게임 정보

배틀필드 1 게임소개

뤼케 2021. 3. 14. 19:57
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EA DICE가 개발, EA가 2016년 10월 21일 발매한 FPS 게임. 제1차 세계 대전을 배경으로 한 배틀필드 시리즈로 프로스트바이트 엔진 기반으로 제작되었다.

 

등장 세력

서부 전선: 대영제국 VS 독일 제국 (아미엥, 생캉탱 전흔, 거인의 그림자, 파스샹달, 솜 강, 칼날의 끝, 런던에서의 호출)
서부 전선: 미합중국 VS 독일 제국 (아르곤 숲, 무도회장 기습)
이탈리아 전선: 이탈리아 왕국 VS 오스트리아-헝가리 제국 (제국의 끝자락, 그라파 산, 카포레토)
중동 전선: 대영제국 VS 오스만 제국 (파오 요새, 시나이 사막, 수에즈)
서부 전선: 프랑스 공화국 VS 독일 제국 (수아송, 파열) - (보 요새, 베르됭 고지) (니벨의 밤, 타후르 점령전)
동부 전선: 러시아 제국 VS 오스트리아-헝가리 제국(웁쿠프 고개, 갈리치아, 브루실로프 성채)
동부 전선: 러시아 제국 VS 독일 제국(알비온)
적백 내전: 백군 VS 적군(차리친, 볼가 강)
갈리폴리 전선 : 대영제국(ANZAC) VS 오스만 제국 (아치 바바, 헬레스 곶)
북해 전선 : 대영제국 왕립 해병대 VS 독일 제국 (헬골란트 만, 제브뤼헤)

 

 

점수 체계

이제 전작들의 장비 타격 점수가 보병에게도 적용되는 대신, 사살로 기록된 지원 점수는 20점, 사살 지원 점수는 10점으로 대폭 내려갔다. 그러나 짧은 시간 내에 다중 사살 점수는 인원수*100점으로 10배 늘었으며, 시간 제한 없이 죽지 않고 연속 사살 시 매 사살당 추가로 (연속 킬 수)*10점을 주는 킬스트릭 점수가 추가되었다.

명사수 점수가 다시 거리 비례로 부활했으며, 추가로 거점 내의 적 사살 시 25점, 적 정찰병 사살시 역저격 점수로 25점을 얻는다.

맵 상에 출현한 것을 주워쓰는 노획 무장 대신 정예 병과 시스템을 택했는데, 노획 무장과 달리 맷집과 기동성까지 바뀌는 큰 차이가 있다 보니 이를 위해 정예병과 사살 점수로 200점이 추가되었다.

대 탑승장비 무장이 상당히 제한되어 전체적으로 보병이 장비에 약해지게 된 대가로[11] 장비 관련 점수가 많이 늘었다. 엔진, 궤도, 포탑 무력화가 새로 추가되었고(50점), 장비 무력화는 150점, 장비 파괴는 250점으로 상향. 단, 말은 모든 무기로 사살이 가능해서 100점만 준다.

맷집이 엄청난 베히모스는 점수 산정 방식이 특이하다. 체력 표기는 다른 장비들처럼 백분율이지만, 타격 점수는 내재된 피해량 데이터에 비례한다. 쉽게 설명하면 야포로 공격했을 때, 경전차는 20, 베히모스는 4가 닳더라도 둘 다 점수는 20점이 나온다는 뜻. 또한 베히모스 파괴 점수는 무려 1000점이다.

목표 수행 점수는 컨퀘스트에서 점령 중일 때 25점씩, 중립화와 점령은 각각 100점이다. 분대장이 지정한 목표 수행 점수의 경우, 공격은 100점, 방어[]는 200점이다. 킬 못하고 장비가 변변찮은 초보자라면 거점을 전전하며 점수를 얻는 것도 빠른 레벨업의 한 방법.

 

 

 

DLC 및 업데이트

 

이번 작도 유료 DLC와 프리미엄 패스라는 이름으로 전작의 프리미엄 멤버십 상품이 있다. 프리미엄 패스 구입자들은 모든 DLC들을 2주일 먼저 이용할 수 있으며 DLC 개별 구입자들과는 별도로 총 14가지의 프리미엄 인식표가 지급된다. 예판을 시작하며 4개의 유료 DLC 상품을 출시한다는 로드맵을 밝혔으며 2017년 3월 첫 DLC로 프랑스군이 추가되는 'They Shall Not Pass'를 발매할 예정이다.[13] 다음 DLC인 'In the Name of the Tsar'에서는 러시아 제국군을 추가한다고 한다. 모든 DLC들은 다수의 맵과 근접 무기를 포함한 무기, 탑승 장비 및 게임 모드가 포함된다.[] 당초 4개의 DLC로 16개의 맵과 20개의 무기를 추가할 것이라 밝혔으나, E3 2017을 기점으로 이 발표는 철회되고, 더 많은 콘텐츠를 추가하기 시작했다.

기본적으로는 프리미엄 패스, 혹은 개별 DLC가 없으면 해당 DLC의 콘텐츠를 이용할 수 없다. 하지만 '프리미엄 친구' 주간에 프리미엄 패스 유저와 함께 파티를 맺는다면 DLC의 맵을 플레이할 수 있다. 단, 이 경우 비 프리미엄 유저는 DLC 맵에서 경험치를 받지 못하게 된다. 이 경험치는 누적되었다가 나중에 프리미엄 패스를 구매하면 일괄 지급된다. 또한 DLC 무기나 탑승 장비는 플레이할 수 없다. '프리미엄 트라이얼' 주간에는 프리미엄 소지 친구가 없어도 DLC의 맵을 플레이할 수 있고, 제한 사항 역시 '프리미엄 친구'와 동일하다.

2017년 4월 패치 이후 당초의 계간(그리고 그 사이 DLC) 업데이트 체계에서 월간 업데이트 체제로 개편했다. 월간 업데이트 체제는 2018년 6월까지 지속되었고, 이후 2018년 9월까지 소규모 콘텐츠 추가 및 버그 패치가 지속된 후 지원이 종료되었다.

 

 

게임평가

발매전에는 배틀필드 하드라인처럼 새로운 전장장르를 개척하는데 있어 우려도 있었지만 폭웹진들 평가 엠바고가 풀린 이후, 웹진 대다수가 10점 만점에 9점 이상이라는, 긍정적이다 못해 아주 성공적인 평을 받았다. 다만 배틀필드 4도 괜찮은 평을 받았음에도 초반의 엄청난 버그, 넷코드, 서버 문제 등으로 유저들의 지지를 잃었음을 생각해보면 정식 발매 후의 행보를 지켜볼 필요가 있다. 하지만 정식 발매 이후에도 4편 초기에 비해서 게임의 평가가 전체적으로 상승했으며, 4때 안좋았던 유저 평점마저 모든 플랫폼에 8점 이상을 받으면서 확인사살.

메타크리틱에서 PC판 기준으로 87점을 받아 배틀필드 3처럼 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 오픈크리틱에서는 87점을 받았고, gamerankings에서는 PC판 87.52점, PS4판 87.91점, XBOX판 86.30점을 받았다.

이 직후 출시된 타이탄폴 2 역시 비슷한 점수를 받으면서 EA의 입지가 상당히 좋아졌다.[22] 경쟁작은 발전하지 않은 게임성과 그래픽으로 딱히 좋다고는 하지 못할 평가를 받은 것과 대조적. 또한 본작 발매 이후에 벌어진 DICE의 대규모 구조조정 이후 발매된 배틀필드 V가 게임 내외로 부정적인 평가를 얻으면서 배틀필드 1을 'DICE 베테랑 개발진의 마지막 선물'이라고 보는 시선도 많아졌다.

게임 외적으로도 마이너한 전쟁인 1차대전에 대한 인지도를 끌어올리는 효과가 있었다.

2020년 12월 23일기준으로 스팀 평가는 매우 긍정적으로 전체 100%중 82%가 긍정적이다

 

 

싱글플레이 평가

트라이얼 버전부터 이어진 유저들의 평가도 확실히 재밌다로 모아진다. 특히 챕터별로 나뉜 스토리가 나름대로 괜찮은 데다 멀티플레이 대미지 모델을 그대로 들고 와 싱글이 지독하게 재미없었던 배틀필드 4에 비해 상당히 쏘고 맞히는 재미가 살아있다.[] 더구나 보병전 중심이라 배틀필드답지 않고 콜 오브 듀티를 따라했다는 이미지가 강했던 배틀필드 3, 배틀필드 4와 다르게 배틀필드 시리즈 특유의 장비전이 싱글플레이의 주축이 되어있고, 멀티플레이에서 중요하게 작용하는 정예 병과 또한 체험해 볼 수 있어서 고작해야 대미지 모델과 점수만 멀티플레이 튜토리얼이었던 배틀필드 4와는 다르게 정말 싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼이라는 개념이 확실하게 잡혀있다. 연출 역시 기가 막히는데, 간간히 나오는 참호 돌파 장면이라든가, 무인지대(No man's land)의 살벌한 풍경을 훌륭하게 표현해냈다.

단점은 플레이타임이 너무 짧다는 것. 길어야 7~9시간, 짧으면 5시간 이내에 모든 스토리를 다 볼 수 있으며[24], 무엇보다 에피소드 내의 챕터당 분량이 20분이 채 안 될 정도로 매우 짧고, 에피소드별로 주인공도 다르고 활동 지역도 달라 관점에 따라서는 캐릭터에 몰입하기 어려울 수 있다. (제작사 입장에서는 세계대전이라는 넓은 전장의 이야기를 담기 위한 선택이었다고 홍보했지만, 비슷하게 2차 세계대전의 다양한 전장의 분위기를 살리고자 했다는 콜 오브 듀티: 월드 앳 워와 비교하면 각 전장별 체험의 밀도가 낮게 느껴질 수도 있다.) 특히 이 문제는 에피소드 3의 Avanti Savoia! 미션에서 매우 두드러지는데, 2챕터밖에 되지 않아 마지막 동생을 찾는 엔딩에서 공감이 잘 되지 않는다. 주인공과 동생의 유대관계가 명확히 나오는 장면은 고작 로딩 때 나오는 시네마 인트로가 다다(...) 뭐 친동생이라니 이해가 아예 가지 않는 건 아니지만, 딸과 대화하던 장면 이후 형제가 같이 어울려 성장하는 시네마틱을 잠깐이나마 끼워넣었으면 되지 않았을는지.

