게임 정보

어쌔신 크리드 오디세이 게임소개

뤼케 2021. 3. 6. 16:58
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Choose Your Fate
당신의 운명을 선택하라

어쌔신 크리드: 오디세이는 유비소프트 퀘벡이 개발하고 유비소프트가 발매한 어쌔신 크리드 시리즈의 11번째 메인 시리즈 타이틀이자 전작인 어쌔신 크리드: 오리진에 이어 고대를 배경으로 한 2번째 게임으로, 배경은 기원전 431년 고대 그리스의 펠로폰네소스 전쟁 시기로 시리즈 역사상 가장 과거의 이야기를 다룬다.

스파르타 출신의 미스티오스(용병)인 인물이 주인공으로 등장하는데, 성별 및 이름이 특정되지 않아 시리즈 최초로 남성인 알렉시오스와 여성인 카산드라 중 한 명을 주인공으로 선택해 플레이할 수 있다.[] 선택되지 않은 쪽은 주인공의 동생으로 등장하며, 어느 쪽을 선택하든 스토리, 능력치, 스킬 차이는 없다.

메인 시리즈 작품 중에서는 마지막으로 스팀으로도 발매되었다.

 

 

전작과의 차이점

선택지의 등장
이번 작의 가장 중대한 차이점. 운명을 선택하라는 표어에 걸맞게 주인공이 등장인물들과의 대화에서 다른 답을 하여 이야기를 다른 방향으로 이끌 수 있다. 엘더스크롤 시리즈, 드래곤 에이지 시리즈 등의 RPG 게임을 해본 플레이어들에겐 익숙할 요소. 한 가지 팁이 있다면 고전 비극을 표방하는 부분이 많기 때문에 너무 논리적이거나 감정적으로 선택했다가는 원했던 결과의 정반대가 실현되는 반전이 의외로 꽤나 많아 플레이어들을 낚는다. 본인 성격과 롤 플레잉에 달려 있지만 특정한 결과를 기대할 때는 웬만하면 논리나 감정보다는 직관에 기반한 선택을 하는 게 도리어 유리하다.


마법 구현
전작 오리진을 시작으로 어쌔신 크리드 시리즈의 방향이 RPG로 선회한 만큼 이번 작은 본격적으로 RPG 요소를 적극 채용하기 시작했다. 타 RPG엔 필수요소급으로 자리매김한 '마법'과 '마나'를 레오니다스의 창과 아드레날린으로 구현했다. 오리진도 패시브와 액티브 스킬이 없진 않았지만, 오디세이에선 본격적으로 적용되어 에덴의 조각으로 신의 힘을 빌린다는 컨셉. 일부는 어크 시리즈가 무슨 판타지 RPG냐고 까는 사람들도 있지만, 어차피 RPG로 만들기로 작정한 이상, 설정 충돌 없이 신[7]과 인간의 경계에 선 주인공의 컨셉을 잘 살렸다는 평을 받는 중. 고대 그리스 서사시의 주인공들도 하나같이 반신반인이고 신이 하사한 선물을 한두 개쯤[8]은 가지고 있다는 점에서 주인공은 헤라클레스, 페르세우스, 오디세우스, 아킬레우스와 어깨를 나란히 하는 그리스 신화 최후의 영웅으로 볼 수도 있다. 실제 고대 그리스도 펠로폰네소스 전쟁을 기점으로 신화의 시대가 종말을 맞고 역사의 시대가 정립되기 때문에 로어적으로도 말이 된다. 한국 쪽 웹진에선 자주 잊히지만, 서구권 웹진에선 '나만의 오디세이'라는 컨셉을 살리기 위해 필수적인 요소로 인식되는 편.
그리고 정 안 쓰고 싶으면 마법 계열 스킬만 안 찍으면 그만이다. 대화 선택지에서도 "신 따위는 없어!"라는 선택지를 골라서 '그냥 인간' 컨셉 플레이도 충분히 가능하다. 이는 유비도 여러 번 강조한 부분이기도 하다.  


탐험 모드의 추가
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 해보았다면 익숙할 시스템이다. 기존의 맵에 모든 임무 마커가 한꺼번에 나타나고 조사를 마치면 바로 맵에 위치가 뜨는 식의 전개를 고친 새로운 게임 플레이 방식으로, 어딘가에 어떤 표적이 숨어 있는데 그 위치를 정확히 알 수 없는 경우, 해당 표적의 위치가 드러나지 않는다. 플레이어는 대화문, 게임 내 단서 등을 통해 얻은 힌트를 맵에 존재하는 위치와 대조하여 찾아가야 하며 이 모드에서는 증거의 조사와 NPC와의 대화에서 정보를 모으는 선택지(흰색)을 고를 경우 플레이어가 탐색에 참고할 수 있는 힌트를 주며, 선택지를 잘 고를 경우 추가적인 힌트를 받는 경우도 있기 때문에 대화와 선택의 중요성이 더 커진다. 예를 들어 페리클레스의 연회에서 스파르타식으로 돌직구를 던지면 분위기를 망쳐서 힌트를 놓칠 수도 있다.
기존의 방식은 '가이드 모드'라는 이름으로 제공되며, 탐험의 페널티 요소를 지양하는 유저들은 이 모드로 기존 오리진과 같은 진행이 가능하다. 최근 공개된 영상에 의하면 아이 트래킹으로 전작들과 A-B 플레이 테스트 해본 결과 플레이어들이 상당 시간을 미니맵만 보는 데 쏟았고, 소위 '미니맵 크리드'를 없애기 위해 미니맵을 없애고 힌트와 컴퍼스를 주는 과감한 결정을 했다고.[9] 현재 플레이어들의 약 절반이 탐험 모드로 플레이한다고 한다. 웹진들은 시간은 좀 더 걸리지만 미션 플레이 중 탐험을 겸비한 더 가치 있는 시간을 보내고, 수집퀘들의 씨도 말린 만큼 전체적으로 플레이 타임의 질 향상을 꾀한 신의 한 수로 평가한다.


