2014년 게임계의 사기 트레일러
통합(UNITY)
유비소프트 몬트리올이 개발하고 유비소프트가 발매한 어쌔신 크리드 시리즈 메인 스토리의 8번째 게임이자 본격적인 8세대 콘솔[] 시대를 연 게임이다. 약 3년 전부터 2014년 출시 목표로 몬트리올, 퀘백, 싱가포르 등 여러 스튜디오에서 합동 제작하였다고 한다.
프랑스 혁명기의 파리를 무대로 하며 주인공은 프랑스 지부 암살자 '아르노 빅토르 도리안(Arno Victor Dorian)'[]이다. 아르노가 데스몬드 마일즈의 조상이 아니라고 제작진에서 밝힘으로서 이 작품을 기점으로 데스몬드의 조상이 등장하지 않게 됐다.
이전까지는 주인공이 교체되면 새로운 넘버링을 달아주었지만 이번 작품부터는 주인공을 바꿔도 숫자를 안 달고 부제만 달아주게 됐다.
게임특징
개발을 담당한 스튜디오 10곳[]이 각각 개발할 부분을 나누어 3년의 제작기간을 거쳤다. 3편부터 사용되어 온 앤빌 넥스트 엔진을 차세대 콘솔용으로 새롭게 개량하여 게임 개발에 신경을 썼다.
건물과 사람의 크기 비율을 1:1축적으로 하여, 에펠탑이나 노트르담 성당을 꼭대기까지 올라가려면 한숨이 나올 정도로 높고 건물 내부도 구현했음에도 로딩없이 바로바로 진입이 가능하다.
맵이 엄청나게 커진 만큼 게임 플레이 방식도 바뀌었는데, 유비소프트가 블랙 박스 타입이라 밝힌 다양한 플레이 방식. 유도는 작중 이벤트 영상에서 "냅다 돌격해서 썰어버리는 건 멍청한 짓"이라며 3편까지의 플레이를 구세대적인 행동이라고 셀프디스한 후, 지하수로를 사용하거나 경종이 울리면 방에 숨어 농성하는 적에게 독이든 포도주를 보내 발을 묶곤 암살하러 가는 등 변칙적인 플레이가 가능해졌다.
압축한 스토리와 기간의 단축 스킵으로 비난을 받은 4편의 비난을 수용 한 것인지, 이벤트로 적을 죽이게 되면 적의 과거 기억 중 일부를 플래시백으로 볼 수 있다.
자물쇠따기가 미니게임으로 추가 되었는데 총 3개의 레벨로 구분되며, 동체시력과 운이 어지간하지 않으면 레벨보다 한 단계 위의 자물쇠는 딸 생각도 안하는게 좋다.
여러 온갖 역사고증과 당시 서적의 원문을 번역해 데이터베이스로 넣어도, 사람들이 잘 안보니까[] 아예 추가로 얻는 아이템 퀘스트인 노스트라다무스의 수수께끼는 데이터베이스의 내용을 뒤져보지않곤 풀 수가 없게 디자인했다
맵
파리의 1~6구와 7구의 일부를 주배경으로 하며 건물 안으로 들어갈 수 있게 되었다. 건물 안으로 들어갈 때는 로딩이 필요없다. 필요에 따라 적절히 높이를 줄인 전작들과 달리 파리의 주요 건물들은 당시 크기의 (신체 대비)1:1로 복원하였다. 이동 간에 로딩이 상당부분 사라져서 게임의 몰입감은 전작들에 비해 비약적으로 향상되었지만, 컷신이나 주요 이벤트 장면은 로딩이 존재한다.
게임상 파리의 크기는 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그에 나오는 모든 섬을 합친 것보다 넓고, 7개의 구역으로 나뉜다.
파리 외에 자유롭게 드나들 수 있는 맵으론 베르사유와 데드킹즈 DLC의 프랑시아드가 있다. 베르사유는 2구역 밖에 없으며 미션도 없고 2개의 뷰 포인트와 수집 아이템 뿐이다. 아쉽게도 베르사유 궁전은 멀리 보이긴 하나 스토리상 잠시 들릴 뿐 자유롭게 출입할 수 없다.
게임 내의 지도는 3D 탑 뷰어 방식으로 제작이 되었다.(와치독의 맵 방식을 생각하면 될 것이다.)
전작처럼 스마트폰이나 태블릿 PC로 파리 지도를 볼 수 있는 앱을 제공한다. 이 앱을 통해 게임 진행을 멈추지 않고 경로를 확인할 수 있으며, 앱 안에서 특정 아이콘을 목표로 지정하면 인게임에도 적용된다. 하지만 전작도 그랬듯 한글화는 안되어있다.
연출및 게임시스템
기존 어쌔신 크리드 시리즈에서 죽어가는 암살 대상과 대화하는 '화이트룸' 연출이 사라졌다. 아르노의 능력이 전작들의 암살자들처럼 집중되어 있지 않기 때문이라한다. 대신 암살 상황을 둘러싼 대상의 기억이 주마등처럼 나타나는 연출로 대체되었다. 이를 통해 스토리 이해에 도움을 주며 암살 대상에 더욱 몰입할 수 있게 되었다.
매의 눈은 여러 방면으로 개편되었다. 일단 시야 자체는 블랙 플래그와 마찬가지로 한번 확보한 타겟은 벽을 투과해 계속 볼 수 있다. 그러나 이젠 지속시간이 존재하며 한 번 쓰고 나면 쿨타임이 존재한다. 또한 타겟은 황금색, 적은 무조건 붉은색으로 표기했던 전작들과 달리 경비들은 푸른색, 극단주의자는 붉은색으로 표기된다. 장비 업그레이드를 통해 매의 눈 지속시간 및 범위를 넓히는 게 가능하며, '공유 감각(communal sense)'라고 하여 코옵 동료들에게도 파악한 상황을 보여줄 수 있는 스킬이 생겼다.
어쌔신 크리드 2의 몬테리지오니 같은 빌라 시스템이 새로 생겼다. '혁명 카페'로 불리는 곳으로, 시민들이 자신들의 생각을 나누고, 연극을 하고 노래를 부르는 장소이다. 돈을 투자하거나 퀘스트를 통해 업그레이드가 가능하며, 업그레이드할 수록 수입이 늘어난다. 또한 파리의 각 구역에는 혁명 카페의 '지점'을 만들 수 있는데, 지점을 개장함과 함께 그 주변에 존재하는 NPC들의 행동 패턴이 달라진다.
