해외에서 2007년, 한국에서 2008년에 발매된 3D 슈퍼 마리오 게임. 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인을 잇는 마리오 게임으로, Wii의 간판 게임 역할을 맡고 있다.
이전의 3D 마리오(64, 선샤인)에 비해서는 스피드감도 상승하고 이벤트와 스토리의 비중도 상승했다. 갤럭시에 맞는 SF 요소 도입과 함께 위기감이 고조되는 스테이지나 음악, 장면 연출도 늘어남으로 인해 부분적으로 '아동용(건전한, 평화로운, 밋밋한) 게임'이라는 이미지도 많이 벗고 전연령층을 포용하는 모습을 보여주고 있다.
한국에서 '슈퍼 마리오 Wii'라고 하면 이 게임을 지칭하며, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii는 혼동을 피하기 위해 '뉴 슈퍼 마리오 Wii' 또는 '뉴슈마Wii' 라고 한다.
슈퍼 마리오 35주년 기념으로 2020년 9월 18일부터 2021년 3월 31일까지 닌텐도 스위치로 한정 발매한 리마스터 합본 이식작 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에도 포함되어 있다. 후속작으로 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더가 발매되었고, 이 게임의 설정들을 가져온 외전작으로 마리오 + 래비드 반짝이는 희망이 발매될 예정이다.
게임플레이
이전 시리즈와 진행 방식은 동일. 자유롭게 스테이지를 선택할 수 있으며 스테이지 안에 다수의 스타를 얻고 클리어, 다시 스테이지를 선택하는 식이다. 일정 이상의 스타를 모으면 점차적으로 진행되어 엔딩을 볼 수 있다는 점도 동일하다. 전부 모을 수 있는 스타는 루이지 플레이까지 포함해서 242개. 일단 60개를 모으고 쿠파를 한번 물리치면 3D 마리오의 전통인 스테이지 재활용에 입각하여 퍼플코인 모으기라는 새로운 목표가 나타나며, 이를 전부 깨면 120개가 된다.
모든 스테이지는 다수의 행성으로 이루어져 있고 마리오는 그 행성들을 넘어다니며 스타를 취득한다. 이 행성들은 저마다의 중력을 가지고 있어 구형 표면 위에서 떨어지지 않고 빙글빙글 돌거나 거꾸로 서 있는 것이 가능하다. 한 스테이지 내에서도 루트에 따라 전혀 다른 행성이 등장하는 경우가 많아, 실질적으론 스테이지 분량도 늘어난 셈. 행성이 커지면 커질수록 플레이어도 제작자도 고생하게 되므로 일반적으로 행성은 매우 작은 편인데 행성을 돌다 보면 시야가 확확 움직이는 부분이 약간 존재한다. 닌텐도의 개발 비화를 보면, 3D게임에 있을 수 밖에 없는 3D멀미를 굉장히 신경 써서 만들었다고 한다.
이전 3D 마리오에서 비선형적이였던 레벨 디자인은 비교적 선형적으로 바뀌었다. 2017년 이후 닌텐도에서 공개한 3D 마리오 분류에 따르면 선형적인 코스를 진행하여 목표 지점에 도달하는 '코스 클리어 형태'에 해당한다. 때문에 전작들과 달리 특정지점을 통과하면 자동으로 중간 세이브가 된다. 다만 반대 분류인 '샌드박스 탐색'의 유산도 어느 정도 남아 있는 편이라 레벨이 갤럭시2, 3D랜드, 3D월드와 비교하면 아주 선형적인 편은 아니며, 탐색이 요구되는 넓은 지형이 종종 등장한다.
전작 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인은 난이도가 상당한 편이었고 스토리 클리어에도 숙련을 요구해 '모든 사람들이 즐길 수 있는 닌텐도'답지 않은 게임이었지만, 그 점을 자각했는지 이번 작에서는 난이도가 조금 낮아졌다.
