로 적의 위치를 볼 수 있는 ESP핵과 조합하여 사용하는데, 우클릭 저격모드 차징률이 100%가 되었을때 상대 몸에 에임을 대면 자동으로 쏴주는 에임핵이다. 이들은 킬캠을 관찰할 시 하나의 특징이 있는데, 보통 잘쏘는 사람들은 적이 피가 별로 없을때 차징을 70%정도만 하고 빠르게 쏴서 죽이는걸 선호한다. 하지만 이 오토샷핵 사용자들은 자동조준을 이용하기 위해 적이 피가 적어도 차징률 100%를 만들기 위해 우클릭을 풀지 않는 특성이 있다. 100%로 만든 뒤 적에게 갖다 대거나 적 위치쪽으로 에임을 스치기만 해도 자동으로 적에게 쏴서 맞춰주기 때문. 즉 겐지나 트레이서로 이들 위도우를 물 때 차징을 절대 풀지 않고 기다렸다가 끌어치기 하듯이 100%일때만 쏜다면 오토샷핵이라고 보면 된다.
핵으로 인한 사건사고
초기에는 유튜브 동영상이나 상위권 플레이어의 방송에서 핵플레이어가 보이는 수준이었지만, 이제는 핵만 쓰는데 그치지 않고 광역 어그로까지 끌면서 좋지 않은 채팅 분위기에 일조하고 있다. 킬캠과 최고의 플레이 장면을 볼 때 핵쓰는 것이 분명한데도 핵 안 쓴다고 우기고 말장난하면서 어그로 끄는 건 단골 레퍼토리이다. 이젠 대놓고 다음팟으로 핵 쓰는 방송을 켰다가 실시간 정지를 먹고, MIG 팀의 아르한 선수가 핵 플레이어를 만나서 게임을 던지자 같은 팀이던 핵 플레이어들이 폭언을 날렸고, 러너에게도 갑자기 폭언을 쏟아내며 시비를 거는 등 이쯤 되면 폭도라 칭해도 무리가 없는 수준이다. ###### 경쟁전 시즌1 세계 랭킹 1위였던 zunba[90]는 인벤 방송에 출연하던 도중 핵 플레이어를 만나 핵 플레이어를 솎아내기 위해 주캐인 자리야가 아닌 로드호그로 게임을 진행하여 어찌저찌 이기긴 했지만, 경쟁전을 진행하기로 한 프로그램 편성을 저격 위험 때문에 스크림 경기로 땜빵해야만 했고 이로 인해 전체 채팅 어그로까지 당하기도 했다.# #2
이 영상의 솔져핵은 다음 판 러너와 같은 팀으로 만나서 자신이 15살임을 밝히고 며칠만 하면 또래 애들은 못 만지는 돈을 만진 다면서 이때 핵이 얼마나 많은 지 쉽게 알 수 있었다. 그리고 이 솔져는 2월 경 랭커권 핵들이 블리자드 모니터링으로 잡혀갈 때 혼자서 승률 98% 이상을 기록하며 #3(트레이서 맥크리에 있는 패가 하나 빼고 모두 무승부)랭커권으로 올라온 걸 보면 모니터링을 그렇게 열심히 하진 않은 지 싶다/ 그리고 랭커권에 진입하자마자 모 87위 딜러 플레이어와 듀오를 했는데 매우 좋은 승률을 기록하고 있었고 둘이서 먼치킨 선수 방송에서 2:6을 성공시켜 무승부를 깨고 인벤에 '이 사람이 프로 **이다' 라고하면서 잠깐 추측글이 올라 화제글에 올랐다. 하지만 그 사람이 확실한 증거가 없었기에 욕먹고 삭제되었다. 듀오한 사람이 누구네 누구네 하다가 결국 듀오한 사람이 닉변하고 친구올삭을 해서 결국 찾지는 못하고 끝난 사건.
