게임 정보

제노블레이드 크로니클스 2 게임소개

뤼케 2021. 5. 18. 15:37
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제노블레이드 크로니클스 2(일본어 - ゼノブレイド2, 영어 - Xenoblade Chronicles 2)는 모노리스 소프트에서 제작하고 닌텐도에서 퍼블리싱하는 일본의 롤플레잉 콘솔 게임이다. 닌텐도 스위치로 2017년 12월 1일 발매되었다.

2017년 1월 13일, 닌텐도 스위치 프레젠테이션 2017에서 처음 발표되었다. 총괄 프로듀서는 제노블레이드 크로니클스와 제노블레이드 크로니클스 X를 책임졌던 타카하시 테츠야. 낙원추방의 캐릭터 디자인을 맡았던 사이토 마사츠구가 캐릭터 디자인을 맡아 기존작과 달리 애니메이션과 가까운 캐릭터가 구현되었다. 또한 노무라 테츠야도 캐릭터 디자인에 참여하고 있다.

제노블레이드 크로니클스와 직접적인 연관성은 없지만 직계 후속 타이틀이라는 이미지를 받기 위해 2라고 붙였으며 1을 해본 팬들이 기뻐할만한 장치를 넣은 것 정도라고 밝혔다.

전작의 음악 담당 중에서 시모무라 요코를 제외한 멤버들(ACE+, 히라마츠 켄지, 미츠다 야스노리, 키요타 마나미)이 본작에서도 음악을 담당했다. 이번엔 미츠다 야스노리가 메인이 되어 여태까지 없었던 엄청난 양의 음악을 만들어 냈다.E3 2017 이후 공식 홈페이지가 만들어져서 홈페이지에서 OST 중 4곡을 들을 수 있다.

전작과 마찬가지로 선형성에 스토리를 강조한 롤플레잉 게임으로, 공개된 영상에서 거대한 몬스터와 시리즈의 마스코트라고 할 수 있는 노폰족을 볼 수 있다. 제노블레이드에서 등장했던 몬스터도 발견할 수 있다.

레어블레이드에 참여한 게스트 아티스트진들과 성우진들이 초호화로 화제가 되었다.

 

 

게임 한국어화

2017년 12월 1일에 국내 닌텐도 스위치 정발과 동시 발매되었다. 다만 한국어화는 되지 않고 영문판을 기준으로 발매되었으며, 사용한 게임 카드는 유럽판이었다. 일어음성 DLC도 북미/유럽이샵을 이용하면 정상적으로 받아서 플레이할 수 있으나 자막은 영문으로 고정이다. 무슨 이유를 대든간에 다른 게임도 아니고 닌텐도 퍼스트파티에 수작으로 평가받는 JRPG를 한글로 즐기지 못하는 점때문에 유저들은 계속해서 아쉬워 할 수밖에 없었다.

제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션의 한국어화 발매가 결정되었을 때, 본작의 한국어판 발매를 요청하는 목소리가 나오기도 했지만 사실상 푸념성 드립에 가까웠다. 이미 개발이 완료된 작품의 한국어 버전을 뒤늦게 제작하는 것은 SIEK 유통의 파이널 판타지 13, 용과 같이 0, 영웅전설 제로의 궤적 Evolution을 포함한 궤적 에볼루션 시리즈, 대원미디어 유통의 푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩, 아크 시스템 웍스 유통의 엔드 오브 이터니티와 옥토패스 트래블러와 같이 극소수 사례[]밖 없었고 한국닌텐도는 이런 사례가 전무했기 때문이다.

그러다가 2020년 5월 22일에 한국닌텐도에서 보도자료를 내어 2020년 9월 3일 가을에 한국어판 발매를 결정했다. 이미 정식발매된 외국어판을 구매한 유저들은 패치로 한글을 지원할 예정이라고 한다. 기존 국내 정식발매판은 유럽판으로, 북미판과 동일한 소프트웨어를 사용하기에 북미/유럽판 구매자들은 문제가 없으나, 일어판의 경우 한글 패치를 지원하지 않으므로 일본 e샵 계정에서는 구매하지 않도록 해야한다 프리퀄인 제노블레이드 크로니클스 2: 황금의 나라 이라는 본편 DLC로 구매한 것이라면 한국어화가 지원되나, 본편 구매가 없는 스탠드얼론 버전은 지원하지 않는다. 한국어화는 DE와 마찬가지로 일어판을 기준으로 하며, 일부 대사는 심의 등급에 맞게 의역하긴 했으나 기본적으로 15세 이용가라 그런지 대부분의 대사는 거의 다 그대로 번역했고, 의역한 부분은 주로 모에나 츤데레 같은 속어에 국한되어 있다. 캐릭터 이름 같은 고유명사는 전부 다 일본판을 그대로 따라갔다.