대부분의 유저들이 애니머스 데이터베이스를 읽는 것을 기피한다는 것을 파악, 미션에 데이터베이스 힌트 등을 넣는 방법을 사용하여 자연스럽게 이용할 수 있게 했다. 이 데이터베이스를 적극적으로 사용해야하는 사이드 퀘스트로 '살인 사건 해결'이 있다. 매의 눈으로 단서들을 찾고 주변 사람들의 증언을 수집하면 이 정보들이 데이터 베이스에 들어 있기 때문에 마지막으로 모든 단서를 다 모아서 추리할 때 여기로 들어가야한다. 굳이 이거 아니더라도 모든 데이터 항목에 숀이 이런저런 개드립을 넣은게 꽤 재밌거리라 한 번 둘러보는 것도 괜찮다.숀 위키니트설
프랑스 혁명기의 파리는 크게 세가지 세력이 존재한다.
첫 번째는 구왕정의 경비병. 매의 눈으로 봤을시 색은 파란색. 파란색인 걸 보고 아군이라 착각하기 쉽지만 어디까지나 적이다. 경비병은 미니맵에 붉은색으로 표시된 경계구역에 들어오거나, 시야 내에서 무기를 빼들거나 전투를 벌이는 등 범죄를 저지르면 아르노를 적으로 인식한다.
두 번째는 극단주의자. 매의 눈으로 봤을시 색은 빨간색. 극단주의자들은 아르노를 경계를 하며 계속 근처에서 꾸물거리면 공격한다. 극단주의자들은 시민들을 괴롭히고 삥뜯는 등 범죄를 자주 저지르며 아르노가 근처에 있으면 이런 극단주의자를 처리하는 군중 미션이 생긴다. 경비병과 극단주의자는 적대적인 관계로 서로 만나면 박터지게 싸우기 때문에 이를 이용해 미션을 풀어나갈 수도 있다.
세 번째는 일반 시민들이다. 아르노가 공개적인 범죄를 저지를 경우 이들은 주변의 경비들을 불러오기도 한다. 시민을 괴롭히는 극단주의자를 처치하는 군중 미션을 많이 해결할 경우 아르노를 쫓아오는 적대 세력과 싸워주는 시민들이 파리 곳곳에 생긴다. 이들은 매의 눈으로 봤을시 녹색으로 빛난다.
과거와 달리 인식이 풀린다고 해서 경비들의 AI가 리셋되는 게 아니다. 당장 인식이 풀리더라도 경비들은 암살자가 침입했다는 것을 기억하고 있으며, 인식을 풀고 원래 위치로 돌아간다고 해서 이 사실을 잊어버리는 게 아니다. 처음 맵에 진입한 시점에서는 총소리를 내거나 눈앞에서 아군이 팬텀 블레이드 따위를 맞고 쓰러지거나 해도 그냥 조금 살펴보다가 말지만, 이런 사건이 반복되어 의심의 정도가 올라가면 경비들이 플레이어의 행동에 더욱 민감하게 반응하게 된다. 종국에는 근처에서 뛰어다니기만 해도 맵 전체의 경비병이 일시에 플레이어를 인식하고 달려오게 되는 것.
경비병들은 플레이어를 발견하게 되면 본인만 인식을 하는 게 아니라 주위 일정 범위 내의 경비들에게 어그로를 '전파'한다. 따라서 홀로 떨어져 있는 경비 한 둘 정도는 그냥 대놓고 칼 뽑고 썰어버려도 크게 문제가 없지만, 소리쳐 닿을 정도의 거리에 다른 경비들이 있다면, 어그로가 전파되어 삽시간에 엄청난 적들에게 둘러싸이게 되는 경우도 쉽게 발생하게 된다. 이런 경우라면 그냥 연막을 뿌리고 도망쳐서 숨어버리는 게 최선. 특히 이렇게 플레이어를 한 번 인식했던 경비들은 이후에도 플레이어가 다른 곳에서 인식을 끌었을 경우 즉각 어그로가 전파되어 인식을 걸고 쫓아오게 되니 미션 초반에 한 번 어그로를 잘못 끌게 되면 이후 플레이가 고달파진다.
미션 특징
적응형 미션 메커니즘이라는 시스템에 의해 미션 내용이 플레이어의 행동에 의해 능동적으로 변한다. 예를 들어 미행 미션의 경우 과거에는 미행이 발각될 시 비동기화가 되었지만 이제 발각되면 실패하는 것이 아니라 도망가는 표적을 추격하는 추격 미션으로 변하며, 다시 추격 대상을 놓치면 역시 이제 일정 영역 내에서 도망친 표적을 찾아내야 하는 미션으로 바뀌는 형식.
블랙 박스 시스템이 추가되어 여러 경로를 통해 암살을 할 수 있으며 선호하는 암살 방식이 저장되어 같은 방식으로 계속 플레이 하면 해당 루트에 적이 두 배가 되거나 적의 루트가 변경된다.
당시 파리에서는 혁명 중으로 혼란스러워 언제 어떤 일이 벌어질지 모른다. 소매치기, 강도, 전투 등. 대부분의 상황에 대한 개입 여부는 플레이어의 자유.
살인사건의 진상을 파헤치거나 숨겨진 보물을 찾는 등 새로운 형태의 사이드 미션들도 추가됐다. 플레이어는 게임 내에서 단서를 찾아 결론에 도달해야 한다.
플레이어는 아직 앱스테르고에 의해 조작되지 않은 아르노의 기억을 주교라는 인물의 도움으로 살펴보게 된다. 따라서 플레이어는 불법적으로 앱스테르고의 서버에 접속해 있는 것으로, 중간중간 앱스테르고의 추적을 피하기 위해 특정한 포탈로 이동해야만 한다. 이 과정에서 벨 에포크 시절 프랑스나 2차 세계대전 나치에 점령된 파리 등으로 이동하게 된다.
코옵 모드의 추가
시리즈 최초로 2, 4인 코옵이 지원된다. 시네마틱 트레일러와 표지도 주인공의 단독 활약이 아닌 4인 협동작전을 보여준다.
동시에 시리즈 전통의 경쟁 멀티플레이어 모드는 삭제되었다.
코옵 모드에서 모든 플레이어는 자신의 캐릭터가 아르노로 보이고 함께 플레이하는 동료들의 캐릭터가 다른 어쌔신으로 보인다.
코옵 모드는 파리 곳곳에 서 있는 암살단과 상호작용하여 시작할 수 있으며, 필드상에 랜덤으로 나타나는 참여 권유를 통해 이미 진행되고 있는 게임에 참여할 수도 있다. 또 지도에서 코옵 미션 아이콘을 클릭해서 곧바로 시작할 수도 있다.
유니티 초반 1시간 가량은 코옵 모드를 할 수 없다고 한다. 제작진들이 유저들이 조작법을 배우고 손에 익히길 원하기 때문.