하지만 순전히 기존작들에 비해서 쉬운 것 뿐이지 그리 쉽지만은 않다. 비슷한 3D 게임을 해본 경험이 없거나 아날로그 스틱 조작 자체를 안 해봤던 게이머라면 본작의 조작체계에 적응하기 위한 시간이 필요하다. 전작들에 비해 복잡한 조작을 요구하는 경향은 줄었지만, 본작의 적들이나 트랩은 초반부터 좀 더 위협적으로 움직인다. 간단히 말하면 게임오버는 쉽게 피할 수 있으나 안 맞고 안 죽고 클리어하긴 힘들 것이다. 아래 켠김에 왕까지에서 16시간 동안이나 붙잡고도 결국 클리어 못했다는 것도 참고해보자.
목표나 구성에서 복잡한 조작을 요구하는 경향도 줄어들었다. 예를 들자면 게임오버가 안되게 1up 버섯이 매우 빈번하게 나타난다. 적이나 트랩이 잔뜩 나와 쳐맞기 쉬운 곳에는 체력 상승 버섯이 대놓고 있고, 낙사하기 쉬운 곳 앞에는 1up 버섯이 대놓고 놓여있는 경우도 있다. 또 스타구슬을 모으면 50개 단위로 1up이 되기 때문에 몇번 실수해서 죽다가도 오히려 라이프가 늘어 있는 경우도 많다.[] 이는 개발진들이 의도한 사항이다. 결국 1UP이 너무 쉽다고 판단했는지 후속작에서는 슈퍼 마리오 시리즈와 비슷하게 100개 단위로 1UP으로 조정되었다.
스테이지를 클리어하는데 중요한 요소가 있다면 NPC들의 대사에 강조돼서 무엇이 중요한 요소인지 파악하기 쉽게 만들었고, 굳이 대화를 안해도 말풍선을 띄우는 NPC들도 있다. 특정 고급 컨트롤이 요구된다면 아예 바로 앞에 NPC가 이 구간은 어떻게 가야하는지 상세하게 알려줘서 고급 컨트롤을 숙달시킬 수 있도록 레벨 디자인이 짜여있다. 그래도 일부 히든 스타는 NPC로도 파악할 수 없게 만들어서 맵을 돌아보고 찾아봐야 하는데, 적어도 어느 스테이지에서 히든 스타를 얻을 수 있는지는 알려준다.
전작의 난이도를 올렸던 대표적인 요소가 시점 조작의 불편함이었는데, 카메라가 마리오를 조작하기 편한 위치에서 자동적으로 잡아주지 않아 플레이어가 일일이 조작해야 하는 불편함이 있었지만 이번작에서는 위모콘의 메커니즘 상 일일이 시점조작이 불가능하므로 움직일 때마다 마리오의 위치에 따라 시점을 자동적으로 잡아준다. 하지만 그만큼 수동조작이 불가능해지거나 제한되는 구간이 생겨, 자동시점이 마음에 안 들때 오히려 불편을 느끼는 경우도 생겨나게 되었다.
조작감 또한 전작들과 비교하여 많이 개선되었는데, 64에 비해 눈에 띄게 개선된 그래픽과 판정, 마리오의 선회력 덕분에 기본적인 조작감이 좋고, 이동을 보조해줄 수 있는 스핀 액션의 존재 또한 조작감에 큰 기여를 한다.
기본 체력이 닌텐도의 3의 법칙에 의해 3으로 줄어들어 체력 저하로 게임오버 될 것 같은 긴장감도 많이 늘었다. 대신 피격 시 무조건 1 대미지[]인 데다가, 코인[]이 빈번하게 나오고, 어려운 지점에서는 체력 UP 버섯[]도 나와주는 구성을 취하고 있다.
최종 쿠파전을 한번 더 깨면 일종의 2주차 플레이 개념으로 마리오 대신 루이지로 플레이 할 수 있다. 루이지로 다시 120개를 모으면 나타나는 히든 스테이지의 스타를 얻으면 퍼펙트 클리어.(마리오로도 클리어해야 한다.) 재밌는 것은 마리오가 루이지를 구출하는 스테이지가 있는데, 루이지로 플레이 할 때도 루이지가 루이지를 구출한다.
