턴제 시뮬레이션 게임 시드 마이어의 문명 시리즈의 5번째 작품. 2010년 9월 21일 미국 발매, 9월 24일 전 세계 발매. 한국어판 매뉴얼이 포함된 한국 정식 발매는 2011년 1월 11일이다. 비주류 장르였던 문명 시리즈를 주류 대중문화에 편입시킨 시리즈 역대 최고 흥행작으로 손꼽힌다.
이전까지의 다소 복잡했던 게임 시스템을 간소화한 결과 진입장벽이 엄청나게 낮아져 많은 신규 유저들이 유입되었고, 간디 밈의 탄생으로 여러 게임 커뮤니티 유저들의 입소문을 타다 끝내 지상파 방송에까지 이름을 올리면서 전국적인 인기를 이룩하는 데 성공한 역대 문명 시리즈 사상 최고의 인기작. 이러한 인기에 힘입어 문명3 플레이 더 월드 이후로 한글화가 끊긴 문명시리즈가 문명 5 이후 정식 한국어화가 이루어졌을 뿐더러 한국 정식발매까지 이루어졌다. 정식 한글화가 이루어지면서 이전 시리즈들과는 비교도 할 수 없을 만큼 유명세가 퍼져나갔다. 초기에는 전작들과는 다른 낯선 변화들과 단순해 빠진 게임성으로 올드 유저들에게 어마어마한 비판을 받았으나, 유저들이 점점 게임에 익숙해지고 확장팩과 업데이트로 단점을 메꾸면서 파이락시스가 집계한 '최고의 문명 시리즈'에서 1위를 달성하는 기염을 토했다.
2017년까지 1000만 장 이상[4]이 팔려서 역대 턴제 전략 게임 중 가장 높은 판매량을 기록하고 있다.# 전작인 문명 4는 3백만 장 정도로 역시 성공적인 게임이었지만 그것과 비교해도 많이 늘어난 수치.
한국 시각으로 2012년 6월 22일, 확장팩 ‘Gods & Kings’(신과 왕, 약칭 G&K 또는 GK, 이하 ‘GNK 확장팩’으로 서술)이 한국에 정식 발매되었고, 2013년 7월 12일에 두 번째 확장팩인 ‘Brave New World’(멋진 신세계, 이하 ‘BNW 확장팩’으로 서술)가 발매되었다.
게임 특징
전작인 문명 4에 비교해 많은 부분이 달라졌다. 특히 이전까지의 문명 시리즈에서 계속 유지해왔던 사항까지 일부 변경되었다. 전체적으로 접근성이 좋아져서, 초보 이용자의 진입장벽이 낮아졌다는 평가를 받고 있다. 반대로 게임 시스템이 지나치게 간소화되고, 종교나 첩보[], 기업, 종속국 등 전작에서 호평받았던 것들이 구현되지 않아 머리를 굴릴만한 요소가 적어져서 아쉬워하는 사람도 많다. DLC로 종교 등 여러 시스템이 추가되지만, 여전히 4편만한 깊이는 없다.
게임 중 궁금하거나 모르는 것들은 플레이 도중 항목들에 오른쪽 클릭을 하거나, 오른쪽 위의 물음표 버튼 혹은 F1을 눌러 문명 백과사전(Civilopedia)을 열어 알아볼 수 있다. 게임의 기본적인 컨셉부터 각 유닛, 건물, 기술, 불가사의, 사회 정책, 문명, 종교들의 효과와 설명, 심지어는 역사적 정보들까지 수록되어 있으므로 아주 유용하며 찬찬히 읽어보면 꽤 쏠쏠하기도 하다.
지도
타일의 모양이 전작의 사각형에서 육각형으로 바뀌면서 인접 타일의 개수가 8개에서 6개로 감소하였다. 사실 타일의 모양보다 인접 칸의 수가 더 중요하다. 보통 인접 칸의 수가 여섯이면 타일의 모양은 육각형이 보통이지만 코에이의 일부 게임은(수호전 시리즈, 삼국지 시리즈 초기형) 길쭉한 사각형을 쓰기도 하였다. 처음 보면 워게임을 보는 듯한 느낌. 유닛의 이동 방식과 두 지점간의 실 거리 면[7]에서 좀 더 현실적으로 바뀌었다는 게 중론이다. 과거부터 문명 커뮤니티에서 심심하면 나왔던 떡밥이었는데 막상 실제로 만들어 버리자 이에 반발하는 유저도 있으며, 문명 게임의 정체성 운운하는 말이 나오기도 했다.