 

 

게임 장점

평론가들이 공통적으로 뽑은 장점들은 다음과 같다.


광대하고 아름다운 주변 환경
파고들 요소가 많은 전투 시스템
최고의 완성도로 평가받는 사운드트랙
게임에 대한 흥미도를 잃지 않게 하는 스마트 밸런싱 시스템

스토리 중심 노선으로 회귀한다고 감독이 선언했듯 지극히 왕도적인 스토리라인(나쁘게 말하면 클리셰 덩어리)을 따르지만 컷씬, (일본판)성우연기, 음악 등등이 그 정석적인 스토리에 딱 들어맞아 훌륭한 구성으로 완성되었다. 따라서 플레이어의 취향에 맞는다면 높은 수준의 몰입감을 제공한다.

게임 플레이도 전작에 비해 발전하였다. 전작의 오토어택과 아츠, 콤보 어택을 세분화하여 보다 다양한 공격 옵션을 제공한다. 때문에 게임플레이가 전작들보다 상당히 복잡해졌지만, 요소가 하나씩 하나씩 해금되며 단계별로 습득할 수 있도록 게임을 구성해 놓았다. 이런 심화된 전투 시스템으로 전작보다 게임플레이의 재미를 이끌어 내는 데에 성공하였고, 동시에 파고들 요소들이 굉장히 많아 코어 유저들도 만족하며 플레이 할 수 있도록 만들어졌다. 숙달만 된다면 몇 백시간은 우습게 붙잡고 있는 자신을 볼 수 있을 것이다.

게임 필드의 풍경은 시리즈 전작들에 못지 않게 아름답고 또 광대하다. 전작이 거신과 기신이라는 두개의 거대한 생명체의 몸을 필드로 삼았다면, 이번에는 그보다는 작은 아르스라는 생명체들의 몸을 필드로 삼아, 개별적으로 비교하면 작지만, 모두를 합치면 전작에 못지 않은 크기의 오픈월드를 제공한다. 또 필드의 수가 늘어남에 따라 게임에서 보여주는 풍경의 비쥬얼 역시 전작에 비해 더 풍부해졌다.

OST 자체의 완성도도 최고라는 평가를 받는다. 이후 2018년 게임 음악 시상식 올해의 앨범상을 수상했다. 이때 준우승은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드이다.

시즌패스의 경우, 발매시기로부터 한동안 본편에도 비교적 많은 편인 심부름성 다분한 퀘스트와 자질구레한 아이템 정도만 구성물로 제공되어 비교적 큰 가격 대비 제값을 하지 못했으나, 본편 스토리나 서브 퀘스트와 연관성 있는 퀘스트들이 추가됨에 따라서 이후 제공 컨텐츠들도 기대감을 쌓아갔고, 이후 속속 독특한 추가 레어 블레이드가 공개되면서 유저들에게 호평받고 있다. 거기에 E3 2018의 닌텐도 다이렉트에서 공개된 추가 스토리 컨텐츠인 황금의 나라 이라와 6월 15일 배포된 챌린지 모드로 볼륨성 있는 시즌패스로 재평가 되었다. 특히, 시즌패스의 핵심이라 할 수 있는 황금의 나라 이라는 본편의 프리퀄격 내용으로서 스토리적 궁금점 해소와 본편과 다른 게임 시스템을 통해 좋은 평을 들었으며, 단순 클리어도 8시간, 올클리어 시 플레이시간 40시간이라는 상당한 볼륨을 자랑한다. 또한 시즌패스 구성물로 제공됨과 동시에 스탠드 얼론 패키지로서 별도의 게임 패키지로도 발매되기도 했다. 본래 추가되기로 약속된 레어 블레이드 이외에도 제노블레이드 1, 크로스의 주인공들까지 추가될 정도로 팬서비스로 가득한 혜자 DLC 구성이다.

 

 

게임 단점

평론가들이 뽑은 단점들은 다음과 같다.


