게임 정보

어둠의 전설 게임소개

뤼케 2021. 4. 15. 13:48
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넥슨에서 서비스하는 온라인 게임이자 다크에이지 시리즈 중 하나. 게임콘텐츠등급분류위원회 등급은 전체 이용가다.

넥슨의 클래식 RPG 5개 중 하나다. 1998년 1월에 서비스를 시작한 1세대 온라인 게임으로, 넥슨 게임 중에서는 바람의 나라에 이어 두번째로 오래된 역사를 자랑한다. 2019년 기준으로 패치 번호가 9xxx를 넘어갔고 테스트 서버에서는 10xxx가 나왔다.

초창기 온라인 게임답게 그래픽이나 이펙트 등은 상당히 구식이다.[4] 그러나 게임성만큼은 잘 짜여 있는 편. 파티 사냥은 물론이고 원시적이나마 파티 내에서의 역할 분담까지 나뉘어 있다.[5] 뿐만 아니라 사냥이나 레벨업 외에도, 스토리와 관련된 각종 퀘스트, PvP를 지원하는 배틀장, 유저들이 모여서 게임을 즐길 수 있는 놀이공원 및 게임 내의 설정이나 역사 등을 알 수 있는 박물관, 각각 곤충과 물고기를 잡을 수 있는 채집과 낚시 등의 다양한 컨텐츠도 구현되어 있다. 비록 최신의 게임들에 비하면 그 형태나 구조는 매우 원시적이지만 그러한 컨텐츠의 존재 자체는 현대의 게임과 비교해도 부족함이 없을 정도다.

원래 정액제 유료 게임이었으나, 다른 클래식 RPG들이 그래왔듯 2005년 8월 1일부터 캐시샵이 있는 부분유료화로 전환되어 현재까지 이어오고 있다. 흔한 부분유료화 게임이 그렇듯 특정 캐쉬템을 정기적으로 구입하지 않으면 게임플레이 자체가 불가능할 정도로 힘들다.

여러 서버가 존재했으나 유저수 감소로 서버 통합을 하고 있다. 2009년 2월에는 "메투스 서버"를 "통합서버"에 흡수하여, 2011년부터 "통합서버(셔스)"와 "세오 서버"의 2개 서버로 운영하고 있다. "하데스 서버"도 있지만 이쪽은 테스트 서버.
현재, 세오서버는 동접이 거의 2000명 가까이 유지되어 잘 돌아간다. 반면에, 통합서버는 현재 50~200 사이의 동접률을 자랑한다.

옛날 구버전에서는 창 모드를 기본적으로 지원하지 않기 때문에, 창 모드로 플레이하고 싶다면 D3DWindower라는 프로그램을 이용한 특별한 방법을 써야 했다. 그러나 현재에는 게임 자체에서 창모드 옵션이 있기때문에 프로그램을 사용하지 않고도 창모드로 실행할 수 있다

 

 

근황

2016년 2월 시점으로는 사실상 '좀비 게임'과 마찬가지. 개발진이 아예 철수한 듯 단순 서버 서비스와 일정 기간마다 열리는 자그마한 이벤트 정도만 있을 뿐 게임 컨텐츠 업데이트가 아예 사라진 지 오래다. 그나마 이벤트도 몇년째 우려먹는 캐시 뽑기 이벤트가 대부분... 게임 내 최고 던전과 최고 아이템들이 거의 십 년 전에도 똑같았다.

그런데 2016년 2월, 느닷없이 설&밸런타인 이벤트가 열렸다! 물론 옛날 이벤트의 재탕인데다가 공지조차 허술했지만 유저들은 운영자가 완전히 철수한 게 아니라는 사실만으로도 이벤트를 환영하는 분위기였다. 하지만 그 이후로 다시 아무런 소식도 없다.


게임 특성상 한 유저가 다수의 캐릭터를 키우는 경향이 크고 연령대가 꽤 높은 코어 게이머들이 있는 덕에 피크타임 동시접속자 수 최대 2000명 정도는 유지하는 듯. 물론 모든 서버를 합한 수치. 언제까지 서비스 될지는 미지수. 그런데 일랜시아나 아스가르드도 계속 하고 있는 점으로 생각 해보면 아마 사람이 0명이 되지 않는 이상 서비스는 계속될 것 같긴 하다. 소문에 의하면 아스가르드, 일랜시아와 같은 서버에서 운영되고 있는 듯 하다. 단순히 루머라고 생각할 수 없는 게, 게임 내 게시판 공지사항에 아스가르드나 일랜시아의 게시글이 보였던 적이 있다. 오류에 의한 서버 혼선이었던 듯 하다.

상술했듯이 테스트 서버를 제외하면 세오와 셔스의 2개의 서버가 존재하고 있는데... 그나마도 대부분의 인원이 세오서버라서 셔스서버에서는 통합에 대한 목소리가 자주 나오고 있다.

넥슨에서 5대 클래식RPG라고 하는 게임들 중 바람의 나라와 테일즈위버는 꾸준히 컨텐츠 업데이트가 되는 반면 나머지 세 게임은 사실상 더이상의 컨텐츠 추가가 없는 좀비게임이었다. 홈페이지를 보면 알겠지만 2013년 6월 4일부터 패치가 47개월간 전혀 없었고 2017년 5월에 돼서야 겨우 새 패치가 나왔다.