낙사 제거
처음엔 높은 곳에서 떨어지면 데미지만 받고 절대 죽지는 않는 방식이었다가, 레벨이 오르면 데미지도 일절 받지 않는다. 그리스 자체가 산과 절벽이 많은 지형이다보니 낙사, 혹은 내려가는데 30초 허비라는 소위 lose-lose 선택지가 너무 자주 발생해 그냥 낙사를 없애버렸다고 한다. 얼마나 중요한 변경인지는 몇 번만 산에 오르면 바로 알 수 있다. 어크의 상징과도 같은 신뢰의 도약을 물이나 짚더미에 의존하지 않고 마음대로 시전할수 있어서 플레이가 수월해지고 어크의 정체성도 어느 정도 수확한 일타쌍피. 포보스도 스킨만 좋은거 끼워주면 낙사가 사라지니..
체크포인트 개념의 삭제 및 저장 시스템의 도입
어찌 보면 선택의 도입과 함께 가장 체감이 큰 변화인데, 기존작은 체크포인트로 저장이 되어 중도에 죽어도 이전 체크포인트에서 다시 시작하며 중간에 아이템을 주웠다면 다시 시작해도 획득한 것으로 판정되었으나, 이번 작에서는 무조건 비전투 시 경계구역 바깥에서만 게임이 저장되며 죽어서 최근 저장 지점에서 재시작하면 해당 활동을 했던 일은 없던 일로 처리된다. 요새와 같은 활동 요소가 많은 지점에서는 순식간에 진행내역이 싹 날아갈수 있으므로 중도에 잠시 나와 저장을 하거나 죽지 않도록 조심하는 수밖에 없다.[10] 또한 잠깐의 자비, 혹은 무자비한 선택이 가져올 엄청난 나비효과의 가능성도 있기 때문에 세이브를 정말로 자주 해두어야 좋다. 헤로도토스를 만나고 아테네에서 퀘스트를 수행하는 구간이 있는데, 이 챕터가 본 스토리 중반부의 시발점이다. 여기서부터는 스토리 퀘스트 중 선택의 나비효과가 상당해지므로 여기서 세이브를 하나 만들고, 본격적으로 섬들 탐험과 사이드 퀘스트 완수로 레벨을 올리고 교단 사냥으로 템 수집도 어느 정도 한 뒤 세이브 포인트를 하나 더 생성하여 다시 스토리로 복귀하는 게 정신건강에 이로울 수 있다.


방어구 장비와 세트
기존 오리진의 복장이 한 세트로 이루어지고 복장 자체는 외형에만 영향을 줬던 반면, 오디세이의 방어구는 여러 부위 방어구로 나뉘고 각 방어구가 자체 스탯이 있다. 외관이 좋아 보이는 장비 위주로 커스텀하면서 플레이어의 레벨에 맞춰 강화하여 수준을 맞춰갈 수도 있다. 전설 장비라면 특정 세트로 세팅되어 올세팅을 달성하면 세트 보너스를 받을 수 있다. 유니티의 장비와 흡사하나, 오디세이는 RPG인 만큼 파밍 요소를 더한 것이 특징. 발매 초반에는 그냥 전설 세트템에 선호 플레이스타일대로 후술할 각인을 박는 식으로 플레이하는게 일반적이였지만, 에픽 등급 장비의 각인 스탯 최대치가 더 높은 것이 재조명 받아서 악몽 난이도 정복 빌드를 위한 보라템 파밍의 비중이 커졌다.


아이템의 각인
모든 아이템에 능력치를 커스텀하여 올릴 수 있는 한 가지 각인을 박을 수 있다. 각인을 얻기 위해서는 석판의 수수께끼를 통해 숨겨진 장소를 찾아내거나, 게임 내 활동을 통해 일정 활동을 달성하는 방법이 있으며, 전설 무기를 소유하고 있는 경우에는 다른 무기에 그 전설 무기의 고유 특성을 따로 각인으로 새겨넣을 수 있다.


수배 시스템의 개편
에지오 트릴로지나, 켄웨이 사가에서도 수배 레벨 시스템이 있었지만 더 심화되어 등장했다. 주인공이 대중이 보는 앞에서 물건을 훔치거나, 경비병[12]이나 지도자를 죽이거나,[13] 주인이 있는 동물(용병이 데리고 다니는 동물, 마을 내의 동물)을 죽이거나, 해적질을 하여 군함을 파괴하면 누군가가 플레이어에게 현상금을 거는데, 일정 정도 이상에서 용병들이 플레이어의 현상금을 노리고 추적하기 시작한다. 이 상태에서 범죄를 저지른 것이 경비병이나 시민들에게 발각될 경우 이들은 플레이어를 추적하는 용병을 불러서 수색과 전투에 참여시킨다. 현상금을 제거하는 방법은, 지도 화면에서 돈을 지불하거나, 수배가 사라질 때까지 범죄를 저지르지 말고 장시간 기다리거나, 현상금 후원자에게 배상금을 지불해 현상금을 깎거나, 아니면 후원자를 죽여 현상금을 없애는 방법이 있다. 물론 후원자 역시 군대의 호위를 받는 고위장교이거나 그 지역의 지도자인 경우가 많기 때문에, 푼돈 깍으려고 들어갔다가 목격자가 너무 많은 곳에서 대놓고 살인을 했다면 배꼽이 더 클 수 있으므로 용병 한 명 따라오는 따위 수배라면 차라리 배상금을 내는 것이 더 쉽게 끝날 수도 있다. 올림픽이 열리는 기간의 엘리스에서는 올림픽 기간 동안 엘리스에서 싸움을 할 수 없다는 휴전령이 떨어지기 때문에 범법 행위를 할 시 현상금 게이지가 2배로 오른다. 의외로 혈압 오르는 상황이 자주 생기는데도 현상금 시스템이 무자비한 이유가 용병을 한꺼번에 제거하려면 현상금을 빠르게 쌓아야 해서... 일종의 양날의 검.