핵을 홍보하기 위해서 유명 방송인을 저격해 핵 홍보를 하기도 했다. 한 플레이어는 핵을 배포하는 사이트를 찾아내서 오유에 올렸다가 그 핵 배포 사이트 업자에게 고소당할 뻔하기도 했다.# 당시 핵 플레이어들이 전체 채팅으로 핵쓰는 걸 자랑하고 신고할테면 신고하라면서 어그로까지 끌던 상황이었다. 심지어 블리자드의 넷코드가 지금까지의 FPS와는 상당히 다른데, 여기에 허점이 있고 이를 이용한 핵이라는 핵 프로그램 홍보도 있었다.
당시 대놓고 오버워치 핵 사용 방송을 하다가 정지를 당하는 사례도 있었지만, 암암리에 활동하는 핵 플레이어들이 계속해서 발견이 되는 점 때문에 많은 플레이어들이 불만을 토로하였다. 또한 방송에서 핵이 노출되는 경우도 많았다. 이에 대해 제재를 가하지 않은 것은 아니지만 빙산의 일각만 처리했다는 평이 중론. 타 게임에서도 비슷한 사례들이 있었는데, 가령 히오스 같은 게임에서는 인벤 커뮤니티 공개 방송에서도 본사에서 제발 제재를 했으면 좋겠다고 어필을 했던, 일명 '닷지버그' 악용으로 등급전에서 악명이 높았던 대표격 P모 플레이어[91]를 3~4개월 가량씩 방치를 한 사례가 있고, AI전이나 일반전에서 고의적으로 수천판씩 오토를 돌린 오토플레이어를 반 년 가까이 방치한 사례도 있다.[92]
그리고 핵쟁이중에서 제일 악명 높은 BOSS[93]가 세계에서 두번째로 5000점을 달성했다. 그가 5000점까지 가는데 걸린 시간은 불과 4일. 그의 부캐 BOSS도 4916점으로 3위까지 갔다. 이 사태로 인해 오버워치 커뮤니티는 혼돈에 휩싸였고, 결국 블리자드가 미구매 해외 계정 PC방 이용 차단이라는 칼을 빼들지 않았다면 대량의 플레이어를 잃을 수도 있었던 최악의 위기였다.
당장 롤이 어떻게 오버워치한테 온라인 게임 순위 1등 자리를 빼앗겼는지 생각해보자. 콘텐츠 부족, 챔피언의 밸런스 문제 등등 이전부터 수 많은 문제를 안고 있었던 롤이지만 플레이어들은 끊임없이 롤을 플레이했다. 그러나, 헬퍼가 판치기 시작하고, 티어가 무의미해질 정도로 헬퍼가 기승을 부리고, 이에 대해 라이엇이 뚜렷하게 대처하지 않고, 심지어 방관했다는 의혹이 터져버리자, 플레이어들은 때 마침 나타난 오버워치로 대거 이동했다. 즉, 콘텐츠 문제나 밸런스 문제는 불만은 있을지언정 적응하거나 참고 게임할 수 있지만, 핵 문제는 깨끗하게 실력만으로 게임하는 플레이어들을 기만하는, 결코 참을 수 없고 참아서도 안 되는 최악의 문제다. 블리자드가 빠른 시일 내에 핵 문제를 해결하지 못했다면, 과거 라이엇의 전철을 똑같이 밟을 수도 있었을 뿐만 아니라, 기존에 '갓리자드' 라고 추앙받던 대외적 이미지까지 크게 깎여나갈 수도 있었다. 플레이어들은 게임의 다른 문제점들은 백 번 양보해서 적당히 참고 넘어갈 수 있을지언정, 핵 문제와 같이 자신의 실력 자체가 부정당하는 상황은 절대 참고 넘어가지 못한다.
