반다이 남코 엔터테인먼트에서 개발/발매한 철권 시리즈의 8번째 1:1 격투 게임이다.
메인 시리즈 최초로 아케이드 시스템의 출시 없이 가정판 단독으로 출시되는 철권 게임이다.
2024년 1월 26일, 격투 게임 팬들의 심장을 뜨겁게 달굴 철권 8이 드디어 출시되었습니다. 30년 역사를 자랑하는 철권 시리즈의 최신작인 철권 8은 언리얼 엔진 5.2의 압도적인 그래픽과 함께 더욱 깊어진 스토리, 혁신적인 게임 시스템으로 무장하여 돌아왔습니다.
철권 8 게임 더욱 강력해진 비주얼과 몰입감
철권 8은 언리얼 엔진 5.2를 사용하여 캐릭터와 배경을 더욱 현실감 있게 표현했습니다. 특히 캐릭터들의 움직임과 표정은 더욱 자연스러워졌으며, 격투 장면은 마치 영화의 한 장면처럼 생생하게 다가옵니다. 또한, 새로운 스테이지와 다양한 특수 효과는 게임의 몰입도를 더욱 높여줍니다.
철권 8 게임 더욱 깊어진 스토리와 새로운 캐릭터
철권 8은 전작의 스토리를 이어가면서 더욱 흥미진진한 이야기를 펼쳐냅니다. 특히 미시마 가문의 갈등은 더욱 심화되며, 새로운 캐릭터들의 등장으로 스토리는 더욱 풍성해집니다. 각 캐릭터들의 개성과 스토리는 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다.
철권 8 게임 혁신적인 게임 시스템과 새로운 기술
철권 8은 기존의 철권 시리즈의 장점을 계승하면서도 새로운 게임 시스템을 도입하여 더욱 전략적인 플레이를 가능하게 합니다. 특히 '히트 시스템'은 공격적인 플레이를 유도하며, '레이지 아츠'는 위기의 순간에 강력한 한 방을 날릴 수 있게 해줍니다. 또한, 새로운 기술들의 추가는 플레이어들에게 더욱 다양한 선택지를 제공합니다.
철권 8 게임 풍성한 콘텐츠와 즐길 거리
철권 8은 스토리 모드 외에도 다양한 즐길 거리를 제공합니다. '아케이드 퀘스트' 모드는 플레이어들이 자신만의 아바타를 만들고 다양한 캐릭터들과 대결하며 실력을 키울 수 있도록 도와줍니다. 또한, 온라인 대전은 전 세계의 플레이어들과 실력을 겨룰 수 있는 기회를 제공합니다.
철권 8 게임 시스템
체력
캐릭터의 최대 체력은 180이며 회복 가능 게이지Recoverable Gauge가 추가되었고, 구작에서는 옵션에서 활성화/비활성화 여부를 조정할 수 있었던 가드 대미지가 모든 대전 모드에 기본으로 적용되도록 바뀌었다. 전작까지는 기를 모은 뒤의 공격이나 옵션 설정, 기캐들의 기를 이용한 기술들만이 갖고 있던 가뎀이 8편에서는 대미지가 큰 기술을 가드하거나, 후술할 히트 상태인 상대의 공격을 가드할 시 회복 가능 게이지로 치환되며 백색으로 표시되고 한국에서는 '흰 피'라는 별칭으로도 불린다. 가드 대미지만으로는 KO 되지 않는다. 또한 공중 콤보의 대미지 일부도 백색 게이지로 표시되는데, 이 회복 가능 게이지는 상대를 타격했을 때 빠르게 회복이 된다. 회복시키지 않은 회복 가능 게이지는 시간이 흐를수록 조금씩 감소하며 실 대미지로 전환된다
레이지
레이지 상태에서 공격력은 철권 7과 같은 +10% 보정을 받는다. 레이지 상태가 되면 가드 대미지에 대한 저항이 엄청나게 늘어나는데, 거의 모든 가댐을 1만 받는 수준이 되기 때문에 공격측의 큰 기술로 가댐을 주는 압박 플레이가 약화된다.
레이지 드라이브는 본작의 새로운 시스템인 히트 시스템과 역할이 겹침에 따라 폐지되었고, 이에 따라 레이지를 소모하는 요소는 7 오리지널 시절처럼 레이지 아츠 하나만 남았다.