여기에 더해 EA 경영진의 고질적인 습관인 발매 기한 독촉 때문인지, 당초에 기획된 것보다 캠페인이 축소된 것으로 보이는 정황도 있다. 이 부분이 확연하게 드러나는 부분이 에피소드 5 : Nothing is Written의 챕터 2와 3의 연결 부분이다. 해당 부분의 연결 컷신을 보면 여태껏 완성도가 높던 컷씬 편집이 갑작스레 엉망이 되는 것을 감지할 수 있을 것이다. 오스만 제국의 장갑열차 "Canavar"에 의해 로렌스와 베두인 부족의 진지가 습격당한 부분의 내용이 부자연스레 잘려 나가 있고, 곧 이어 진지 습격 이후의 로렌스와 자라의 대화씬으로 순식간에 장면이 전환된다.

특히 이 생략된 부분은 챕터 1에서 오스만군 장교 "Tilkici"가 자라를 협박할 때 자라의 회상 속에 드러난 부족 몰살의 광경과 직결되는 부분으로, 본 에피소드의 작가가 기본적인 영화적 문법을 지킬 줄 아는 사람이라면 결코 생략해서는 안 된다. 야영지의 불타는 잔해를 발견하고 과거의 악몽이 다시 한 번 되풀이 되었다는 두려움에 떨던 자라가 사실은 로렌스와 베두인 부족이 미리 대피했다는 사실을 알아내어 안도감을 크게 느끼는 카타르시스를 줄 부분이기 때문이다. 그리고 이 부분의 강조는 다음 챕터에서 이어질 그녀의 장갑열차에 대한 개인적인 복수심을 드러낼 필수적인 요소이기도 하다. 즉 보편적인 이야기 문법에서 상정하는 '위기'의 단계인 것인데, 이 부분이 어이없이 잘려 나가고 곧바로 '절정'에 해당하는 장갑열차 파괴 챕터로 이어지는 것은 분명 이야기 진행 상 문제가 있다. 플레이어는 자라가 피난한 로렌스의 위치를 어떻게 찾아낸 것인지 알 수 없으며, 로렌스와 단 둘이 사막에서 야영하는 장면에서 드러나는, 어느새 두 인물의 정서적 거리가 확 가까워진 계기는 무엇인지도 전혀 알 수가 없다.

또 에피소드의 엔딩에서 로렌스가 자라에게 "네 말이 맞아, 우린 더 크게 생각하고 더 크게 행동해야 해"라고 말하는 부분이 있는데, 정작 게임 내에서 보여지는 바로 자라는 로렌스에게 그런 이야기를 한 적이 없다... 필시 작가가 본래 쓴 시나리오가 조잡하게 편집된 흔적일 것이다. 추측건대 해당 에피소드는 본래의 기획에서 총 챕터 4개 짜리의 긴 이야기(배틀필드 1 싱글플레이에서 처음 두 에피소드와 그 다음 두 에피소드의 구성 방식을 비교하면 대체로 4개 챕터로 구성된 에피소드를 본격적인 이야기로, 2~3개 챕터로 구성된 에피소드를 짧은 미니 스토리 정도로 기획했음을 유추할 수 있다.)로 구상하였으나, 발매 기한을 지키기 위해 그 중에 챕터 3에 해당하는 미션을 삭제하고 지금과 같은 형태로 출시했을 가능성이 있다. 상상컨대 삭제된 미션의 내용은 자라가 베두인 부족 야영지에 서둘러 당도하여 그곳에서 장갑열차가 떠난 뒤 남겨진 오스만 잔병들과 전투를 벌이면서, 과거의 부족 몰살의 악몽을 되새기며 절치부심하고, 동시에 로렌스의 행방을 알려줄 정보를 수색하다 결국 그것을 발견하고 로렌스와 조우하는 내용이었을 것이다.

그리고 게임이 말하고자 하는 주제와 모순되는 게임 시스템이다. 우선 "전장"이라는 이름이 무색하게 잠입 플레이가 많은 편에 속한다. 개판 난전이 벌어지는 프롤로그와 에피소드 3을 제외하면 에피소드 1부터 5까지 빠지지 않고 단독 잠입 임무가 붙어있으며 그래도 1과 2에서는 전차가 고장나고 비행기가 추락해서 적들 진지 한가운데서 살아서 귀환해야 한다는 현실적인 이유[]가 있지만 4에서는 노병이 신병들의 부대를 구한다고 혼자 오스만군의 요새를 잠입으로 다 쓸어버려[], 안작 국기를 꽂는가 하면 아예 에피소드 5는 까놓고 말해 장갑 열차를 상대할 때만 빼고 전부 1인 잠입 임무라 이게 배틀필드 1인지 팬텀 페인의 아프간 파트인지 헷갈릴 정도로 잠입 임무가 주된 요소이다. 물론 플레이어의 실력이 된다면 잠입 안하고 동맹군을 갈아버릴 수야 있긴 한데 결국 1차대전 게임이 주고자 하는 메시지를 정 반대로 역행하는 플레이어 혼자 영웅적으로 무쌍을 찍는 모습이 된다는 것이 문제. 맨 처음 프롤로그 미션에서는 꿈도 희망도 없는 연출을 사용하여 1차 대전의 참상을 잘 표현해놓고 정작 주인공이 생기자마자 무쌍 난무를 펼치는 이중적인 모습이 불편하게 느껴진다.[] 심한 경우 사기라고 하는 사람도 있는데, 실제로 배틀필드 1 트레일러에서 나타난 싱글플레이의 모습은 세계대전이라면 떠올릴 만한 전면전이 대부분이다. 겉으로는 참담한 전면전을 내세워 놓고서 실상은 무쌍 잠입 플레이라는 것에 실망한 사람들이 많은 듯. 차라리 멀티플레이와 일절 상관없는 잠입 요소 대신 주인공을 강하진 않아도 어쨌든 살아남는 무적의 NPC로 설정하고 플레이어는 그들의 옆에서 싸우고 죽으면 게임오버되는 대신 다른 사람에게 게임플레이가 이어지는 무명의 병사 개념으로 레벨을 디자인했다면 콜 오브 듀티와는 비슷해 보이면서도 전혀 다른 조금 더 색다른 모습이 되었을지도 모른다. 이 방법이 몰입감 등의 문제로 인해 프롤로그처럼 단발성 연출이 아닌 게임 전체에 사용되기 힘든 방식이라면 차라리 브라더스 인 암즈 시리즈와 같이 거대한 전쟁 속의 분대 단위의 소수의 인물들을 중심으로 게임이 진행되었더라면 지금의 무쌍 플레이보다는 더 나았을 것이다.

결국 1차대전의 탈을 썼지만 1차대전의 간판이라고 할 프랑스군, 베르됭, 솜므 같은 독가스와 보병과 철조망과 기관총의 비극적인 공방전은 찾아볼 수도 없고, 타 게임에선 DLC나 사이드미션으로 해볼 만한 것들로만 대충 채워진 캠페인은 멋진 연출로 이루어진 싱글캠페인을 기대하던 사람들에게 큰 실망을 안겨주고 말았다. 비록 멀티플레이와 DLC로 프랑스군과 니벨 공세가 추가됐지만 오히려 프랑스군이 DLC로 나오는 점2차대전 태평양 전쟁물에 미군이 DLC로 나오는 격 또한 플레이어들이 반감을 사는 점중 하나.

또 사소한 문제로는 멀티플레이에서의 장비조작과 싱글플레이 장비 조작에서 차이가 있다는 점이다. 지상함 블랙 베스의 경우 큰 차이는 없으나 혼자서 2문의 주포와 조종간을 전부 조작하며, 1인칭으로의 전환이 불가능하다.[] 전투기의 경우 마우스 플레이 기준 멀티에선 마우스를 옆으로 이동시키면 기체가 스핀 할 뿐 옆으로 이동하진 않았으나 싱글플레이에서는 마우스를 옮기는 즉시 옮긴 방향으로 기체가 선회한다. 이때문에 싱글플레이에서 도그 파이트를 하다가 기체가 완전히 뒤집어지면 위나 아래로 회전 하는 방법밖에 없을 정도로 불편하며, 멀티플레이식 조작에 익숙해지면 상당히 불편하다. 전차의 경우 싱글플레이 구조와[29] 밸런스상 어쩔 수 없었다고 할 수 있으나, 전투기 조종이 멀티와 상이하다는 것은 이해할 수 없는 부분이다.

총평은 배틀필드 3, 4, 하드라인 시절에 비해 많이 나아졌고, 멀티플레이의 튜토리얼로 본다면 훌륭한 편이지만, 캠페인 자체의 완성도로만 보자면 다소 부족하다고 할 수 있다.
하지만 다이스의 전작이나 다른 작품을 생각해보면 어느 정도는 선전했다고도 볼 수 있다

 

 

 

멀티플레이 평가

전작에 비해 차량이 보병보다 상대적으로 강해서 보병이 차량에 탄 적들을 잡기 더 어려워졌다. AT 로켓 건, 탕크게베어와 같은 대전차화기들이 양각대를 박아야만 사용 가능한 제약이 붙은 것도 그렇고, 중전차의 경우 한 번에 체력을 일정량 회복하며 기동무력화까지 풀어버리는 스킬을 가져 전체적으로 전차류가 보병에 비해 강하다.

 

이번작에 새로이 추가된 오퍼레이션 모드의 평가가 좋다. 실제 1차 세계대전 때의 전투를 바탕으로 했는데, 맵 구조가 매우 현실감 넘치게 만들어져 있고,[] 맵이 넓은 탓에 생기는 컨퀘스트 모드 특유의 휑해 보이는 문제도, 맵 자체는 컨퀘스트 모드와 일치하지만 작전구역이 그보단 작으면서 적당한 사이즈를 유지했기 때문에 시각적으로 꽉 차 있는 전장을 구성하여 조금 더 배틀필드 다운 전장이 구성되어 몰입도가 매우 높다. 배틀필드4에서 보였던 특정모드 치중에 생기는 문제를 잘 다뤄줬다. 또 프로스트바이트 엔진 특유의 실제같은 사운드 또한 크게 한몫하는데, 실제로 공격측이 구역 전체를 점령하는데 성공하여 다음 구역으로 진격하게되면 호루라기 소리[]와 함성소리가, 방어팀의 후퇴 시에는 퇴각하라는 종소리가[] 재생되는데, 상당한 몰입도를 제공한다.[] 다음 구역을 점령하기 위해 떼거지로 달려나가는 아군, 적들을 보면 소름이 돋을 정도. "배틀필드 역대급 모드" 라는 평가도 종종 보인다. 정말 제대로 몰입한다면 방어팀에선 떼거지로 몰려오는 적들에 대한 공포를, 공격팀에선 전선으로 돌격하는 짜릿함을 느낄 수 있을것이다. 예전에는 공격팀이 많이 불리했었지만 공격팀의 리스폰수가 250으로 늘어나면서 현재는 오히려 방어팀이 대부분 진다. 그리고 이때문에 방어팀으로 선택되면 나가버리거나 공격팀으로 팀을 옮기기 때문에 방어팀이 항상 불리하다.