용병 시스템
전작의 필라키타이(치안대장)를 계승하는 시스템. 그리스 전역에는 용병들이 활동하며, 용병들 사이에서는 순위가 정해져 있으며 주인공 미스티오스 역시 이 순위의 중간에 속해있다. 현상금이 걸릴 경우 용병들은 플레이어가 있는 지역에서 주인공을 추적하며, 현상금이 걸린 상태에서 시민들이 범죄를 목격하거나, 경비병들이 플레이어와 전투를 하는 중에 용병을 불러 지원을 요청하며 플레이어의 범죄현장을 순찰한다. 또한 섀도우 오브 워와 비슷하지만 조금 간략화된 버전으로 한 용병이 플레이어에게 쓰러지면 얼마 지나지 않아 바로 다른 용병이 나타나 빈자리를 꿰차는데, 순위가 더 높은 용병을 죽이면 플레이어의 지위가 그만큼 올라간다. 고액의 수배가 걸린 상태에서는 용병이 최대 다섯까지 플레이어를 추격하는 데다, 전투가 걸리면 다른 용병들도 플레이어를 죽이려고 합류하며 하나를 죽여도 얼마 뒤 후임자가 쫒아오므로 학살 플레이에 제동이 걸릴 수밖에 없다. 용병마다 간단한 스토리가 있고 정신 나간 듯한 녀석들도[15] 있으니 재미있는 요소. 수배가 걸려있지 않은 용병들은 흰색 투구로 표시되며 지나가면 주인공을 알아보고 인사도 한다. 플레이어의 등급이 올라갈수록 상점 할인이나 배상금 비용 하락 등등의 혜택이 있다. 처음 기획했을 땐 애니머스 동기화가 사라져서 자유도가 높아진 대신 너무 나대지 말라는 뜻으로 부여했다고 한다.


시민의 변화
어쌔신 크리드: 로그를 제외한 전작들과는 다르게 민간인 학살을 벌여도 비동기화되지 않는다. 지금까지는 민간인 학살 시 해당 인물은 이런 일을 하지 않았습니다라며 비동기화됐지만 이번 작품은 표어처럼 플레이어의 선택에 따라 선인도 악인도 될 수 있음을 보여준다. 적들과는 다르게 시점고정은 불가능하지만 공격이 멀쩡히 들어간다. 하지만 살인은 살인인 만큼 민간인을 살인하면 현상금 포인트가 오른다. 가장 큰 변화는 공격당하거나 도둑질을 목격한 시민들이 주인공을 공격하기도 하는데, 공격태세에 들어간 시민은 적들처럼 타게팅이 가능하다. 한번 적대를 시작한 시민은 중무장한 주인공에게 겁 없이 공격을 하며 빗자루나 짧은 호신용 단검 같은 것부터 나뭇가지나 맨주먹으로 싸우기도 한다. 심지어 군인들이 떨어뜨린 무기를 주워서 장비하기도 한다. 다만 어디까지나 시민인 만큼 공격 몇 번에 사망하는 최약체.] 또한 도둑질을 목격한 시민들이 현상금을 올리기도 하며, 근처에 플레이어를 쫒는 용병이 돌아다닐 경우 용병을 호출하기도 한다. 여담으로 시민은 죽여도 아드레날린 수치는 안 오른다. 적대적으로 변한 시민도 마찬가지. 히트박스 시스템 때문에 유동인구가 있는 지역에서 용병이나 병사와 싸우다가 실수로 쳐서 어그로가 끌린 상황이 의외로 자주 발생하는데, 이때 비살상으로 처치함으로써 현상금을 올리지 않고 무력화시킬 수 있다.


비살상 방법의 다양화
이전 작들도 무기를 뺀 주먹 전투를 하거나 피니시를 먹이지 않을 경우 죽이지 않고 제압만 할 수 있었지만 이번 작품에선 보다 다양한 방법이 추가됐다. 기존의 비무장 주먹 전투뿐만 아니라 스파르타식 발차기, 마비 화살, 비살상 제압을 사용하여 피니시를 먹이면 해당 인물은 죽지 않고 바닥에 쓰러진다. 여기서 살상무기로 공격하면 상대는 완전히 사망하지만, 반대로 죽이지 않고 쓰러트린 사람이나 동물은 아드레스티아 호의 선원으로 영입하거나 길들일 수 있다.[17] 시민이 적으로 변해 공격하거나 너무 많은 적에게 어그로가 끌려 학살 플레이로 빠졌다면 비살상 피니시를 먹여 살인 현상금을 올리지 않을 수도 있다. 다만 비살상 공격으로 마지막 일격을 날린 뒤 절벽에서 떨어지거나 물에 빠지면 사망한다. 비살상으로 잡아서 바닥에 뒹구는 적병을 다른 경비병이 발견하면 체력을 회복하고 되살아날 수도 있다.