레이지 발동: 회복 가능 HP와 상관없이 전체 체력의 약 29%에 해당하는 43 값에서 레이지가 발동하며, 일단 레이지가 켜지면 레이지 발동 눈금 이상으로 체력이 회복되어도 계속 유지된다. 전작들은 오직 요시미츠와 레이 우롱만 가능해 상당히 드물게 발생하는 상황이었지만 8편에서는 회복 가능 게이지 때문에 흔하게 볼 수 있게 되었다.
레이지 발동 구간 표시가 아예 없는 6 및 태그2와 있어도 두루뭉실하게 그라데이션으로 표시했던 7편과는 달리 체력 게이지에 얇은 눈금을 추가하여 레이지 발동 체력을 정확히 알 수 있게 되었다.
레이지 아트: 전 캐릭터가 3AP(= 플스패드 R2, 엑박패드 RT)로 통일되었다. 따라서 기존 3AP 커맨드 기술은 다른 커맨드로 이관되었다. 전 캐릭터의 레아가 가드 시 후딜이 -15로 줄어들어 레아를 레아로 딜캐하는 전통의 레막레는 불가능해졌다. 요시의 진 요블 처럼 극히 일부 레아에만 기술명이 붙었던 전작과 달리 모든 레아에 고유 기술명이 생겼다.
레이지 아트를 상대에게 적중시켰을 땐 상대의 회복 가능한 게이지를 전부 없앤다. 때문에 상대가 흰피가 많은데 히트가 남았다든가 하여 이후 회복 싸움이 불리할 것 같으면, 공중콤보 중 타수를 이미 많이 소모해 보정이 세게 걸려 높은 대미지를 기대하기 힘들더라도 회복 가능한 게이지를 없애기 위해 레이지 아트를 쓰는 것을 고려해야 하는 등 플레이어는 전략적인 결정을 내려야 한다.
콤보
토네이도: 바운드와 스크류를 잇는 새로운 콤보 메커니즘이다. 해당 효과가 있는 기술들을 맞히면 상대는 살짝 떴다가 도는 체공 상태가 되며, 이 상태에서는 바운드 및 스크류와 마찬가지로 유예 프레임이 주어져 콤보 이행이 가능하다. 스크류와 달리 토네이도는 바운드처럼 벽꽝 이후에도 사용할 수 있으며 똑같이 추가타를 넣을 수 있다. 토네이도는 스크류처럼 체공 시간이 길고, 공중에 뜬 상대와 자신이 바운드처럼 거리가 가깝기 때문에 콤보 난이도가 한층 더 낮아지는 등 편의성이 향상됐다.
또한 후소퇴, 손나락, 수면차기 등 하단 콤보 시동기들은 지상 히트시 0타 토네이도로 판정되어 전용 토네이도 모션이 따로 생겼고, 해당 시동기로 콤보를 시작하면 추가 토네이도를 넣을 수 없다. 상단을 피하고 띄우는 대신 토네이드를 소모한 채로 콤보를 시작하게 되는 만큼 간접적인 너프로 볼 수 있다.
신규 체공 판정 추가: 일부 캐릭터들은 좌우로 후려치는 형태의 기술을 공중 상태의 적에게 적중 시키면, 넉백 거리는 짧지만 오래동안 빙글빙글 돌며 날아가는 전작의 스크류와 유사한 판정이 추가되었다. 토네이도를 소모하지 않으면서도 적은 긴 시간 동안 체공 상태가 되기 때문에 각종 추가타가 들어가 본작의 핵심 콤보 파츠로 주목받고 있다. 공식 명칭은 일본어로 '空中きりもみやられ・強', 영어는 'Strong Aerial Tailspin'로 양쪽 다 '강한 공중 나선 회전 강하'라는 의미를 담고 있다.아직 한국어로는 공식 번역명이 공개되지 않아 국내 유저들간엔 임시로 뺑글이, 신스크류 등으로 불리고 있다. 시간이 지나면서 외국에선 '테일스핀'이 정석으로 굳어져가는 분위기이며, 한국에선 뺑글이라는 명칭이 알기 쉬워서 뺑글이를 주로 쓰는 중.
지상 확정 후속타의 콤보 대미지 하향: 킹의 푸싱(66nAP) 카운터, 리로이의 촌경(4AP) 카운터, 카즈야의 기원권 이후 절영권(AP), 무족초, 브라이언의 뒷무릎 이후 확정타 도발 파생기 같은 콤보로 이어지는 지상 확정타 유발기는 7편까진 지상히트로 100%의 피해를 입혔지만, 본작에서는 공중콤보처럼 대미지 보정이 들어가 콤보 대미지가 대폭 감소했다.