하지만 발매 전 공개된 코옵 영상을 보자면, 트레일러에서 보여줬던 손발이 딱딱 들어맞는 영화 속 주인공들의 모습은 장식일 뿐이고, 대략 개판 5분전인 상황이 심심찮게 보여지고 있다. 코옵도 제대로 즐기려면 많은 경험은 물론이고, 호흡이 잘 맞는 팀원들이 필요할 것으로 보인다. 특히 코옵은 제시한 조건을 만족할수록 보상이 높아지는 구조이며, 예를 들어 들키지 않고 잠입하라는 조건이 걸렸음에도 팀원이 무대포로 밀고 나가는 행위를 한다면?? 아마도 이런 구조를 악용한 각종 트롤링이 난무하지 않을지 우려스러운 부분도 존재한다. 몇몇 미션을 제외하면 난이도 상의 문제는 있을지라도 협동이 필수는 아니기 때문에 그나마 다행일까. 그래도 이런걸 감안한건지 강탈 임무에서는 한명이 들킨다고 전부 보상이 깎이는 것이 아닌 들킨 사람만 보상이 깎이도록 되어있다.
현대파트
헬릭스 균열 미션에서 암살자를 한 명씩 구할때마다 현대파트 떡밥이 언락 된다. 갯수는 총 18개나 된다. 헬릭스 게임기 판매 관련 마케팅 문서나 CCO로 승진한 멜라니 르메이, 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그에서의 현자 소식도 있으니 꼭 찾아보길 바란다.
애니머스가 더욱 발전한 형태인 '헬릭스'라는 기기를 통해 전작과 마찬가지로 자신의 조상이 아닌 다른 사람의 조상과 과거를 체험할 수 있다. 헬릭스는 일종의 게임기로 캐치프레이즈도 "과거가 당신의 놀이터가 된다"이다. 유니티의 주인공은 블랙 플래그의 플레이어가 아닌 다른 '나'인 것으로 보이며 템플 기사단의 수장이었던 자크 드 몰레의 기억을 플레이하던 도중 자신을 주교이라고 지칭하는 여성의 통신을 받아 응하면서 아르노의 기억을 살펴보게 된다.
앱스테르고는 주기적으로 헬릭스 서버의 탐색을 돌려 숨어있는 암살단원을 찾아내려 드는데, 암살단은 이 서버탐색 중에 열리는 틈새를 노려 다른 시간대에 숨는 것으로 그들의 추적을 피한다. 문제는 이 틈새가 미완성인데다 서버 시스템의 경계선인만큼 매우 불안정하며, 때로는 그 시간대상에 없어야 할 고증을 파괴하는 물체가 존재하기도 한다.[10] 가끔 여기 들어오긴 했는데 나가지 못하고 찰지게 갇힌 동료들을 돕는 퀘스트가 뜨기도 한다고 한다.
발매이후
故스트부터 나오지 않은 그 게임, 그리고 서버가 디아블로 3보다 더 막장인 게임과 어깨를 나란히 한다. Ass Ass in creed
역대 최악의 어쌔신 크리드이자, 브레이크포인트 이전 최악의 유비소프트 게임이라는 평으로 요약된다.
프랑스 게이머들은 "이왕 할거면 우리의 역사를 제대로 표현해야 하는데 그러지 못하고 대충 프랑스 대혁명으로 게임 만들어 보자라는 심정으로 만든 것 같다"며 외면[]했고, 북미 게임 저널에서는 유비소프트를 차세대 EA로 지정하며 미친듯이 깠다. 많은 유저들을 기대하게 만든 좋은 소재인 프랑스 대혁명을 배경으로 했으면서 정작 플레이 하는 내내 지금 배경이 혁명 중이라는 느낌은 약했다는 평.
한술 더 떠서 배경이 프랑스인데 등장인물들이 전부 영국 억양으로 말한다(...) 얏지나 코난 오브라이언도 언급했던 부분이고, 이는 애니머스가 사용자 편의에 맞춰져있기 때문이라고는 하는데 그럼 에지오 3부작의 이탈리아 억양은 도대체...?. 게다가 후속작인 어쌔신 크리드 오리진은 등장인물이 모두 이집트 아랍어 억양을 사용한다
IGN은 아름다운 파리 전경, 부드러운 파쿠르, 훌륭한 CO-OP 미션, 샌드박스 암살 시스템들을 긍정적으로 보면서도, 부족한 스토리와 세련되지 못한 스텔스를 감점 요인으로 꼽았다. 이 때문에 어쌔신 크리드 팬이 많은 IGN 리뷰어들에게도 7.8점 밖에 받지 못했다. #
게임스팟에선 넋을 빼놓을 정도로 멋진 파리와 샌드박스 스타일의 미션 시스템에 호평을 주었지만 아르노와 엘리즈의 설득력 없는 교감과 스토리에서 부정적인 평가를 내려 평점 7점을 받았다. #
메타크리틱은 더 처참하다. PS4 70점, XBOX ONE 72점, PC 70점 평균 70.6점이라는 시리즈 사상 최악의 점수를 기록했다. 같이 나온 전세대기 작품인 로그보다도 평점이 낮다. 특히 PC판의 경우 유저 평점이 2.0점을 기록하고 있는데, 이는 심하게 혹평받았던 와치독이나 심즈 4와도 비교를 불허할 만큼 낮은 점수고 심지어 심시티 2013보다도 0.3점 가량 낮다.#
코타쿠는 '1편 이후로 가장 실망한 작품'이라며 '게임을 왜 플레이하는지 이해할 수 없다'고 대혹평을 남겼다
긍정적인 부분
파쿠르 동작을 개편해서인지 전작들에 비해 건물을 오르내리는 속도감이 경쾌해졌고, 1:1 크기로 재현했다는 크고 아름다운 건물들 사이를 자유롭게 뛰어다니는 맛이 좋아졌다.
건물 내부의 디테일한 구현과 외부에서 내부로 자유롭게 드나들 수 있는 자유도는 샌드박스 형식의 장점을 잘 살리고 있다. 특히 주요 이벤트씬이나 컷씬을 제외하고 로딩을 최소화해서 몰입감은 전작들에 비해 높아진 편.
캐릭터 커스터마이징이 보다 강화되었고, 전작들과는 달리 특정 무기를 사용하려면 다른 무기를 포기해야 하는 등 나름 전투시 전술적인 면이 강조되었다. 무기의 종류도 매우 세분화되었고, 복장 역시 부위별로 다양하게 존재하면서 유저의 선택에 따라 같은 복장이라도 다양한 색상으로 염색이 가능해 캐릭터를 꾸미는 소소한 즐거움이 존재한다. 그래봐야 겨자 어쌔신에 케첩 어쌔신이다
코옵 모드는 대체적으로 긍정적인 반응을 얻고 있다.