탐험하다 보면 자연경관(Natural Wonder)을 발견할 수 있다. 발견 시 해당 문명에 영구적으로 1의 행복도를 추가하며, 자연 경관을 영토 안에 편입시켜 시민을 배치하면 높은 산출량을 제공한다. 지구(Earth)맵을 선택했을 경우 현실세계와 동일한 위치에 자연물이 위치하고 있다.
AI(컴퓨터)도 플레이어와 마찬가지로 맵을 탐험을 해야만 다른 문명을 만나고, 자연 경관을 발견하는 등 정보를 얻을 수 있다. 즉, 플레이어와 AI의 플레이 환경은 동일하다. 플레이어가 거래를 통하여 AI가 다른 AI에게 선전 포고를 하도록 만들고 싶어도, 거래 상대인 AI가 아직 플레이어 외의 다른 문명을 만나지 못했다면 선전 포고 가능한 문명 목록에 만나지 못한 문명은 아예 표시가 되지 않는 식으로 게임에 반영되어 있다.
도시
시민을 도시 반경 내의 타일에 각각 배치하여 식량, 생산력, 골드 등 타일의 산출량만큼 생산할 수 있다. 시민을 배치하지 않은 타일은 아무것도 생산하지 않으며, 똑같은 타일에 시민을 중복하여 배치할 수 없다. 도시 타일 자체는 시민을 배치할 필요없이 자동으로 생산을 한다. 그래서 언덕부터 각종 사치/전략 자원을 깔고 앉은 경우 그대로 도시에 적용돼 생산을 한다. 단, 타일시설물이나 숲/정글등은 도시가 생성되면서 없어지기 때문에 적용되지 않는다. 플레이어가 직접 시민을 배치할 수도 있으며, 간단히 식량 집중, 생산력 집중 등 클릭 한 번으로 조정할 수도 있다.
시민(=인구) 한 명은 매 턴마다 식량 2를 소모하며, 시민들이 소모하고 남은 식량은 도시 화면 왼쪽 위의 초록색 미터에 차곡차곡 쌓여 끝까지 차오른다면 시민이 한 명이 더 늘어난다. 만약 식량이 충분하지 않다면 도시가 '기아 상태'가 되어 초록색 미터가 점점 줄어들다가 결국 시민이 한 명씩 줄어든다. 이때 주의해야할 것은 기아상태에서 시민이 줄어들었을 경우 식량이 최댓값에서 줄어드는 것이 아니라 여전히 0이라는 것이다. 즉, 기아상태에서 시민이 줄어들었는데 여전히 기아 상태라면 바로 다음 턴에 바로 시민이 또 줄어든다.
도시 반경은 전작에서까지의 2에서 3으로 증가했다. 즉 반경 3 이내까지의 영토에 시민을 배치 할 수 있다. 타일에 채우고 남는 시민은 전문가 슬롯이 있는 건물이 지어져있다면 전문가로 투입할 수도 있고, 그보다 많은 시민은 그냥 실업자다. 식량 2 먹고 망치 1 내놓는 상잉여라 도시 화면에서도 적색으로 특별하게 표기한다.[9] 전문가는 도시에 특정 건물을 지으면 배치할 수 있으며, 배치한 건물에 따라 망치, 금, 과학력, 그리고 문화력을 생산할 뿐만 아니라 위인 출현에 필요한 위인 포인트도 생산한다.
도시 유지비가 사라지고, 수도와 도시의 거리에 따른 페널티도 삭제되었다. 대신 도시 숫자가 많을수록 행복도가 감소한다.
영토의 확장 방식이 바뀌었다. 도시가 생산한 문화의 누적값이 일정값을 넘길 때 마다 확장하는 것은 동일하지만, 도시를 중심으로 전 방향으로 확대되는 전작과는 달리 한 번에 한 타일씩 확장된다. 최대 확장 가능한 범위는 5로, 도시 반경(=생산 가능 타일)보다 넓다. 전략 자원과 사치 자원은 생산 가능 범위 밖에 있어도 배치할 수는 없을지언정 개발하면 효과를 얻는다. 또한 금을 소비하여 자연적인 확장을 기다리지 않고 미리 타일을 확장할 수 있기 때문에[] 3타일 이내에 중요 자원이 있다면 토지 구매를 통해 빨리 확보하는 것이 가능하다. 특히 다른 문명의 도시가 가까운 경우 진짜로 만만치 않은 비용을 무릅쓰고서라도 중요 타일을 확보할 필요가 있다.