잡기
굉장히 많은 개편과 상향을 받은 기술군이다. 이에 잡기 캐릭터의 대표 주자인 킹이 대폭 상향됐으며, 후술할 패링과 반격기 중 잡풀 불가 변경 사항으로 인해 패링/반격기가 캐릭터의 아이덴티티로 설계된 리로이나 아스카는 간접 하향을 당했다. 마찬가지로 패링과 반격기 기술의 비중이 높은 플레이 스타일은 사장됐다
반격기 및 패링
반격기 메커니즘 간소화: 재반격이 일괄 삭제된 대신 모든 반격기들이 대미지와 지속 프레임이 너프되었다. 반격 당한 대미지는 100% 회복 가능 게이지로 전환된다.
반격/패링 불가 기술군 추가: 이제 일반 반격기와 패링은 레이지 아트와 모든 공중 스테이터스에서 사용하는 공격(컷킥, 카즈야의 나선환마각, 화랑의 팔랑크스, 로우의 섬머솔트 등)을 반격/패링할 수 없게 되었다. 본작에서 추가된 히트 버스트와 히트 스매시 또한 반격/패링 할 수 없었으나 v1.05 패치부턴 히트 버스트를 반격/패링 가능하게 변경 됐다.
강 반격기/패링Strong Reversal/Parry 카테고리 추가: v1.05 패치로 기존의 무기, 장풍기, 공중 공격, 팔꿈치나 무릎 및 박치기를 사용한 공격까지 반격/패링할 수 있었던 요시미츠의 금타, 진의 받아 넘기기, 리로이의 쌍룡문, 레이나의 다테나시 등은 강 반격기/패링으로 인게임 커맨드 리스트에서 별도로 분류된다. 단, 강 반격기/패링기라 할지라도 레이지 아트와 홀드기, 필살기, 히트 스매시에는 대응할 수 없다.
컨트롤러 스타일
아케이드 스타일: 전통적인 조작 스타일. 히트 버스트 키를 두면 한개의 버튼이 기본조작에 더 할당된다.
스페셜 스타일: 철7에서 추가된 '이지 콤보'와 '어시스트'가 보강된 조작 스타일. 게임 중 L1을 눌러 토글되어 전작과 마찬가지로 멀티 환경에서도 사용할 수 있다. 철 7에서는 어시스트 버튼 + LP · RP · LK · RK가 각각 공콤 시동기 · 스크류기 · 마무리기 · 파워 크러시 4가지로 통일되어 어느 때 입력해도 항상 같은 기술이 나갔지만, 철 8에서는 상황에 따라 다른 기술이 나간다. LP · RP(연속입력) · LK · RK가 각각 대표 기술(히트 발동기) · 공중 콤보 · 파워 크러시 · 하단 공격으로 설정되어 있는데 RP 연타로 시동기-토네이도-마무리가 다 나가며 히트 상태일 때는 히트 대시를 쓰는 공콤루트로 바뀌고, RP로 시동기를 쓴 다음 LP이나 RK로 다른 루트의 공콤을 쓸 수도 있다. 히트 상태일 때는 R1으로 히트 스매시도 나간다.
2024년 10월 v1.08 패치로 캐릭터별 커맨드 목록이 생성되어, 상황에 맞는 콤보를 연습하기 한결 용이해졌다.
기타 메커니즘 변경점
파워 크러시: 상대의 공격을 받아내면 강화된다. 강화된 파크는 가드 대미지를 입히며 원래 딜캐가 있던 파크기는 딜캐가 사라진다. 이를 유저에게 명확하게 알려주기 위해 파워 크러시로 상대 공격을 받아낼 때 캐릭터의 전용 대사가 나온다.
하이킥: 수비측에게 너무 유리해 공격측을 소극적으로 만들어 게임의 템포를 느려지게 한 원인 중 하나인 하이킥의 카운터 히트 시 콤보 시동이 삭제됐다. 이제 폴, 샤오유 등의 11프레임 하이킥이나 진의 13프레임 하이킥 등은 카운터가 터져도 콤보 시동이 되지 않는다. 콤보가 되진 않았으나 비슷한 포지셔닝이었던 리로이의 11프레임 타격잡기 선인장 또한 13프레임으로 증가함과 동시에 대미지도 너프 되었다. 단, 니나의 포포, 로우의 러시같은 상단-상단 연계기는 앉아 회피할 수 있는 리스크가 있어서인지 카운터 성능이 유지되었다. 2타 상단이 있는 경우에도 1타만 쓰면 콤보가 되지 않는다.