펠로폰네소스 전쟁
벽지인 케팔로니아와 사람이 거의 거주하지 않는 화산 섬을 제외한 모든 그리스 땅에서 델로스 동맹과 펠로폰네소스 동맹이 서로를 노리고 전쟁을 벌이고 있다. 각 지역의 군자금 탈취, 군수품 파괴, 지도자 암살 등으로 그 지역의 세력이 약화되면 상대방 세력이 쳐들어와 정복전이 벌어지는데, 이때 수비나 공격측에 참전하여 상대방 세력을 몰아내고 그 지역을 장악할 수 있다. 플레이어가 정복전에 개입하지 않아도 약화된 세력이 영향을 미쳐 소속이 바뀌기도 하고, 플레이어가 정복전에서 아예 신경을 꺼도 어느 정도 전황에 변화가 생길 수 있다. 스토리상 플레이어의 도움으로 스파르타가 메가리스를 정복해도 어느 시점에 다시 와보면 아테네의 영향권에 넘어가 있을수도 있는 셈. 단, 두 동맹의 본거지인 아티카와 라코니아는 세력을 떨어트려도 빠른 속도로 복구하고, 정복전 장소가 없어서 아테네를 스파르타가 점령하는 것이나 그 반대는 불가능하다.


해상전의 주요 콘텐츠화
로그 이후 4년 만에 해상전이 주요 콘텐츠로 돌아왔다. 전작인 오리진에서도 트라이림을 끌고 다니는 로마군이 있긴 했는데, 배를 타고 침몰시키는 게 아닌 바예크가 직접 배에 혼자 쳐들어가서 전부 죽이는 방식이라서 해전이라기엔 애매하다. 이번작에서는 시리즈의 5번째 주인공 선박인 아드레스티아 호를 이끌고 그리스 해안을 누비며 적들의 배를 파괴하고 약탈하며 탐험할 수 있다. 조작법도 3편 이후의 해상전과 비슷하기 때문에 시리즈를 꾸준히 즐긴 팬이라면 쉽게 익숙해질 수 있다. 그리스 각지에서 영입해온 부관, 선원의 스킨(남녀 성별 선택 가능),[18] 배의 도장, 선수상 등을 변경할 수 있다. 이전 4편과 로그의 해상전투와 다른 점이 있다면, 이번에는 사격과 백병전 말고도 충각으로 적의 배 측면에 피니시를 먹이면 배를 두 쪽으로 쪼개버리는 마무리 공격을 할 수 있고 레어 아이템이 있으면 루팅도 한다. 적의 배가 굳이 백병전까지 해가며 잡을 가치가 없지만 사격으로 침몰시켜 적은 보상을 받기엔 조금 아깝다면 충각으로 배를 쪼개는 것도 좋은 선택.


부관 영입
암살자를 영입해 키우거나 갱단을 운영해 전투에 쓸 수 있었던 전작들과 비슷하게 이번 작품에선 몇몇 퀘스트에서 마지막에 같이 배에 타자는 말을 하거나[19] 모험 도중 쓸 만한 인재를 비살상 제압한 뒤 부관으로 영입할 수 있다. 배의 업그레이드에 따라 최대 4명을 부관으로 배치할 수 있다. 각 부관마다 배의 성능에 보너스를 준다. 부관들은 갑판전을 벌일 때 적극적으로 나서서 공격을 하는데, 싸우다가 죽거나, 침몰하는 배에 멀뚱멀뚱하게 있다가 같이 익사하는 경우가 있다. 그러나 얼마 안 가 함수의 갑판 해치를 열고 재등장하니 걱정할 필요 없다. 이후 암살자 능력에서 부관으로 적들을 공격하는 능력도 등장한다.


장비 형상변화
패치 1.10에서 추가된 기능으로, 한번 주운 장비는 해당 세이브에 한해 영구히 형상이 박제되어 마음 가는 대로 바꿀 수 있다. 무기류의 경우는 각인과 특수기술들의 시너지 밸런스[20] 및 구현 등의 문제로 같은 종류에 한해서만 형상 변화가 가능하다. 패치 전엔 특정 전설 세트의 간지를 원하는데 본인 플레이 스타일에 맞지 않았다면 씁 어쩔 수 없지 식으로 이러나 저러나 마음에 안 드는 장비를 걸쳐야 했는데 이제는 입맛대로 바꿀 수 있다. 스토리 중후반까지 가면 속옷 바람도 해금된다. 그것도 그리스 아니랄까봐 그냥 맨살과 기름칠한 황금 피부 두 버전으로 해금된다(...).


숨겨진 요소 제거
탐험 모드의 추가 자체가 이미 탐험을 반 강제하는 식으로 플레이 양상을 바꾸었기 때문에 그 이상의 탐험은 필요없다고 판단, 진행도 조건만 충족되면 한번 방문한 지역들은 무조건 해금되며, 퀘스트 수행 자체로 거의 모든 컨텐츠를 소비할수 있다. 지도+이카로스와 퀘스트 수행만으로 해결할수 없는 진정한 '비밀' 탐험 컨텐츠는 일부 코스모스 교단 증거,[] 오리칼쿰 원석, 아니그마타 오스트라카, 그리고 전설 궤짝 등이다. 오리칼쿰과 전설 궤짝은 $4.99 정도의 소액결제로 지도 해금이 가능하다.


이외에도 소소한 삶의 질 향상이 매우매우 많다. 몇몇 나열하자면 버튼 한 번 입력으로 주변의 모든 아이템 습득, 수집 퀘스트 말살,[] 달리는 중 포보스 소환 시 자동으로 승마, 비전투 시 매우 빠른 체력 회복, 장비 업그레이드 밸런싱,[] 플레이 스타일에 맞춘 스마트 루팅 시스템,[] 화살 빠른 제작[25] 등이 있다. 추후 패치도 계속해서 플레이어 경험과 콘텐츠 추가에 집중한다고 말했으니 지켜봐야 할 듯.

 

 

평가

한국 시간으로 10월 1일 오후 8시경 리뷰가 공개되었다.

비교가 불가피한 오리진과 비교해보면, 전반적으로 어쌔신 크리드 3와 어쌔신 크리드 4의 관계를 연상시킨다. 조금 더 과거의 시간을 다룬다는 점이나 이벤트성으로 존재하던 해상전이 전면적으로 확대된 점, 전작과 달리 철저히 사익을 위해 움직이지만 이후 대의를 깨닫는 주인공 등.