영토가 확장할 때는 자원이 있는 지형 → 평지나 초원지형 → 험한 지형(산, 늪지 등) 순으로 확장 우선순위가 정해지며, 확장시에 우선순위가 높은 타일 여럿 중 랜덤하게 결정된다. 우선순위가 가장 높은 타일은 도시화면에서 보라색 테두리로 표현되므로 쉽게 알아볼 수 있다. 하지만 가끔 어이없는 곳(사막 등)으로 먼저 확장해서 유저를 황당하게 만드는 경우가 있다. 이런 현상이 발생하는 이유중 일부는 바다나 호수타일의 우선순위가 상당히 낮기 때문인데, 생선이나 고래와 같은 자원이 있어도 육지 타일로 주로 확장하는 편이다. 이러한 이유로 때로는 타국에 막혀 있는 데 타국내 빈땅이 있으면 그곳으로 영토가 확장되어 뜬금없이 월경지가 생기는 경우도 발생한다.
문명 4에서와 같은 도시 문화에 의해 결정되는 영토 싸움이나 도시 전복은 없어졌다. 문화로든, 돈으로 구입하든 먼저 타일을 차지하면 게임 끝까지 유지된다. 단 위대한 장군의 요새 건설에 의해서는 영토의 소유 문명이 바뀔 수 있다. 또한 BNW 확장팩에서는 '관광'으로 인해 행복도가 극도로 낮아지면 다른 문명으로 도시가 넘어가기도 한다.
오리지널 시절에는 위대한 예술가의 문화 폭탄 기능을 이용하여 영토 확장을 할 수도 있었다. 문화 폭탄을 이용한 영토 확장은 자연적인 최대 확장범위인 5를 넘어서도 가능하기에 이론적으로 위대한 예술가가 진입 가능한 타일까지는 모두 영토로 만들 수 있다.[] 문화 폭탄을 사용한 후에는 10턴동안 문화 폭탄을 사용할 수 없다.
이후 GNK 확장팩에서 위대한 장군의 성채 건설 시 문화 폭탄과 마찬가지로 영토를 넓히게 되었으며[], 대신 위대한 예술가는 유일하게 황금기를 열 수 있는 위인으로 바뀌었다. BNW 확장팩에서는 위대한 예술가가 걸작을 생산할수있도록 변경되었다.
도시 타일에 위치한 모든 전략 자원과 사치 자원은 즉시 개발된다.[] 이는 철 자원처럼 기술을 개발해야 보이는 자원이 이미 건설된 도시 밑에 존재하는 경우 해당 자원을 따로 개발할 길이 없기 때문에 이루어진 조치로 보인다. 따라서 말 같은 전략자원이나 석재 같이 망치를 올려주는 자원 위에 일부러 도시를 건설해서 개발 시간과 투입될 노동자를 아끼는 플레이도 가능하다.
도시는 주둔 병력이 없어도 자체적으로 내구도(=도시 체력)가 있고 이 내구도가 0이 된 후에야 점령할 수 있다. 내구도는 기술 및 건설된 도시 시설, 주둔한 전투 유닛에 의해 증가된다. 전투 유닛은 한 기만 주둔시킬 수 있으며 이 유닛은 도시가 공격당해도 데미지를 입지 않는다. 해안 도시의 경우 지상유닛 및 해상유닛을 동시에 주둔시킬 수도 있다. 구버전에서는 도시 자체의 내구도가 그렇게 높은 편은 아니라 별다른 방어 시설이나 유닛이 없는 도시가 동일 시대 포병유닛 2기+근접유닛 2기 정도로 한두턴 내에 접수되는 일도 있었다. 하지만 거듭된 패치와 확장팩의 등장으로 도시의 내구도와 방어력이 향상되면서 웬만큼 병력이나 기술력이 차이가 나지 않는 이상 한 턴만에 도시를 꿀꺽하기는 힘들어졌다.
설령 방어 병력이 없더라도 도시 자체에 공격 기능이 내장되어 있어 2칸의 사정거리 이내에 들어오는 적 유닛에 매턴 원거리 공격을 가할 수 있다. 이 공격은 언덕이나 숲에 의해 사정거리가 제한되지 않는다. 공격은 해당 문명의 기술 및 시대에 따라 강해진다. 물론 강해진다고 해도 위력은 해당 시대의 원거리 공격 유닛(궁병, 포병)보다 약하기 때문에 초, 중반에는 야만인 정리에나 쓸만하다. 다만 후반에 도시방어력 관련 건물들과 사회 정책에서 도시공격력 상승 관련 정책을 모조리 찍는다면 절대로 무시할 수 없다. 가령 붉은요새를 건설하고 평등 이념의 최상의 시간 정책을 찍은 문명의 인구 20~30이 넘는 도시에 군사 기지까지 설치하면 100은 우습게 넘고 주둔시킨 유닛에 따라 200도 넘는다.