 


공격팀의 불리한 위치에 대한 보상으로 베히모스가 주어지지만, 모두 전세를 뒤집기에는 많이 부족하다는 평가가 있는데, 실제로 재플린 비행선은 하늘에 떠있는 덕분에 십자포화에 완전히 노출되며[], 재플린 비행선에 설치된 3개의 포문은 포문별로 따로 체력이 존재하는지라 심심하면 포문이 터져나가기 일쑤이고, 탄속이 느리고 탄 낙차가 매우 커 멀리서 쏘아대는 대공포를 잡는게 상당히 어렵다. 어중이 떠중이 6명 전부 다 탑승한 재플린보다 호흡 잘맞는 3명이 탑승한 폭격기가 지상 인원들 한텐 도움이 더 잘될지경. 재플린 조종수가 사용 할 수 있는 폭탄투하는 화력은 엄청나지만 재플린 가장 맨 뒤에 위치하는지라 재플린을 십자포화속으로 몰고가야한다는 문제가 있다. 기갑열차는 설치된 레일로만 다녀야 하는데다 기갑열차가 나오는 맵들은 죄다 엄폐물들이 충만한지라 보병들을 학살하기가 어지간해서 쉽지 않다.[] 드레드노트급은 엄청나게 사거리가 긴 함포를 쓸 수 있는 좌석이 2개나 되어 지상의 방해 없이 포격이 가능하나 어뢰정에 취약하고 안개등으로 시야가 가려지면 대공포로 어뢰정을 견제하는 것도 어려워 지기 때문에무력하게 침몰할 수 밖에 없다. 하지만 스플래쉬범위가 무지막지하게 넓은덕분에 아무렇게나 포격을 날려도 한두명씩 죽는경우가 잦다. 장비에도 큰 데미지가 들어가 생존보다 적 장비를 없애는데 주력한다면 드레드노트는 승리에 큰 도움을 줄 수 있다. 어쨌든 이러나 저러나 세계 1차 대전에 참전한 병사가 된듯한 엄청난 몰입도 하나로 좋은 평가를 받고 있는 모드다.

 

단 컨퀘스트 모드의 경우 적은 엄폐물과 쉬워진 저격, 대전차장비의 부족이 시너지를 일으키면서 크게 좋은 평을 받고 있진 못하다. 오픈베타 당시보다는 밸런스를 어느 정도 조정했지만 아직 모자르다는 평이 다수이다. 그래도 딱딱선 수준으로 문제있는건 아니고 배틀필드 4에 비해서 기갑차량들이 강세이며 똥싸개들이 양성될 환경이 좀 더 많을 뿐이다. 그 외적인 부분에서는 큰 탈은 없다고 봐도 무방하다. 여담으로 컨퀘스트 맵 디자인은 거점과 거점이 짧은 3편과 비슷한 방향으로 제작되었다. 다만 3편과 같은 잉여공간은 최대한 줄어든 개선점을 보여줬다.

 

배틀필드 4나 스타워즈 배틀프론트의 1차대전 스킨 버전이라는 비판도 일부에서 나오고 있는데, 이는 공개 초기부터 있어 왔던 논란이다. 사실 다이스 측에서도 고증은 크게 지키지 못한다는 언급을 했고[], 실제로 1차대전 때의 볼트액션과 지루한 참호전[]을 그대로 고증해 정말 밑도 끝도 없이 참호 내에서 딱콩거리게 게임을 만들면 루즈해질 수 있기 때문에 분위기만 1차대전 느낌이 물씬 풍기는 멀티플레이를 만드는 것으로 개발 방향을 잡았다고 볼 수 있다. 게다가 콘솔로도 나오는 게임이라 정밀조준이 어려운 패드로도 재미를 느끼기 위해서는 되도록 자동화기가 다수 나올 수밖에 없다. 이런 방향이 성공적이었기 때문에, 이런 비판을 하는 사람들에게 "꼬우면 베르됭으로 가라"며 크게 신경쓰지 않는 분위기가 다수이다. 고증을 지키고 뭐고 할 것 없이, 근미래전과 미래전이 판치고 있는 현 FPS 장르에서 1차대전이라는 신선한 소재를 다루었다는 것만으로도 좋은 평가를 받고 있다. 다만 이 시대 주무기였던 볼트액션을 정찰병한테만 쥐어주는 것에 대해서는 아쉬움을 표하는 사람들도 있다. 전작에서의 공용화기 개념으로 전 병과가 사용할 수 있는 볼트액션 소총이 몇 종 추가로 더 있었더라면 하는 것.[] 볼트액션 소총들의 볼트 왕복 속도가 상당히 빨라졌고, 스트레이트 풀 볼트 없이도 일반 소총버전을 사용하면 조준시에도 볼트를 당기기 때문에 원한다면 1차대전처럼 소총 딱총질이 가능하다. 오히려 중장거리에서 보급병, 돌격병을 만났을 경우, 경기관총과 돌격소총의 집탄률이 너프를 받았기 때문에 볼트액션이 발라먹는 상황이 자주 나온다. 거기다 이젠 기계식 조준기에도 배율조절이 가능하기 때문.[] 중거리까진 무난하게 커버 가능하다.

 

버그필드의 전통답지 않게 큰 버그는 거의 없다시피 하나, 자잘한 버그들이 좀 있다. 물론 이 정도 버그는 온갖 다른 패키지 게임들에서도 벌어지는지라 용납 가능한 수준. 넷코드 역시 기본적으로 고틱레이트 서버를 지원하는지라 문제는 별로 없다. 오히려 배틀필드 4부터 배틀필드 1까지의 개발 기간이 꽤 긴 덕분인지 버그가 배틀필드 시리즈치고는 상당히 적다. 전작 배틀필드 4의 경우 버그필드라는 오명을 받을 정도로 치명적인 버그가 산재해 있었으나, 이번작에선 플레이어가 너무 많은 탓에 서버가 약간 불안정 하다던지, 총검 돌격 시 일정확률로 카메라 시야각이 너무 넓어져 버린다거나 하는 버그가 종종 나타나지만 전작처럼 아예 플레이조차 불가능한 수준은 아니다.

 

사운드트랙에 대한 평가도 좋다. 여태까지 전자음과 경쾌한 분위기[]의 곡들이 많았던 전작들의 사운드트랙들이 별로라고 까였던데 비해, 과거 배경으로 돌아오면서 곡이 웅장하고 클래시컬한 분위기로 돌아간데에 사람들이 호응하고 있다. 하지만 배틀필드 1942 시절의 그러한 분위기냐고 물어보면 그것과도 약간 다른 것이, 본작의 테마가 단순히 1차 세계대전이 아닌 1차 세계대전의 참혹함이기 때문에 이탈리아 전선, 아라비아 전선 같은 비교적 기동성이 좋았던 전선 배경의 테마는 나름 경쾌한 반면 서부 전선 같은 참호전의 대량살상이 수시로 벌어지던 전선의 배경 테마는 느리고, 우울하고, 공포스럽다. 느리지 않은 곡들의 경우에도 낮게 깔리는 현악기음에 드럼을 점증적으로 두들기는 식으로 색다른 공포심을 일으키는 마치 공포 게임에서 괴물이 주인공 눈앞에서 등장하는 듯한 느낌을 주는 곡도 있다. 싱글플레이 미션에만 사용된 곡들도 평이 좋은데, 특히 에필로그 동영상의 곡이나 에피소드 1의 Flight of the pigeon, 캠페인의 에피소드 4, 5의 Dawn of a new time[] 같은 곡들이 평이 좋다.

 

판매량은 1600만 장 전후로 추정된다.

멀티플레이의 전반적인 만듦세는 DLC가 발매되면서 컨텐츠가 보강된 시점엔 상당히 괜찮은 작품으로 평가받는다. 하지만 답답한 건플레이와 밸런스라는 미시적이지만 매우 중요한 부분은 제작진들의 방치로 큰 비판을 받고 있으며, 핵 문제 또한 완전히 방치하고 있어 막장운영이 게임의 완성도를 대폭 깎아먹고 있다는 평을 받는다. []

현재 후속작인 배틀필드 V의 심각한 혹평과 오리진에서의 파격적인 할인 판매 등으로 인한 유저 유입 등으로 배틀필드 4와 함께 멀티플레이어의 수명이 더 늘어날 것으로 보인다. 그러나 후속작의 발매로 유저가 많이 빠져버렸고 사후지원 또한 종료되어 내적인 문제점들과 핵 문제의 개선 가능성이 사라져 유저들은 아쉬움을 표하고 있다. 그런데 배틀필드 V가 예상과 달리 2020년 6월에 사후지원을 종료하는 것이 확정되었고, 해당 발표 전후로 배틀필드 1을 2000원대로 할인 판매하면서 신규/복귀 유저층이 늘어났다. 새로운 전성기라 봐도 좋을 정도.

 

 

최적화

정식 출시 이후 최적화에 대한 불만이 이곳저곳에서 자주 올라오고 있다. 대부분이 DirectX 12에서의 다중 GPU가 안되는 것과 DirectX 11에서의 다중 GPU 사용률 저하, CPU 사용률이 90~100%까지 치솟는 현상이 발생한다는 점.

 

결론적으로 DX12는 엔비디아의 드라이버 지원 책임이고 DX11에서의 문제는 EA의 최적화라는 결론이 나와있는 상태이다. 엔비디아의 경우 10월 23일 375.63 드라이버를 내놓았는데 내용에는 배필1 최적화와 업데이트를 한다는 내용에 기대했으나 10월25일 기준으로 아직도 안 고쳐졌다(더 심각해졌다는 사람도 많다). 현재도 의견교환중 현재 11월12일 기준으로 현재까지도 토론이 이어지는가운데 280페이지를 넘겨버렸다.

 

그 와중에 그래픽메모리 2GB 미만 오류같은 경우는 시스템 메모리 사용률이 2GB를 넘는 순간 그걸 그래픽카드 메모리라고 생각하고 튕긴다는 골때리는 버그까지 발견되었다.