사실상 이 게임이 망했음을 보여주는 지표 중 하나는 게임 내의 디플레이션이다. 게임이 제대로 돌아가고 있는 이상 운영자가 건드리지 않는 한 인플레이션이 유지되는 것이 당연한 일이나[], 이 게임은 일부 아이템을 제외하고는 전체적으로 디플레이션이 일어나기 시작한지 오래다. 2년동안 패치 한번 없었던 게임을 운영자가 손댔을 리도 없으니 누가 봐도 게임 자체의 쇠퇴다.

다만, 실제로 디플레이션이 적용된 아이템들은 상점 NPC들이 파는 잡템이나 효율성이 낮다고 알려진 아이템들에 한정된 것이 대부분이며, 실제로 생명의목걸이, 윌화이어아머 세트와 같이 사냥시 필수로 취급되는 아이템이나 그린하트각반, 할로윈꼬깔모자, 루딘블레이드와 같이 준수한 성능에 유저들의 선호도가 높은 아이템들은 여전히 게임돈으로 수천만전에서부터 십수억전의 이르는 높은 시세를 보이고 있다.[] 또한 경험치 습득 효율을 높여주는 가호 아이템의 생산과 거래도 활발히 진행되는 가운데, 이 때문에 어둠돈을 구매/판매하기 위한 현거래 역시 그럭저럭 활발히 진행되기도 한다. 아예 중개사이트를 통해 현질로 아이템을 거래하는 경우도 있다.

뭐, 에지간한 다른 온라인 게임들에 비한다면 규모가 조족지혈이라 비춰질 수도 있지만 그나마 이 정도가 어디겠는가? 개발진도 철수하고 운영자도 없는 게임에 이 정도씩이나 질서가 유지되는 형편이 놀라울 따름이다.

그러나 2016년 1분기를 기준으로... 게임머니 인플레이션 현상이 너무 심하게 가속화되기 시작하였고[], 게임머니 시세가 1억당 700원까지 내려앉는 막장 사태가 벌어졌다.[] 본래 3천원 선을 유지하던 과거에 비하여 엄청나게 떨어져 나간 셈. 게임머니의 가치가 하락하자, 많은 유저들이 돈 대신 아이템으로 자산을 소유하게 되었고, 아이템이 돌지 않아 게임 내의 인플레이션이 가속화되는 현상이 수개월째 발생하고 있다. 게임머니의 가치가 하락해버렸으니 현거래로 따진다면 디플레이션이라 칭하는 것이 맞다. 어쨌든 이로 인하여 장사꾼이나 억쩔 버스유저들이 수지타산에 맞지 않는다는 이유로 많은 수가 게임을 접기도 했다. 이벤트 등으로 다시 게임내에 풀린 게임머니를 회수하여 인플레이션을 해소하지 않으면 답이 없는 상태이건만 그를 시도할 운영자가 없다는 점이 총체적 난국.

상기 됐듯 2016년 이후 고속 인플레가 진행 되면서 2016년 8월 기준 평균 억당 600~750원 선. 루딘 블레이드 같은건 말할것도 없고 이젠 피4 같은 지존 무기 조차 수표로 사야할 지경이라 잔존한 유저들은 짐바브웨의 전설 이라며 욕 하는 수준.

미칠듯한 진입장벽[14]을 자랑하는데다가 유입되는 인원은 없고 기존 유저간의 커넥션만 유지되다 보니까 라이트 유저는 사냥 한번 가는 것도 힘들다. 사냥이나 거래도 인맥이나 길드가 있어야 가능할 지경... 그래서 셔스서버의 경우 사람이 워낙 없기때문에 유저들이 가끔 신규 혹은 복귀유저가 새로 나타난다면 경험치를 밀어주는 현상도 나타난다. 1명이 아쉬운 상황이니 그렇게라도 사냥파트너를 육성해야 하기 때문...

2016년 6월 기준 각종 핵과 버그, 오토(낚시, 채집, 특정사냥터)들이 몇개월... 아니, 몇년 째 방치된 상황.

속성강화의 지속시간이 1000분이 넘어가는 버그는 막혔지만, 딜레이를 1초 줄여주는 일명 -1초핵, 몇 배속 빠르게 움직일 수 있는 스피드핵 신고를 위한 게시판이나 1:1문의는 이미 제구실을 못하는 지경에 이르렀으며 버그와 핵을 쓰지않는 것이 유저 본인에게 손해일 정도. 심지어 아프리카TV 방송을 하는 어둠의 전설 비제이들조차 대놓고 스핵과 메크로를 사용하며 사냥을 하는 상황.

오토같은 경우에는 운디네, 뤼케시온, 루어스...등등 마을에 나무나 호수가 있는 곳이라면 어디든 공장에서 찍어낸것 마냥 비슷한 아이디의 캐릭터들이 줄지어서 채집과 낚시를 하는 모습을 볼 수 있다. 지하수로, 화산, 갱 같은 솔로잉이 가능한 던전이나 심지어 우드랜드 조차 무인 엑쿠 오토들이 득실거리며, 오토들이 얻는 경험치가호와 골드가 현재 어둠의전설 경제를 잡고 있다고 봐도 무방하다.

결계나[15] 뮤례칸 던전은 진작에 방해들의 수작으로 막혀있고. 굴 백작 포함 각종 사냥터에는 온갖 방해,입구막이 들이 우글거리며 초원 같은 경우는 심심하면 방해가 나타나는 걸로 유명하다. 사실상 사람도 없는 게임에 승급하면 사냥 난이도는 올라가지 방해도 점점 늘어나는 편이라 그야말로 필드 사냥의 단점을 적나라 하게 보여준다. 이 때문에 기존 지존 유저들은 승급을 안하려 하지만 지존 조차 이젠 사람이 없는 수준에 해도 중간에 한명이 빠지면 사냥이 깨지는 등 녹록치 않은편. 그나마 고서열 법직은 솔플이나 2인이 수월하고 직법 역시 2인을 하지만, 사실상 이젠 억쩔로 돈을 벌려는 사람들 정도만 남았고 어둠에 사람이 빠지면서 이 조차 망한 상황.