극히 드물게 카운터 콤보 시동기의 성능을 가지고 살아남은 경우도 있다. 스티브의 퀵훅은 그대로 살아있고 화랑의 째차기는 딜캐가 생긴 대신 카운터시 콤보 시동이 여전히 가능하다.
짠발: 하이킥과 마찬가지로 게임의 진행 속도를 느리게 하는 요소로 판정, 막힐시 -12 프레임이었던 공용 짠발이 -15로 리스크가 대폭 증가했다.
다운 중 스프링 킥: 마찬가지로 게임의 진행을 루즈하게 만들지 않도록 히트된 상대가 다운되지 않는다. 킹과 아머킹, 에디, 펭 등 다른 형태의 스프링 킥을 가진 캐릭터들은 공용 스프링 킥도 있고 자신의 특수 스프링 킥을 따로 분리해 가지게 되었다.
다운 중 기상킥: 기상하면서 하단킥과 중단킥 모두 카운터 히트 시에도 상대방을 다운시킬 수 없지만 막히고 후딜이 -9가 되어 딜캐도 없어지게 되었다.
월 바운드: 삭제됐다.
하단흘리기: 마찬가지로 수비측에게 과도하게 유리하다고 판단되어 성공 직후 즉시 토네이도가 발생해 하단 흘리기 콤보 대미지가 약화되었다. 철권 6 BR~태그 2에서 하단 흘리기 즉시 바운드가 되어 하단 흘리기 콤보가 약화된 것과 같은 조치.
커맨드 간소화: 실수가 유발되기 쉬운 난해한 커맨드들이 간소화 되었다. 니나의 데빌키스(독무)가 1236 N 1RP+LK 에서 236RP+LK 로, 아스카/준의 역용담(커잡)이 앉아 323AP 에서 1AP로, 아스카의 얼티밋 태클이 기모으고 AK AP AP 에서 기모으고 AP 로 간소화 되었다. 연잡 기술도 버튼이 단순화되었지만 정커맨드 입력시 대미지가 더 높아지도록 변경되었다. 니나의 오른잡기(AR)의 경우 이어지는 연잡 버튼을 누르는 방법에 따라 25 / 30 / 32 / 35 / 37 대미지로 각기 다른 대미지를 입히는 걸 볼 수 있다.
밀착상태에서도 공참각류 사용가능: 이전 시리즈에서는 근접 상태에서 666 입력으로 공참각류 기술을 쓰는 것이 매우 어려웠지만 8부터는 완전히 밀착한 상태에서도 666을 입력하면 잠깐 동안 러시 모션이 나오기 때문에 매우 쉬워졌다.
얼티밋 태클: 달리는 중 무적 태클보다 짧은 거리에 발동되던 마운트 자세로 돌입하는 공용 기술이 삭제되었다.
무적 태클: 상대가 서있을 땐 달려가도 발동 되지 않고 상대방이 기상하는 중에 달려갈 때만 발동하도록 너프 되었다. 즉 상대방을 날린 이후 심리로만 사용 가능하게 용도가 제한을 당했다.
클린 히트: 전작까지의 클린 히트 효과는 일괄적으로 기술의 기본 공격력을 +50%하여 150%의 피해량이 적용되는 효과였으나, 8편의 클린 히트 효과는 기술마다 올라가는 수치가 다르다. 125%, 150% 등이 확인되었다.
점프: 점프를 할 때까지 레버를 더 오래 밀고 있어야 하며 점프 속도가 느려지고 대점프 킥의 대미지 또한 15로 감소했다. 이 때문에 높이 띄우고 종종 쓰이던 대점프 컷킥 등은 용도가 사라졌다. 반면, 이러한 수정 사안으로 인해 횡이동은 더 쉬워졌다.
특수 하단과 특수 중단의 구분: 연습 모드 등 판정을 나타내주는 모드에서 그간 특수 중단과 묶여서 구분이 애매했던 특수 하단 기술들이 특수 중단과 분리되어 표시된다.