결국 블리자드가 제대로 칼을 뽑아들고 핵쟁이들을 쳐내기 시작했다. 1주일도 안 되는 시간 안에 10000명 이상의 플레이어를 잘라냈다.[94]
사실 PC방에서의 무료 계정 핵 사용도 문제였지만 지피방이라는 편법도 큰 문제였다. PC방에서 핵을 사용하면 다른 사람들에게 들키기라도 하지, 지피방을 써서 자기 개인 컴퓨터의 아이피를 PC방 아이피로 하면 그럴 걱정도 없었다. 지피방 이용은 핵쟁이 단체 카톡방에서도 확인되었던 내용이다. 전국 피씨방에 안티핵 프로그램을 뿌린다고 되는 문제가 아니었던 것이다. 참고로 지피방은 그 자체가 이미 불법이고 법적 처벌을 받는 행위이다. 게임회사 측과 제휴관계를 맺고 게임 서비스를 제공하는 정상적인 PC방과 달리 지피방은 게임회사의 허가도 없이 PC방 혜택을 가져가는 것이기에, 각종 이벤트로 인해 지피방에서 수익이 나도 게임회사 측으로 가지 않기 때문.
2017년 2월 14일 블리자드에서 새로운 배틀넷 계정 정책을 발표했다. 앞으로 미 구매 해외 계정의 경우 오버워치를 이용할 수 없다. 배틀넷 계정 등록 지역에 유효한 게임 라이선스를 보유한[95] 플레이어들만 오버워치를 이용할 수 있으며, 한국 이외의 지역에 등록된 계정의 경우 해당 게임의 라이선스를 보유하지 않으면 PC방이라 하더라도 게임에 접속할 수 없게 된다. 지피방 문제 또한 PC방 프리미엄 서비스 IP 변경 절차 공지가 떠서 결국 해결되었다. 아무리 잡아내도 잡초처럼 계속 생성되는 핵 이용 계정들을 막는 근본적인 대책안이 늦게나마 적용된 셈.
다만, 이제 1차적인 방어만 했을 뿐, 완전히 핵쟁이들을 뿌리뽑을 수는 없을 것이라는 의견도 있었다. 블리자드의 대처에 대한 핵쟁이들의 반응은 '그럼 한국계정으로 쓰면 되지.'였기 때문. 즉, 주변 지인들 명의로 계정을 만들어서 직접 돌리거나, 돈을 주고 계정을 맡겨서 핵대리나 핵버스 등을 의뢰하는 사람들이 한동안 존재했다. 하지만 블리자드의 계정 정지는 꾸준히 이루어지는데 더 이상 계정을 무한대로 공급받지 못하고, 계정당 45,000원이라는 돈이 들게 되면서 핵에 대한 진입 장벽이 커져서 결국 몇 개월 후 핵쟁이들은 대부분 사라지게 되었다.
2017년 4월 보스랜드와의 소송에서승소하였다. 그러나 아직 그 적용범위는 미국내에 한한다.
2017년 7월 VANSQUAD란 에임으로 유명한 플레이어가 핵플레이어로 의혹이 불거지자 바로 자취를 감추었다. 오버워치의 핵제재 또한 아이디의 일부분만 가리고 있는 상태임으로 확정은 못하고 있으나, 바로 잠적해버리고 해명 또한 없는 점에서 핵플레이어로 기정사실화되었다. 해당 문서 참고. 이후, 앞서 서술된 적발률이 적은 핵들이 반스쿼드핵이라는 신종 핵으로 포장되어 판매되기도 했다.
2019년 2월 '테두리 인식 핵'이란 명칭으로 에임핵이 내부고발 형식으로 공개되었다. 게임 초기부터 언급되었던 치밀한 핵이 존재하고 있었고 핵이 없어진게 아니라 더 치밀해져서 없어보일 수 있다는 것이 입증되는 셈이다. 현재로선 잡을 방법이 없다.#1 #2 또한 제2의 반스쿼드 사건이라 불리는 위하나 테두리 핵 폭로 사건이 벌어졌다.
이렇게 핵이 판치게 되면 플레이어 간의 신뢰가 떨어지고, 에임이 좋은 상대를 만나면 '쟤 핵 아냐?'라는 의심부터 하게 되는 문제가 생긴다. 즉 에임이 좋으면 무조건 핵으로 몰아붙이는 핵무새의 비율도 높아지게 되고, 의심하는 쪽과 의심받는 쪽이 모두 불쾌해져서 게임 만족도가 급격히 떨어지게 된다.
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