 

특정 오브젝트들이 병목현상을 유발한다는 의견이 나왔다. 물체를 쏴서 파괴하자 프레임이 올라간다. GPU 사용률이 90퍼센트 후반대까지 올라가는 것으로 보아 SLI 퍼포먼스 문제에 대한 근본적인 원인으로 판단되는 중(기본 최적화 잘 되었다는 게임들 기준으로는 수직 동기화를 끈 상태에서 항시 97~99퍼센트가 나와준다).

DICE 측에서 12월 대규모 패치와 함께 무기 밸런스, 이러한 시스템 버그 다수를 픽싱하겠다고 공표했으며, 현재 패치가 완료되었다. 하지만 패치가 완료되었어도 문제가 고쳐지지는 않았다.

엔비디아 공식답변 말그대로 24시간 내내 해결책을 찾는 중이라는 답글로 몰매를 맞는 중.

2016년 처음 나왔을때와 비교해 시간이 지나면서 CPU의 요구사양이 크게 늘어났다. 일반적으로 멀티플레이어 게임들이 안티핵 프로그램을 도입하면서 CPU 사양이 높아지는 건 자주 있는 일이지만 배틀필드 1은 정작 핵문제는 방치되고 있어 비판점으로 지목받는다. 더불어 그래픽카드에 따라 다이렉트 12 옵션을 켜면 사양이 급증하는 버그가 존재하는데 이 또한 방치되고 있다 이는 로우레벨 API인 DX12의 특성에 기인하는 것이라 버그가 아니다. 사양이 급등하는게 아니라 대부분의 유저들이 사용하는 엔비디아 지포스 자체가 DX12에 최적화 되어있지 않기 때문에 생기는 현상이다. DX12 초창기 엔비디아 진영에서 이게 얼마나 심했냐 하면 초창기 벤치에서 GTX980이 R9 380한테 따이는 굴욕적인 벤치까지 나올 정도였다. 현재는 RTX 2000 및 GTX1600 제품군의 출시로 많이 나아진 상태.

 

 

게임 밸런스

일단 돌격병의 모델 10A 헌터와 오토마티코가 심각할 정도로 강력했다는 점과 경기관총의 화력이 지나치게 약하다는 점이다. 11월 첫 밸런스 패치를 통해 보급병의 박격포 화력을 줄이고 경기관총의 화력을 늘렸지만 여전히 화력이 부족한건 마찬가지다. 되려 패치하면서 제일 말이 많았던 모델 10A 헌터와 오토마티코는 전혀 건들지 않아서 비판 받기도 했는데, 결국 모델 10A 헌터는 12월 패치의 샷건 밸런스 수정이, 오토마티코는 2월 패치의 상단 반동 증가가 (그것도 Trench형만) 첫 너프일 정도로 패치에 시간이 걸렸다. 실제로 모델 10A 헌터와 아우토마티코는 근접전에서의 막강함은 말할 것도 없고, 중거리의 적조차 그리 어렵지 않게 사살이 가능해서 밸붕의 대명사로 불리고 있었다. 어썰트 상위 랭크 1~100위까지의 사람들이 죄다 주무기가 오토마티코라는 통계도 있었으니 밸붕 문제는 확인사살. 이 때문에 주로 의무병이나 보급병 하던 유저들이 주 병과를 돌격병으로 전환하는 경우도 있다. 모 유튜버는 이런 상황을 다이스의 즈언통이라고 비꼬기도 했다.총기 밸런스의 뜨거운 감자는 단연 오토마티코와 모델 10A 헌터였지만[]

덕분에 병과가 매우 치우쳐져 있다. 대장비 대보병에 특화된 돌격병이 시가지 맵에서는 미쳐 날뛰며 어느정도 평야와 시야가 확보된 맵은 보급병과 정찰병이 똥을 싸기 바쁘다. 근접전에서는 돌격병에게, 원거리에서는 정찰병에게 밀리고 할 수 있는건 소생과 힐밖에 없는 의무병이 존재하지 않는 게임들도 저러 있다! 상대팀에 의무병이 일정 비율 생기는 순간 티켓 차이는 겉잡을 수 없이 커지는데도 아무도 의무병을 하지 않는다. 게임을 굳히는데도 게임을 뒤집는데도 다른병과가 너무 뛰어나기 때문. 차라리 전작이 병과 밸런스가 더 나았다는 사람들도 더러 있다.

정찰병의 볼트액션 관련 밸런스 문제도 심각한데 일정 거리에서는 몸샷 1방이 나오는 sweetspot이야 그렇다 쳐도 무슨 볼트 당기면 차탄 운동에너지가 축적이라도 되는지 볼트액션소총에 거리, 부위에 관계없이 한 방당 무조건 70~90의 데미지가 뜬다는 것. 저 70도 팔다리에 맞았을 때고 몸이라면 어디서 맞든 80~90이 들어온다! 분명히 구경, 탄종이 다른데도 기관총, 기관단총의 데미지를 똑같이 책정한 것과는 다르게 저건 볼트액션이라는 이유만으로 거리에 관계없이 70~90이 데미지가 떠서 한 방 맞으면 화면은 시뻘개지고 조준이 불가능해 거진 전투불능이 되는 경우가 많다. 그나마 기관총으로 제압하면 중거리까지는 상대하는 게 쉬웠던 전작들과는 달리 몇 발 만으로는 화면이 좀 어두워진 걸로 땡이고 대충 20발은 쏴야 조준에 장애가 생기기 시작하는 이번 제압 시스템상 분명히 조준해서 기관총을 갈기고 있는데 저쪽은 맞으면서도 침착하게 헤드조준 후 한 방에 보내는 일이 속출하는 중. 물론 정찰병의 볼트액션은 뭐가 됐든 한 방에 제압 상태로 만든다(...). 다만 이것은 시리즈를 넘어옴에 따라서 정찰병이 위치하는 전선이 좀 더 분대원들과 함께 할수 있을 정도로 가까워 짐에 따라 데미지 형식도 변화 되었기 때문이다. 매우느린 연사력 대신 한발당 제압력이 가장 커야 벨런스가 맞기 때문. 전작에 비해 저격과 관련된 요소들이 최소 데미지가 70~80으로 상승하는 등 크게 상향된것처럼 와닿을 수도 있지만 애초에 스윗 스팟개념도 있을 뿐더러 조준경도 단순화 된건 정찰병보고 알아서 분대간격유지하면서 저격하란 소리다. 아무튼 장거리 저격이 불가능해졌지만 이에 맞는 분대에서의 정찰병 역할에 맞는 매리트가 하나라도 있어야 설득력있는 병과로 나타나기 때문 그 자리에 발당 제압력과 데미지가 들어갔다고 보면 된다.

문제는 그렇다고 다른 병과도 아니고 오직 정찰병만 굳이 총 한 방에 무조건 빈사상태 + 최대 제압상태가 가능해야 하는 이유가 되지는 못할 뿐더러 이런 조치들이 똥싸개만 양산하기 쉬운 정찰병한테 중거리 지원 역할을 주는 결과로 그치는 게 아니라 기존 중거리 화력지원 역할을 맡았던 보급병을 철저히 바보로 만드는 결과로 나타났다는 것. 애초에 양 진영 사이가 아무것도 없이 개활지 몇백미터 이런 맵이 있는 것도 아닌데 그냥 탁 트였다 하면 죄다 "똥싸개맵"이라고 욕을 먹는 이유를 조금만 생각해봐도 문제점을 알 수 있다.[] 결국 어려운 이유도 아니고 그냥 중거리부턴 볼트액션이 모든 것을 씹어먹기 때문인 것. 기관총을 줌 속도와 견착 속도를 전 무기 중 가장 느리게 만들었고 최소 20발 이상 쏴야 스프레드가 줄어드는데다 그 이상으로 쏴대면 과열이 걸리게 하는데다 TTK는 전 무기 중 가장 나쁘게 만들어 댔으면서 공격력과 제압능력은 기관단총급으로 너프, 반면 볼트액션 소총은 또 저렇게 화력덕후로 만들어버려서 팀 중거리 화력(+제압력)을 죄다 몸샷 한방에 보내버리고 한 방이면 제압이 최대치로 걸리게 하는 볼트액션이 짱먹게 되는 결과가 나타났다. 기관총류는 전 총기 중 견착과 조준이 가장 느리고 일부는 아예 양각대까지 쓰는 만큼 이러한 특정 상황에서는 강력한 위력을 발휘하게라도 만들었어야 했는데 근거리에선 화력 투사까지의 선딜이 길고 그 화력 투사의 딜량 자체도 낮아서 권총, SMG에 TTK차이로 털리고, 중거리부터는 초기 제압력이 너무 낮아서 분명히 스프레드가 정상적으로 돌아갈때까지 10~20발 정도 적 근처에 뿌렸는데 화면이 어두워지는 것 말고는 조준 패널티를 거의 받지 않은, 정찰병한테 여유롭게 쥐어터지는 병신이 되어버렸다[50]. 결국 정찰병이 정찰한답시고 스팟플레어만 뿌리고 총 안쏘고 끝나는 병과가 아니듯이 보급병도 보급낭만 던져주고 끝내도 되는 병과가 결코 아니였기 때문에 출시 후 거의 몇 달 동안 탄약낭이나 좀 던지고 나머지 시간엔 그냥 석궁, 박격포나 쏴대는 존재가 되어버렸다. 그나마 DLC가 나오면서 보급병의 신 총기들이 이러한 단점[51]들을 극복하도록 해주면서 점점 나아지는 중. 다만 초기 총기들 일부는 여전히...

이런 점은 결국 병과 선택에 있어서 병과의 공유 무장을 줄이는 대신 여럿 장비들과 무장의 개성을 올리고 특수한 다른 병과들을 만들어 부족한 단점을 해결하고자 하는 의도였으나 당연히 전쟁의 주점은 전투이기 때문에 일어난일이다. 배틀필드 4에서야 돌격병은 왠만큼 전투에 대부분을 차지하면서도 장비를 만나면 무력 할 수 밖에 없어서 많이 선택되면서도 치명적인 단점들이 많았다. 그 이유는 이 병과만으로는 도저히 전선유지를 할 수 없는 문제가 있기 때문이다. [] 또한 일반적인 전투뿐만 아니라 팀원들을 치료하고 부활하는 능력 자체가 전투만큼 중요해서 본인의 역할과 단점을 생각해서 " 부활이든 치료를 해야 나 대신 장비도 잘 잡아주겠고..." 하며 팀이 살아야 내가 산다는 모토로 오히려 공병이나 보급병, 정찰병에게 상당한 대 장비 성능을 가진 유별난 장비들이나 특성에 의존하는 병과이기도 했다. 덕분에 현재까지도 CQB가 아니라면 전선의 주축에 이 세병과가 나서기도 한다. 다만 배틀필드1 에서는 돌격병의 최대 단점이 사라져버렸다. 치료나 부활이야 아예 타 병과로 옮겨가고 본인은 장비와 함께 전선에서 산화되거나 적을 산화시키거나 하는 주력병과가 됐으니 말이다. 사실 조금 다르게 보면 전투가 주목적인 전쟁 게임에서 누우면 끝나버린다는 대부분의 타 게임의 주체계만 살펴봐도 이들에게 부활받는다는 셈은 사실상 덤이거나 운이좋았던 셈. [] 배틀필드4에서는 열심히 적 보병들과 싸우면서도 교전이 끝나면 누워있는 동료들을 돌봐주기 위해서 잠시 전선을 재정비했던 이들이 시리즈를 넘어오니 사라져버렸다!