그나마 7월말부터 다시 업데이트 패치가 적용되기 시작하며 매주 업데이트가 실시되고 있는데 다시 관리가 시작된듯 하며, 유저들이 어느정도 위안을 얻고 있다. 그러나 몇 주 가지 않아서 다시 없데이트가 됐다... 5년 만에 어둠팀이야기에 새로운 글이 올라왔다.

게임을 해본 사람 이라면 알겠지만 그냥 무정부 상태이며, 이쯤 되면 넥슨이 계속 서비스를 한다는것 자체가 신기한 수준.

16년 11월 8일, 넥슨 박지원 대표가 어둠의 전설과 아스가르드를 언급하면서 아주 오래간만에 업데이트를 진행할 계획이 있다고 직접 밝혔다.

2017년 1월 12일, 문채후 넥슨 디렉터가 어둠의 전설에 지속적인 업데이트를 할것을 추진하고 개발팀을 꾸렸다고 한다.

개발팀이 꾸려진 당일 부터 현재 매주 업데이트가 진행 되고 있는걸로 보아 신빙성이 있는 뉴스다. 이로써 수년동안 무정부, 무법천지 였던 게임이 어느정도 클린, 정비될것으로 기대되지만 게임이 워낙 오랜 기간동안 업데이트라곤 거의 없었던 방치상태 였던지라 이에 따라 유저들의 신용도 거의 바닥에 가까워서 많은 개편이 이루어 질지는 조금더 지켜봐야 할것같다.

2017년 10월 22일 기준 주말인구 3000여명.
억당 1700~2000원(계좌거래, 중개사이트를 통한 거래)사이에 거래되고 있다.

2018년 12월 4일 기준 주말 인구 2000~3500여명 사이
이 마저도 매크로/오토 동접 사냥을 제외 하면 500명 정도로 추정되며 통합(셔스) 서버는 하데스 서버보다 못하다.
아직도 짐바브웨 수준의 인플레이션이 진행 중이고 피4 같은 지존 전용 무기도 수표로 거래 해야 할 정도이니 말 다했다.

2019년 6일 13일 기준 평균 동시접속자 4000여명 정도가 되었으며 퀵던전의 무인 자동사냥이 그대로 방치되어 유저들간의 갭차이가 굉장히 심해졌으며, 이젠 어둠의전설 게임 특색을 완전히 잃어버렸다. 밸런스패치 건의 게시판 개설과 어둠팀이야기 게시판의 새로운 운영자의 글이 올라왔지만 반응은 차갑기만 하다. 퀵던전이 생겨나고 그로 인한 자동사냥, 오토, 도우미 프로그램은 그대로 방치된 이후론 회생이 불가능한 게임이 되었다.

신대륙으로 불리우는 서쪽 대륙 메데니아의 지역이 아직까지도 모두 열리지 않은 상태이다.[] 월드맵에서는 설정상의 모든 지역이 표기되어있지만 노에스(Noes), 알세이드스(Alsaids), 셀라임(Selaime) 지역까지만 열렸으며, 설정상으로 존재하는 실라이온(Silion), 엔다이론(Andarion), 니겔링(Nageling), 히네스(Henes), 아스타로트(Astarot) 지역[17]은 서비스 종료까지도 열리지 않을 가능성이 높다.

2020년 8월경부터 어둠의전설에 새로운 신형 엔진을 교체한다는 넥슨의 공식입장문이 나왔고 하데스 서버에 최초로 적용이 되었다.신형 엔진 외에도 현재 계획중인 어둠의전설 업데이트를 차후에 공개한다고 발표했다.자사의 장수게임 일랜시아 역시 여름이벤트와 간담회를 진행하면서 올드유저를 끌어 모으기 위해 박차를 가하고 있다.

 

 

몰락의 이유

이전부터 다른 온라인 게임의 대세화 및 게임 내 밸런스 조절 실패 등등 여러 요인이 있었겠지만 전반적으로 관리 부실을 넘어 관리 포기 수준의 게임 속에서 벌어지는 안 좋은 일들이 가장 치명적이라 할 만 하다. 현재도 프로그램을 이용한 자동사냥과 비매너 유저들의 어그로 및 집요한 사냥방해 문제 때문에[] 상당수의 복귀 유저들이 잠시 게임을 찾아왔다 실망하고 떠나가기 일쑤이며 어떻게든 남아서 해보려는 골수 헤비급 유저들에게도 큰 불편을 주는 상황이다.