남이 지은 도시를 어떤 방법으로든[14] 점령하면 시민들이 해당 인구수만큼의 턴 동안 저항하여 아무것도 할 수 없으며[15], 국가 불가사의와 몇몇 건물들[16]은 무조건 파괴된다. 병력으로 점령했을 경우 여기에 더해 인구가 반으로 줄며, 일반 건물들[17]이 34% 확률로 파괴된다. 작가/예술가/음악가 길드는 대부분의 경우 100% 파괴되지만, 도시를 평화적으로 양도받았고 내가 건설하지 않았다면 파괴되지 않는다. 세계 불가사의는 무조건 파괴되지 않는다.
도시 점령시 선택지는 다음 4가지다.
도시 합병: 직할 도시로 취급되며, 저항이 끝나면 모든 명령을 내릴 수 있다. 단, 합병한 도시는 영구적으로 추가 불행을 발생시키며[18], 법원을 건설해야 이 추가 불행이 없어지고 직할과 동일한 수준의 불행만 생기게 된다. 또한 점령 직후에는 어차피 시민들이 저항해서 생산이고 구매고 아무것도 못하므로, 먼저 괴뢰 정부를 수립했다가 주민들의 저항이 사라진 후에 합병하는 것이 이득이다. 합병 시 다음 사회 정책에 필요한 문화 요구량이 늘어나므로 정책을 찍는 것이 느려지는 것은 주의해야 한다.
괴뢰 정부 만들기: 직할 도시로 취급되지 않고, 저항이 끝나면 시민 배치가 무조건 골드 집중으로 고정되고 생산 물품은 AI에 의해 자동으로 선택되어 변경할 수 없으며, 구매는 아예 불가능하다. AI는 건물만 짓고 유닛을 만들지 않으며, 더 지을 건물이 없으면 생산을 골드로 돌려버린다. 또한, 과학 및 문화 산출량에 -25% 패널티가 붙는다. 골드 집중으로 인해 성장이 느리며[19] 위대한 상인 포인트 때문에 의도치 않게 위대한 과학자나 기술자 탄생을 늦추기도 한다.
대신 괴뢰 도시는 사회 정책의 문화 요구량을 늘리지 않으며, 직할과 동일한 만큼의 불행만을 생성한다는 장점이 있다. 괴뢰 정부에서 합병으로 언제든지 변경할 수 있으므로 저항 중이거나 행복도가 낮을 땐 괴뢰 상태로 두었다가 어느 정도 여유가 생기면 합병할 수 있다. 다만 과학 요구량 증가는 괴뢰도시도 포함이다.
도시 불태우기: 도시를 합병한 후, 불을 질러 인구가 턴당 1씩 줄어들며 인구가 0이 되면 도시가 파괴된다. 때문에 불행은 도시 합병과 동일하게 받지만, 인구가 줄어들면서 점점 불행이 감소하게 된다. 각 문명의 원래 수도, 도시 국가, 그리고 각 종교의 성도는 불태울 수 없다. 불은 언제든지 끄거나, 다시 지를 수 있다. 도시를 합병해서 써 먹다가 인구가 지나치게 많다 싶으면 인구 조절을 하는 용도로도 쓸 수 있다.
합병 이후 불을 지르는 판정이긴 하지만, 도시를 처음 점령하자마자 나오는 선택지에서 바로 도시 불태우기를 누를 경우, 필요 문화력이 늘어나지 않는다. 그러나 불을 한번이라도 끄거나, 먼저 괴뢰도시로 만들었다가 나중에 불태우기 위해서 합병할 경우 바로 문화력이 늘어나니 주의. 도시 불태우기가 완료되어 도시가 사라져도 요구 문화력은 다시 줄어들지 않는다. 정책 채택에 필요한 문화력은 플레이어가 보유했던 최대 직할 개수를 기준으로 산정되기 때문. 즉 이후에 도시를 하나 다시 짓더라도 요구 문화력이 또 늘어나지는 않는다.
불타고 있는 도시의 건물을 팔아버려서 약간의 금을 챙길 수 있다. 어차피 파괴되고 있는 도시는 아무 것도 산출하지 않고, 어차피 파괴될 건물을 처리하는 것이기 때문에 전혀 손해가 없다. 단, 한 턴에 하나의 건물만 팔 수 있다.