또한 아무리 보병 전투에 능한 이들도 공용무장인 카빈이나 샷건으로 대항할 수단이 많았고 오히려 특정 상황에선 나머지 세 병과의 고유무장이 더 뛰어나기까지 했다. 하지만 배틀필드 1에서는 돌격병의 과열도 없는 풀오토무장이나 샷건 앞에 대항할 무장의 폭이 상당히 줄어든것도 사실이다. 차라리 샷건을 메딕에 주고 보급병의 경기관총 제압력이나 과열까지의 발사탄을 더 늘려줬으면 나았을 수도 있다. 사실 돌격병의 특성상 게임의 대부분의 주력이 되어야 하는 것은 맞는 말이다. 아무튼 제일 전투에 특화가 되있는건 사실이니깐... 다만 전투가 좀 길어진다 싶으면 이들도 보급을 받아야 하지만 또 얘들의 전투 특성상 이들은 죽을 확률도 높은편이다. 이러니 탄약고갈은 적장비를 노획하거나 죽어버리니 크게 문제가 되진 않는다. 게임상 모든 병과를 이들로 구성해도 결과적으론 보급외에는 그닥 문제되는게 없을정도... 저격이나 제압으로 어떻게 한다 할지라도 이들이 점령한 구역을 들어가서 재점령하려면 본인이 돌격병을 고르거나 장비를 타는법외엔 특별히 없다.

이외에는 다른 부분에서도 약간 볼멘소리가 나오는 부분이 있는데 바로 항공기 문제. 항공기 특유의 무한탄약은 둘째치더라도 전작의 공헬이 수리하려면 팀원 한 명이 붙어있어야 한다는 점을 항공기의 약점으로 인식했는지 이번엔 아예 비행중에 혼자서 수리도 하기 때문에폭격할때 좀 얻어맞아봐야 다음에 다시 나타났을 땐 깔끔하게 풀피가 되어 있다. 결국 그냥 폭격 쿨마다 내려와서 싹쓸이하고 올라가서 풀피만들고만 반복해도 몇십 킬 0데스라는 스코어도 어렵지 않게 찍을 수 있는 수준. 덕분에 스텟 자체가 의미가 없어졌다. 킬뎃 좀 딸리면 그냥 비행기타고 몇 십킬씩해서 세탁해버리면 그만이니... 이걸 잡아야 할 대공포는 애초에 중반 이후부터는 대공포가 멀쩡히 남아있는 경우 자체가 없고 그 대공포가 너프까지 먹으면서 비행기가 너무 날뛴다는 말이 종종 나오는 편이다. 특히 폭격기가 마치 전작의 공헬 같다며 날틀필드라고 비꼬는 사람도 있다. 다만 대공포의 경우 그렇다고 비행기 잡으라고 다시 버프시킬 경우 잡으라는 비행기는 안 잡고 보병학살을 벌일 수도 있는 노릇이라 쉽지 않은 문제이다. 대공포는 그대로 두고 비행기 체력을 줄여주면 안될까. 특히 폭격기 어떻게 해결할지는 다이스의 차후 패치를 지켜보는 수밖에....

....그리고 다이스는 유저들의 불만을 깔끔하게 무시하는 패치를 하고 말았는데, 12월 패치의 경우 문제가 되던 모델 10A의 경우 너프를 먹였지만 오토마티코의 스펙은 그대로였고, 무엇보다도 대공포를 또 너프를 먹였다. 대공포의 사거리를 줄인 것이다. 이 때문에 더더욱 날틀필드화가 심해져서 다이스 제작진이 비행기 유저여서 꿀빠는 거 아니냐는 농담 반 진담 반의 볼멘소리까지 나오고 있다. 오죽하면 날틀필드라서 못 해먹겠다고 배필1을 접는 사람도 가끔 보인다. 다이스의 빠른 조치가 필요한 부분인데, 언제 될지는 아무도 모른다. 17년 3월 현재 폭격기에 대한 카운터는 같은 날틀로 잡거나, 다굴치는 거 밖에 없다. 러시아DLC에서 추가된 중폭격기는 아예 AC-130 수준으로, 그냥 머리 위 대공포 사거리 밖에서 빙글빙글 돌면서 밑으로 스플래시 판정이 있는 기관포나 폭탄만 쏴주면... 탄약? 물론 무한이다.

밸런스 패치 후 오퍼레이션 밸런스 문제가 매우 심각해졌다. 패치 전, 오퍼레이션에서 주로 공격팀이 열세였고, 그 탓에 다이스가 공격팀의 티켓을 100 늘려주고 점령 속도를 좀 더 빠르게 패치 한 탓에 공격팀 승률이 매우 올랐다. 거기까지는 좋았으나, 공격팀이 잘나간다는 걸 안 유저들이 전부 공격팀으로 가버리는 사태가 발생한 것이다. 패치전에 비록 공격팀의 승률이 낮긴 했으나, 공격진영 특유의 짜릿함 때문에 공격팀의 선택률은 생각보다 상당히 높은 편 이었고, 오히려 종종 방어팀보다 공격팀 인원이 많은 경우도 잦았다. 공격팀 승률이 낮았는데도! 물론 대부분의 맵 밸런스가 방어측이 유리했고, 그에 비해 공격측의 티켓 수는 객관적으로 너무 적었기 때문에 밸런스가 확실히 안 맞는 것은 사실이었다.[54] 그래도 밸런스가 아주 기울어진 것은 아니었기에 공격팀의 실력이 조금 더 우세한 정도라면 재밌게 플레이가 가능했기 때문에 볼멘소리 정도로 그쳤다. 하지만 여기서 다이스가 공격팀의 승률을 높이겠답시고 공격팀에게 유리한 패치[55]만 해버리다 보니, 안 그래도 선택률이 높던 공격팀에게 날개를 달아 준 꼴이 되어버렸고, 덕분에 극단적으로 공격팀의 승률이 높아지게 되어버렸다. 덕분에 사람들이 게임 시작전 방어팀 걸리면 연달아 게임을 나가거나, 공격팀으로 이전해버려 방어팀이 완전히 멸종되어버리는 사태가 발생해 버렸고, 오퍼레이션 모드가 죽어버리는 상황까지 와버렸다. 심각한 경우, 처음맵 끝까지 왔음에도 방어팀 인원이 완전히 충원되지 않아, 32대 10, 25대 10이라는 극단적인 인구비율을 보여준다.[56] 심지어, 오퍼레이션 특성상 다음맵으로 넘어가면 공방 인원을 자동으로 바꾸는 시스템이 있는데, 그 시스템으로 인해 본인이 방어팀으로 옮겨지면 게임을 나가기 까지 해버린다. 현재 오퍼레이션 모드는 소돔과 고모라가 되어버렸다. 다이스가 발매 초기 드러난 문제점을 빠르게 처리하고 있어 오퍼레이션에 촉발된 밸붕 문제도 빠르게 수습할 것으로 보였지만, 예상되었던 12월 패치에서는 공격팀이 일방적 우세를 점할 경우 다음 공세에도 베헤모스가 나오지 않게 되는 수정 이외에는 달라진 것은 없다. 다음 DLC 패치를 기다리는 것이 나을 듯.

또한 발매초기에는 공격팀이 못 하면 티켓이 부족해서 금방 게임이 끝나는 관계로 이러나 저러나 긴장감 있는 게임이 유지되었지만, 가을패치 이후론 공격팀이 너무 못 하면 지루한 대치가 지속되는 점도 있다.

17년 3월 현재 PC 기준 오퍼레이션은 살아있긴 한데 피크 시간대에도 세션이 있다없다 해서 잘 찾아들어가야 되는 수준이다. 플레이야 할 수 있는 수준이긴 하지만, 아무리봐도 모든 오퍼레이션을 합쳐서 1~2개 세션 정도 유지되는 것으로 밖에 안 보이며, 발매초기에 어떤 오퍼레이션이든 즉각즉각 진행중인 세션을 찾을 수 있던 것에 비하며 망한 수준. 그래서 그런지 팀 밸런스도 편차가 어마어마하게 심하다. 어떤 세션에선 첫 공격기회만으로 두번째 맵 끝까지 순식간에 밀어붙이는가 하면 다른 세션에선 베헤모스 뜨고도 한 구역 점령하기에도 간당간당하는 등 극단적인 밸붕세션이 많다. 이런 밸붕 세션 자체는 발매초기도 있었지만, 지금은 세션이 개판이라고 해도 옮겨갈 다른 세션이 없다는 점에서 더 큰 문제이다.
웃프게도 이 때문에 방어측 인구 문제는 많이 완화된 편이다. 가을패치 직후에야 방어팀 나가서, 공격팀 걸릴 때까지 세션을 찾는 사람들이 많았지만, 지금은 나가면 오퍼레이션을 그만둬야 되니깐(...)
17년 5월 PC플랫폼 기준, 오퍼레이션 모드를 플레이하기가 꽤 힘든 상황이다. 매치메이킹으로 방이 잡히더라도 대부분 빈 방에 덩그러니 혼자 접속하게 되는 상황. 제법 인기가 있는 맵이었던 카이저 전투조차도 플레이하기가 힘든 상황.

18년 5월 현재 오퍼레이션은 그럭저럭 돌아가지만 유저 실력대가 고르질 못해서 열에 아홉은 무조건 수비가 이긴다.

출시 초기까지만해도 밸런스 문제는 크게 불만이 없었고, 되려 배틀필드 시리즈 사상 역대급 모드라는 소릴 들을정도로 인기가 많았으나, 콘솔위주의 밸런싱에 또 극단적으로 밸런스만 바라본 탓에 완전히 망해버렸다.