 

 

너무 비싼 월 정액비

초기 온라인 게임들이 그러하였듯 어둠의 전설은 2005년까지도 월정액 방식을 이용한 유료 게임이었다.[19] 그런데 이 월정액이라는 게 지금 관점으로는 극악의 가성비인 월 5만원에 서비스 되었다. pc통신을 통한 시간제 과금은 분당 20원. 99년 5만원을 물가상승률 연 4%를 복리적용하면 2015년 현재 대략 10만원 상당의 가치에 달한다. 요즘 유행하는 게임인 LOL이나 FIFA 등에 월 10만원 가량을 쓴다고 생각해보자. 요즘 게임도 많이 쓰면 한 달에 그 정도는 과금하는데요?라고 되물을 어린이들을 위해 첨언하자면 '접속비'만 10만원이란 얘기. 돈을 낸다고 유료 유저에게 특별한 혜택을 제공한다거나 유료 유저만 들어갈 수 있는 던전이 있다거나 그런 수익 모델 따위는 당연히 없었던 시절이다. 당연히 과금에 아이템이 딸려오는 경우도 없었다. 물론 이것은 어둠의 전설에서도 초창기 시절의 이야기이고, 시간이 지나고서는(2000년대 초중반) 바람의 나라, 아스가르드 등 다른 게임처럼 월 2만 6천원 선으로 내려가기도 했지만 이것 역시 결코 저렴한 가격은 아니었다.

 

 

직업 간 밸런스  붕괴

성직자의 2차직업 기술 '연주공격' 이라는 스킬이 있으며 가진 최대 마력량에 비해 데미지가 계산되고, 딜레이 없이 전방 3칸을 관통공격하는 막강한 공격 스킬이다. 초창기에는 마나소모 1도 없이 노코스트로 갈겨댔지만 유저들의 반발로 인해 연주공격 1회 시전시 가진 마력의 2%를 소모하는 아주 조그만 하향을 가하고 2009년까지 이어졌다.

보유 마나량이 높아질 수록 데미지가 높아지는 무식한 스킬을 평타처럼 날려대다 보니... 거기에 법-직의 나르콜리, 저주 등등 데미지 증가 효과도 합쳐지면서 완전체로 등극. 상위 서열로 올라갈수록 힐러의 공격력이 동급의 전사, 도적, 무도가보다도 강력한 모습을 보여 주었다. 시간이 좀더 흘러서 자동보호 프로그램이 결합 되면서 연주공격 고 레벨의 고서열 법-직 클래스들은 배틀장, 사냥터 모든 곳에서 여타의 직업군들을 전부 씹어먹어 버렸다.
때문에 최고 사냥터인 레드굴 29층에 나머지 직업들을 모두 쫄로 달고 공직자 포지션으로 혼자 조지는 경우도 있었다.
어둠의전설 랭킹리스트를 가만 보면 성직자의 숫자가 유난히 많은데, 05~09년 사이 괴물같은 파괴력을 통해 급 성장한 캐릭터들이 많다.

이러한 문제는 2009년까지 쭉 이어져 왔고, 이미 어둠 내 인구가 성직자 유저들로만 절대적으로 쏠려버린 2009년 7월 23일에 뒤늦은 칼질이 시행되었다. 상위 레벨의 연주공격 습득 및 최대 마나 상승당 데미지 상승폭을 거의 반토막으로 줄여버리고, 최소 딜레이를 0.8초 부여해 버린 것.

패치의 방향은 옳았지만 이 처방이 매우 늦었다는 점이 문제였다. 이미 연공의전설로 굳어져 버린 게임이라서 대부분의 유저들이 성직자 직업을 키우는 유저들이었는데 이들 대다수가 게임을 접어버리게 되자 향후 2017년까지 어둠의 전설은 동시 접속자수 천명대를 유지하는 보잘 것 없는 게임이 되어버렸다.

이렇듯 연주공격이 현 시점에서는 비교적 정상적인 스킬이 되었지만, 이미 수십만, 심지어 백수십만 이상의 마력을 찍은 성직자 유저들의 숫자가 많기 때문에 이런 이들 한정으로 현재까지도 변함없는 연공의전설을 보여준다.

 

 

버그와 핵의 남용

방 막기 - '뮤레칸의 던전' '히야트 던전' '결계' 등등 인기 사냥터의 방 개수가 제한됨을 이용, 캐릭터를 인스턴스 던젼에 박아놓고 잠수 이 방은 이제 제껍니다

버그 캐릭터 - 어둠에는 1회에 한해 전직을 하거나, 전직하지 않은 경우 순수직업용 스킬을 부여해 주는데. 이 제한을 파워리시브(캐시 아이템)를 이용하여 풀어버린 케릭터들이 있었다.

그러나 2017년 운영자 복귀후 초커를 제외한 3직업 및 올드 오버포인트 케릭들은 모두 수정된상태다.

예시)
직-법-법 : 핀라이트, 칼과나, 모히또, 어얄꼬
도-법-법 : the상현
도-법-직 : the헌트
전-도-도 : 맘쏘옥,후르쯔
전-직-법 : 짜증나용
법-도-전 : 지하지
법-직-직 : 초커
도-전-전 : 더블퀸

자동보호 - 화면을 자동으로 인식해서 자기자신에게 힐, 버프 등을 사용하는 매크로.

도우미핵 - 자동보호효과를 파티원에 적용(파티원의 디버프 상태를 자동으로 인식해서 디스펠을 넣어 준다), 스피드핵, 텔리포트의 깃털 핵, 연막효과없애기, 모션삭제 등 다양한 기능을 제공한다.

무한 회심, 무한 움 - 체력이 0이된 순간 스킬을 사용함으로써 스킬 딜레이 없이 사용한다.

위와 같이 핵이 안쓰는 사람 쪽이 바보 취급 받을 만큼 범용화가 되어 있었다. 그나마 2018년 이후 도우미핵을 제외한 문제는 수정되거나 해소된 상태지만 자동 사냥 프로그램 등이 여전히 판을 치고 있어서 불편한 요소는 계속 남아 있다.