도시 해방: 타 문명이 도시국가나 또 다른 문명의 도시를 점령 중일 때, 그 도시를 재점령하면 나오는 선택지. 멸망한 문명의 도시를 해방시켜 주면 그 문명이 다시 부활한다. 단, 자신이 멸망시킨 문명은 부활시킬 수 없다. 도시국가를 해방시켜 주면 다시 도시국가의 기능을 하게 되며, 우호도가 150으로 오른다.[20] 해방을 받은 문명은 매우 고마워하며, 갱생된 문명은 세계 지도자 투표에서 무조건 해방시켜 준 문명을 지지하도록 설정되어 있어 외교승리의 변수가 되기도 한다. 특히 해방 시 전쟁광 패널티를 상쇄시켜 주기 때문에 정복전에서 필요 없다고 생각되는 도시라면 해방하는 편이 좋을 때도 있다.
유닛 및 전투 시스템
전작에서 한 타일에 대규모 군대를 쌓을 수 있었는 것과는 달리 본작에서는 지상 전투 유닛, 해상 전투 유닛, 비전투 유닛은 각 종류별로 한 개씩만 같은 타일에 있을 수 있다. 이는 도시 타일에서도 마찬가지. 예외적으로 미사일 유닛과 공중 유닛은 겹쳐질 수 있다. 위인 유닛은 비전투 유닛으로 취급되어 여타 전투 유닛도 겹칠수 있다
각 유닛의 생산에 필요한 특정 자원(=전략 자원)이 존재하며, 이의 보유량만큼만 병력을 생산할 수 있다. 예를 들자면 철 광산 하나를 가지면 2~6개의 철을 획득할 수 있어서, 생산시 철 1을 요구하는 검사의 경우 해당 문명은 2~6기의 검사를 생산할 수 있다. 물론 철 광산이 여럿이면 모두 합산한 만큼 생산이 가능하며, 외교로 주고받을 수도 있다. 유닛 뿐만이 아니라 특정 건물도 특정 자원을 필요하며 자원을 공유하므로 신중하게 분배해야 한다. 가지고 있는 전략 자원의 수보다 요구하는 전략 자원의 수(유닛과 건물)가 더 높을 경우[23], 그 자원을 필요로 하는 유닛들은 전투력 패널티를 받는다.(이전에는 무조건 -50%이였으나, BNW 확장팩부터는 해당 자원을 필요로 하는 유닛 전체 숫자에 대해 부족한 자원갯수만큼의 퍼센티지로 바뀌었다.[24] 당연히 필요 전략 자원이 한 개도 없으면 50%)
모든 전투유닛은 공격 또는 방어에 성공할때 경험치를 받게된다. 이 경험치는 유닛의 진급(=승급)에 필요한 수치이므로 진급 과정에 따라 동일한 유닛이라도 성능이 달라진다. (단 유도 미사일이나 핵미사일같은 소비형 유닛은 제외) 병영, 무기고, 사관학교와 같은 건물이나 브란덴부르크 문 등의 불가사의로 인해 유닛이 도시에서 만들어지자마자 경험치를 바로 얻을 수 있으며, 각 문명의 고유 유닛이나 알함브라 궁전 등의 불가사의를 통해 유닛이 기본적으로 진급을 달고 나올 수도 있다. 물량전도 중요하지만 지속적인 승급을 통해 정예병을 만들어 운영하는 것이 전투에 유리하다. 승급시 승급효과를 결정하기전에 위의 편집버튼으로 유닛에게 이름을 새길 수 있다.
근접 유닛도 최소 2의 이동력(=행동력)을 가지므로 유닛 하나하나의 배치/이동이 중요해졌다.
전투의 승리와 패배가 웬만하면 한 턴에 이루어지지 않는다. 공격 혹은 방어시, 각 유닛은 해당 유닛의 종류와 체력에 비례한 피해를 주며, 피해가 적 유닛의 남은 체력보다 작은 경우에는 체력만 깎인 채 그대로 남아 있게 된다.
유닛의 '전투력'은 공격력과 방어력 둘 모두를 의미한다. 공격할 때는 공격력으로, 공격받을 때는 방어력으로 적용되는 셈. 단, 원거리 유닛의 경우 '전투력'과 '원거리 공격력'으로 나뉘어져있는데, 공격할 때는 '원거리 공격력'이 공격력으로 적용되고, 근접 유닛에게 공격을 받을 때는 '전투력'이 방어력으로, 원거리 유닛이나 도시로부터 원거리 공격을 받을 때는 '원거리 공격력'이 방어력으로 적용된다.