철권 8 게임 히트 시스템
Heat System. 같은 회사의 소울 칼리버 시리즈의 소울 차지와 흡사한 신규 시스템으로 이번 작에서 가장 핵심적인 요소다. 히트 상태는 라운드마다 한 번 진입할 수 있고, 진입 직후 600f=10초 간 지속적으로 감소하는 타임 게이지가 활성화된다. 타임 게이지는 상대방에게 공격을 가드 시키거나 대미지를 입힐 시 정지되므로 공세를 이어갈수록 오랫동안 히트 상태를 유지할 수 있다. 히트 중 모든 공격은 가드 대미지를 입히며, 각 캐릭터의 특색을 살리는 방향으로 추가 어드밴티지도 부여되기 때문에 히트 상태를 가능한 오래 유지하며 적극적으로 상대를 공격하는 것(aggressive)이 이번 작에서 유도하는 대전 방식이다.
철권 8 게임 평가
발매 이틀 전 메타크리틱에서 92점이라는 고득점으로 시작했고, 이후 리뷰들이 추가적으로 등재되며 90점까지 떨어졌으나 평론가들의 호평이 이어지면서 MUST-PLAY 등급을 유지하고 있다. 이는 메타크리틱 기준 96점이라는, 격투 게임 장르를 통틀어 두 번째로 높은 점수를 기록하고 있는 철권 3를 제외하면 시리즈 중 가장 높은 평가다.
대부분의 리뷰어들은 전작의 치명적인 단점으로 지적되던 게임 접근성과 관련된 문제 및 싱글 플레이 콘텐츠의 부재를 슈퍼 고스트 배틀과 아케이드 퀘스트 모드 등의 추가로 눈에 띄게 개선한 점에 대해 크게 호평했다. 차세대 게임에 걸맞은 비주얼과 사운드, 그리고 새로 도입된 히트 시스템도 평가가 좋았다. 특히 초보자들이 극찬한 요소 중 하나는 "Replay Takeover/리플레이 테이크오버"인데, 플레이어가 리플레이의 영상의 캐릭터를 조작해 자신이 실수했던 콤보를 그 시점으로 돌려 계속 연습할 수 있는 시스템이다.# 초기 플레이어블 캐릭터가 32명로 다양한 캐릭터를 접할 수 있다는 점 역시 호평을 받는 데 일조했다.
한편 철권 시리즈가 원래 스토리의 평가가 좋다고 할 수준이 아닌데다 자체적으로도 크게 중요시하는 작품은 아니었으며 이번작인 8편 게임 스토리의 내용도 완성도 면에서 호불호가 갈리고 있지만, 그나마 그래픽의 발전으로 향상된 연출과 올드 유저들이 호평할 만한 팬 서비스 등으로 부족한 서사를 보완하고 있어 전작들에 비하면 잘 다듬어진 편이다.
혼자 즐길 거리가 풍부해진 것은 분명 큰 장점이지만 게임의 핵심이라 할 수 있는 온라인 랭크매치의 경우, 철권의 전통과 같았던 지속적인 리벤지 시스템을 포기하고 다른 현대 격투 게임들처럼 같은 플레이어와의 재대전을 매치포인트 기준 3판 2선승 1회까지로 제한한 것이 이전 시리즈부터 지속되었던 데스 문화를사장시켜 호불호가 갈리는 편이다. 그래도 일종의 배치고사 시스템을 통해 고인물 유저의 시작 단계를 높인 점이나 앞서 말한 3판 2선승 시스템이 생각보다 괜찮다는 호평도 있다.크로스 플레이도 문제없이 굴러가는 편이며, 통신상태를 5로 한정하는 등의 조치를 취하면 일본은 물론 영어권 유저와 매칭되어도 큰 렉 없이 즐길 수 있는 경우도 많다. 새롭게 생긴 최고단계 계급인 철권 갓 슈프림의 경우 로고 디자인이 멋지다는 호평을 받기도 했다.