이 문제를 해결하기 위해 5월 31일 패치에서 아무 오퍼레이션이나 입장하는 버튼이 추가되었으나, 한국에서는 여전히 오퍼레이션을 할 수 없다. 안 돼! 너무 늦었어! 다행이도 10월 12일 패치로 서버 브라우저에서도 모드로 선택할 수 있게 된 이후 오퍼레이션을 돌리는 서버가 두어개씩 보이고 있다.[57] 부활의 오퍼레이션

2018년 2월 21일 현재 오퍼레이션은 마음것 즐길수 있다. 단,원하는 맵이라고는 장담할수는 없다.

시간이 지나면서 뜬금없는 문제가 생겼는데, 바로 박쥐짓. 조금 하다가 tab을 눌러서 상대팀에 100레벨 이상 유저가 많거나 더 유리하다 싶으면 바로 배치창으로 들어간 후 잽싸게 팀을 옮겨버리는 것. 보통 한 게임에 다수의 유저가 참여하는 멀티 fps 게임은 팀을 임의로 바꿀 수 있다면 그 게임 내 밸런스를 말아먹을 수 있는 문제가 생기기 때문에 게임에 들어올 때 랜덤으로 배정한 후 바꾸려면 나갔다 들어와야 랜덤으로 팀이 바뀌게 만드는 경우가 많은데 배틀필드 1의 경우 다이스가 대체 무슨 생각으로 이랬는지는 모르겠지만 그냥 배치창에서 스위칭 팀 버튼 하나만 누르면 바로 팀이 바뀌어 버린다! 버린 까닭에 게임 시작 후 5분만 지나도 상대팀만 130 140 고레벨 유저가 그득그득한 상황을 많이 보게 된다. 분명 게임 구성을 잘 해 놨는데도 보이는 방마다 어째 죄다 이쪽이든 저쪽이든 베이스 레이프가 자행되는 이유. 때문에 패치로 강제 팀 밸런싱이 적용되기 시작하긴 했는데 고레벨 분대들의 줄타기를 막을 수 없는 건 마찬가지고 밸런싱 기능을 넣으면 원사이드한 게임이 줄어들어 게임 시간이 길어질 우려가 있기 때문인지 인원이 차이난다면 인원이 보다 많은 팀부터 끝까지 충원된 후 열세인 팀한테 추가 접속인원이 충원되도록 패치하였다(...).

맵의 경우도 아예 거점 수가 짝수인 시가전이 아니면 중앙 거점을 먼저 선점당하는 순간 제대로 탈환하는 걸 정말 어렵게 만들어서[58] 무조건 스노우볼이 굴러가게 설계한 맵이 유난히 많다. 그러니까 상당수 맵에서 초반에 중앙쪽 좀 먹혔더니 그 뒤로는 도무지 점령할 수가 없고 그대로 게임이 터지는 게 맵 설계상 의도된 사항이라는 것이다! 하지만 분대플레이만 하더라도 분대원 스폰을 하지 않으면 엿이라도 먹으라는지 거점에서 저~ 멀리 구석에 스폰시키는 행태라든지 평지가 조금이라도 있으면 얄짤없이 똥싸개맵이라고 욕을 먹고, 거기에 날틀까지 탈 수 있으면 그대로 날틀맵소리까지 나와서 근중거리 시가전 + 노 항공기 맵인 아미앵이 졸지에 갓갓맵 소리나 듣는 등 맵 자체의 문제 말고도 다른 연관된 문제가 너무나도 많기 때문에(...) 이런 맵 자체의 밸런싱 문제는 별로 부각되지 않는다. 애초에 승률 맞춘답시고 맵에 여기저기 손대는 것보단 이런 방법이 간편하고 쉽기도 한 게 현실이다.가위바위보가 황밸인 이유

 

 

게임 핵

핵 문제 또한 대두되었다. 무기에 상관없이 한 발에 사망시키는 대미지 핵,[] 적의 위치가 보이는 ESP 핵, 조준을 도와주는 에이밍 핵, 반동이 없는 무반동 핵 등 다양한 핵이 존재하며 또 판매되고 있다. 심지어 메딕 클래스인데 센트리 무기인 MG08을 착용하거나 어썰트 클래스인데도 탱헌의 대전차 소총을, 그것도 오토마티코의 연사력으로 갈겨대는(...) 장비 핵까지 존재한다. 특히나 작정하고 영구밴까지 각오한 채 핵으로 떡칠해오는 플레이어는 그야말로 공식서버의 재앙. 기본적으로 베이스레이핑을 당하며 공수부대 플레이를 위해 띄운 중폭격기는 탈출도 못 해보고 격추되고 기습적으로 출동시킨 고기동차량도 느낌이 쌔하다 싶으면 바로 터진다... 그나마 원샷킬 핵이나 장비 핵은 두세 번만 당해보면 각이 잡히기 때문에 신고 기능을 쓸 수 있지만, 맵핵과 에임핵은 저게 핵을 쓰는 건지 에임 능력자인 건지 분간이 가지 않기 때문에 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 이런 식으로 털리다 보면 당장 기분을 망치게 되고, 이는 멀티가 주 콘텐츠인 배틀필드 시리즈로서는 달갑지 않은 일일 것이다. 비슷하게 핵으로 몸살을 앓던 레인보우 식스 시즈 또한 안티시스템이 페어파이트뿐이어서 핵 문제가 극심하였으나 배틀아이 도입 이후 굉장히 깨끗한 멀티플레이 환경을 자랑하고있다. 허나 지금의 배틀필드에서는 페어 파이트밖에 지원되지 않기 때문에 현재로써는 별 다른 방법이 없다. 만약 핵으로 의심되는 유저가 보인다면. ESC → 점수창 → 의심되는 사용자 아이디 → 프로필 보기 → 신고하기를 이용하여 신고하도록 하자. 실제 핵 유저 동영상.

이렇게 한 문단으로 넘어가기에는 배틀필드 1의 핵 폭격은 굉장히 심각한 수준이다. 아시아 서버의 경우 핵없는 방은 사실상 전혀 없고 실질적으로 어느 쪽이 핵을 더 많이 쓰느냐, 누구 핵이 더 값비싼 고품질이냐에 따라 승패가 정해진다. 중국인들은 핵 쓰는 것을 당연히 여기며 그 사람들은 모든 서버는 중국 서버이고 자기들 맘대로 해도 된다는 이상한 소릴 늘어놓고 다닌다. 심지어 일부 한국인들도 핵을 써놓고 뭐라고 하면 패드립은 기본으로 사용한다. 거기다가 '억울하면 핵을 쓰세요' 라는 문구를 영어로 적어놓기까지 한다. 이 문제가 더 심각한 이유는 더 있는데, 컨텐츠의 질과 양에 대해서는 의욕을 가지고 피드백을 적극적으로 수용하고 해결하려는 다이스가 이상하게 핵 문제에 있어서는 한 번도 무언가 조치를 취해본 적이 없다. 자체 안티치트 프로그램을 개발하지 않고 외부 프로그램 라이센스를 구입해오는 사내 정책 상 다른 데도 돌려먹어야 하고 비용도 지출되는 새로운 안티치트 도입에 EA가 주저하는 것일 수도 있는데, 사실 컨텐츠가 많고 적고를 떠나서 유저들을 가장 불쾌하게 만드는 것은 게임 실행에 심대한 악영향을 미치는 수준의 버그와 핵 유저들이다. 본작은 버그가 대단히 많은 편은 아니라 전자의 경우는 한숨 돌렸지만, 이제는 후자의 경우에 대해서도 관심을 가져야 할 때라고 볼 수 있다. 현재 유일한 도피처는 핑 150대의 북미 서부계통 서버. 일각에서는 아예 '중국 전용 서버'를 파서 격리해야 한다는(...) 주장까지 나오고 있다.

하지만 아시아 서버를 제외하면 핵 문제가 잘 보이지 않는다는 점은 바꾸어 말하면 제작진이 핵 문제에 대해서 인식을 못할 수도 있다는 것을 의미한다. 제작진에게서 피드백을 받는 유저들은 대부분 북미나 영어권의 유저들이고, 그 유저들은 굳이 아시아 서버에 들어가지 않아도 많은 깨끗한 북미 서버를 낮은 핑으로 즐길 수 있기 때문이다. 따라서 이런 핵 문제를 막기 위해서는 아시아 유저들이 지속적으로 제작진들에게 아시아 서버의 실태를 고발하는 것이 중요할 것이다.

그나마 이렇게 마련해 둔 페어파이트가 문제를 일으키고 있다.# 비정상적으로 보이는 플레이에는 가차없이 1주일 밴을 먹이고 있어 무고밴 사례가 갑작스럽게 급증하기 시작한것.
정상적인 플레이 도중에도 밴을 당하는 사례까지 나오고있다. 이쯤되면 정말 심각하다.##
(해당 동영상은 기마병 플레이 도중에 밴을 당하는 영상이다.)

### (영문) 영상에 따르면 페어파이트는 통계값으로 밴을 먹이는거다보니 핵에 대한 제대로된 관리가 되지않는다. 그러다보니 차라리 다른 안티치트 소프트웨어를 써줬으면 하는 실정. 이런식의 통계위주 시스템이라면 막말로 핵을 쓰면서 일부러 죽으며 킬뎃관리를 하면서 밴을 피할수 있고 되려 다른 무고한 플레이어들이 게임을 잘 하고 있다 통계상 수치와 안맞는다는 이유로 밴을 먹을수 있는것.

다만 위와 같은 주장에 대해선 다시금 고려해 볼 필요가 있다. 옆동네 레인보우식스 시즈에서는 페어파이트가 통계로 잡는 항목들에 대해서 도입 초기에 공개가 되었었는데 이는 정상적인 플레이어가 아니면은 다다르기 힘든 데이타를 기준으로 삼는다. 물론 연기를 하면 어느 정도 페어파이트 밴을 지연시킬 수 있는 것이 사실이나 시즈와는 다른 밴 통계 기준이 들어갈 것으로 사료된다. 넓은 전장에서 치고 박고 싸우는 배틀필드의 특성상 몇몇 탈인간급 단순 통계를 제외하고, 유저의 가시거리/무기/장비에 따른 적 타격, 주요 교전 장소에서의 플레이어의 행동 패턴 등으로 데이타를 축적해서 밴을 할 것이다. 실제로 페어파이트 밴을 먹은 대표자인 priM의 예를 보더라도 당시 홀로그램 사이트의 시야로는 가늠조차 힘든 운하 건설현장에 리스폰된 적의 머리만을 단발 사격으로 죽죽 터뜨리다가 결국 데이타가 축적되어서 실시간 밴을 먹었다. 배틀필드는 시즈보다는 이와 관련한 페어파이트 기준을 적용시키기 용이할 것이다. 페어파이트는 안티 치트 중에서도 물증 없이 사건만을 가지고 밴을 하는 시스템이기 때문에 한 번 밴 결정이 내리기까지 굉장히 오래 걸리기에 무고 밴이 거의 없다는 것이 중론이였다.