지형마다 방어도가 다르다. 평지에서는 아무런 보너스가 없고 숲, 언덕, 정글과 같은 험지에는 +25% 보너스가 있으며 오아시스, 범람원에서는 -10%, 습지에서는 -15%의 패널티가 있다. 전투유닛을 되도록 허허벌판에 놔두지 말고 험지에 위치하자. 단, 험지 보너스는 포병, 기병과 전차 등 지형 보너스 없음 승급이 있는 유닛은 적용받지 않지만, 이들 역시 습지 페널티는 고스란히 받는다. 즉 보병 유닛을 험지에 두어 적의 공격을 받도록 하는 것이 좋다. 궁병도 험지 보너스를 받기는 하지만, 문제는 궁병은 이동하면서 공격하려면 유적으로 개량된 정찰병 출신이 아닌 이상 평지로 이동해야 하며 애초에 방어력도 낮고 공격수라서 추천되지 않는다.
체력이 깎인 유닛은 체력 10당 3.3%씩, 최대 33%까지 피해량이 떨어진다.[25] 체력이 절반으로 깎여도 실제로 입힐 수 있는 피해량이 80%가 넘을 정도로 생각외로 유닛의 체력에 의한 패널티는 미미한 편이다. 일본은 이것을 무시하는 특성을 가지고 있다.
원거리 유닛은 타일을 넘어서 (즉, 적이 바로 옆 타일에 있지 않아도) 공격할 수 있다. 다만 지형의 영향을 받으므로 중간에 언덕이나 숲 등의 장애물로 가로막히면 사거리가 줄어든다.[] 간접사격 진급이 있다면 시야 확보만 되면 장애물에 상관없이 사거리 내의 적을 공격할 수 있다. 원거리 공격은 반격 데미지를 받지 않으므로 전투시 후방의 원거리 유닛이 먼저 공격해서 적의 체력를 깎은 후에 근접 유닛이 공격하는 것이 정석. 그러나 원거리 유닛은 근접유닛의 공격을 받을 시 방어력이 매우 약하므로 아군 몸빵용 유닛을 적 유닛과의 사이에 두지 않으면 끔살 당할 수 있다. 헌데 미묘한 건 궁병은 원거리 유닛인데 소총병은 근거리 유닛이다. 개틀링 기관총, 탱크보다 멀리 공격하는 최종병기 활
인접한 타일 위의 두 유닛의 위치를 바꿀 수 있다. 체력이 깎인 아군 유닛을 전선 후방으로 보내고 새 병력을 투입하는 목적으로 사용된다. 인접 타일이 아니더라도 두 유닛이 자리를 바꿀 능력이 있고 이동력이 남아 있다면 동일하게 기능한다. 가령 도시와 도로로 연결된 4칸 떨어진 타일위의 유닛을 선택하고 도시의 유닛에 우클릭 하면 동시에 이동하여 자리를 바꾼다.
손상된 유닛은 아무 행동을 하지 않고, 정확히는 행동력을 소모하지 않고 턴을 넘기면 체력을 회복한다.[] 회복량은 유닛의 현재 위치에 따라 달라지는데, 중립지역 및 적대지역에서는 10, 자국 및 동맹국 영토내에서는 20, 자국 도시 내에서는 25 이다. 특정 승급을 찍은 유닛은 자신 및 주변 타일의 유닛을 치료하거나 혹은 이동하더라도 회복할 수 있다. 단 해상유닛은 보급승급을 찍지않으면 중립지역 및 적대지역에서는 체력 회복이 되지 않는다. 우호지역, 즉 자신의 영토, 친선관계를 맺은 문명의 영토나 '우호' 영향력 이상의 도시국가에서만 체력이 회복된다.
적과 인접한 상황에서, 마찬가지로 적과 인접한 타일로 이동하는 경우 무조건 이동력을 완전히 소모하는 Zone of Control(ZoC)[28]이 존재한다. 이를 이용하여 전선을 구축하기도 한다. 반대로 적과 인접해 있더라도 적과 멀어지는 방향으로 이동하는 경우 이동력을 온전히 사용할 수 있다.
유닛당 유지비가 상당히 높아졌고, 위에서 말한 겹침 제한, 전략 자원의 제한 때문에 군사 유닛의 수는 전작에 비하면 엄청나게 줄어 들 수 밖에 없다. 컴퓨터도 마찬가지이기 때문에 전작과 같은 물량전은 사실상 사라졌고, 게임 후반에서의 미칠 듯한 렉도 많이 줄어들었다. 전쟁 유닛 수가 여덞아홉 개만 되도 이동과 관리에 애로사항이 꽃핀다. 대신 유닛 하나하나의 비중이 크게 늘었다. 물론 대규모맵을 고난이도로 플레이하면 그런 거 없이 화면을 한가득 채우는 물량전이 예사로 벌어진다.