싱글플레이 도중 자연스럽게 참가가 가능하고, 제작진도 홍보의 전면에 내세울정도로 신경을 쓴 부분이고, 다양한 무기를 조합한 팀플레이를 발휘하는 재미가 쏠쏠한 편이다. 물론 팀웍과는 상관없이 학살자 크리드를 구현하는 경우가 많긴 하지만..
전투가 어려워지고 잠입 플레이 전반이 개편됨에 따라 기존의 닥사냥보다는 좀 더 전술적인 접근이 필요하게 되어, 어쨌든 암살자가 등장하는 잠입, 암살게임으로서의 재미는 그래도 잘 살렸다는 평. 원거리에서 무성무기인 팬텀 블레이드나 버서커 블레이드로 적의 수를 최대한 줄인 뒤, 연막탄을 던져 시야를 가리고 필요한 적만 암살한 뒤 변장 스킬로 유유히 빠져나오는 등 야비하고 비열한 암살자다운 플레이가 좀더 비중이 높아졌다. 특히 코옵 모드에서 음성 채팅이 가능한 친구와 함께 연막탄과 팬텀 블레이드 등을 조합하여, 각자 처치할 적을 마크한 다음 신호에 맞춰 다수의 적을 들키지 않고 순식간에 제거할 때의 짜릿한 손맛은 가히 역대 코옵 게임 중 손에 꼽을 만하다.
ㄱ미려한 그래픽. 초 고해상도 텍스쳐와 디테일한 오브젝트, 수풀이나 나뭇가지, 창문에 걸린 커튼 등 사소한 물체 하나하나에도 일일이 들어가 있는 물리 효과 등 적어도 비주얼적인 측면에서는 넥스트젠이라 자칭해도 좋을 만큼 그래픽의 완성도가 높다. 기존 어쌔신 크리드 4편도 그래픽이 좋은 편에 속했는데 이번 유니티는 애초부터 신형 콘솔만을 대상으로 개발된 만큼 기존 시리즈와는 급이 다른 그래픽을 보여준다. 특히 HBAO+에 PCSS(부드러운 그림자)까지 켜면 차세대 광원 및 명암, 그림자 효과가 어우러져 그야말로 실사를 방불케 하는 수준. 물리 엔진 역시 크게 개선되어, 주인공이나 다른 캐릭터들의 옷자락이 자연스레 펄럭이고, 부드럽게 펼쳐지고 흘러내리는 모습이 매우 인상적이다. 가끔 NPC들이 공중부양 하면서 걷는건 무시하자.
컷씬에서 NPC들의 표정 연기가 굉장히 사실적이다. 기쁨, 분노, 놀람 등 감정변화에 따른 표정과 제스쳐 등이 흡사 실제 사람을 보는 듯한 착각이 들 정도. 대사를 말할 때 입술의 립싱크도 굉장히 잘 맞는다. 아마도 성우의 표정 연기를 직접 캡쳐하여 게임 내에 적용한 듯. 메인 시퀀스의 컷신에만 적용된다는 것이 흠이다.
국내 한정이기는 하지만 유니티는 전작들과 다르게 번역에 대한 지적은 나오지 않고있다. 사실 번역 따위가 문제가 아닐정도로 많은 부분이 문제인 것은 사실이나, 실제로 플레이 해봐도 영어 원어가 아니고야 숨은 의미의 파악이 불가능한 노스트라다무스 수수께끼를 제외하면 번역 질 자체는 크게 떨어지지 않는 편이다. 데드킹즈의 철가면 문서는 아에 번역을 안해놓은건 무시하자
물론 그렇다고 해서 완벽하지는 않다. 앞서 언급한 노스트라다무스는 그렇다 치더라도, 가장 쉽게 볼 수 있는 오역으로 군중 미션 완료시 뜨는 'x개의 미션중 y개의 미션을 완료하였습니다' 플레이해본 이들은 알겠지만 x와 y의 숫자가 반대로 되어있다.
자세히 보면 이 게임의 최고 강점이 게임성이 아닌 게임그래픽인게 함정 콘솔은 그마저도 900p로 너프다
게임 플레이 전반
출시 전 그렇게 자랑했던 NPC들은 아무런 상호작용도 안 되는 주제에 어마어마한 래그를 유발하고 장애물처럼 길을 가로막아 게임 진행을 불편하게 만든다며 대차게 욕을 먹었다. 거기다 NPC들의 얼굴 그래픽이 깨지는 경우도 잦아 호러게임이 되기도 한다. 모델링 크러시 부분은 추가 패치로 고쳐지기는 했다.
지금까지 기본적으로 주어지던 군중들 틈에 섞이는 기술, 자물쇠 따는 락픽 기술 등 꼭 필요한 기술들이 전부 육성 스킬로 변했다. 덕분에 자물쇠 관련 스킬을 올리지 않으면 잠금쇠 1개 짜리 자물쇠도 못 여는 손고자 암살자가 되어 버린다. 더더욱 문제는 전투 집중으로만 키울려고 해도 코옵 미션은 거의 대부분 문이 잠겨있어서 자물쇠 스킬을 요구한다는 점. 물론 자물쇠 스킬을 안올려도 코옵 미션 수행하는데 무리는 없지만 난이도가 급상승한다. 가뜩이나 무쌍을 찍지 못해서 1대 2로도 발리는데 우회로로 가면 1:6은 기본이다. 또 군중들 틈에 섞여서 몸을 숨기는 것 역시 스킬을 찍지 않으면 군중들 틈에 숨어봐야 경비병들 총질에 벌집이 되기 때문에 울며 겨자먹기로 싸우거나 건초더미에 숨거나 지붕 위에서 곡예를 해야한다. 군중들에게 숨어 적들의 시야로부터 피하는 스킬은 1편 알테어 시절부터 기본으로 내장되어 있던 터라 올드 게이머들에게 불편함과 큰 당혹감을 선사했다. 특히 싱글 플레이 미션을 전부 클리어하는 것만으로는 필요한 스킬을 찍는 데 들어가는 싱크 포인트를 전부 모을 수가 없어서 강제적으로 코옵 미션을 플레이해야 한다. 게다가 코옵 미션은 클리어하는 걸로 싱크 포인트를 주는 게 아니라 맵 곳곳에. 그것도 미로 같은 대저택 지하의 레벨 3짜리 잠긴 문 뒤에 있다든지, 팡테온 첨탑 꼭대기에 있다든지 하는 식으로 골때리는 곳에 있는 경우가 대다수라 흩뿌려져 있는 걸 일일이 가서 주워야 한다. 다른 사람과 함께 코옵 미션을 하는데 혼자 싱크 포인트 줍겠다며 미션 진행 경로에서 벗어나서 엉뚱한 곳에 틀어박혀 있다간 욕 한 바가지 얻어먹기 십상.