영문판 성우들의 부자연스러운 연기
게임 시스템에 대한 설명의 부족
불편한 유저 인터페이스
불합리해보이는 일부 시스템들
휴대모드시의 심각한 해상도 열화와 프레임 드랍

게임의 해상도가 기본 720P에 가변 해상도로 작동한다. 거치모드에서도 해상도 저하는 일어나지만 비교적 덜한 편인데 반해, 휴대모드에서는 굉장히 심각한 수준으로 떨어진다.[14] 프레임 저하도 종종 일어나지만, 가변 해상도 적용으로 프레임 쪽은 그나마 덜한 편.[] 간혹 버그나 프리징이 발생한다는 보고도 있다. 때문에 휴대모드를 주로 하는 유저들은 불만을 토로하는 편이다. 거치모드로 하면 전투가 격렬해질 때를 제외하면 큰 문제는 없다. 잘 억제된 AA로 컷씬도 깔끔하게 나온다. 다만 해상도의 한계때문에 몇몇 플레이어는 마르세유 D케이블을 통해 화면출력을 개선하는 방법을 추천하기도 한다. 효과는 확실하지만 출력 케이블인데도 불구하고 10만원대 중반대의 가격을 자랑하기 때문에 가격대비 접근성은 좀 떨어지는 편.

게임 디자인의 문제로, 뽑으면 뽑을 수록 확률이 낮아지는 레어 블레이드 가챠(뽑기)와 '하산 게임' 이라 디자인 된 맵 레벨 디자인의 악랄함, 맵을 돌파하기 위해 필요한 필드 스킬 노가다의 귀찮음이다. 가지고 있는 블레이드에서 필드 스킬이 필요한 구간이 나올 때 최적의 필드 스킬로 자동으로 세팅하는 시스템이 있었다면 이 점이 크게 문제되지 않았을텐데 직접 누가 어떤 필드 스킬을 가지고 있는지 체크하고 그 블레이드를 장착해야 한다. 블레이드 가챠는 레어 블레이드가 거의 1~2명만 남게 되면, 이데아 레벨을 높이고, 운을 높이고 최고 등급의 코어 크리스탈로 시도해봐도 레어 블레이드가 나오지 않을 정도로 확률이 낮아지는데, 플레이 시간이 200시간 넘도록 가챠를 까도 나오지 않는다는 보고가 흔하다. 그리고 이 레어 블레이드가 없어도 게임 진행에 영향을 끼치지 않으면 모를까 특히 사이드 퀘스트 중에서는 필드 스킬 중 레어 블레이드만 갖고 있는 스킬이 필요한 구간이 상당히 많이 나오는 것이 문제.

지도의 네비게이션 시스템은 게임을 플레이 한 사람들이 대부분 공통적으로 지적하는 단점이다. 맵은 전체맵 없이 지역별로 나누어져 있는데, 어느 지역이 어느 역과 연결되어 있는지 직접 가보지 않는 이상 맵만 보곤 알 수 없다. 네비게이션 시스템도 동선을 표시해주는 방식이 아니라, 나침반에 목표까지의 거리와 고저차만을 표시해주는데, 이게 수직적이고 복잡한 맵의 구성과 합쳐져 길을 헤매기 쉽게 만든다.[] 특히 전체적인 맵이 상층부와 하층부로 나뉘여져있는 수페르비아나 룩스리아에서는 이 점이 심각하게 두드러지는 편.

전반적인 UI나 UX의 불편함도 지적되었으나 이부분은 그동안 패치를 통하여 여러 편의기능이 추가되면서 상당부분 개선이 이루어졌다. 그러나 아직까지 다듬어져야할 부분이 군데군데 보이는것은 아쉬운 점. 통상적인 채집으로 모을 수 있는 수집 아이템의 경우 기본적으로 퀘스트에서도 어디서 찾아야하는지 알려주지를 않는데다, 수집 포인트도 직접 수집하지 않으면 어디가 곤충이 나오는 포인트고 어디가 광석이 나오는 포인트인지 알 수가 없기 때문에 퀘스트에 필요한 아이템을 찾으려면 맵 이곳저곳을 돌아다녀야 한다.


그 외의 강한 호불호 요소로는 전작에 비해 일본 애니메이션 테이스트가 짙은 캐릭터 모델링[], 연출이나 성우 연기, 일부 여성 캐릭터들의 과한 성적 어필들이 있다. 스토리 진행 역시 시종일관 진지한 분위기의 전작들과 다르게 비교적 가벼운 분위기의 왕도물 일본 애니메이션에 가까우며, 스토리 초반부는 과장되고 다양한 표정변화를 보여주는 개그씬 등의 요소들도 많이 나오는 편이다. 직설적으로 말해 전작보다 더욱 씹덕물에 가까워졌으므로 이러한 요소를 받아들이는 여부에 따라 평가가 심하게 갈리는 편.

