게임 정보

Forager 게임소개

뤼케 2021. 5. 15. 18:47
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아르헨티나의 게임 개발팀 HopFrog에서 제작한 인디 게임. 기본적으로는 농사와 채광을 중심으로 한 시뮬레이션 성향이 강하나, 맵 곳곳에 끊임없이 적과 자원이 생성되므로 게임 플레이의 템포가 매우 빠르다. 자원이 생성되는 속도가 무척 빠르기 때문에 후반부 정도 되면 드로이드를 5기 이상 데리고 다니지 않는 한 맵이 깨끗해질 일은 거의 없다고 보면 된다. 또는 공간마다 채광 기둥을 나둬도 된다.

한국에서는 '포레이저'와 '포리저'의 두 표기가 혼용되고 있는데 올바른 표기는 '포리저'다. Forager는 Manager, Villager, Voyage 등의 단어와 같이 동사원형에서 사람을 뜻하는 접미사 -(e)r이 붙어서 형성된 단어이므로 포레이저라고 읽힐 근거가 없으며 실제 발음이나 발음 기호를 따져보아도 포리저가 맞다. Forage의 뜻 자체는 동사로는 찾다, 명사로는 사료다.

 

개발자는 젤다의 전설과 스타듀 밸리, 그리고 테라리아를 섞은 게임이라고 평했다. 특히, 스타듀 밸리와 스프라이트를 공유하는 것이 많다.

처음에는 좁은 땅으로 시작하지만 코인을 모아 주변의 땅을 구매하여 새로운 지역을 생성할 수 있다. 이때 생성되는 지역은 바이옴에 따라 랜덤하게 결정된다. 단 던전 내의 지형은 랜덤이 아니다.

지역 곳곳에는 퍼즐과 던전이 존재하며, 레벨업에 따라 캐릭터의 전투력이 기하급수적으로 상승하므로 전투 난이도는 매우 쉬운 것이 특징. 3레벨만 올리면 평타마다 50% 확률로 적을 얼리는 기술을 획득할 수 있는데, 이 기술은 무려 보스 몬스터에게도 통한다! 낮은 체력만 신경쓴다면 전투로 죽을 일은 거의 없다. 전투 중심으로 레벨을 올린다면 15레벨 지나갈 즈음에 몬스터는 전부 원샷원킬, 심지어 적을 죽일 때마다 체력을 회복하는 무지막지한 괴물이 탄생한다. 드로이드라는 소환수를 이용하면 전투와 채집이 자동화되기 때문에 후반부에는 자연스럽게 퍼즐에 집중하게 된다.

도트 게임이므로 사양은 낮은 편이나, 맵이 넓어지는 후반부에는 자원이나 가축, 건물의 양이 많아져 게임이 느려질 수도 있다.

Forager의 프로토타입은 YoYoGames가 주최한 GMS2Jam에서 2등을 수상했으며, 개발을 거듭하여 2019년 초 겨울에 정식 버전을 출시할 예정이다.

2018년 8월 첫 알파 테스트용 버전이 나왔고, 이후 홈페이지에서 공개 알파 테스트를 진행했다. 현재도 패치가 진행되고 있으며, 다운로드는 공식 홈페이지에서 다운받을 수 있다. 이 데모 버전은 레벨이 10까지만 오르고 그 이상 오르지 않는다.

정식 출시는 2018년 가을 11월이라고 밝혔으나 컨텐츠를 추가한다며 2019년 1월로 연기되었다가 또다시 연기 되었다. 정확한 날짜 발표는 개발자가 확정 될때까지 보류한다고 한다.