여러 점에서 전작들의 단점은 보완하고 더 위쳐 3: 와일드 헌트나 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 같은 유명 걸작 게임들의 장점만을 뽑아내어 유비소프트만의 스타일과 어쌔신 크리드에 어울리도록 잘 살려내었다. 주요 웹진에서는 보다 향상된 RPG성과, 깊이 있고 재미있는 캐릭터들 그리고 고대 서사시를 보는 듯한 스토리를 장점으로 뽑았다. 그 덕에 가장 과거의 시대를 다루는 작품임에도 불구하고 일부 게임적 허용을 빼면 꽤 진지하고 현실적인 스토리를 만들어냈으며, 이 과정에서 자칫하면 사라질 수 있는 게임적 재미를 다양한 컨텐츠로[] 보완하고 있다.

맵 하나만큼은 유니티의 파리에 꿀리지 않는 매우 아름다운 비주얼을 자랑한다. 고대 그리스 문명의 신전 건축물들과 섬과 산악, 바다 등 다양한 자연환경 묘사는 물론, DLC에서 추가된 가공의 장소인 엘리시움과 아틀란티스는 이전작들에서는 볼 수 없었던 판타지의 분위기를 잘 살려 이곳저곳 탐험하는 재미는 확실히 보장한다.

스토리에서 다소 평이 좋지 않았던 전작에 비해 스토리에 상당한 공을 들였는데, 고대 그리스라는 시대적 배경이 큰 역할을 하며 주인공이 개인의 행보만이 아닌 시대적 배경 전반에 깊숙히 개입하여, 역사와 신화의 대립을 주된 테마[]로 이용하였다. 특히 스토리 연출 방식이 눈에 띄는데, 기존 시리즈에서는 특별한 컷신 이외에는 보통의 3인칭 시점에서 스토리가 진행되었고, 그래도 오리진에서 연출이 향상되기는 하였으나 NPC들의 제스처도 적고 대화에 다소 밋밋한 부분이 있어 아쉽다는 평이 많았다. 그러나 이번 작에서는 선택지가 있는 대화 방식을 채용. 캐릭터의 대사마다 시점도 적절히 변하며, 대화 선택지에 따라 스토리와 차후 연출될 장면까지 달라진다. 또한 캐릭터가 대화 도중 상황과 대사에 따라 팔장을 끼거나 손을 움직이기도 하는 등 별것 아닌 변화로 넘기기 쉬우나 게임과 스토리 진행에 상당한 몰입감을 더해준다. 다만, 처음 도입한 요소인만큼 아직까진 캐릭터들의 눈동자의 초점이 조금 어색하거나, 약간 동태눈처럼 보이기도 한다. 더불어, 아쉬운 점이 대사 선택마다 주인공의 태도가 완전히 바뀌기 때문에 오리진처럼 분위기를 잡기는 어려워 컷신들이 좀이 아니라 많이 밋밋해 지는 점 정도. 대화 선택지 시스템을 채용하는 순간 어쩔수 없는 타협이긴 하다.

선택 분기에서 등장 인물들이 이해하거나 예상할 수 없는, 직관적이지 못한 반응을 보이는 경우가 있다, 예를 들면 선동 퀘스트들, 모리배와 그 이후라든지 데이모스와의 대화. 플레이어에게 결정권을 주고 그 결과를 받아들이게 하기 보다는, 게임이 좋은 선택지를 정해놓고 야바위를 시킨다는 느낌을 강하게 준다. 이게 다 후술하겠지만 고전 비극식 연출을 꾀하고 역설적인 선택지를 많이 삽입했기 때문. 다회차 플레이로 대화의 선택지에 따른 결과를 미리 대충 알고 하는 게 아니라면, 그냥 나는 3인칭 관찰자 시점이라는 태도로 물 흐르듯 흘러가게 두고 관망하며 플레이 하는 것이 마음에 이롭다.

한편, 오리진에서 정립한 새로운 전투 시스템은 오디세이를 통해 여러모로 보완되었다. 전작의 방패를 이용한 패링이 전투를 단순하게 만든다는 평이 많았기 때문에 이번 작에서는 방패가 사라졌다. 또한 아처 크리드라는 비판을 받았던 활의 성능이 떨어지고, 근접전과 정복전을 피할 수 없게 구성하여 사냥꾼과 암살자보다 전사 빌드를 더 권장하는 느낌이 든다. 대신 전작처럼 일부 커맨드 타입에 특성으로 부가 효과를 받는 방식이 아닌 아닌 스킬 슬롯에 장착하는 액티브 스킬 시스템을 채용하여 강력한 스킬들을 연달아 사용하는 등의 호쾌한 느낌을 살렸고, 전체적으로 전투가 빠르고 공격적으로 바뀌었다. 그러나 기존의 어쌔신 크리드 시리즈에 비해 이펙트가 과하여, 사람을 죽인다는 무거운 느낌이 사라지고 캐주얼 RPG 같은 느낌이 난다는 평도 있다. 모션 및 캐릭터 애니메이션에서도 평이 갈리는데, 당장 오리진과 비교해봤을 때 달리기의 모션이 단조로워졌다는 느낌을 지울 수 없고, 그 외에도 파쿠르 모션이 간편화되면서 스피드가 향상된 대신 자연스럽지 않다.[54] 지형을 감안한 타협을 한 것치고는 파쿠르 키를 누른 상태로 정신없이 달리다보면 갑자기 툭 하고 멈춰서는 경우가 많은 등 구현도가 그리 좋지는 못하다는 평도 있다. 특히 절벽같은 곳에서 자주 그러는데 누가 봐도 넘어갈 수 있는 곳을 넘어가지 못하고 맥 빠지게 가만히 절벽에 메달려있는 것이다. 그렇다고 정말 못넘어가는게 아니라 살짝 옆으로 자리를 옮기거나 한단계 내려왔다가 다시 그 위치에 파쿠르를 시도하면 잘만 넘어간다. 이동에 빠른 템포를 원하는 게이머라면 이런 부분에서 순간 맥이 빠지는 경우가 허다하다. 반면 바위벽이나 절벽 등을 탈 때도, 돌출된 모서리나 바위 사이의 틈새 등을 적절하게 붙잡고 등반을 하는 게 아니라 그냥 스파이더맨마냥 기어올라가는 식으로 구현이 되어서 현실감 측면에서 아쉬움을 남기기도 했다. 전투 모션도 좀 양산형 모바일게임스럽게 구현이 되었다는 평인데 특히 창을 쓰는 모션은 중국 삼류 무협 영화를 연상시키게 하여 골수 유저들도 평이 좋지 않다.

