클로즈베타 2001년 12월~오픈베타 2002년 3월~2002년 9월 - 판타그램 산하.
1999년 콘솔게임으로 기획되다 전환되어 2002년 판타그램에서 출시한 한국의 3D MMORPG.
파장
아는 사람들은 다 아는 명작으로 처음 나왔을때 몇달 전 출시된 라그나로크 온라인 & 뮤 온라인과 더불어서 리니지가 삼분하던 온라인 계임계의 4천왕을 넘보리라 기대되던 타이틀중 하나였다. 첫 등장당시 여러가지 진보된 시스템으로 한국 MMORPG계에 신선한 충격을 주었다. 그 인기가 엄청난 속도로 확산되어 가입자수는 멀쩡한 리니지 유저들까지 빼올 정도로.
5주에30만, 5달에 100만, 이런 엄청난 성장은 패키지RPG로부터 온라인RPG 로의 세대교체와 바람의 나라&리니지 1&미르의 전설로 대변되던 2D그래픽 기반 게임으로부터 3D그래픽으로의 체제대전환이 격동적으로 동시진행되전 2001~02년기엔 불가능한 일이 아니었다.
허나 위상의 격하만큼 과장된 격상도 주의해야 한다면, 저런 선풍이 불었지만 개발사가 선전하던 수만 단위 동접자설은 과장되었을 가능성이 높다. 2001년은 당시 이미 비교가 안되는 업계본좌던 엔씨소프트도 리니지1의 물리서버 1대당 기본 부담가능 동접자수는 5000~10000이었던 시기로, 구 샤이닝 로어의 클라이언트 서버수는 단 3개(루나,이니그마,시에나)에 불과했던 터라 판타그램의 처지에 엔씨 이상의 성과를 구현했을 가능성이 낮다는 현실사정은 그럴 공산에 신빙성을 더한다.
게임 클라이언트 상에서 보이는 기술 서버와 물리 서버간 대수가 반드시 일치하는 것은 아니며, 물리서버를 기술서버로 파티셔닝하여 원활하게 구동하는 방식은 당시 운용능력으로도 보통이되. 다만 앞서 비용대비 효과로 볼 때 해당 수치의 동접자를 수용기엔 2002년 기준으로 국내 어느 게임보다도 인프라 부분으로 많은 비용을 넣어야 했을 것이다. 이런 엄청난 가입자수 대비 동접자 수치가 거기 걸맞았을 가능성은 거의 없다고 해석되고 있다.
게임 차별성 한계성
샤이닝 로어는 후세대 국산 MMORPG가 계승할 선각적 차별성이 수두룩했다.
평생무료 선언. 샤이닝 로어가 시장에 폭발적 성장세를 구가한 원인격 요인.
마비노기에 앞서 커뮤니티 공간을 따로 마련.
생존 시스템. 예를들면 살기위해 매일 음식을 먹어야 한다거나...
음식 만드는 요리사나 기계 제작하는 엔지니어 같은 신선했던 직업들. 차후 조합사와 디자이너라는 직업도 추가될 예정이었다.
보조작업을 통한 경험치 획득. 요리사는 요리를 해서 경험치를 얻고 엔지니어는 무기제조를 해서 경험치를 획득할 수 있었다.
게임 내에 존재하는 미니게임.
교환사기 방지 시스템.
자유전직 시스템. 플레이어는 캐릭터를 아무때고 원하는 대로 전직시킬 수 있었다.
대표적 요소를 나열하면 이렇다. 게임 플레이 자체는 단순한 몹 때려잡기 위주였다는 점은 변함이 없었지만, 레벨업 속도가 빨라서 당시 게임들에 비해 캐주얼한 느낌을 주었고, 라그나로크 온라인을 제외하곤 유일한 아기자기한 3D 그래픽을 자랑했던 동시에 최적화가 잘 되어 있었던 점도 포인트. 수년 뒤 씰 온라인과 마비노기가 차례로 출현하기 전까진 라그나로크와 함께 한국 캐주얼 온라인 게임의 개척자라는 의의가 있다.
그러나 게임 내에서 저런 요소가 100% 구현되어있는 상태가 아니었고, 그래서 발매 당시에는 포립 주사위의 잔영을 서비스중이던 소프트맥스의 아류적 시도라는 비판도 동반되었다. 특히 예정되어있던 하우징과 나왔던 제작/생존 시스템 등은 생각보다 완성도가 부실했다. 즉 시도는 좋았으나 결과물이 그렇게 신통하지는 않았다는 것. 그리고 분명 기본적인 틀은 그당시 유행했던 몹을 때려잡는 재미에 중점을 두고 나머지 시스템은 보조적 위치로서 기존 mmorpg의 패턴과 일치하는 정체성을 갖고 있었다.[1]
더불어 당시에 부분유료화 및 캐쉬템이란 개념 자체를 생각할 수가 없던 그 시기에 수익원천에 대한 의문은 당연히 수반되었으며 그가 해결되기 전에 결국 자금 압박으로 판권을 엔씨소프트에게 팔아버리는 불상사가 생기고 말았다. 이 시점 이전의 샤로를 구샤, NC가 내놓은 샤이닝로어2를 신샤라고 부른다.
신 샤이닝 로어
2002년 9월~2003년 10월 - 엔씨소프트 산하
당시 판타그램 이상윤 대표의 발언으론 이해관계의 적절한 합치로 상호이익을 누릴수 있으리라는 판단이었다고 하였다. 어디까지나 발언은, 더불어 샤이닝 로어를 MMORPG로 개발하였으나 여전히 PC 및 콘솔게임 제작을 샤로, NC피인수 주제의 인터뷰에서 그대로 언급하였기에 판타그램의 핵심 무게중심은 온라인 부문이 아니었음이 명확히 드러나는 바였다.