미션 당 플레이 타임이 매우 길어졌지만 반대로 전작들에 존재했던 체크포인트가 사라졌다. 이번 작은 많으면 한 지역에 적 NPC가 한꺼번에 60명 이상이 존재한다. 이놈들은 나중에 갈수록 더욱 강해진다. 따라서 후반부로 갈수록 난이도는 더욱 올라가서 미션 중간에 주인공이 죽는 경우가 생긴다. 그런데 이 게임은 중간 저장이라는 개념이 없어서 30분 걸려서 거의 다 클리어했는데 사망할 경우 미션의 처음부터 다시 깨야 하는 불상사가 생긴다. 중간에 죽인 경비병조차 몽땅 부활해서 말 그대로 처음부터 다시 깨야 한다. 작품이 완성도와 헬난이도로 욕을 한 바가지 먹고 있다는 것을 증명하기도 하는 부분.
문을 지키고 서 있는 적을 뒤에서 몰래 푹찍하면 한참이나 휘청거리다가 완전히 쓰러지기 전까지는 지나갈 수가 없다든지, 독수리의 눈을 발동해서 적들을 빨갛게 하이라이트 시켰을때 적들의 빨간 테두리와 구분이 어려워 이중 암살 가능 표식조차 쉽기 알아 볼 수 없다든지 등 기초적인 편의성이 지원되지 않아 전반적으로 시스템이 미완성이라는 느낌을 지울 수가 없다. 심지어 살인 미스터리나 노스트라다무스 수수께끼 미션을 하다보면 증거/문서 내용과 알림창이 겹쳐서 뜨는 바람에 알림창이 사라지기 전까지는 증거나 문서의 내용을 가려 읽을 수가 없는, 어지간한 인디 게임도 안 할 멍청하기 짝이 없는 짓을 해놨다. 버그처럼 직접 겪어보기 전에는 찾기 어려운 것도 아니고 개발진이 직접 게임을 플레이해보기만 했어도 쉽게 잡아낼 수 있는 문제점들임에도 불구하고 게임이 이 모양이라는 점을 보면 개발 과정에서 검수가 거의 이루어지지 않았을 가능성이 높다.
전투와 액션
액션 자체가 부드러움과 잔혹함, 호쾌함의 삼박자가 완벽히 어우러졌던 켄웨이 사가에서 오히려 수십 보 퇴보하여, 어쌔신 크리드 브라더후드나 어쌔신 크리드 2[]만도 못한, 어색하고 딱딱하며 경박하기 그지없는데다 그나마 종류도 몇 가지 안 되는 최악의 전투 동작을 보여주고 있다. 그 결과 전투 시의 리듬감이 깨져서 반격 후 공격으로 이어지는 손맛이 완전히 사라졌다. 반격 동작 한번 취하는데 허공에 칼질하며 세월아 네월아 하는 아르노를 보고 있으면 혈압만 오를 뿐. 그리고 이 동작중에도 적들이 칼질은 안하지만 "총질은 한다".
전투 밸런스를 조정하기 위해 반격 살해를 없애고 반격의 판정을 극도로 줄여버려 적들이 조금만 모여도 답이 없어진다. 전작들의 반격 시스템을 조금이라도 남겨뒀더라면 적어도 암살자 무쌍은 못벗어났다는 비판은 들었을지언정, 이 정도로 욕먹지는 않았을 것이다. 수년간 훈련을 받은 암살자가 졸병 대여섯이 모인다고 탈탈 털려버리는 현실성만 가득한 어이없는 상황을 보면 무예로 이름을 날리던 선배들이 비웃을 일이다. 물론 그 졸병들이 총을 들었다곤 하지만... 반격 동작은 느려터진 와중에 적들은 쉴 틈 없이 공격을 해들어오고 적들이 대여섯명 이상만 되어도 아르노가 공격할 타이밍이 나오질 않는다! 회피하고 때리려고 하면 다른 놈이 공격해 들어오고 그걸 회피하고 나면 저 멀리서 또 다른 놈이 총질을 해제끼고의 무한 반복. 어쩌다 한 번씩 나오는 타이밍을 잡아서 한 대 치고-회피-회피-총알 회피-겨우 다시 한 대 치는 식으로는 적 대여섯명 잡는데만도 한참이 걸린다. 결국 전투가 어려운 건 둘 째 문제고 지루해서라도 돈을 부어서 연막탄을 난사하는 방식의 플레이를 선택할 수 밖에 없게 된다. 그나마 초반에야 칼 두어 방 맞으면 죽으니 적당히 긴장감이 유지될지 모르나 후반으로 갈수록 플레이어의 장비는 급속도로 좋아지고[31] 적들은 권총 연사와 연환 공격, 무식한 공격력과 피통으로 승부를 걸어오는 탓에, 암살도 아니고 학살도 아니고 액션도 아닌, 서로 한 대 치고 한 대 맞으며 물약과 연막탄 난사로 승부를 내는 포션 게임이 된다. 게다가 이것도 코옵 미션을 했을 경우고, 코옵 미션을 별로 하지 않고 그다지 좋지 않은 무기로 후반부 미션을 진행하면.. 말 그대로 지옥이다. 난이도가 말도 안나오게 상승한다.
전작의 인간방패가 사라져서 도저히 적들의 사격을 막아낼 방도가 없다. 물론 적의 사격 알림 표시가 반짝일 때 구르기 키를 눌러 회피하면 되고 이건 그다지 어렵지 않지만, 이건 두세명과의 전면전 상황에나 가능하고, 쉴새없이 찔러들어오는 적들의 공격을 막는 데에 집중하다 보면 놓치기 일쑤. 한술 더 떠서 총알 회피 기동은 전투 자세를 취하고 있을 때만 가능한데 전투 상황에 돌입하면 자동으로 전투 자세를 취하는 방식이여서 플레이어의 의지대로 할 수 없다. 문제는 조금 멀리 떨어져서 총을 쏘는 적병은 교전 상대로 인식하지 않는다. 그렇게 되면 적이 아무리 총알을 쏴대도 가까이 가기 전까지 아르노는 맞고만 서있어야 한다. 전투를 피하고 도망가려 해도 달리는 자세에서는 회피 기동이 불가능한 아르노의 등 뒤로 적들은 총을 쏴대기 때문에 싸우기 싫어서 도망가겠다는데도 데미지는 데미지대로 다 입는다. 덤으로 아무리 비싼갑옷 입고 업그레이드를 해도 적들 저격병의 저격은 체력반을 깔끔하게 날린다. 자신의 체력이 반이 남아서 포션 아끼려고 버티다가 어디선가 날아온 저격에 죽는일도 허다하니 저격병은 미리 모조리 처단하던지포션은 아끼지말자.