 

 

너무 높은 파티 의존도

애당초 팀플레이를 강조한 게임 컨셉 탓에 솔플이 거의 불가능 할 정도로 몬스터가 강하다. 어느정도냐 하면, 지존인 99레벨에 도달 할때 까지 전사를 제외한 대부분의 직업은 몬스터의 마법공격 한방, 혹은 기본공격 3~4방에 사망한다.[] 때문에 팀 구성에서 각종 버프와 힐을 담당하는 성직자의 존재는 필수이며, 파티를 구하지 못 하면 사냥 자체가 불가능하다.

또한, 자신에게 맞는 레벨, 필요한 직업, 트롤러 가려내기 등 파티를 구성하는데만 한 두 시간은 우습게 소모하기도 했다. 때문에 한번 팀이 구성되면 적어도 한시간 이상은 해야 한다는 암묵의 룰이 존재 했으며 게임을 즐기려는 유저들은 보통 3~4시간은 소비할 생각으로 게임에 접속해야 했다.

사실 이러한 문제점은 2000년대 초중반에 들면서 서서히 부각되기 시작했는데, 초창기 사람이 넘치던 시절이라면 이러한 점은 크게 문제가 되지 않겠지만 인구가 줄면서 파티를 구하기 점점 어려워지고, 그로 인해 사냥이 불가능해지고, 결국은 어둠의 전설을 접는 유저가 증가하고, 그러면서 점점 더 파티를 구할 수 없게 되는 악순환이 발생하게 되었다.

그렇다고 해서 운영진측이 솔로사냥에 대한 고찰을 하지 않았던 것은 아니다. 시간의 흐름에 따라 악마성, 암흑성, 지하수로 등의 솔로용 던전들을 오픈하는 등 지나치게 높은 파티의존도를 어느정도 분산시키고자 하는 노력을 하기도 했으나 해당 던전들의 시간대비 경험치획득률은 몹시 낮은편이었고 무엇보다 던전이 아주 단조로운 형태로, 장시간 플레이 시 지루함을 유발했다.
현재 유저들에게 솔로사냥터로 이용되어지고 있는 던전은, 어빌리티 목적으로 만들어진 화산 정도.

 

 

극악의 사망패널티

사망시 속성이 붙거나 혹은 네임드 아이템은 전부 사라졌다.[23] 그외의 아이템(금전포함)은 사망한 자리에 남게 되며 10분안에 찾으러 가지 않게 되면 아무나 챙길 수 있었다.[24] 문제는 마을상점에서 파는 아이템 중에서도 최하급이 아닌 이상은 모두 속성이 붙거나 네임드 라는점... 한마디로, 사망하는 순간 텅 비어있는 아이템창과 벌거벗은 캐릭터를 보고 있게된다. 게다가 흘리고 온 돈이라도 챙기러 가려면 벌거벗은 그 상태로 몬스터가 우글거리는 사냥터에 다시 가야 한다. 아이템이 확률로 날아가던 당시의 리니지와 비교해도 어둠의전설 패널티 시스템의 극악성을 가늠해 볼수 있다. 현재는 죽어도 사라지지않는 아이템의 생성, 확률로 사라지거나, 아예 죽었을 때 이아의 신전에 가게되면 패널티 없이 부활 하는 패치등이 생겨서 많이 완화 되었지만, 이미 떠날 사람은 전부 떠난 뒤라...

 

 

 

아이템 내구도

아이템 내구도가 0이 되면 소멸한다. 사실 대장간에서 간단하게 수리가 가능하기 때문에 실제로 사냥으로 내구도가 전부 깎이는 일은 드물지만, 문제는 수리가 불가능한 아이템... 이러한 아이템은 '아이템고치기'라는 스킬로 따로 고쳐야 하는데 이 스킬을 마스터 하는 것도 힘들 뿐더러 마스터해도 성공률이 60% 정도이다... 때문에 값이 나가는 아이템을 수리하다가 아이템이 파괴되는 경우도 종종 발생한다.

여담으로, 길드전 상황에서 이러한 시스템이 많이 악용되기도 한다. 잠수 상태인 적 길드 유저가 있으면 길드원을 호출하여 적 길드 유저를 죽지 않을만큼 지속적으로 때려서 장착한 아이템들의 내구도를 0까지 깎아 파괴하는 경우가 다반사. 소량의 골드만 소비하여 전쟁을 선포할 수 있어 묻지마 템뿌로 악용되는 경우가 많다 ...
이로 인하여 게임 내 재산상의 피해를 입어도 하소연조차 하지 못하고 도리어 놀림감이 되어 적 길드원들로부터 조롱을 받고, 이에 회의감을 느껴 자전거 체인을 감고 현피를 떠난다거나 게임 자체를 접고 그만두게 되는 사태가 많이 벌어지고 있다.