2019년 4월 9일 새벽 3시에 정식 출시 일자가 공지되었다! 2019년 4월 18일에 PC 버전을 먼저 출시하고 콘솔 버전은 후에 준비되는 대로 출시한다고 한다. 이미 XBOX ONE 컨트롤러의 UI가 모두 갖춰져 있는 데다가 Steam에서 자체적으로 지원하는 PS4 듀얼쇼크 4 컨트롤러, Nintendo Switch Pro Controller를 모두 완벽하게 지원한다. 스위치 프로컨의 경우 엑박컨의 UI를 그대로 따라가나 ABXY가 반전되어있기 때문에 스팀 설정에서 프로콘 전용 UI 체크박스를 설정해두는 게 좋다. 스팀이 게임패드를 아주 깔끔하게 지원하기 때문에 Forager를 게임패드로 즐기기에도 아주 쾌적하다.

2019년 10월 16일에 Combat Update가 출시되었다. Void(공허) 라는 전투 지역이 생기고, 공허와 우주 레벨의 아이템과 도구, 보스를 소환하는 도장 아이템, 별내림 등이 추가되었다.

 

 

게임 문제점

결론부터 말하자면 '플레이어를 위협하는 요소가 적고 가볍게 플레이할 수 있는 게임', 즉 '캐쥬얼'을 원한다면 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임이다. 그러나 '2만원의 값어치를 할 수 있는 게임'을 원한다면 생각해 볼 필요가 있는 게임이라 할 수 있다.

 

 

게임오버 밸런스

Forager의 제일 큰 문제점.

정식 출시된지 꽤 오랜 시간이 지났음에도 불구하고 난이도와 관련된 밸런스가 나쁘다. 여러 문제점 중 가장 큰 문제가 드로이드다. 우선 드로이드는 자동으로 주변에 있는 자원을 채취하거나 몬스터를 공격하고, 떨어져 있는 아이템을 주워주고, 주변에 있는 동물과 상호작용해서 알이나 섬유를 채취하는 기능을 가지고 있다.

드로이드는 소유 개수가 많아질수록 공장에서 제작하기 위한 재료가 기하급수적으로 늘어난다. 하지만 어둠의 사당에서 체력을 바쳐 얻거나 시장에서 살 때는 드로이드를 몇 개를 가지고 있든 가격이나 요구 체력이 늘어나지 않는다. 바로 이 점이 문제이다.

드로이드를 일정량 이상 소유하고 있는 상태에서 많은 양의 시간과 재료를 들여 공장에서 드로이드를 만드느니, 어둠의 사당이나 시장에서 수급하는게 자원적으로나 시간적으로나 훨씬 이득이다. 어둠의 사당을 이용할 땐 최대 체력을 한 칸 바쳐야 하는데, 지속적으로 어둠의 사당을 사용하기 위해서는 최대 체력을 올려주는 극복의 증표이 필수다. 이 극복의 증표를 처음부터 수급하기는 어렵다해도, 어찌됐건 게임 후반에는 극복의 징표를 대량으로 구할 수 있으므로 최대 체력을 한 칸 없앤다는 페널티도 사실상 없는 것이 된다. 거기다 드로이드 소유 개수에 제한이 없어 극후반에는 드로이드를 몇 백개씩 들고다니는 것도 가능해 후반 컨텐츠인 공허의 보스들도 잡몹마냥 순삭 당하는 경지에 이르게 된다.

드로이드가 1~5개 있는 정도로는 상술한 사기성을 볼 수 없지만, 어둠의 사당을 이용해서 드로이드를 20개쯤 모은 시점부터 플레이어는 아무 것도 안 하고 그냥 걸어다니기만 해도 주변의 자원들이 알아서 캐지고 몬스터가 학살되는 진풍경이 펼쳐진다. 이에 따라 플레이어가 직접 곡괭이로 돌을 캐거나 검으로 몬스터를 잡을 일이 없어지게 되므로 게임이 지루해진다.

이는 궁극적으로 후반 테크 장비인 공허 장비, 우주 장비, 핵 장비 등을 제작해야 할 필요성을 줄여주다 못해 아예 없애버려서[] 만들 수 있는 상위 티어 도구가 더 있음에도 불구하고 만들어야하는 필요성이 없어지며 일정 부분 이후로 진행할 의욕을 떨어뜨린다.