 

 

전작들과의 차이점

필드에서 가까이 다가가면 자동으로 얻을 수 있던 수집품들이 표시된 곳으로 접근하여 버튼을 눌러야 필드 위로 나타나게 되었다. 하나씩 떨어져있어 귀찮음을 유발하던 전작과 달리 여러개가 한번에 나오고 블레이드 스킬로 나오는 양을 증폭 할 수 있어서 노가다는 상당히 줄었다.


몬스터나 적을 쓰러뜨리고 얻는 전리품은 1편에서는 보물상자로 습득, 크로스에서는 자동습득이었지만, 2편에서는 적이 쓰러지면 바닥에 전리품을 떨궈지고 캐릭터를 전리품 위치로 이동시키면 습득할 수 있게 되었다.


전투의 아츠 사용은 전작들의 좌우 8팔레트 사용에서 2편에서는 BXY 세 버튼에 블레이드 아츠가, A에 필살기가 배당으로 편리하게 변경되었다.


1편과 크로스에서는 아츠는 전투시작시에는 바로 사용 가능했으며, 사용하고 나면 자연스럽게 쿨차징이 되었지만, 이번엔 오토 어택을 거듭해야만 드라이버 아츠의 사용이 가능하다. 이후 각 드라이버 캐릭터마다 인연 링을 강화시키는 것으로 처음부터 드라이버 아츠를 쓸 수 있도록 할 수 있다. 또 이 드라이버 아츠를 사용하면 필살기의 사용이 가능해진다.
2편에서는 클래스로 인한 무기 장비의 제한이 없고 대신 함께 하는 블레이드가 곧 무기 그 자체가 된다.[18] 또한 이 블레이드를 획득하는 데에 랜덤뽑기 요소를 도입하였고, 그로 인해 넘쳐나는 블레이드는 용병단으로 보내 활용한다는 스마트폰 게임의 요소를 가져왔다. 또한 블레이드의 코어를 변경하여 능력치를 변화시키는 등 미미하지만 커스터마이징의 개념이 존재한다. 또한 드라이버로 대변되는 등장인물들은 기존 장비의 개념이 모두 사라지고 액세서리로 간략화되었다.


1편에서는 각 캐릭터마다 패시브스킬을 개방하고 연동시킬 수 있는 스킬 시스템이 있었는데, 2편에서는 플레이 캐릭터 및 각 블레이드(무기)마다 각각의 스킬트리가 있다. 스킬 포인트는 전투를 통해 얻거나. 축적한 보너스 포인트를 여관에서 잠을 자는 것으로 해방하여 레벨업과 동시에 얻을 수도 있다.


대부분의 소비아이템이 시간제 버프를 주는 방식으로 변경되었으며 회복약은 전투 외에는 일체 존재하지 않는다. 소비형 아이템의 버프는 레어도가 높을 수록 종류와 효과가 커진다. 유일한 비시간제 버프형 아이템은 샐비지용으로 쓰는 실린더와 블레이드의 능력치를 바꿔 주는 코어 아이템 뿐.


1편이나 크로스에서처럼 더이상 움직이면서 오토어택을 할 수 없다. 연속공격으로 높은 대미지를 주는 것이 가능하지만 보통은 빨리 블레이드 아츠를 사용하기 위해 캔슬로 1타만 계속 넣는 것이 일반적. 오토어택에 맞춰 아츠를 사용하면 추가 보너스를 받는 식으로 버튼 액션의 요소 또한 존재한다.


전작과 달리 적들이 가하는 디버프가 치명적이다. 블레이드 아츠를 막거나 오토 어택을 봉쇄하는 능력부터 어택 콤보, 회복무효 및 회피무효 등을 써댄다. 고레벨 유니크 몬스터일 수록 이 능력을 자주 사용하기 때문에 레벨만 믿고 덤볐다가는 디버프 하나로 파티가 순식간에 전멸당할 수 있다. 물론 디버프가 치명적인 만큼 상쇄할 방법도 마련되어 있다. 저항을 높여주는 액세서리나 블레이드 콤보 완성 효과로 디버프를 봉인하는 등의 노력을 기울이면 전투가 한결 쉬워진다.
전작들에 비해 스토리는 왕도적인 분위기로 대거 변경되어, 코믹한 요소나 일본 서브컬쳐 계열의 애니매이션 풍 그래픽이 추가되었다. 이는 1편 유저들에게 여러 호불호가 갈리는 부분.