 

 

유저의 의견 따원 무시한 각종 패치

전체적으로 큰 불만이 터져 나왔던 대표적인 때는 마을 패치 때 였다. 어두운 톤의 각각 개성 있었던, 즉 말 그대로 어둠의 전설스럽던 마을들이 너무 화사하고 밝게 바뀐 것. 이것 때문에 어둠의 전설이 아니라 빛의 전설 이라며 불평하는 유저들도 있었다. 그러나 이 때는 극초창기라서 유저가 그렇게 많지도 않았고, 다른 온라인 게임 선택지가 많지도 않아서 유저들이 많이 빠져나가지는 않았다. 오히려 이 패치 이후 유입된 유저들이 현재의 올드 유저들의 근간을 이루고 있기 때문에, 의외로 잘 언급되는 패치는 아니다. 본격적으로 불만이 터져나온 것은 부분유료화 이후에 있었던 또 한 번의 마을 패치였는데, 메이플스토리의 빅뱅 패치처럼 마을의 배치와 설정을 전부 뜯어고친 대규모의 패치였다. 그러나 각각의 마을의 설정이 무시되고, 특징도 사라졌으며, 퀘스트의 대화는 수정되지 않아서 NPC가 언급하는 캐릭터가 전혀 다른 마을의 전혀 다른 위치에 가 있기도 하고, 동선도 이상해지는 등 불편함이 늘었다. 또 동서남북으로 나뉘어 있던 마을도 하나로 합쳐서 크기를 키웠는데, 마치 그 즈음 등장했던 캐시 아이템인 텔깃의 구매와 사용을 대놓고 부추기는 패치라서 불만이 많았다.

또 바드 패치때 연주 공격이라는 솔플 조차 가능한 의미 불명 괴랄한 스킬이 생겼는데 이때 모든 유저들이 이거 너무 사기다 너프하거나 없에라는 식으로 말을해도 넥슨은 못들은 채 하고 패치를 강행한다. 한참 후 바드의 전설이라고 할 정도로 연공이 악명을 떨치며 각 유저들이 이악물고 바드를 육성할때 갑자기 넥슨은 바드를 너프 해버린다. 이 덕분에 많은 수의 유저들이 떠났고 사실상 이 기점으로 어둠은 망했다는 의견이 대세인 상태. 사실 밸런스 패치가 필요하기는 했지만, 때가 너무 늦어버렸기 때문에, 이렇게 해도 망하고 저렇게 해도 망하는 사태가 벌어진 것이다.

최근에는 '퀵던전'이라는 새로운 방식의 사냥터를 도입했는데, 이미 동접자 수도 신규 유입도 적어서 자력으로 저레벨 구간을 육성하는 것이 사실상 불가능하고, 고서열과 중저서열의 차가 안드로메다급으로 벌어져, 도저히 좁힐 방법이 없었기 때문에, 그것을 극복하기 위한 취지 자체는 좋은 패치였다. 그러나 퀵던전의 경험치는 다른 어떤 사냥터보다도 압도적으로 높았고, 그 사냥 과정에서 캐시 아이템이 사실상 필수가 되어버리면서, 결국은 유저들을 위한 패치가 아니라, 빈사 직전의 어둠의 전설에서 마지막으로 수익을 뽑아먹기 위한 패치가 아니었는가 하는 비판의 목소리가 나오고 있다. 실제로 어둠의 전설 유저층은 낮아도 20대, 높으면 40-50대까지 존재하기 때문에, 1인당 현금 결제 금액은 결코 낮은 편이 아니다. 어쨌든, 그 때문에 '퀵던전'을 제외한 다른 모든 사냥터가 아무도 가지 않는 버려진 땅이 되어버렸으며, 그나마 명맥을 이어오던 설정과 스토리마저 머나먼 우주 저 멀리로 날아가버렸다. 이제 올드 유저들의 유일한 구심점이 되어주던 추억과 향수마저 퀵던전으로 인해 흔적도 없이 박살나버렸으며, 멀티를 여러개씩 돌리며 기계처럼 현질을 하고 렙업을 하는 유저들과, 아이템과 돈을 생산하는 작업장 캐릭터들만 남게 되어, 올드 유저들이 즐겨오던 어둠의 전설은 추억의 그림자 속으로 사라지게 되었다.

 

 

극도의 진입 장벽

여러명이 파티를 이루는게 기본인 게임의 특성상 맘먹고 사람을 구해서 같이 하지 않는 한 게임을 제대로 즐기기 무척이나 어렵다.

또한 어둠의전설 에서는 사냥으로 부터 경험치를 얻고 그 경험치로 특정 신전에서 체력과 마력을 올릴 수 있다. 그리고 당연하게도 체력과 마력이 높은 캐릭터일 수록 강하다.

거의 대부분의 올드게임이 그러하듯 극심한 빈부격차가 존재한다. 문제는 게임이 오래된 만큼 이 격차가 상상을 초월할 정도로 엄청나다는 것. 오래된 캐릭의 체/마 가 신규유저에 비해 비정상적일 정도로 높은 것도 있고, 타 게임처럼 강력한 아이템 둘둘 무장해서 극복하기도 불가능하다.[25] 때문에 신규 유저가 99레벨 지존을 넘어서 일정수준 성장하게되면 인맥이나 케릭터의 강함에 따라서 암묵적으로 차별을 당하는 경우가 생긴다. 일정한 체력과 마력을 올리지않으면 몬스터를 필살기 한방에 보낼수있는 "샷"이 뜰수없는것과 힐을 담당하는 성직자는 마나관리가 매우 힘들다.