또한 본 게임은 2인용도 가능하다. 2P는 위모콘으로 화면을 포인팅해가며 스타구슬을 먹어주거나 스타구슬을 쏴주거나 1P의 마리오를 강제점프시켜주거나 몬스터를 마비시키는 등의 서포트를 할 수 있다. 서포트 치고는 할 일이 적지 않은 정도. 후속작 슈퍼 마리오 갤럭시 2에서는 2p의 기능이 더욱 늘어났다.
스타링을 통과하거나, 밟은 적(굼바, 뻐끔플라워 등)이 코인으로 변할 때의 효과음이 BGM과 완벽하게 어우러진다. 각 효과음별로 기본적인 베이스는 같지만, BGM이 플레이되고 있는 부분의 코드 진행에 맞춰서 출력되기 때문. 효과음 출력 도중에 BGM의 코드 진행이 바뀌면, 그 바뀐 코드에 맞춰 남은 부분이 출력된다!
게임 스토리
그 해 버섯왕국에는 하늘이 안 보일 정도로 커다란 「별똥별」이 떨어졌습니다.
백 년에 한 번 찾아온다는 그 「별똥별」에서 많은 별의 파편들이 땅으로 떨어졌습니다. 키노피오 친구들이 성으로 가져온 그 별은
정말로 정말로 커다란 파워스타로 다시 태어났다고 합니다. 그날은 버섯왕국 사람들에게는 행복한 추억이 될 수도 있었습니다.
백 년에 한 번, 하늘이 주는 선물에 감사하는 「별 축제」의 밤….
「마리오에게
별 축제날 밤에 성에서 기다리고 있을게요. 드릴 선물이 있거든요.
피치 드림」
피치공주에게 받은 초대장을 손에 쥐고 마리오는 성을 찾아갔습니다. 그곳에서는 눈부시게 빛나는 별 축제가 한창이었습니다.
즐겁게 춤추는 키노피오 친구들의 환영을 받으며 마리오는 행복한 한때를 즐기고 있었습니다. 그런데….
(여기서부터 컷신. 쿠파가 비행선을 끌고 버섯왕국에 침입해 난장판으로 만든 뒤[9], 피치 성과 그 안에 있던 피치공주는 웬 UFO에 의해 통째로 들어올려진 뒤 우주까지 가게 되고, 마리오는 뒤쫓았으나 이미 지친 상황이었으며, 마귀의 마법을 맞고 날아가버린다.)
마리오가 정신을 차린 그곳은 매우 낯선 곳이었습니다.
눈앞에 반짝반짝 빛나는 작은 별이 빛나는가 싶더니
작은 별은 하얀 토끼로 모습을 바꿔 마리오에게 이야기하는 것이었습니다.
「정신이 들어? 그럼 우리 놀자…」
하얀 토끼를 쫓아간 마리오는
그곳에서 로젤리나라고 하는 신비로운 여성을 만나게 됩니다.
그리고 갤럭시로 가는 모험의 문이 열리게 됩니다!
게임 평가
메타크리틱 97점으로[] 슈퍼 마리오 시리즈 중 평점 1위를 기록했으며, 이후 출시된 후속작에서도 이 게임의 요소들이 계속 활용될만큼 시리즈 내 최고의 게임 중 하나로 평가받는다. 실제로 발매 당시 해외는 물론 한국에서도 여러 닌텐도 관련 커뮤니티에서 붙은 별명이 마본좌일 정도로 압도적인 호평이 끊이지 않았다. IGN은 마리오 갤럭시를 '콘솔 7세대 최고의 게임'으로 선정했으며, 유로게이머도 마찬가지로 갤럭시를 세대 최고의 게임으로 선정했다.