섬광탄 그 자체. 아르노에게 연막탄이 있다면 적에겐 섬광탄이 있는데, 특히 실내전에서 정말 쉴새없이 쏴 되며 거한 눈뽕을 선사한다. 섬광탄의 영향에서 벗어나려면 터지기 전에 범위에서 벗어나야 하는데, 구르기 범위가 한정된 실내의 난전 상황에선 불가능에 가까우며, 그마저도 몇명이 동시에 날려대기에 한번 터지기 시작하면 눈도 마음도 막막해진다. 눈뽕으로 인한 멀미증상은 덤. 그렇다고 섬광탄이 고증에 맞는것도 아니며(...), 그저 전투 난이도를 높이기 의해 어거지로 집어넣은 쓸모없는 요소이기에 더더욱 그렇다.
다만 매의 눈을 쓸 경우 어느정도 커버는 가능하다
전작들과 달리 암살검/맨손 전투가 불가능하다는 점도 역시 비판을 받고 있다. 더 이상 건달과 양아치들을 맨손으로 박살내는 주인공의 모습을 볼 수 없다.
전투 시 보여주는 화면의 앵글이 시리즈의 다른 어떤 작품보다도 좁다. 전작들의 경우 전투에 돌입하면 화면이 줌아웃되면서 주변 상황을 한 눈에 확인할 수 있었지만 유니티에서는 전투 시 오히려 화면이 줌인된다. 그런데 적병들은 화면 밖에서부터 공격을 해들어온다. 화면 밖에 있는 적병은 당연히 공격 표시도 화면상에 잡히지 않으니 반격을 할래야 할 수도 없다. 단순히 시스템상으로만 전투를 어렵게 만든 것이 아니라 화면 앵글 같은 부분으로도 혈압을 올린다.
헬난이도 전투외에, 휘파람 불기, 시체 들기, 수면 다트 등 암살에 도움이 되는 기술이 삭제되어 암살조차 불편해졌다. 폭죽탄이 존재하긴하나 이마저도 예전 휘파람의 한명씩 자신의 위치로 유인하는 기능을 완벽히 대체하진 못했다. 심지어 그걸 돈 주고 사야한다 보다 암살자다운 모습을 보이기 위해 전투를 어렵게 만들었으면 암살만큼은 보다 쉽고 다양한 방법으로 할 수 있도록 발전해야하는데, 암살마저도 오히려 퇴보한 셈. 덕분에 주인공 아르노는 싸움도 못하고 암살도 제대로 못하는 역대 시리즈 주인공 중 최약의 어쌔신으로 굴러 떨어지고 말았다.
적들의 인식 범위가 상상을 초월한다. 경비병들은 그나마 낫지만 템플러의 지원을 받는 어그레서(빨간 옷들)은 출입 금지구역 바깥에서 보이기만 해도 아니 그냥 길바닥에서 눈에 띄기만 해도 시비를 걸기 시작한다. 더구나 1단계 경계 상태도 교전상황으로 취급되어서 그냥 무시하려 해도 상호작용이 전혀 안 먹는다. 한번 경계 상태에 들어간 이상 적들 시야에서 벗어나 경계가 풀리기 전까지는 미션 시작도 못하고 상점 이용도 못한다. 한술 더 떠서 사형장을 배경으로 하는 미션의 경우 출입 금지 지역 설정을 어떻게 한건지 군중들 사이에서 조금이라도 벗어나면 즉시 지붕 위에 자리 잡은 저격수들에게 걸린다. 한번 상상해 보라. 광장에 몇 백명의 군중들이 모여서 고함을 지르며 난리를 치고 있는데 그 중 아무것도 안하고 걸어다니는 당신한테만 시비를 거는 거다. 암살자 로브를 불태워야 한다. 후드가 잘못했네. 시야가 넓어진 대신에 적들은 z축에 대한 이동 능력이 없어져서 파쿠르까지 하면서 열심히 쫓아오진 않는다는 것은 그나마 위안거리.[] 그리고 고렙이 되면 인식 시간이 -100%가 되는 장비를 통해 인식을 당해도 조금만 움직여주면 인식이 바로 풀린다.
스토리 설정 캐릭터
시리즈의 강점 중 하나였던 깊이있는 스토리도 상당히 엉성하다. 주된 이야기를 잡을 수 없는 시나리오 플롯, 세계관과는 별 상관 없이 플레이어와 여자친구와의 갈등으로 주된 내용을 다 잡아먹는 전개, 허무한 엔딩, 세이지의 유전자가 중요한 것 같지만 어느새 별 상관없는 듯 거의 없다시피하고 빈약한 현대 파트 등. 어쌔신 크리드 시리즈의 주요한 흥행 요소 중 하나가 실제 역사적 배경을 적절히 녹여낸 스토리라는 걸 생각하면 프랑스 혁명이라는, 역대 시리즈 중 가장 이야깃거리가 많은 배경을 거의 활용하지 못했다는 것은 매우 아쉽다. 프랑스 혁명의 방향을 둘러싼 대립이나 작품의 제목인 '통합'을 둘러싼 대립은 등장하기는 하지만 결국 곁다리에 불과할 뿐이다. 정말 단어 그대로 등장만 한다.
켄웨이 사가에서는 에지오 트릴로지에서 보여줬던 암살단은 정의의 편이고 템플러는 악이라는 프레임을 어느정도 벗어나 절대 선악만을 추구하는 세력이 없으며 암살단과 템플러, 심지어 유럽 식민제국들과 미국 독립운동, 소수집단인 원주민과 해적들까지도 긍정적인 점과 부정적인 점이 모두 묘사되는데,[] 유니티에서는 온건파인 지롱드는 항상 선한 편이고 과격파인 자코뱅은 템플러의 후원을 받아 테러나 일으키고 다니는 천하의 개쌍놈으로 묘사되어 나오는 어설픈 모습을 보여준다. 이는 어크 시리즈의 다른 강점이었던 스토리의 역사성과 치밀함도 부실하다고 해도 될 수준. 당장에 암살단 수장 미라보 백작은 실제로는 개혁을 주장하면서도 왕정과 거래하여 이익을 챙긴 부패 정치인이었고 오히려 단두대를 남발했다 시민들에게 반발을 사 자기도 단두대행이 되었지만 현실에선 재평가 받고 있는 인물 로베르스피에르가 템플러의 중진으로 나오며 결국 혁명을 업고 황제가 되는 야심가' 나폴레옹이 그냥 아르노의 친구따위로만 나오는 점도 당연히 비판대에 올라왔다.