사실 이 점은 다른 유저들과 얼마나 인맥이 형성돼 있나에 따라 약간은 극복할수있는 부분이긴 하지만, 라이트 유저라면 인맥을 형성하는 것부터가 어렵다. 또 상술했듯이 게임 컨셉이 파티 플레이라서 싫어도, 싫어하는 사람이라도 억지로 강한 캐릭터들의 비위를 맞춰야 하는 경우가 생기고, 인맥이 별로 없는 특정직업은 사냥을 거의 포기해야 하거나, 스스로 팀을짠다 하더라도 몇시간은 봐야하는건 물론이고 일정체력과 일정마력이 되지않으면 사냥에 제한이 생기면서 어렵게 구한 팀에게 욕먹기 일쑤. 게다가 이렇게 욕 한번 먹으면 그 욕 먹은 사람을 기피하는 상황이 생기면서 다시 사냥가기 더 힘들어진다. 지푸라기라도 잡는 심정으로 솔플이라도 해야 하는데 서술했다시피 이 게임은 솔플이 거의 불가능하다. 게다가 새벽에는 사람도 별로 없어서 어정쩡한 체/마로 팀을 짠다는건 매우 힘들다. 방법이 없다. 그냥 게임 끄거나 고서열 후X 이라도 빨아야 될판

게다가 이 게임은 신규 유저나 저서열 유저가 돈을 벌 수 있는 방법이 현질이나 매크로를 제외하고는 전무하다. 농담이 아니고 운 좋게 떨어진 아이템이라도 줍지 않는 이상 그냥 없다고 보면 된다. 돈을 벌 수 있는 사냥터는 대부분 고서열 중심이라서 진입 자체가 불가능하다. 퀘스트 보상도 노릴 수 없고 애당초 퀘스트가 몇개 없다. 낚시처럼 돈을 벌 수 있는 컨텐츠가 있기는 하지만 그 정도 돈으로는 수리비를 대기에도 버겁다. 그렇기 때문에 99레벨만 되어도 필요한 돈이 최소 1~수억은 되는데 아무리 퀘스트를 깨고 사냥을 해도 적자가 나지 않으면 다행일 정도.

 

 

시스템

 

초기에는 8방향 이동이 가능한 게임이었으나 도트 찍기가 힘들었기 때문에 비교적 서비스 초기에 미묘한 4방향 게임으로 전환되어 지금까지 서비스 중이다.[] 같은 4방향 온라인 게임인 바람의 나라가 완전한 4방향(앞, 뒤, 양옆)인 반면 어둠의 전설은 캐릭터의 정면이 대각선 4방향으로 위치하는게 특징이다.

기본키는 바람의 나라와 비슷하다. 방향키로 이동하며 스페이스바로 기본 공격, 숫자키로 마법 및 스킬을 쓰는 형식. 다만 바람과는 달리 스킬의 기술/마법 구분이 뚜렷하며 기술창은 ㄴ키, 마법창은 ㅇ키로 볼 수 있다. (2차 승급을 하게 되면 Shift+s/d 키로 따로 구분된 기술/마법창에 기술을 배우게 된다.) 또한 바람에서 스킬을 쓰려면 타겟에 컨트롤 박스(?)를 위치 시킨 후 엔터를 쳐야하지만, 어둠은 그런거 없다. 기술의 경우는 각 기술마다 범위가 있어서 (보통 캐릭터가 바라보는 방향 앞) 숫자키만 누르면 되고, 마법의 경우는 전체마법이나 스스로가 쓰는 회복 마법이 아닌 이상 숫자키를 누른 뒤 타겟을 클릭해 주어야 한다. 따라서 마법을 쓰는 직업이나 마법/기술을 번갈아 써야 하는 직업의 경우 상당히 컨트롤에 집중해야 한다.

또한 일기장이라는 것이 있어 해당 캐릭터가 겪은 퀘스트나 이벤트 기록이 남는다. 특이하게 현실 시간이 아닌 '세오 xx년 여름' '세오 xxx년 가을' 식으로 기록된다.

 

 

스텟

STR, INT, WIS, CON, DEX라는 직접 분배 가능한 스텟이 주어진다. 레벨1때 기본 스텟은 각각 3포인트 씩이며, 레벨 업을 할 때마다 2포인트씩 스탯을 올릴 수 있다. 기술/마법을 배우려면 각각 최소 스탯치를 요구하므로 적절히 분배하여야 한다.

레벨 99이후 승급을 하게 되면 경험치를 댓가로 포인트를 추가로 구매할 수 있다. 또한, 각 직업 별 구매할 수 있는 스탯 최대치가 각각 정해져 있다. 스텟 최대치를 완성하는 것을 올포(All-Point)라고 한다. 반대로 본인이 레벨업 하면서 얻은 포인트는 어떻게 분배하든 제한이 없기 때문에, 이를 이용하여 요즘은 순수 직업 육성 시[] 포인트 구매의 상한선이 낮은 스텟을 아예 레벨업 때 몰빵해서 올려버리고 나머지 스텟은 쩔받으면서 경험치 팔아서 오버스텟을 만들어버리는 육성법도 생겨났다. 올덱 전-전[28], 올힘 도-도[], 109도가[등이 그 예시.

STR : 힘. 스탯에 비례하여 일반적으로 기본 공격력이 증가한다.
INT : 지력. 스탯에 비례하여 일반적으로 마법 공격력이 증가한다.
WIS : 지혜. 스탯에 비례하여 힐량이 증가한다. 또한, MP회복속도와 레벨업 시 최대 MP 증가량에도 영향을 준다. 본인 레벨+10 이상의 WIS스탯을 가지고 있을 경우[] MP회복속도가 최고치가 되며, 본인 레벨+30 이상의 WIS스탯을 가지고 있을 경우 레벨업 시 MP 최대치 증가량이 최대치가 된다.
CON : 지구력. 스탯에 비례하여 일반적으로 방어력이 증가한다. 또한, WIS와는 반대로 HP회복속도와 레벨업 시 최대 HP 증가량에 영향을 준다. 조건은 WIS와 동일하다.
DEX : 민첩성. 스탯이 높으면 적의 기본 공격을 회피할 확률이 늘어나고, 본인 기본 공격 시 크리티컬[]이 발생할 확률을 증가시킨다.