그런데 3월 중반에 지금까지 페어파이트 영구밴을 당한 플레이어의 제재가 모두 풀렸다. 혹시 안 풀린 플레이어가 있다면 라이브챗으로 문의해보자. EA는 공식적으로 페어파이트에 잘못된 통계를 수집하는 등의 특정한 문제점이 있음을 발견했고, 이에 대해 사과함과 동시에 영구밴을 모두 해제했다. 하지만 EA가 페어파이트 운영사가 아닌 만큼 EA측에서 더 이상의 조치등을 할 수는 없는 것으로 보이며, 문제점을 해결해 더 상향된 안티치트시스템을 구축하기를 원한다고 공지했다. 이후 게임스컴 2017에서 클라이언트 스캔식의 새로운 자체개발 안티치트를 근시일 안에 적용하겠다고 발표하며 안티치트 프로그램 개발 진척도를 공개했지만, 2018년 10월 기준 감감 무소식. 다이스 개발자 대량 사퇴가 영향을 끼쳤을 수도 있다.

2019년 초에도 핵문제는 여전히 방치되고 있다. 공식서버는 핵쟁이들의 놀이터이며 특히 아시아 공식서버는 거르는게 정신건강에 좋다. 게임을 제대로 플레이하려면 핵쟁이들이 플레이하지 못하도록 관리하는 사설서버에서 플레이 해야 하는데, 방치되고 있는 운영과 후속작의 등장으로 유저수가 전체적으로 줄어든 탓에 유저가 많은 시간대가 아니면 게임하러 방 하나 구하는 게 어려운 상황이 되었다.

현재 다이스는 배틀필드1에 핵에 대해 완전히 손을 놓은 것으로 보이며 각 팀중 누가 더 좋은 핵을 가지고 있냐에 따라 승리가 갈린다. 특히 IMG08/18, 마티니 헨리를 들고 서버에서 100킬 이상을 해되는 유저는 대부분 핵이라고 봐도 무방하다. IMG의 경우 장거리에서 후두둑!하고 맞으며 헤드샷 소리 짤랑이나며 죽는다면 100%

한 가지 해결점이라면 공식서버[]를 이용하기보단 사설서버를 이용하자. 물론 이곳에도 핵유저가 있긴 하지만 있다고 해도 10판중 1판에 한 두명 꼴이고 핵으로 전쟁(...)하는 공식서버에 비하면 훨씬 나은 수준.

 

 

게임 컨텐츠 부족

사실 게임에서 구현된 부분만 놓고 보면 잘 뽑혀나왔기 때문에 잘 언급되는 부분은 아니지만, 배틀필드 1은 사실 컨텐츠가 많지 않은 게임이다. 일단 FPS 게임의 가장 큰 특징인 많은 무기라는 점에서 점수가 깎인다. 다이스가 밸런싱과 시대적 배경이라는 이유 때문에 과거 커스터마이징의 영역에 있던 것들을 억지로 무기 파트로 옮겨버리면서 나눠놓은 것들을 세보면 그럭저럭 많긴 한데 정작 무기가 많느냐고 물어보면 많다고 대답할 수 없는 애매한 상황이 되었다. 이건 가뜩이나 1차대전에서 사용한 총기들은 프로토타입이나 거의 안 쓴 것까지 죄다 끌어들여도 가짓수가 전작의 배경이었던 현대전, 하다못해 2차대전에 비해서도 상당히 적다는 점과, 그럼에도 불구하고 이 적은 총기를 DLC로 또 쪼개놨다는 점(현재 공식 발표에 의하면 DLC 총 추가 무기는 20정이라고 한다. 또한 거인의 그림자 맵과 함께 유탄 쇠뇌 무기가 추가되기에 이후 다른 무료 추가무기가 등장할 가능성이 있긴 하다.)이 원인이라고 할 수 있다. 당장 1차대전을 다루면서 경기관총에서 쇼샤가 빠지고, 볼트액션 소총에서 모신나강, 카르카노가 빠질 거라고 누가 생각했을까?[] 결국 돈독 오른 EA의 행보 탓에 본편만 놓고 보면 총기의 종류가 결코 다양하다고 할 수 없는 상황이다. 다만 배틀필드4와 비교를 해본다면 병과자체가 무기나 장비로 통합되어서 병과 본연의 상징이 크게 부각되었기 때문에 오히려 무기추가가 해가 될수 있는 경우가 있다. 그렇다고 미묘한 조정으로 비슷비슷한 총기를 내놓을 수도 없는 상황. 몇몇 다른 플레이를 할수 있는 무장이나 장비가 병과에 포함되어있기도 하지만 그렇다고 병과가 선택할수 있는 총의 방안이 너무 많아지면 병과 자체의 부각성이 줄어들수도 있어서이다. 결론적으론 총기면에서는 공용총기도 그리 많지 않고 고유총기면에서도 다른 특이점이 너무 부각되지 않는 점은 결국 본연 역할에 좀 더 충실해라 라고 말하는 것일수도 있다.

또, 본작의 주요 선전점이었던 베헤모스의 경우에도, 1942나 2142 등을 하던 올드팬들과 거대한 스케일을 좋아하는 유저들에게 호응을 얻기 위해 선전했던 것에 비해 실제로는 전략적으로 활용 가능한 Levolution이나 다름없다. 당장 배틀필드 1/탑승 장비 항목에서만 봐도 드레드노트에 달려있는 상륙정이라도 쓸 수 있었으면 좋았을 것이라고 써있다. 실제로 베헤모스에 탑승 가능한 사람 수가 너무 적어서 그나마 배치용으로 쓸만한 비행선마저도 한 명 한 명 찔끔찔끔 떨어지는 정도에 그친다. 물론 베헤모스자체가 불리한팀에게 좀 더 이득권만 주는 방안으로 볼수 있지만 실제로 베헤모스는 그 자체만으로도 전략적인 활용가치가 높다. 막상 베헤모스라고 없는 듯한 위압감만 조성하는 것 같아도 배틀필드1에서는 다른 전략 무기가 생겼다는 자체만으로도 활용가치는 높다. 아무튼 적입장에서는 적 베헤모스를 격파하지 못하면 수월한 승리가 어려워지는 것이 확실해서이다. 또한 베헤모스가 다른 적들의 화망의 어그로만 끌어줘도 그만큼의 적은 화력손실이 난다. 또한 배틀필드4에서는 적어도 너무 밀린다 싶어도 판세를 뒤집을만한 수단 자체가 없었으니 전략적인 거대무기 하나를 떨어뜨린다는 것 자체가 새롭고 참신한 시도라고 해석하자.

분대 명령 점수를 100점이나 주고 명령 요청을 아예 다른 메세지들과 분리해놓고 분대명령요청에 응답이 없으면 분대장을 바꿔버리는 시스템을 집어넣은 것을 보면 4의 분대명령 시스템을 그대로 적용시켜 더 분대 플레이를 유도하려는 것으로 보이는데, 정작 3 때 탄생해서 4 때 정립된 분대 특성화 기능은 구현되어 있지 않다. 이 분대 특성화 시스템이 단순히 점수만 더 얹어줄 때보다 유의미한 협동 플레이를 이끌어냈던 전작들을 보면 무언가 생각이 있어서 없앤 것은 아닐 가능성이 높다. 설령 분대 특성화 시스템이 분대 플레이 권장에 영향력이 없다고는 치더라도, 딱히 악영향을 미치는 것은 아닌 시스템을 뺄 필요는 없다. 당장 콜옵 시리즈의 킬스트릭만 봐도, 시대 배경이 어떻든 간에 항상 똑같은 킬스트릭 루틴이 이름과 생김새만 바꿔서 나오고 있다. 그렇다고 분대 특성화를 대체할만한 다른 참신한 시스템이 도입된 것도 아니라서 애매한 상황. 덕분에 분대특성화와 관련해서 없어진 이유에 대한 해석은 몇가지로 나뉠수가 있는데, 우선 분대특성화가 없어진데에 대해서는 배틀필드4에서는 무엇보다도 분대에 들어가게 된다면 본인혼자의 사살점수나 지원점수로도 분대의 명령권이나 포괄적인 분대작전 점수를 받지 않고 특성화를 얻는게 너무나도 쉬웠다. 물론 분대 플레이를 하면 그만큼 분대점수가 쭉쭉오르고 지휘관지원까지 이뤄지면 매일같이 4렙인 야전특성화를 볼 수 있었지만 결국 야전특성화의 문제점은 분대플레이를 하지않아도 개인이 분대점수를 쭉쭉 올릴수 있는 방법이 너무 많아서이다. 막상 분대에 들어가기만 한다면 특정교전 지역에서 혼자 따로놀아도 분대점수를 쌓는게 그리 어렵지않았고 몇몇 병과의 특정한 야전특성화는 아예 홀로 놀아야 좀 잘벌릴것 같은 야전특성화도 있다. [62] 병과자체의 특이성이 부각된 면이 배틀필드1의 병과들이라면 야전특성화보다는 애초에 장비나 주무장에 특징을 몰아넣는 것이 나아서 없앴다는 평이 지배적이다.

그 외에 게임 플레이 외적으로 유저가 계속 게임에 참여하게 유도하는 많은 보상[]들이 본작에서는 사실상 전무하다는 의견도 있다. 배틀팩이 레벨업 보상에서 무작위 보상으로 바뀐데다 나오는 것이 1인칭 시점에서도 딱히 잘 보이진 않는 무기 위장뿐이다 보니 게임 플레이 자체에 흥미가 떨어지면 보상해줄만한 것이 없다. 물론 이 부분은 게임 자체를 잘 만들어야지 치장하는 것에나 집중하면 그게 옷입히기지 FPS 게임이냐는 반론이 있을 수 있으니 독자의 판단에 맡긴다.