나폴레옹은 암살단도 템플러도 아니면서 '사과'를 사용하여 역사에 영향을 끼친 인물이다. 즉, 에덴의 조각 소유자들 중에서 매우 특기할만한 인물이나, 유니티는 이를 허무하게 반영했다. 게다가 나폴레옹은 '독살설'[]이 있기에, 세인트 헬레나에서의 최후를 아르노나 다른 암살단 혹은 템플러라도 맺어줘야 했다. 나폴레옹의 경우는 에지오 트릴로지 때부터 풀어왔던 떡밥임에도 불구하고 유니티 특유의 문제점인 수박 겉핥기 수준으로 소모해버린 것이다.
주인공 아르노 도리안은 에지오의 마이너 카피다. 일단 외모와 성격 자체도 어쌔신 크리드 2의 젊은 시절 에지오와 거의 판박이이고, 상당한 건달끼에 재미 삼아서 남들 주머니 터는 것도 좋아하고(...), 심지어 캐릭터의 메인 동기 자체가 가족의 복수 라는 점에서도 에지오와 똑같다. 그러나 에지오 스토리의 큰 축이었던 남아있는 동료와 가족들과의 관계는 없고, 대의명분에 대한 깨달음 같은 건 엔딩의 뜬금없는 독백을 빼고는 찾아 볼 수 없다. 즉, 작품 전반적으로 행동의 개연성 없이 엘리즈의 뒤꽁무니만 쫓아다니다 보니 주인공을 이해하기 힘들고 감정이입을 하기 힘들다.[] 양아버지는 줄곧 언급돼도 친아버지에 대해선 다루지 않는 것도 납득가기 힘든 부분 중 하나
총평
유비소프트가 2009년 어쌔신 크리드 2부터 시작된 1년 주기로 어쌔신 크리드를 출시한다는 것에 강박관념을 가진 나머지, 미완성 게임을 내놓은게 아니냐는 지적이 속출하였다. 그래픽 만큼은 역대 최고라고 칭송을 받았지만 빈약한 스토리와 캐릭터, 수많은 버그와 프레임 드랍, 제대로 되지 않는 이니시에이트, 컴패니언앱과의 연동 등 많은 문제를 안고 있었다. 워낙 상황이 심각해서 연출이나 오픈월드의 구성, 암살 위주의 진행 등 발전한 부분과 나름의 장점들이 있음에도 사정없이 까였다.
어쌔신 크리드 시리즈는 유비소프트가 5년을 넘게 우려먹을만큼 전반적인 암살/전투 분야 개념은 물론이고 뷰포인트와 맵 밝히기, 수집, 거점 확장을 통한 수입 증진 등의 시스템이 시리즈 초반에 확립되고 완성되었다. 하지만 엄연하게 말하자면 매 작품들마다 전체적인 완성도가 높다고 하기엔 어렵다는 평가를 피해가지 못한 것이 공공연한 사실. 마치 포켓몬 시리즈 처럼 외부적으론 '완성' 되었기에 무엇 하나 빼고 더하기가 힘겹게 됨으로써 자기복제, 매너리즘에 빠져버리고 시리즈의 팬들에게 새로운 경험을 선사하기 어려운데다 그러한 약점을 고스란히 안고서 그 완성된 스타일 하나만을 가지고 찍어내듯 매년 신작을 출시하고 있음에도 전작에서 안고 있던 결함을 의식하고 정면으로 해결하려 노력하기는 커녕 도리어 아랑곳 없이 대놓고 드러낸채 넘버링만을 무책임하게 쌓아올리고 있으니 자연히 완성도는 기대 이하일 수 밖에 없었고, 그러한 무모한 질주가 이번에 드디어 돌부리에 걸려 우장창 넘어지듯 한번에 다 터져버린 것이다.
전통적으로 이러한 시리즈의 약점을 커버하는건 다름아닌 매력적인 스토리였다. 익히 알고 있는 역사적 사실을 암살단과 템플러가 깊게 관여한 다른 관점에서 바라보며, 이름만 들어도 반가운 당대의 유명 인물과 사건, 배경이 적절히 녹아있고, 그 안에서 닥쳐오는 시련들을 해쳐나가는 매력적인 주인공들을 통해 과거 무대를 활보하며 역사를 체험할 수 있다는 굉장한 스토리적 메리트는 비단 역사 덕후 뿐만 아니라 수많은 게이머들을 설레게 하였고, 이것이 시리즈가 매너리즘에 빠지면서도 승승장구 할 수 있었던 비결이였던 것이다.
그런데 그러한 스토리 부분에서 핵폭탄급 문제가 터져버렸다. 그것도 정치적 올바름 요소의 무리한 삽입 등의 외부적 개입 때문이 아니라, 순전히 개발자들의 무능에 의해서 말이다. 다른곳도 아니라 퍼블리셔가 소재한 국가의 역사인 그 프랑스 대혁명을 다루면서, 그것도 그동안의 대중매체에서는 군주제의 막을 내리고 만민이 스스로 다스릴 권리를 현대적으로 회복했다는 정당한 면모만이 그려져오던 것에 반해 그 한편으로 부조리와 광기의 측면 또한 조명한다는 차원에서 매우 뜻깊고 신선한 소재가 될 수 있었음에도, 또 아름답고 매력적인 히로인과 그녀를 사랑하는 히어로가 계속된 실패와 좌절 끝에 스승을 자신의 손으로 죽이고 비밀결사에서도 제명당하며, 끝내는 모든 것을 포기할 수 있는 단 하나의 여성조차 잃게 되어 술(과 약물 따위의 중독 물질)에 의존할 정도로 한없이 추락하는 고뇌의 인물이란 매력덩어리 보증 수표 설정을 가지고 있었음에도, 게임 플레이 내내 메인 플롯과 사건, 캐릭터들 그 어디에서도 아무런 감흥을 느낄 수 없게 하는 용한 재주를 부렸다. 한마디로 특급 송아지와 아오쎄 등급 와인을 아낌없이 때려넣고 스프와 소스를 고아냈는데 이게 웬걸, 맹물 맛이 나는 어처구니 없을 정도로 기적 같은 결과가 나왔다는 이야기. 차라리 라면 스프 같은 화학 조미료 맛이라도 난다면 B급 정서로써 평가 받을 요소나마 있겠지만 말 그대로 아무런 맛이 느껴지지 않는 맹물 수준이라 이건 대체 요리(연출)를 어떻게 했는지 이해가 되지 않는 상황. 아무리 넓은 마음으로 포용하려 해봐도 긴장감과 절정의 상승곡선은 커녕 아예 최소한의 몰입조차 되지 않는다. 신선하고 좋은 재료만 아깝게 어디로 다 날려먹고서 기대하던 메인 디너는 물론이고 오르되브르부터 디저트에 이르기까지 돈 내고 음식을 주문한(게임을 구매한) 고객의 식사 전체를 먹을 것 없는 빈 접시로 굶주리게 만든 셈. 메인 스토리인 전체 12 시퀀스가 이 모양인데, 맵에 널리고 널린 온갖 보조 미션들이 그나마 구성에 조직감을 보완해주는가하면 그것도 아니라서 도대체 의의를 찾을 수가 없는 단순 발품팔이에 지나지 않는 잡스런 것들이 난잡하게만 느껴지도록 하는 한심함만 더하고 있다.