그래픽과 사운드가 상당히 뛰어난데, 기종이 Wii라는 것을 생각해보면 매우 놀라운 정도. 특별한 물리엔진 등이 있는 것은 아니지만 우주를 배경으로 한 음영조절과 뛰어난 질감표현이 매우 탁월하다. 또한 음악도 웅장한 곡[]과 조용한 곡, 몽환적인 곡과 장난스런 곡 등 자체적으로도 뛰어난 고급스러운 곡들을 시의적절하게 삽입해 몰입감을 살렸다. 그래서 에그 플래닛 갤럭시, 윈드가든 갤럭시나 별똥별 천문대 왈츠, 키노피오 탐험대 테마 같은 몇몇 곡의 경우, 로젤리나의 테마곡이나 우주 맵 테마, 키노피오대장 관련 곡 등으로 리메이크되는 빈도가 잦다.
음악의 비주얼 및 사운드 자체가 매우 좋기에, 지상파와 케이블 방송을 가리지 않고 OST가 자주 사용된다. 게임 자체의 볼륨이 크니까 음악도 많은데 밝은 분위기부터 신비로운 분위기까지 다양한 것도 한몫 한다. 생생 정보통에서는 달토끼 술래잡기 BGM이 나온 적이 있으며, 패밀리가 떴다에서는 잊을만 하면 허니비 킹덤 갤럭시를 틀어준다.[] 소원의 섬 캐릭 아일랜드에서도 방영일 기준으로 정식발매된지 6년이나 지났음에도 주요 BGM으로 깔린다.
새로운 시스템들을 이용한 참신하고 풍성한 레벨 디자인 외에도 스토리 면으로도 매우 호평을 받았다. 다른 본가 마리오 작품들에서는 볼 수 없는 우주의 공허함을 담아냈으며, 역대 정통파 마리오 시리즈 중에서 가장 무거운 분위기를 담고 있다. 도입부에 쿠파가 피치 성을 우주로 끌고 나가 자신의 새로운 근거지로 삼는다거나, 로젤리나가 어떻게 해서 치코들의 엄마가 되고 별똥별 천문대에 살게 되었는지, 그리고 여운을 남기는 결말 등 그야말로 평소 본가 마리오 시리즈에서 느낄 수 없었던 우주라는 배경에 걸맞는 비장함과 감동적인 분위기를 매우 잘 살렸다. 후속작들에서 게임플레이 요소와 레벨 디자인이 더욱 발전했음에도 불구하고 갤럭시1을 더 고평가하는 유저들이 존재하는 이유는 대부분 이 분위기와 스토리의 차이에서 기인한다.
Zero Punctuation의 얏지는 해당 리뷰에서는 마리오 시리즈의 우려먹기와 닌텐도의 상술에 대해 부정적으로 평가하면서도 결국 한숨 쉬면서 "재미있다"고 인정했는데, 사실 칭찬에 심하게 인색한 얏지가 이 정도면 S급으로 받아들여도 무방하다. 기껏해야 따진 것도 보스전이 너무 핑퐁 게임 마냥 허전했다든지 구식 유물인 목숨 시스템을 아직도 사용한다든지[] 뿐으로 시간이 흘러서 다른 마리오 후속작들의 리뷰에서는 슈퍼 마리오 시리즈는 갤럭시에서 정점을 찍었다고 하였다. "마리오가 우주를 간다"라는 것을 능가할 게 없으니, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U나 슈퍼 마리오 3D 월드 등 나중의 후속작들은 발전이 별로 없고 그저 슈퍼 마리오 브라더스 3와 슈퍼 마리오 월드 시절의 향수에 너무 기대한다고 평가했다.