또한 보병과 장비를 통틀어 언락이 지나치게 빨리 끝나다보니 이 또한 게임을 오래 잡을 이유를 잃게 만든다. 이는 DLC출시가 끝난 이후 사후 서비스 문제로 크게 자리잡을수 있는데 이 문제가 배틀필드4, 타이탄폴1의 문제점의 형태를 그대로 따라가게 될수 있음을 볼때 잠재적으로 매우 위험한 문제가 될수 있다. [] 즐길거리 요소는 매우 알찬다 할지라도 무엇으로 그 유저들을 계속 게임에 머물게 할 것이냐의 문제이다. 서버의 임대가 제한적이고 자체 설정에 제한이 많으며 본작 최고의 인기 모드인 오퍼레이션의 서버 플레이가 막혀있는 것도 그렇고, 16년 12월 현재는 무색한 얘기지만 출시 당일 하드코어 모드가 없었다는 것도 이러한 사실을 잘 보여준다.

사실 3편과 4편 사이의 갭인 2년보다 개발 기간 자체는 1년 길긴 하나 다이스가 그 사이에 온전히 배틀필드 1의 개발에만 집중한 것도 아니고 온갖 게임의 개발과 감수에 허덕인데다 3편과 배경이 같아 많은 컨텐츠의 우려먹기 및 돌려먹기가 가능했던 4편에 비해 배경이 전혀 달라져서 컨텐츠를 처음부터 다시 개발해야 했던[] 다이스 입장에서는 억울할만 하기도 하지만 배틀필드 하드라인과 스타워즈: 배틀프론트(2015)가 전부 왜 망했는지 생각해보면 이 문제는 시급히 해결해야 하는 문제다. 물론 배틀필드1은 자체적으로 새로운 장르의 개척자적인 게임이기도하고 게임의 특징적인 면이 매우 부각되어서 즐길거리는 앞으로도 차고 넘친다라는 평이 많다. 하지만 하드라인은 둘째치고 배틀프론트 자체도 컨텐츠의 양을 제외하면 있는 것들은 잘 만들었다고 평을 들었다는 것을 보면 배틀필드4에서의 몇몇 모드만 치중되어있던 게임모드같은 부류를 좀 더 다양하고 유저들의 입맛을 고려해서 만들필요가 있다. 더더욱 배틀필드 하드라인이 강행하는 식으로 장비의 치중에서 CQB치중으로만 무조건 밀고가서 난 참사라면 말이다. 다행히 다이스가 11월 패치 때 게임에 없었던 하드코어 모드를 추가한 것을 보면 EA와 다이스가 이 문제에 무심하지는 않은 것으로 보이고, 4가 하드라인 망한 후 풍부한 사후지원으로 풍족한 컨텐츠를 누렸던 것처럼 이번 작도 사후지원을 통해 풍성한 게임이 될 것이라 예상된다.

모든 DLC가 나온 시점에선 맵이란 컨텐츠 량은 해소되었으나 1차대전이라는 시대상 때문에 총기관련 컨텐츠는 그렇게 풍족해지진 못했다. 그래도 발매 초기와 달리 컨텐츠 량 자체로 비판을 받는 일은 대부분 해결되었다.

 

 

한국어 지원 관련

발매 전 정보의 해당 문단에서와 같이, 베타에서 한국어 미지원이 확인된 후 실제로 한국어를 지원하지 않은 채로 정식 발매되었다. 유저들은 배틀프론트 이후 DICE의 한국어 지원 게임이 없다는 것을 근거로 프로스트바이트 엔진의 한국어 관련 오류 때문에 한국어화가 불발되었다고 추측했다.

하지만 배틀필드 1 내부 파일에 멀티 관련 한국어 파일이 존재하고 트라이얼에서 한글 폰트가 출력되는 등 내부적으로 한국어 지원 준비가 이루어지고 있음이 확인되었다. 베타와 비교해 트라이얼에서 번역 관련 파일이 수정된 것도 확인 되었다. 이로 보아 유저들은 한국어 지원이 진행 중이지만 일정이 안 맞아 발매시에 지원하지 않는 것이라 추측했다. 10월 18일, 조기 입대병 발매 이후 싱글플레이 관련 문장이 추가된 것이 확인되었다. 게임피아에서 판매했던 PC판 배틀필드 패키지에도 한국어라고 쓰여져 있던 부분이 발견되어서,전작처럼 PC판 독점 한국어 지원이 될 가능성이 생기게 되었다. 하지만 EA 코리아 문의 답변에 따르면, 이는 콘텐츠의 언어가 한국어가 아니라 메뉴얼의 언어가 한국어임을 표기하는 부분이라고 밝혔다. 콘솔은? 그런거 없다[]

사실 배틀필드 시리즈는 한국에서도 판매량이 어느 정도 보장되어서 3, 4, 하드라인까지 모두 한국어 지원이 되었었던 경력이 있다.[71] 한국어 홈페이지도 그것의 일환. 이런 전례들을 들어 다이스가 사실상 더미 파일인 한국어 파일을 수정하고 있다는 것이 사후 한국어화를 할 것이라는 암시로 보는 시선도 있다. 실제로 하드라인 이후 배틀프론트와 카탈리스트에는 이러한 파일은 흔적조차 찾아볼 수 없고, EA 코리아가 패키지 사업을 처분한 이후 한국어화가 각 스튜디오에서 자체적으로 이루어지고 있다는 사실을 생각해 보면 이 행동은 다이스의 의지라고도 볼 수 있다.

하지만 지금까지 EA 뿐만 아니라 한국에 발매된 게임 역사상 사후 언어 추가 지원을 행한 적이 손에 꼽을 정도로 적고 다른 회사이긴 하지만 '파일 한국어화'의 사례도 있는 터라 섣불리 믿을 수도 없는 상황. 희망고문일 가능성도 크지만, 계속해서 늘어나는 한국어 파일이라는 확실한 증거도 있어 안 된다고 단정하기도 힘들다. 현재는 게임과 컴패니언 앱을 제외한 모든 것이 한국어화된 상태이며, 대다수의 유저들은 기대를 버린 채 영어 명칭을 부르는 것에 익숙해지고 있다.

콘솔판에서 적용된 것과 같이 2017년 3월 15일에 PC판 배틀필드 4에서 통합 UI 패치가 되었다. 이 패치로 PC판 배틀필드 4는 배틀로그가 아닌 인게임 브라우저 형태의 UI를 쓰게 될 뿐만 아니라[], 배틀필드 1 클라이언트에서 배틀필드 4를 실행시킬 수 있게 되고, 그 반대도 가능해진다.[] 그래서 1과 4의 언어가 한국어, 혹은 영어로 통합될 것이라는 전망이 있었다. 하지만 뚜껑을 열어보니 4 클라이언트에서 4 부분만 한국어가 있는 형태였다. 1 화면으로 넘어가면 순간적으로 4의 언어가 영어로 바뀌고, 1으로 올라가면 완전한 영어 화면이 뜬다. 물론 제품 설명이나 종료 카운트다운 등 자세히 찾아보면 한글이 있긴 하지만 대부분은 영어다. 그리고 4 이후 패치된 1 클라이언트에서는 1과 4 모두 영어로 표시된다. 이렇게 일말의 기대마저 날아가며 배틀필드 1의 한국어 미지원은 확정되고 말았다. 그리고 Turning Tides 출시 후에도 더미 한국어 파일은 갱신되고 있다.

그런데 한국어 파일을 영어 파일 이름으로 덮어쓰는 과정을 통해 일부 한국어화가 되는게 에펨포 유저에 의해 확인이 되었다. 문제는 일부 메인 메뉴만 한국어가 될 뿐 캠페인, 멀티, 심지어 설정에서도 한국어 출력이 안 된다는 것. 그 마저도 일부 유저들은 글자가 깨져서 나올 수도 있다고 한다. 하지만 이 파일을 수정하면 오역과 깨진 부분을 처리할 수 있다고 한다. 그래봤자 메뉴 화면에만 적용되는 터라 현재로서는 미봉책이라고 생각하면 된다. 이후 본작부터 한국어와 함께 지원이 제외되었던 체코어의 패치가 배포되고 있다는 것이 알려지고, 이 체코어 패치를 이용한 한국어 패치의 번역자를 모집하기 시작했다.

 

 

2018년 3월 20일, 한 유저가 체코어 패치 툴을 해당 개발자에게서 얻어 한국어로 번역한 결과 위 영상과 같이 성공적으로 한글이 출력되었다. 그러나 언어 파일 일정 이상 수정하면 출력이 안되고, 설상가상으로 폰트 적용 용량이 너무 작은 탓에 일반적인 한글 폰트를 적용할 수 없으며, 적용한다 하더라도 42자밖에 적용할 수 없는 문제가 생겼다. 그렇다고 영어 폰트를 사용하면 글씨가 깨져 버리는 탓에 결국 한국어 패치는 기술적으로 불가능해졌다. 하지만 역시 폰트 크기가 큰 중국어와 일본어가 이러한 방법으로 완전 패치가 가능하기에, 이러한 오류 상황을 툴 개발자에게 보내 해결 방법을 모색하려고 했으나 체코 개발자의 답변이 5, 6월 쯤에 도착할 예정이라 사실상 손을 놓은 분위기.# 결국 현재까지도 답변이 오지 않아 포기했다.

그것과는 별개로 싱글 캠페인 시나리오 한글 패치가 나왔지만, 한글 패치 제작 중 일부 UI가 사라지는 버그가 생겨 비공개 패치로 진행하고 있다.

2018년 8월 9일 한글패치를 재배포했으나 현재는 다운로드가 안된다. 블로그 링크 에펨포 카페에 업로드된 걸로 받자. 

2020년 3월 26일 싱글 캠페인용 한글 DB가 올라왔고 MORT로 한글 번역을 볼 수 있다. 

2020년 6월 24일 파일을 뜯어 인게임내 옵션 설정 한글 출력을 성공한 사람이 등장했다. 거의 3년 만이다! 배틀필드1 한글 입력이 안 돼서 배틀필드V 파일을 뜯어.. 한글 출력을 성공했다고 한다.

 

 

2020년 7월 12일 현재 테스트를 위한 짤막한 한글패치 파일[]이 업로드 되었으며, 영상은 이 테스트 파일로 한글패치를 진행한 게임 영상이다. 그런데 되는 사람이 있고 안되는 사람이 있다고 한다. 문제는 그 원인을 모르는 것

2020년 8월 11일 비공식 번역을 위한 인원을 모집하고 있다. 네이버 카페.

배틀필드 카페에 들어가 디스코드에 들어가면 한글패치를 다운 받을수 있다. 하지만 오류가 걸려서 실행이 안되거나 글자가 깨지는 현상이 발생하기도 한다. 하지만 이는 패치파일을 잘못된 경로에 넣어서다. 제대로된 경로에 넣으면 오류가 해결된다.

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