그렇다면 게임성이라도 즐길 수 있는가 시야를 돌려보면, 상술한 것처럼 시리즈 내내 누적되어 온 저열한 완성도 문제가 반복되어 나타나면서, 그 한편으로는 확립되고 완성된 시스템에서 변화를 주어보겠다고 사소한 용틀임이라도 해본 것이 개선이 아닌 개악이란 결과를 창출하면서 손맛과 시원시원함이 아닌 짜증스러움과 막막함을 유저에게 부여하고 있다.[41]
그래서 이러한 민낯으로 인해 그나마 좋은 평가를 하려고 하자면 시각적인 차원에서의 진보만큼은 달성했다는 점에서 그래픽 부문과, 쳐지는 게임성이 그나마 덜 노출되는 코옵 미션 두 가지 정도가 겨우 손 꼽히게 되는 것.
너무나도 실망스러운 모습을 보여주어서 반대급부로 같은 날 나온 어쌔신 크리드: 로그가 반사 이익을 누렸다. 로그는 4편에 비해 시스템이 크게 바뀌진 않았고, 현세대 기종으로 나오지만 해전도, 암살도, 전면전도 시원시원하게 다 잘되고, 암살자가 템플 기사로 전향한다는 참신한 이야기를 생생하게, 그리고 설득력 있게 담아냈었기 때문.[] 어쌔신 크리드가 아니라 템플러 크리드 같지만 상관 없어
심지어 갖가지 비판과 비난을 받았던 3편 역시 재평가를 받았다. 일단 전투의 타격감과 호쾌함은 유니티에 당연히 비교가 되지 않으며, 그토록 욕먹은 스토리 역시 전달 방식이 문제였지, 실제 역사를 중심 이야기 속에 자연스럽게 녹여냈고, 암살단은 선으로, 템플 기사단을 악으로 묘사한 전작과 달리, 미국도, 영국도, 심지어 원주민들과 템플러, 어쌔신조차도 결코 절대 선악이란 없다는 메시지를 처음 담았기 때문. 그 메세지에 맞추어 코너와 헤이덤의 이념 차이로 인한 갈등과 코너의 이상주의에 대한 비판적 접근, 코너의 아나키즘과 자유에 대한 관점도 잘 드러나 있다.
그래픽
그래도 다른건 다 제쳐 두고 그래픽 하나는 당대 게임들을 전부 씹어 먹을 정도로 차원이 다른 수준을 자랑하고 있다. 특히 아름다운 파리의 전경을 와이드뷰로 720도 돌려 보여주는 맵 동기화 방식과 황홀할 정도로 아름다운 성당 및 궁전의 내부장식은 이후 시리즈에서도 없는 유니티만의 특징으로 자리잡았다.
물론 그 덕에 최적화 이슈가 심하게 발발 했으며 당대 최고 사양인 980TI로도 60프레임 고정이 안된다는 미친듯한 발적화를 자랑 했었다. 그래도 2020년 기준 나온지 6년이 다 되어가는 게임인데도 불구하고 상당한 퀄리티를 자랑하는 게임이며 당시 CG기술을 어줍잖게 게임에 접목 시켜서 최적화가 쓰레기인것이 아니냐는 말까지 나올 정도로 퍼포먼스 하나는 지금까지도 회자될 정도로 엄청난 충격이었다.
파리의 주요 건축물을 1:1비율로 모델링 했으며, 당대는 물론 현재까지도 따라올 게임이 거의 없는 엄청난 NPC들의 숫자도 또한 신선한 충격을 주었던 게임이다. 특히 2019년 노트르담 대성당 화재 이후 18세기 당시의 온전한 성당을 볼 수 있는 본 게임이 크게 재조명되어, 성당의 파손을 안타까워하는 네티즌들을 위해 게임을 일시적으로 무료로 풀고 재건 비용에 기부까지 하였다.
물론 출시 당시를 기점으로 기술력이 부족하고 최적화를 위해 멀리 보이는 풍경들의 퀄리티는 상당히 떨어지지만, 그래도 극강 퀄리티의 실사 그래픽 센세이션을 불러일으켜 사람들을 놀라게 했던 게임임에는 틀림 없다.
현재는 최적화를 위해 여기저기 그래픽이 상당히 칼질을 당했지만, 그럼에도 불구하고 14년도 작이라곤 믿기 힘들 수준의 그래픽을 자랑하는건 변치 않는다
2020년 스팀 가격책정 오류 사건
2020년 2월 4일, 한국에서 갑작스럽게 본 게임이 스팀에서 정가가 단돈 120원이라는 가격으로 책정되어버린 황당한 사태가 벌어졌다. 게다가 한국에서만 가격 오류가 일어난 게 아니라 스팀이 입점한 모든 국가에서 가격 오류가 발생하였는데, 남아시아의 경우는 가격이 49만 5천 미국 달러[]로 책정되거나 인도네시아에서의 가격이 고작 28루피아(한화 약 2원)에 책정되는 웃지 못할 광경이 펼쳐졌다. 가격이 한화 기준 싸게 책정되는 오류[]는 몇번 있어왔던 일이지만 한국 원화 이외 다른 지역 화폐에서도 오류가 난 일은 매우 드문 일로 수많은 커뮤니티에 이 사실이 알려지며 네이버 실시간 검색어 순위에도 등장하기도 했다. 미국 시간 기준으로 심야에 벌어진 일이라 그런지 한동안 대처가 없다가 이후 2월 5일 오전 1시경부터 다시 가격이 정상화되었다.[]
사태 당시 게임을 구매한 사람들에게는 아직까지 아무런 조치가 내려지고 있지 않은데, 사실 스팀에서 일어났던 가격 오류 사건들의 선례를 보면 그냥 넘어갈 가능성이 높다. 일단은 전산 오류를 낸 스팀쪽에 책임이 있고 그에 대한 아무런 주의나 경고를 따로 하지 않았기 때문. 게다가 게임 자체도 최신 게임이 아니라 발매 후 6년 가량이 지난 상당히 오래된 게임인데다 노트르담 대성당 화재 관련해서 무료 배포 이벤트를 벌였던 적이 있어 이미 살만한 사람들은 다 산 게임이어서 피해 수준 역시 크지 않았을 것으로 추측된다. 참고로 이 여파로 한국 판매율 3위가 되었었다. 글로벌은 13위.
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