해상전은 불호 의견이 많다. 블랙 플래그의 대포가 주던 굉음과 타격감을 좋아한다면 투창과 화살로 수수하게 공격하는 본작은 심심하게 느낄 것이다. 암살검 DLC로 키메라의 숨결을 얻으면 블랙플래그와 흡사한 화력전도 가능하지만, DLC를 구매하지 않았거나 유저의 DLC 진행 타이밍이 늦다면 의미가 없어진다. 결국 후속작인 발할라에서는 롱쉽이 전투함이 아니라는 고증의 이유도 있긴 하지만 배가 이동수단으로만 쓰이게 변경된다.

전작에서 지적되었던 레벨링 시스템과 스토리 진행의 불일치 문제는 발매 초기에는 여러 불만이 있었지만 패치를 통해 모든 컨텐츠를 플레이어 레벨에 맞게 스케일링 되게끔 조정하면서 완화되었다. 1회차 한정으로 이 설정을 끄면 원래 시절로 돌아갈 수 있으나, 경험치 부스트가 없다면 해금되는 사이드 퀘스트와 기타 활동들도 짬짬히 해줘야 원활한 진행이 가능하다. 스토리 퀘스트를 진행하다보면 페이스가 느슨해 지는 구간들이 몇몇 있는데[], 이때 짬짬히 5, 10레벨씩 올려주면 진행이 편하다. 그러나 레벨 업 과정이 루즈하게 느껴지기 쉬운 것은 여전한 단점이다. 서브퀘의 스토리구성은 그리스 역사/신화를 좋아한다면 흥미로운 요소들이 많지만, 단순히 레벨업과 돈 보상을 놓고 보면 정복전과 계약퀘 위주로 노가다를 뛰는 편이 훨씬 레벨업과 돈 보상이 좋아서 퀘스트의 동기부여가 약하다.

만렙을 달성한 이후에는 컨텐츠가 순식간에 감소한다. 정복전에서 스파르타든 아테네든 어느 진영이 점령하든 패널티나 보너스가 없기 때문에[] 만렙 이후의 쟁탈전은 플레이어의 적극성이 없으면 사장되는 콘텐츠고, 교단원도 원하는 세트 아이템을 맞추고 나면 곧 졸업템으로 자리를 굳히기에 동기부여가 안되는 경우가 대부분이다. 해전에서 업그레이드를 마치면 함선도 전투용이 아니라 미탐험지역으로 가는 수단으로 전락한다. 개발사도 이에 대응하여 함선 레이드와 신화 속 괴물을 주제로 한 보스 레이드나 무료 추가 에피소드인 '그리스의 사라진 이야기'를 파트별로 지속적으로 업데이트하고 있다. 또한 만렙 컷 확장[]과 더불어 장비의 외형 커스터마이징을 업데이트하고 있는데 아쉽긴 하지만 좋은 반응을 유지하고 있다.

그래도 굳이 변호를 해주자면 패치를 통해 만렙 후 컨텐츠가 어느정도 생기고 있긴한데, 만렙이고 자시고간에 컨텐츠가 더럽게 많다. 작정하고 모든 지역 탐험을 완수하고 사이드 퀘스트를 완수하려 들면 50~70시간의 플레이 타임이 100시간대로 뻥튀기되고, 시즌 패스 구매 시 에피소드마다 십수 시간 이상이 또다시 추가된다. 위쳐 3도 200시간정도면 모든 콘텐츠 소비가 되었던 만큼 분량 자체는 충분한 경쟁력이 있다. 이 비판점은 서양권에서 오버워치와 포트나이트 등의 온라인 서비스 게임[]들과 디아블로 3나 데스티니와 비슷한 작들이 주목을 받으면서 RPG 게임들의 만렙 무한 컨텐츠 수요의 압박의 산물이다. 싱글플레이 게임이고 플레이어에게 주도권을 주는 철학의 게임인 만큼 템수집을 간결하게 하고 무한강화↔난이도 스케일링 시스템을 배제했기 때문에 무한랜덤던전/보스나 극악 난이도 모드라도 넣지 않는 이상 콘텐츠 고갈은 필히 일어날 수밖에 없다. 퀘스트 구조 자체는 어쌔신 크리드 답게 어딘가에 가서 → 탐험/조사를 하고 → 무언가/누군가를 죽인다는 패턴이긴 하지만 할게 정말 더럽게 많긴 하고 용병 현상금 시스템과 상당히 훌륭한 각본 덕분에 탐험류 게임에 익숙한 플레이어에겐 지루하지는 않은 편.