 

 

부족한 컨텐츠

플레이 타임 자체가 매우 짧은 게임이라서 10~20시간이면 할 거 다 할 수 있다고 보면 된다. 작정하고 하면 하루만에 끝장을 볼 수 있는 수준. 상술한 오버 밸런스 문제 때문에 일정 부분부터 게임의 진행 속도가 너무 빨라진다.

일단 게임에 스토리나 궁극적인 목표가 없다. 이는 자유도가 보장되고 게임에서 주어지는 목표에 얽매이지 않고 자기만의 목표를 정할 수 있게 해주지만 이 게임 같은 경우는 자유도는 높은데 딱히 할 게 없어서 오히려 게임에 대한 몰입도를 떨어뜨리는 악영향을 끼치고 있다.

후반 컨텐츠인 공허의 경우 시간 내에 맵 내에 있는 모든 몬스터를 죽이고 다음 층으로 가는 것이 무한으로 반복되는데, 높은 층으로 갈 수록 몬스터의 숫자가 무지막지하게 늘어나기 때문에 원활한 진행을 위해서는 사실상 드로이드를 대량으로 들고 가는 것이 강요되며, 전투와 채굴은 어차피 드로이드가 알아서 해주니까 플레이어는 몬스터를 찾아 이동하고 모든 몬스터가 죽으면 포탈을 타서 다음 층으로 가는 일이 전부이다. 공허를 더 높게 올라간다고 새로운 몬스터가 등장하는 것도 아니며, 그동안 본 보스몬스터가 몇 마리씩 더 나오는게 전부이기 때문에 성취감도 없고, 아이템 파밍을 해야한다면 5분정도 파밍만 해도 최종장비까지 쓸 자원이 전부 모이기 때문에 가치가 없다.

그나마 있는 컨텐츠인 공허라도 해보겠다고 하는 준비도 만만치 않게 지루한데, 자원을 모아 도장 제작소에서 도장[]을 제작해 보스를 잡아 극복의 증표를 많이 모은 후 그걸로 체력을 올려 어둠의 사당에서 드로이드를 얻거나 공격력을 높이는 것을 무한 반복 하는 것이다. 이렇게 스펙을 높여서 공허로 가 봤자 하는 것이라고는 몬스터 찾아 이동하고 포탈 타는 것 밖에 없으니 컨텐츠가 부족하다 느껴질 수 밖에 없다.

사실 여기서 신규 컨텐츠를 더 만든다고 쳐도 어차피 드로이드를 대량으로 뽑아둔 유저들에게 신명나게 털릴 게 뻔한 만큼 드로이드가 몬스터에게 입히는 피해량을 대폭 줄이거나 아예 신규 컨텐츠에서는 드로이드를 입장시킬 수 없게 하는 식으로 페널티를 주지 않는 이상 이러한 문제는 계속될 것으로 보인다.

 

 

부족한 편의성

전체적으로 플레이에 대한 편의성이 부족한 편이다. 예를 들어서 이 게임은 스페이스바를 누르면 구르기가 가능한데 게임에서 기본적인 조작법도 알려주지 않기 때문에 만렙을 찍고도 이런 기능이 있는 줄도 모르는 사람이 많다. 또한 설정에서 조작키를 바꿀 수 없다.

아이템을 제작할 개수를 자유롭게 조절할 수 없다. 절반(현재 가진 재료로 만들 수 있는 최대치의 절반만큼 제작), 최대(현재 가지고 있는 재료로 만들 수 있는 최대치만큼 제작), 무한(재료가 들어올 때마다 자동으로 제작) 버튼을 통해 대략적인 조절이 가능하긴 한데 특정 단위로 개수를 조절하는 기능은 없다. 예를 들어서 제작에 필요한 재료 1000개를 가지고 있는 상황에서 100개의 아이템만 제작하고 싶다면 절반, 최대, 무한 제작으로 했다가 100개를 제작했을 때 수동으로 제작 중단을 하거나 아예 화살표를 일일이 눌러 100개로 설정해야 한다.