둘 이상의 유닛으로 적을 포위하면 공격시 보너스[]가 주어진다
.
수송선은 없어졌다. 유닛을 물 타일로 진입시키면 유닛을 실은 배로 변하며[] 기술의 발달에 따라 성능이 바뀐다.[31] 오리지널 시절에는 지상 유닛이 바다에 있을 때 해상유닛의 공격을 받으면 그대로 소멸하므로 호위를 붙여야 했다. 호위가 필요없던 것은 송가이 문명의 유닛들과 스페인의 고유 유닛 정복자가 전부. GNK 확장팩에서는 지상 유닛 모두가 그냥 쓸려버리지 않게 되었고 오히려 공격받으면 반격까지 하게 되었다.[] 또한 해상 전투 유닛과 지상 전투 유닛이 해양 타일 하나에 겹칠 수 있도록 변경되어 보다 안전한 해상 이동이 가능해졌다.
전작과는 달리 전투 유닛의 기술 차이가 너무 크면 사실상 일방적으로 발려버린다. 따라서 고렙 창병이 전투헬기를 창으로 공격해서 손해를 주는 일 따위는 없다는 것. 하지만 이렇게 할 경우 고테크 전투 유닛 극소수가 무쌍난무를 펼치는 일이 발생했다. 이 나라의 막강한 과학의 힘에 짓밟히고 말 것이니 따라서 1.0.1.383 패치를 통해 방어전에 한하여 아무리 경험과 기술이 차이가 나더라도 방어하는 유닛이 1의 피해를 공격하는 유닛에게 가한다.라는 내용이 추가되었다. 이 법칙을 피하는 것은 핵미사일 같은 1회용 미사일 병기나 궁병같은 원거리 공격유닛이 원거리 공격을 가하는 경우에 한하며, 공군도 이걸 피할 수 없기 때문에 저렙 전사가 제트 전투기에게 횃불을 던져서 반격하는 것을 볼 수 있다. 이 때문에 유닛 체력이 10이던 오리지널에서는 연노병 5부대가 한마음 한뜻으로 한턴에 두번씩 다굴로 한턴만에 상대방 거대 전투 로봇을 저세상으로 보내는 웃기는 광경도 펼쳐졌으나, GNK 확장팩부터 유닛 체력이 10에서 100으로 변경되어 보다 세분화되었기에 이런 광경은 보기 힘들어졌다. 뭐 연노병 50기라면 가능하겠다만
개척자, 노동자 (일꾼), 위인 같은 비전투 유닛들이 원거리 공격을 당했을 경우에 일괄적으로 나오는 신음 소리는 전문 성우를 기용하여 녹음한게 아닌 무료 배포 음성을 사용하였다. 같은 신음 소리를 하프라이프2 NPC들에게서도 들을 수 있다.
게임 승리 조건
승리하는 방법에는 정복 승리(Domination), 과학 승리(Science), 문화 승리(Cultural), 외교 승리(Diplomatic), 정신 승리(Conscious)가 있다. 이름만 보면 전작과 큰 차이가 없지만 세부적인 내용이 조금씩 다르다. 이 외에도 시간 제한(2050년) 이후에 가장 높은 점수인 경우에도 승리한다.
어떤 승리건 한 번만 하면 누구든 다른 승리가 불가능하다. 예를 들어, 몽골이 정복 승리를 하면 몽골뿐 아니라 같은 게임을 하던 다른 문명들은 어떤 경로로든 승리를 할 수가 없다. 그리고 승리를 하면 명예의 전당에 해당 승리가 기록된다. 그래서 승리 이후에 '한턴만 더' 옵션은 말 그대로 후일담에 가까운 것이며, 이걸 플레이한다고 다른 승리를 할 수 있는 것도 아니기 때문에 무의미하다. 따라서 승리 직전의 적당한 시점을 세이브한 후 승리를 달성한 다음에 해당 파일을 다시 로드해서 다른 승리를 추구하는 편이 바람직하다.
정확하게는 하나의 승리를 하면 다른 승리를 위한 조건이 발동되지 않는다. 문화 승리의 경우 관광이 문화를 뛰어넘어도 소용이 없다. 외교 승리는 승리 화면 대신 투표에서 가장 높은 득표를 받은 상위 2개 문명에게 대표단을 2명 더 주고, 과학 승리의 경우 로켓 부품을 수도에 집어넣는 커맨드가 사라진다. 그러나 정복 승리는 중복이 가능하다. 도시 공격을 막을 수 있는 방법은 없기 때문이다. 정확히는 정복 승리를 제외한 다른 승리들을 한 다음에도 정복 승리의 조건을 충족시키는 것이 가능하다는 것. 이럴 경우 다시 한번 승리 화면과 리플레이 창이 또 뜨긴 하지만 사실 별 의미는 없다.