재료 노가다는 발매 초반에는 어려운 구간이 있었지만 거듭 패치를 거치면서 전작에 비해 획기적으로 완화되었다. 우선 전작에서 동물 종마다 가죽 종류가 달랐던 것과 달리 이번작은 동물들의 가죽이 하나로 통일되어있다. 또한 한 마리 잡고 가죽 한두 개 얻는 것이 아니라 한마리에서 가죽 몇십 개씩 나오는 등 무척 얻기가 쉬워졌다. 99 만렙에서는 염소 한 마리 잡아도 30~40개가 나온다. 그리고 보통 무리 중에 우두머리가 있기 마련인데 이 우두머리는 거의 두 배나 되는 양을 떨군다. 동물들의 분포수도 훨씬 많아져 그냥 길거리를 달리기만 해도 쉽게 동물들을 볼 수 있으며 사냥도 훨신 쉬워졌다. 그 외 철광이나 나무의 재료들은 산을 조금만 타도 쉽게 보일 정도로 널려있으며 나무재료는 올리브 나무인데 아예 올리브 나무를 채집하는 농장 지역이 있으며 그냥 해상전으로 적 배들을 잡으면 가죽을 재외한 제료들이 수십~수백 개씩 뭉텅뭉텅 가방에 들어온다. 전반적으로 레벨 40정도 까지는 탐험하면서 보이는데로 주워가기만 해도 큰 부족함을 느끼지는 않지만 보유하고 있는 장비 업그레이드에 필요한 재료 양이 상당하기 때문에 만렙에 인접할수록 해전이 더 효율적인 부분은 있다. 게다가 처음 시작할땐 좀 빠듯하지만 레벨 20대정도만 진입하면 전설템이 쌓이면서 일부 컨셉/수집용 보라템을 제외하면 나머지는 전부 재료로 전락한다. 비판점으로 꼽자면 제작 관련 보너스가 용병 티어에 존속되어 있고 재료들이 여러 종류의 컨텐츠로 분산되어서[] 안정적으로 해적질이 가능해 질때까지는 모든 컨텐츠를 골고루 플레이하는게 강제되어 특정한 플레이 스타일과 컨텐츠에만 집중하다 보면 나머지는 노가다로 느껴지는 것 정도. 썩어넘치는 드라크마와 재료 문제도 1.1.2 패치를 거치면서 각인을 드라크마로 구매할 수 있게 됨에 따라 재료를 돈으로 바꾸어서 드라크마로 활용하고, 혹여나 재료가 급히 궁하면 대장간에서 돈을 내고 대량으로 살 수 있어서 만렙후 재료 문제도 어느정도 해소 되었다. 현재 드라크마 최대치는 9,999,999로 확인된다.

한국어 번역은 근래에 나온 유비소프트 게임들의 한국어 번역 중에서 수준급이다. 특히 인물의 대사는 교과서적인 딱딱한 문체 대신 구어체로 자연스럽게 번역해 읽기 편하고, 조금 의역이 많긴 하지만 원래 의미는 빠짐없이 그대로 전달하면서 어색함도 없기에 평가는 좋은 편이다. 아주 이따금 아쉬운 번역이 보이긴 하지만 어디까지나 '아쉬운' 수준, 즉 '조금 더 나은 단어를 썼으면 좋았겠다.' 정도이며[] 아예 잘못 번역한 오역은 보이지 않는 편이다. 다만 2주 단위로 추가되는 함선 등 신규 컨텐츠의 경우 번역한 명칭이 통일되지 않고 뒤섞여 있는 경우가 많다. 한국어 번역으로는 한국 유저들에게 신나게 까이던 3편이나[] 블랙 플래그에 비하자면 엄청난 발전. 어떤 선박이건 조종할 때 공용 텍스트 'Take Command'가 떠서 나타나던 자막상의 오류 역시 이후 패치를 통해 '지휘하기'에서 '항해하기'로 변경되며 해결되었다.

게임 외적으로 항상 좋은 평가를 받는 그래픽과 같이 OST도 좋은 편이다. 특히 처음 아틀란티스를 발견할 때 나오는 배경음은 아틀란티스의 웅장함과 신비함을 표현해준다. 주인공 미스티오스를 포함해서 성우들의 연기력도 준수하다.

자유성을 위해서 교단원을 찾는 진행과정을 일직선 진행방식으로 두지 않았다고 하는데 이게 황당한 장면을 여러번 만들어 낸다. 특히 맵을 먼저 탐사하거나 서브퀘스트를 먼저 진행하는 사람들이라면 맥 빠지거나 허탈한 경우가 여러 번 발생한다. 대표적으로 교단의 영웅들의 현자를 갖다가 그냥 지나가다 용병 마크 떠서 죽여버렸는데 교단원은 하나도 못 밝힌 상태에서 죽이는 황당한 상황부터, 요새 활동 완료 할 때에 그냥 죽이다 보면 교단원인 경우는 물론이고, 길거리에서 죽였는데 교단원이거나 선공하는 정예 해적을 잡았는데 교단원이거나 등 자유성을 위해라지만 너무 허탈한 경우가 많다. 본작을 이루는 3개의 스토리 중 높은 비중을 차지하고 있지만 진행과정이 너무 부실하며, 그리스 전체를 뒤흔드는 교단이라기에는 메인 미션과 연관된 교단원은 극히 적다. 더군다나 최소한 전작인 어쌔신 크리드 오리진까지는 작중에 등장하는 암살대상들이 이들을 왜 죽여야 하는지를 보여주는 악행의 모습들이 하나하나 드러났지만[] 오디세이의 교단원들은 고작 몇명을 제외하고는 이 사람은 이러이러한 악행을 저질렀다 정도의 설명밖에 없기 때문에 몰입도가 떨어질 수밖에 없다.