게임 개발 비화
2000년 젤다의 전설 시간의 오카리나와 젤다의 전설 무쥬라의 가면의 성과로 코이즈미 요시아키를 눈여겨 본 미야모토 시게루는 닌텐도 64를 잇는 차기 콘솔인 닌텐도 게임큐브용 마리오 시리즈 테크데모를 맡긴다. 슈퍼 마리오 64를 잇는다는 뜻에서[] '슈퍼 마리오 128'이라고 이름붙은 이 데모는 100명의 상호작용중인 마리오를 원반 위에서 구형으로 걸어다니는걸 보여주는 데모로, 스페이스 월드 2000에서 게임큐브의 발표와 함께 공개되었다. 미야모토와 코이즈미는 이를 실제 게임에 활용할 생각을 하고 있었으나, 게임큐브의 사양으론 구형 중력을 구현하는게 실질적으로 불가능해 실제 게임 개발에 옮기진 않았다.
2005년 봄 즈음 동키콩 정글 비트 개발이 끝난 도쿄제작부는 곧 나올 닌텐도의 콘솔인 Wii를 위한 오리지널 게임을 만들고자 했지만 미야모토 시게루는 '기존 닌텐도 IP의 신작을 만들어줬으면 한다'라는 말을 전한다. 만들어진지 얼마 안 되어서 기존 IP를 다루는 것이 부담스러웠던 도쿄제작부는 소규모의 게임을 제안하나 미야모토의 '큰 규모의 게임을 만들고 싶은것 아니냐'는 제안에 결국 도쿄제작부내에 어떤 게임을 만들고 싶냐는 설문조사가 돌게 되고 결국 차기 슈퍼 마리오 시리즈를 개발하는 것으로 결정된다. 디렉터를 맡게 된 코이즈미는 이 신작을 개발하면서 미야모토의 감수를 위해 산하의 개발자들과 미야모토의 중간다리 역할을 맡았다. 미야모토는 이 신작에 게임큐브 시절 활용하지 못한 구형 중력을 활용할 기회라 생각하고 구형 중력을 사용한 작품을 만들 것을 밀고 나갔으며, 직원을 선발해 구형중력을 표현하기 쉬운 소재인 행성을 무대로 해 우주를 배경으로 한 프로토타입을 3개월간 제작에 들어간다.
이후 개발은 3D 액션의 문제점인 3D 멀미와 좁은 액션 반경을 최대한 개선하는 쪽으로 맞춰졌다. 슈퍼 마리오 선샤인의 비판요소 중 하나였던 전적으로 유저에게 맡겨진 복잡한 카메라 워킹을 개선하기 위해 다시 카메라가 자동적으로 따라가는 방식으로 변경하고 3D 멀미를 최대한 줄이기 위해 테스터들에게 모니터링을 최대화했다.[] 또한 구형 지형으로 인해 점프해 적을 밟는게 어려운걸 고려해 위모콘을 흔들어 스핀해 적들을 물리치는 방법을 고안한다. 원래 스핀은 연속으로 사용이 가능할 예정이었으나, 미야모토 시게루의 딜레이를 두어 적과의 공격 타이밍 등을 생각하게 하면 더 재미있을 것 같다는 의견에 딜레이를 넣어 변경한다.
E3 2006에서 해당 게임이 첫 공개되었고, E3 2007을 거쳐 2007년 말에 발매되었다. 거의 3년 가까이 걸린 셈. 밥상 뒤집기를 몇 번이나 했는지 베타에서 사라지고 다시 리뉴얼 된 컨셉도 정말 많으며, 실제로도 게임 내에서 더미 데이터가 꽤 있고, 컨셉으로만 존재했다가 사라진 것도 많다. 아예 밥상 뒤집기를 각오하고 다양한 아이디어를 만들어놓고 하나 둘 씩 쳐냈다 했을 정도. 오히려 미야모토 시게루 프로듀서가 이 점을 굳이 쳐낼 필요가 있나라고 밥상 뒤집기를 말린 것도 있었다고 한다.[]
또한 작중에 등장하는 우주마녀의 동화는 코이즈미 본인이 직접 쓴 것으로, 인터뷰로 실제 동화책으로 엮어내고 싶다고 언급하기도 했으나 이뤄지지 못했다.
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