히트 시스템의 경우 철권의 신 시스템이 더 극단적으로 적응 문제가 두드러지는 이유는 스트리트 파이터와 길티기어 모두 통상 가드 외에도 드라이브 패리, 폴트리스 디펜스/디플렉트 실드 등 훌륭한 성능의 방어 수단들이 갖춰져 있고, 해당 방어 수단이 공격용으로 쓰일 수 있는 자원을 깎아먹는 리스크가 존재하며, 점프가 훌륭한 선택지 중 하나로 기능해 돌진기에 가까운 해당 공격들을 피하기가 더 쉽고, 무엇보다 게임의 근원적인 스타일이 크게 바뀌지 않았다는 점이 주요했기 때문이다. 애초에 스트리트 파이터는 시리즈마다 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 게임성이 완전히 달라지지만 그럼에도 불구하고 거리 조절이 상당히 큰 메리트라는 근원적인 스타일은 바뀌지 않는다. 길티기어는 애초부터 공격 지향적인 게임이었기에 이런 시스템이 비교적 덜 부담되었다. 그러나 철권은 점프가 굉장히 비효율적인 행동인데다 본작에서 가드 수단이 더 추가되지 않았으며 오히려 백대쉬 성능이 크게 떨어지고, 오직 공격을 위해 설계된 히트 시스템의 추가가 더해지며 게임 시스템 전반이 권장하는 플레이가 완전히 전작과 정반대 방향으로 대격변을 일으켜 이에 괴리감을 느끼는 유저들이 늘어난 케이스에 가깝다. 이런 변화의 방향이 분명 유입들에게는 긍정적으로 어필하는 부분이었으나 코어층에게는 갑작스런 변화라는 점에서 긍정적으로든, 부정적으로든 철권이라는 게임의 기조 변화와 세대 교체가 일어날 수도 있는 기념비적인 시스템이라고 할 수 있다.
그래픽과 액션성, 연출은 그야말로 대호평을 받고 있으며 발전한 그래픽으로 인해 커스터마이징 역시 간단하게 갈아입히고 색만 조절해도 그림이 되는 등 호평을 받고 있지만 전작에 비해 기용 가능한 파츠의 종류가 줄어들어 아쉬움을 샀다. 대신 악세사리의 세부조정이 꽤나 정밀하게 가능한 점 등은 호평받았다.
다만 발매 당일 스팀판 기준 5만 명 정도의 많은 사람들이 몰린 탓에 서버 오류로 정상적인 온라인 대전을 할 수 없는 문제가 발생했으며, 이에 불만을 품은 이들이 부정적 리뷰를 대거 남겨 스팀판의 평가가 일시적으로 '복합적'까지 떨어진 적이 있었다. 다행히 제작진의 발빠른 대처로 서버 문제가 해결되자 긍정적 리뷰들의 비중이 높아져 '매우 긍정적' 평가를 회복했다.
하지만 이후 출시 3개월 차에 접어들며 극복 불가능한 수준의 일부 기술의 치명적인 밸런스 문제, 형편없는 넷코드, 크고 작은 버그들, 그리고 그런 문제를 제대로 해결하지 못하고 방관하다시피 하는 운영, 8만 후반대의 풀패키지 게임에 유료재화를 따로 파는 정책으로 인해 유저들의 비판이 줄을 이었고 유저 메타 점수는 7점대로, 스팀 최근 평가는 33%까지 추락, 종합 평가마저 70점까지 떨어지는 사태를 만들어내고 말았다. 밸런스 조정 후 조금씩 올라가서 현재는 40%대를 회복했긴 하지만 메타크리틱 90점이 무색할 정도의 낮은 평가를 받고 있다.
2번째 DLC 캐릭터 리디아의 발표 이후 여론은 급격히 나빠졌지만 이후 수차례 밸런스 업데이트를 진행하고 결정적으로 EVO 2024에서 발표된 3번째 DLC 캐릭터로 미시마 헤이하치의 부활을 알리며 여론을 반전시켰고 최근 스팀 평가 또한 대체로 긍정적으로 회복하는데 성공했다.
그러나 헤이하치 출시 후 시즌패스에 맵이 미포함되어있다는 것 때문에 서양에서 매우 나쁜 평가를 받았고 설상가상으로 TWT의 XCC 실격 논란이 더해지며 평가가 더욱 내려갔다. 여기에 일부 부정적 평가를 삭제한 정황까지 드러났는데 유저 반발이 거세지자 반다이남코는 17일 스테이지 유료 출시에 대해 사과하며, 캐릭터 1년 패스 구매자들에게 겨울에 배포 예정인 신규 캐릭터에 더해 배틀 스테이지도 무료로 제공한다고 밝혔다. 이와 함께 오는 29일부터 11월 26일 사이에 게임에 접속한 유저에게 500 철권 코인도 증정한다.
더 게임 어워드 2024에서 올해의 격투 게임상을 수상했다.
마무리
철권 8은 격투 게임의 새로운 기준을 제시하는 작품입니다. 압도적인 비주얼, 깊이 있는 스토리, 혁신적인 게임 시스템, 풍성한 콘텐츠는 플레이어들에게 최고의 격투 경험을 선사합니다. 철권 시리즈의 팬뿐만 아니라 격투 게임을 처음 접하는 플레이어들에게도 추천하는 작품입니다.
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