사망할 경우 게임을 재시작할지 메인 화면으로 갈지에 대한 선택지를 주는 것이 아니라 자동으로 메인 화면으로 나가버린다. 그렇다고 영구적 죽음 요소가 있는 것도 아니라서 다시 해당 세이브로 들어가면 죽기 직전의 상황으로 돌아가는데 왜 이렇게 했는지 의문.

농사의 경우 씨앗을 일괄적으로 심는 기능이 없어 한 칸 한 칸 일일이 씨앗을 심어줘야 한다. 심지어 꾹 누르고 다른 칸으로 드래그를 해서 심는 것도 불가능하다.

드로이드는 획득하자마자 자동으로 작동하기 시작하는데, 현재로서는 드로이드의 작동을 중지시킬 방법이 없다. 즉 이미 획득한 드로이드를 판매하거나 해서 버릴 수 없다는 소리. 그나마 특정 건축물에 우클릭을 하면 드로이드가 해당 건축물에 부착되면서 효율을 높여주기는 하지만 건축물 하나당 하나의 드로이드만 붙일 수 있기 때문에 드로이드의 숫자가 이미 세 자릿수를 넘긴 상황이라면 이 방법으로는 택도 없다.

드로이드들은 크기가 만만치 않은데 근처의 동물과 상호작용을 하거나 떨어진 아이템을 먹으러 갈 때를 제외하고는 플레이어의 주변을 계속 맴돌기 때문에 플레이어가 직접 해야 하는 건축물 부수기, 매립 설치 등의 작업을 할 때 자꾸 드로이드가 커서를 가려 방해를 한다. 이는 반려동물도 마찬가지지만 반려동물은 한 마리 이상으로 늘릴 수 없는 데다가 상호작용을 통해 특정 위치에 앉힐 수라도 있는데 드로이드는 후반에는 수십 대씩 가지고 다니는 데다가 상술했듯이 움직임을 막을 방법도 거의 전무하다. 게임 파일을 수정하는 것으로 드로이드의 크기를 줄일 수는 있지만, 이러한 필수적인 설정을 게임 내 설정에서는 건드릴 수 없다는게 아쉬울 따름. 크기를 줄인다고 해도 드로이드가 커서에 닿을 때 작업이 취소되는 것은 마찬가지라서 완전한 해결법은 아니다. 스팀의 창작마당에 드로이드의 투명도를 조절할 수 있는 모드가 있긴 하지만 모드를 쓰면 스피드런이나 공허에서 기록을 남길 수 없게 되기 때문에 이런 쪽을 노리는 유저들은 이러지도 저러지도 못하는 딜레마가 발생하게 된다.

 

 

시스템의 설명 부족과 불친절함

게임 자체 아이템의 설명은 있으나, 자세한 정보를 알려주지 않는다. 건축물이나 스킬들도 마찬가지.

건축물이나 아이템에 대한 설명이 부족해 게임상의 설명만 보고는 "별로인 거 같은데?" 하고 무시했다가 나중에 따로 정보를 찾아보다가 그제서야 유용한 것이라는 걸 깨닫고 뒤통수를 맞는 경우도 있다. 예를 들어 등대의 경우 게임상에서는 '어둠 속에 빛을 제공하고 주변 아이템 드롭 확률을 올립니다' 라는 식으로 적혀 있는데 빛을 밝히는 건 보다 저렴한 재료로 만들 수 있는 횃불을 써도 그만이고 물 위에만 설치 가능한 데다가 아이템 드롭 확률이 정확히 얼마나 올라가는지 알 수 없어 만들지 않는 사람들이 많은데 사실 등대는 지으면 지을 수록 효과가 곱절로 증가하기 때문에 아주 유용한 건축물이다.

 

 

 

 

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