 

 

게임 시놉시스

끝없이 펼쳐진 백색...
하늘에 우뚝 선 「세계수」를 중심으로 펼쳐진 구름바다.
이곳이 우리가 사는 세계 「아르스트」다.

이 세계가 만들어진 아주 먼 옛날,
인간은 세계수 위에 사는 창세의 「신」과 함께 살고 있었다고 한다.

하늘에 세워진 풍요로운 대지.
낮을 밤으로 바꾸고, 비를 멎게 할 수도 있었던 이상향.

사람들은 그곳을 「낙원」이라 불렀다.

하지만 어느 날, 인간은 낙원에서 쫓겨났다.
이유는 모른다. "신"의 분노를 샀기 때문인지, 아니면 다른 이유가 있었는지...

낙원에서 쫓겨난 인간은 아르스트로 이주했지만,
그 삶은 오래가지 못했다.
인간이 멸망의 위기에 처했을 때, 그들을 불쌍히 여긴 "신"은 자신의 사자...
거신수 「아르스」를 아르스트로 보내 인간을 구했다.

소수의 생존자들은 아르스로 이주했고, 셀 수 없이 많은 낮과 밤을 아르스와 함께했다.

그리고 그 아르스가 지금...
멸종을 눈앞에 두고 있다.

그리하여 「낙원」을 향하는 모험이 시작된다---.

 

 

게임 팁

트리고 마을의 레벨 1짜리 아르돈 유체(Baby Ardun)를 죽이지 말자. NPC를 통해 Arduran을 키울 수 있는데, 다 크기 전에 죽이면 다시는 키울 수 없게되니 주의하자. 게임을 새로 시작하거나 뉴게임+를 또 하기 싫다면 죽이지 않는 게 좋을 것이다. 참고로 레벨 99까지 키우게 되면 유니크 몬스터인 맹진의 아르도란(Relentless Arduran)이 된다. 고급 코어 칩이나 코어 크리스털 파밍에 최적화된 유니크 몬스터다.


제노블레이드 시리즈는 전통적으로 레벨이 깡패인 게임이다. 전투에서 상대 레벨보다 낮으면 명중률, 회피율, 심지어 가하는 대미지 자체에도 심각한 너프를 먹고 반대로 내가 상대보다 레벨이 높으면 이런저런 버프를 받는다. 만약 스토리 진행 중에 이지 모드여도 너무 어렵다 싶으면 어느정도 레벨을 높인 후 다시 도전하면 수월해진다. 보통 필드 몬스터+3 내외의 레벨, 그것도 귀찮다면 최소 필드 몬스터와 동일한 수준의 레벨을 유지하는 편이 편하다. 제노블레이드2에서는 체인 어택 시 오버킬 배율에 따라 받는 경험치도 뻥튀기되므로 이를 적극적으로 노리면 레벨을 올리기가 쉽다.
본작은 자유롭게 난이도를 바꾸는 것이 가능하다. 난이도가 더 어려울수록 주어지는 보상이 더 크다거나 특전이 주어진다거나 하는 차이는 전혀 없고, 순전히 자기만족 용이기 때문에 게임 진행이 너무 어렵다 싶거나, 더 높은 난이도를 도전하고 싶은데 준비가 좀 덜 되었다 싶으면 이지나 커스텀 난이도로 바꾼 뒤 나중에 노말이나 얼티밋 난이도에 도전하는 것도 좋다. 특히 DLC로 습득 가능한 슈르크나 피오른, 엘마는 습득 조건부터 인연 링 조건까지 챌린지 배틀과 연관이 되어 있는 반면 성능은 뛰어나기 때문에 빠르게 습득하고 육성하려면 적절한 난이도 조절이 필요하다. 다만 커스텀 난이도의 경우는 흥미를 급격히 떨어뜨릴 수 있을 정도로 난이도를 낮추는 것이 가능하기 때문에 너무 남발하지 않는 것이 좋다.


오버월드에서는 날씨나 시간에 따라서도 나오는 적들이 조금씩 달라진다. 이 중에서는 특정 날씨나 시간대에서 스토리 진행 상황과는 다르게 강력한 적들이 나오는 경우[21]도 있으므로 이를 잘 파악하는 것이 중요하다.