게임 멀티 플레이
싱글과는 전혀 다른 양상으로 진행된다. 갓 신 난이도 클리어 했다고 어깨에 힘 들어간 뉴비들이 아무런 준비없이 공방에 참여했다가 고인물들에게 참교육을 당하곤 한다.
멀티플레이는 동시턴으로 진행되기 때문에 사실상 턴제 스타크래프트를 하는 쪽에 가깝다. 내정이야 싱글과 별차이가 없지만, 전쟁을 할 땐 플레이어들이 동시에 자기 유닛을 컨트롤하기 때문에 턴제 게임에도 불구하고 피지컬적 요소가 전쟁 승패를 결정짓게 된다.
이런 것을 차치하더라도 멀티플레이에 참가하는 사람들은 보통 신난이도 플레이어들이고, 최소 불멸자정도는 깬 사람들이기에 내정도 다들 수준급으로 잘하는 편이다. 그러므로 황제 이하의 난이도에서 플레이하는 일반유저들은 신난이도 플레이어의 탄탄한 내정을 기반으로 한 물량과 섬세한 유닛 컨트롤까지 더해진 한방러쉬에 추풍낙엽처럼 도시들이 털리는 걸 눈뜨고 지켜볼 수 밖에 없게 된다.
이렇듯 문명 멀티판은 고일대로 고여버려 초심자들의 유입이 힘들뿐더러 문명 5의 인기도 예전만 못한 탓에 서서히 망해가고 있다. 설상가상으로 멀티 서버는 상당히 불안정하기 때문에 현대시대까지 가기도 전에 모두가 튕겨버리는 일도 잦고, 진행중 뜬금없이 게임 시작화면이 뜨는 경우도 있다.[] 이런 연유들 때문에 문명 멀티판이 활성화 되는 것은 요원해 보인다.
게임 모드
실제 역사에 등장하는 베트남, 소련[], 핀란드, 고트족과 같은 문명들도 있는가 하면 소설, 게임, 기타 작품 등에 등장하는 왕좌의 게임 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등과 같은 문명도 많다. 전사부터 탱크까지 모든 유닛들의 생김새가 똑같은 게 맘에 안든다면 아예 나라의 인종과 국기에 따라 유닛의 생김새가 대폭 변하고 기계화 보병, 전차 같은 유닛들도 외형이 상당히 변하는 리텍스쳐 모드도 있으며, 산업 시대 이후 더 이상 생산이 불가능해지는 정찰병의 상위호환 유닛인 탐색병을 추가 시킨다든지, 미사일 공학 연구시 핵미사일을 운송 가능한 전차처럼 유닛 자체를 추가시켜 주는 모드 등 정말 살펴보면 각종 모드들이 존재한다.
크게 UI/그래픽 변경, 게임 시스템 (유닛, 기술, 전투, 승리조건 등) 변경, 신규 맵, 문명 추가, 그리고 모든 걸 바꾼 토탈 컨버전 모드 정도로 구분된다.
모드를 한 개라도 활성화시킨다면 도전과제가 깨지지 않으므로 유의. 단, '스팀 창작마당 구독-게임 내 모드 활성화'가 아니라 모드 파일을 DLC 형태로 게임 폴더에 직접 설치해주면 이를 피할 수 있다. 또는 XML모딩을 하는 방법을 배워 직접 XML을 조작하는 방법이 있다.
모드의 '저장한 게임에 영향을 줍니까?' 속성이 Yes인 경우 해당 모드를 사용한 상태로 저장한 세이브 파일은 꼭 그 모드를 활성화시킨 다음에야 불러올 수 있다.[] 즉, 모드 탭이 아닌 싱글 플레이 탭에서 불러들이려 하거나, 모드를 아예 삭제해버렸을 경우 해당 세이브 파일로 다시 플레이할 수 없다. 반대로 말해 이 속성이 No일 경우 싱글 플레이에서도 불러올 수 있다. IGE로 온갖 에디트를 한 세이브를 싱글플레이로 불러와 플레이하면 도전과제가 달성 가능하니 편법이라면 편법.
일부 모드들 중에서 DLL을 사용하는 모드들이 존재하는데 이런 모드들을 동시에 여러 개를 활성화시키면 충돌이 일어나므로 주의해야 한다. 대표적으로 Civ IV Diplomatic Features, Civilization 5 Diplomacy Values, Quiet Diplomacy, YnAEMP 등이 DLL을 사용하는 모드들이다.
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