다만 그렇다고 개연성 자체의 문제가 되는 건 아닌데, 애초에 본작의 주인공도 플레이 스타일에 따라 다르긴 하지만 절대선은 아니고, 교단 개개인이 무엇을 했는진 별로 관심도 없다. 그리스의 전쟁을 부추기고, 자신의 가족과 인생을 망친 원한 하나만으로 조직 하나를 말살시킨 것이기 때문. 이를 보여주듯 코스모스 교단 중에서도 과연 잡아 죽여야 될 만큼 잘못했는가 싶은 사람들도 분명히 있다.[] 즉 '사악한 비밀조직에 대항한 정의구현'이라는 클리셰 급의 어크만의 레퍼토리를 어느 정도 배재하고 '가족 드라마'라는 이번 작품만의 독특한 스토리를 창출해낸다는 점에서 충분히 납득가는 요소이긴 하다. 스토리 자체가 '잃어버린 가족을 찾고, 불행을 안겨준 배후를 응징한다.'는 뚜렷한 목적성이 항상 메인 퀘스트들의 이야기의 중점이 되었고, 이 부분은 확실히 타협없이 잘 끌어냈기에 욕먹을 일은 아니다. 다만 어크 특유의 정의구현의 요소가 좀 맥이 빠지는 면이 있을 뿐... 오리진만 한 디테일은 아니여도 고스트 리콘 와일드랜드처럼 짤막한 영상으로 때웠어도 좀 나았을 수도 있어서 더더욱 아쉬운 부분.[64]

상기의 평가가 대부분 긍정적으로만 쓰여있지만 어크 특유의 별 의미없는 반복 미션 노가다가 주를 이루고 메인 미션마저도 대화를 듣는다>장소를 간다>탐색을 한다>늘 보던 똑같은 요새지만 이름과 구조만 살짝 바뀐 장소에서 암살이나 전투를 한다. 단순해도 너무 단순한 진행 방식이라 중반부분부터 급격한 지루함을 느끼게 된다.[] 그래서인지 얏지 크로쇼는 자신의 리뷰에서 자기가 엔딩을 못 보고 중도하차한 최초의 어쌔신 크리드가 바로 오디세이라며 혹평을 했다. 얏지는 어쌔신 크리드: 오리진 때부터 어쌔신 크리드가 어드벤처 요소를 엿바꿔먹고 RPG화되는 것을 비판적으로 평가했는데, 오디세이에서 그것이 더욱 심화되어 나타났으니 좋은 평가를 해줄 리가 만무하다.

다만 전작의 DLC들이 단순히 후일담 혹은 외전의 성격이 강했다면 이번 작의 DLC들은 메인스토리의 확장으로 암살단의 역사에서 굉장히 중요한 부분을 차지하기 때문에 메인스토리 이상으로 어쌔신 크리드 시리즈에서 중요한 위치를 담당해서 '확장'이란 이름값은 확실히 한다. 암살단이 왜 암살단이 창단되기도 전의 인물들(다리우스 외 여러 명)을 암살자로 보는지, 미스티오스와 암살단이 무슨 연관인지, 신화 속 이수가 실제로는 어떤 존재였는지 여러 의문들이 DLC를 통해 말끔하게 해소된다.

종합적으로 전투 파트와 부실했던 스토리텔링을 향상시켜 전작의 미비점을 잘 보완한 싱글 오픈월드 액션 캐주얼 RPG 게임. 다만 전작에서도 비판의 대상이 된 레벨링 시스템 등 정작 유저들이 가장 불편함을 느끼던 요소는 크게 변하지 않아 완벽한 하나의 RPG 게임이라고 보기엔 완성도가 부족하다.

 

 

후일담

오디세이의 컨텐츠 수명이 끝나고 후속작 발할라까지 발매되어 호평받은 현 시점에서 뒤돌아보자면 본작은 편의성과 선택에 무게를 뒀다는 점에서 의의가 있는 작품이라고 보아야 한다. 스토리에 맥이 빠지는 부분들이 분명히 있고, 이동, 애니메이션, 전투 등 게임내 여러 메카닉의 깊이나 디테일에 아쉬운 점들이 산재하지만 '캐쥬얼 샌드박스 탐험 RPG'로서의 큰 틀을 보았을땐 취향에 맞기만 하면 꾸준히, 오래 플레이 할수 있는 게임이다. 비전투/스텔스 상황이라면 언제, 어디서라도 무료로 할수 있는 빠른 이동, 레벨에 구애받지 않고 메인 스토리 클리어, (깊이는 부족할 지언정) 다양한 스킬과 장비 조합으로 진행하는 호쾌한 전투 등, 전체적으로 오픈월드 RPG 장르를 통틀어 비판점으로 자주 언급되는 불편한 조작감, 몰입감을 인질로 쓸데없이 거는 제약 요소 등을 완전히 쳐냈다는 부분은 높이 살만하며, 마지막 DLC 발매 이후 1년이 넘어가는데도 아직까지도 스팀[] 월간 동접자가 150위권 이하로 하락하지 않고 꾸준히 템파밍 및 빌드를 짜가며 플레이하는 유저, 크리에이터들이 있다는 점도 이를 반증한다.

또한 어크 시리즈 전체의 맥락을 보자면 한때 스텔스/액션 장르에 한 획을 그은 시리즈에 쓸모없거나 불편한 RPG적 요소만 점점 곁들여지고 스토리텔링까지 퇴보하는 경향을 보이다가 오리진-오디세이를 통해 게임플레이 만이라도 확실하게 방향성을 잡았다는점 또한 높이 사야 한다. 현재까지 발할라 관련 공개된 매체들을 보면 스토리도 암살단과 기사단 스토리로 다시 이어지고, 전체적인 무게감이나 분위기, 게임 메카닉 전반의 깊이를 늘리는 등, 발할라라는 어쌔신 크리드 시리즈의 도돌이표 전에 찍은 적절한 쉼표라고 볼수 있다.

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