제노블레이드2는 공격력을 올리는 법이 굉장히 많다. 첫번째로 장착 블레이드의 코어칩에 크게 좌우되고, 드라이버 아츠의 대미지 배율, 블레이드의 신뢰도와 각종 인연 링 효과, 드라이버의 스탯, 드라이버 악세사리, 파우치 아이템 효과, 블레이드의 어시스트 코어 등의 효과에 좌우된다. 초반부터 이 모든 것을 최적으로 맞춰가면서 진행하는 것은 어렵지만, 전체적으로 화력이 딸린다 싶으면 이것들을 쭉 체크해보면서 적절한 세팅을 해주자.


적을 처리하는데에는 여러가지 전략이 있지만 엔딩까지만 보는 것이 목적이라면 블레이드 콤보로 속성 구슬을 쌓아가면서 체인 어택으로 깨가면서 딜을 먹이는 전략만 알아도 클리어가 가능하며 가장 정석적인 공략법이기도 하다. 특히 히카리는 크리티컬 발생시 아츠 리캐스트 감소로 빠르게 블레이드 콤보를 노릴 수 있으며, 8화 이후로는 더욱 용이하게 여러 속성 구슬을 만들고 깰 수 있다.


각 블레이드의 레벨4 필살기, 블레이드 콤보 피니쉬 필살기, 체인 어택 발동 시에는 적의 모든 공격이 무효가 된다. 아무리 강한 공격이나 심지어 즉사기도 무효화하므로, 한대 잘못 맞으면 파티가 전멸하는 수준의 피해를 입는 극 난이도 유니크 몬스터 상대로 상당히 유용하다.


하늘을 날거나 물에서 헤엄치는 몬스터는 브레이크-다운까지 드라이버 콤보를 완성시키면 떨어져서 떨어지는 높이에 따라 대미지를 입거나 아예 즉사한다. 이를 이용해서 일반적으로는 레벨 차 때문에 사냥이 어려운 고레벨 필드 몬스터도 매우 쉽게 처치할 수 있다. 비슷하게 넉백이나 블로 효과를 가진 아츠로 몬스터를 절벽에서 떨어트리면 낙사시킬 수 있다. 단, 이 방법은 후술할 황금의 이라가 아니면 아이템은 저 아래로 떨어져 못 줍게 되므로 고렙 유니크 아이템 파밍과 같은 경우에는 가장 피해야 하는 방법이다.


5화 후반부에 최종적으로 5인 파티가 완성되면서 자잘자잘하게 잠깐씩 빠지는 경우를 제외하면 엔딩까지 이 조합으로 가게된다. 하지만 7화에서는 모종의 이유로 호무라 / 히카리의 사용이 불가능해지고, 8화에서는 다시 호무라 / 히카리는 사용할 수 있지만 8화 중반부까지는 동료들을 사용할 수 없다. 6화가 끝나면 8화 중반부까지는 중요 드라이버 및 블레이드가 장기 이탈을 하면서 일부 사이드 퀘스트에도 차질이 생기므로 미리 클리어할 사이드 퀘스트가 있다면 상투스 체인이 있는 곳으로 가기 전에 클리어해두는 것이 좋다.


중반부부터 갈 수 있는 아케디아 법왕청 맵은 후반부에 들어가면 모종의 이유로 진입이 불가능해진다. 해당 지역에 있었던 퀘스트나 NPC, 마을 개발도, 용병단 임무 등은 대부분 다른 대륙으로 이동하지만 보물 상자 등은 미리 안 따놓으면 회수가 불가능해지므로 올 클리어를 원한다면 미리 챙겨놓자.


4화에서 가게되는 폐공장은 챕터가 끝나면 터킨이 전부 사라지지만 챕터 10까지 진행하게 되면 레벨 94-99 드라이버 적들이 돌아다니는 마경으로 변하게 되므로 폐공장을 가야하는 퀘스트가 있다면 빨리 클리어해두는 것이 좋다.


악세사리와 어시스트 코어 등의 소지수에는 한계가 존재한다. 소지수가 꽉 차면 그 이상 입수가 불가능해지므로 쓸데없다고 생각하는 아이템은 주기적으로 처분해주는 편이 좋다.


오버드라이브는 블레이드의 동조 드라이버를 바꿀 수 있는 사기적인 아이템이지만 게임 내에서 얻을 수 있는 방법이 매우 한정되어 있다. DLC를 구매한 유저에게는 해당사항이 없지만 그렇지 않다면 오버드라이브를 사용하기 전에 신중을 기할 필요가 있다.

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