 

 

속성

그 외에 특이하게도 '속성'이란 시스템이 존재한다. 속성은 방어와 공격에 쓰이며 총 9가지의 속성이 존재한다. 각각 무속성, 수(바다), 토(대지), 풍(바람), 화(화염), 목(숲), 금(강철), 어둠(암흑), 빛(생명)이며 수.토.풍.화는 속성을 볼때 읽는 방식이며 괄호안의 단어는 해당 속성이 적용된 아이템의 네이밍 방식이다. 하나 재미있는 사실은 몬스터 마다 속성이 정해져있지않고(일부 제외) 같은 몬스터라도 속성은 랜덤이다. 때문에 도적은 '센스'라는 스킬을 통해 몬스터의 속성을 읽을수있지만, 다른 공격수들은 도적이 불러주지않는한 그냥 맞는 속성이 나올때까지 목걸이를 갈아끼면서 때릴수밖에.... (무시하면서 때리려고해도 반대속성과 정속성은 2배정도 차이가 난다.) 속성들 사이에는 상관관계가 있는데 보통 다음과 같다.

수←토←풍←화←수 : 화살표 방향으로 가면 강하다. 즉 토 속성은 수 속성에 강하다. 이게 어떻게 적용되냐면, 방어 속성이 '수'일때 적이 '토'의 공격 속성으로 공격한다면 해당 경우를 '속이 맞다'라고 하며 다른 속성들 보다 데미지가 더 들어간다. 무속성은 모든 경우에 최약이다.


숲, 강철 : 서쪽 대륙에서 볼 수 있는 속성으로, 각각 풍, 화속성과 호환된다. 속성목걸이 시세도 화, 풍보다 싼 편이고 데미지도 조금 더 높기 때문에 가성비는 높으나, 이런 걸 잘 모르는 사람들과 그룹사냥을 간다면 욕을 바가지로 얻어먹기 쉬운 단점이 있다(...). 화풍토수와는 달리 잘 알려지지 않은 속성이다 보니...
암흑, 생명 : 저레벨때는 볼 수 없고 지존(레벨 99)이상이 되어야 볼 수 있는 속성. 암흑 속성은 속이 맞는 것 보다는 약하지만 속이 안맞는 경우보다는 데미지가 강하게 들어가며 균등하게 데미지를 줄 수 있기 때문에 사냥의 속도를 위해 많이 쓰인다. 생명의 경우, 고레벨 사냥터에 가면 몹들의 방어 속성이 암흑인 경우가 대부분인데 이때 는 생명을 제외한 다른 속성으로 공격한다면 큰 효과를 볼 수 없다. 따라서 생명은 고서열 던전으로 갈 수록 필요한 속성이라고 할 수 있다.

 

 

직업

어둠의 전설의 존재 이유 그 자체. 직업은 고작 5가지이지만, 직업 별 개성과 특징이 굉장히 뚜렷하며 개인이 원하는 방향으로 커스터마이징하는 개념의 전직 시스템까지 존재한다

 

 

컨트롤

워낙에 오래된 게임이다 보니 컨트롤적인 측면에서 불합리한 것이 많았는데, 이를 개선하기 위해 몇 번의 패치로 몇 가지 기능이 추가되었다. 크게 3가지 정도로 분류할 수 있는데, 1. 키 맵 / 2. 선 타게팅 / 3. 매크로 이다. 아마도 신규/복귀 유저들이 처음 그룹 사냥을 하게 되면 "저게 사람 손으로 가능해?" 라고 느껴질 정도로 다른 유저의 컨트롤에 이질감을 느끼는 경우가 많은데 사실 그 컨트롤의 원천은 이 3가지 기능을 복합적이고 자유자재로 사용하는 데서 나온 것이다. 유저 손가락 수준이 올라갔다기 보다는 불합리한 시스템의 상한선을 들어낸 것. 그 효율은 거의 혈을 뚫어줬다고 보면 될 정도로 상상을 초월하니 반드시 아래 기능을 숙지하고 연습하자.

 

 

매크로

키 맵핑에서 매크로를 설정할 수 있다. 워낙 중요한 내용이기에 키 맵핑의 하위로 분류하지 않고 별도로 서술한다.
매크로 기능은 단축키 하나를 누르면, 자신이 정해놓은 대로 키입력이 자동으로 실행되도록 설정하는 것이다. 이 기능의 용도는 다름아닌 스킬난사에 있다. 어둠의 전설 대부분의 기술/마법은 딜레이가 없기 때문에 단축키 하나로 열 개 가까이 되는 단축키를 동시입력시키는 것과 일일이 따로 눌러주는 것의 스킬 시전속도는 수십배가 차이가 난다.[34] 따라서 스킬 공격력이 높은 특정 격수의 경우 이 기능을 반드시 써야만 제대로 된 딜링을 할 수 있으며 비격수의 경우에도 본인 입맞에 맞춰 설정해놓으면 여러모로 편리하기 때문에 반드시 설정해야 한다.

 

기술마법

어둠의 전설 자체 시스템에서는 전혀 정보를 얻을 수 없는 기술마법도 서술되어 있으니 참고하자. 다만, 문서가 오래되어 현재 메타와는 맞지 않거나 밸런스 패치가 된 이후에도 수정되지 않은 문제가 있어서 열람에 주의를 요한다

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