이런 환경이 일조했을지도 모르나 게임은 자랑하던 자유전직 시스템을 삭제하는 등 운영상의 파행이나 악재를 겪다가 결국 서비스 중단. 그리고 NC가 샤이닝로어의 서비스를 중단하며 유저들에게 준 것은 리니지 7일 무료이용권이었다. 그냥 닥치고 리니지나 하라는 소리다. 이 사건은 아직까지도 NC를 깔 때 에버퀘스트 강제 서비스 중단과 함께 유효한 양대 떡밥 중 하나다.
더불어 이를 본 일부 유저들은 NC가 리니지를 시장지위를 유지하고자 재정압박 시스템으로 판타그램을 삼켜버렸다고 주장하기도 한다. 혹은 판타그램은 처음부터 NC의 자회사라는 괴소문도 있었는데... 실제로 당시 2002년 엔씨의 판타그램 인수 및 샤이닝로어 매수는 우월한 시장지배자가 잠재적 경쟁자인 블루칩을 사전제거했단 정황과 인상에 이론을 제기할 여지가 없었다. 왜냐, 이런 일은 이 사례 이전에 없었기에.
당시 온라인 게임 자체의 절대수가 희소했기에 갓겜이든 망겜이든 어떤 게임이든 기본 수년씩 운영되는것이 당연시되던 시기, 기껏 타사가 제작해서 잘나가던 게임을 매입한 뒤에 1년만에 중지해버리는 사태는 정말로 기절초풍할 만큼의 초유의 사건이었다.
물론 이미 중견기업이던 엔씨소프트가 냉철한 경영을 유지한다면 그것만으로 충분하지만, 매입 후 투자확장없이 게임성 및 운영의 열화+악화만 거듭했다고 한다면 이는 판단미스로 인한 투자실패나 운영능력 미달로 인한 역량유지실패란 결론으로 귀결될 뿐. 규모작고 협소하던 그 때의 시장을 자금력 있다고 좌지우지하는 행위는[] 2000년대 초기의 관행으론 공분이 일만큼 미증유의 상식외적 사건으로 게임잡지와 여론은 이를 비극으로 인식했다.
게임 멸망
NC는 샤로2를 말아먹은 이후 판권을 포기했고, 일부 구 유저들에 의해 프리서버가 생겼다.
샤이닝 로어는 개발사던 판타그램이 이후 본업인 콘솔+패키지 시장에서 대박을 쳤던 바람에 후속작이 탄생하지도 않았고, 타사에 의한 아류작도 개발되지 않았다. 2010년 엔플레버의 <이그니스 로어→ 아이엘>이 샤이닝 로어 제작진에 의한 정신적 후속작을 자처했지만 계승할 의의가 남아있다고 보기에 10년은 간극이 긴 세월이다. 한번 번쩍이는 불꽃으로 초기에 작열하고 석연찮게 섭종되었으며, 정식 후속작, 정신적 후속작도 아류작도 이후 등장하지 않았기에 이런 사정은 국내 온라인 게임역사에서 잊혀지지 않는 보석으로 본작이 기억되는데 크게 일조한다.
게임119에 샤이닝로어 부활 서명을 하는 부속 사이트에서 서명을 전달하러 간 적이 있었으나[] 별 소득없이 돌아왔다. 이 사이트에서는 프리서버가 샤로 부활에 방해가 된다고 보고 프리서버를 근절하자는 분위기였다. 이 때문에 프리서버 운영자와 다른 유저들 사이에 분쟁이 있었다. 여담이지만, 흔히 샤로온이라 불리던 샤이닝로어 부활운동 본부는 초기엔 꽤 제대로 된 서명운동을 벌였지만, 말년에는 5~6명 뿐인 회원들의 친목장소화 되었다.
명작이었나
게임관련 커뮤니티라면 샤로를 기억하는 사람이 모두 사라지기 전엔 없어지지 않을 떡밥. '구샤로는 명작이었다 VS 그렇게 대단한 게임은 아니었다'. 특히 추억의 미화작용과 마이너성에 의한 사료부족, 현재 샤로를 전혀 알지 못하는 부류도 다수이기에 미스터리한 논제로, 일종의 가치평가 문제이다, 여기에 더해 항상 추가되는 의문 '구샤로가 신샤로로 넘어가지 않았다면 어떻게 됐을 것인가' 이다.
뜬금없지만... 게임 및 전자오락에 심취했던 해담, 즉 야구선수 정수근은 거기 관련해 이하같은 발언을 했다고 한다.
게임의 재미는 둘째치고 수익모델을 전혀 고려하지 않은 게임디자인이 가장 큰 패인이었다. 제작사는 물론 한국 게임사 자체가 온라인 게임 개발에 막 뛰어들기 시작한 시기였고, 다양한 시도들이 있었지만 수익모델은 정액제 외엔 찾아보기 어려웠다. 샤이닝로어의 경우엔 아기자기한 그래픽과 낮은 레벨업 난이도로 유저층을 넓힌 것 자체는 좋았지만, 레벨업 난이도가 너무 낮아 당시 사실상 만렙이었던 104 레벨을 일주일도 안 되어서 찍을 수 있을 정도였다. 때문에 정액제로 게임을 운영하기엔 무리가 있었다. 말하자면 샤이닝 로어는 게임으로서 문제가 있었다기 보다는 상품으로서 문제가 있는 물건이었다..
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