파이조 사의 패스파인더 RPG를 기반으로 하는 아울캣 게임즈[]의 CRPG.
패스파인더의 장편 모험 시나리오 (Adventure Path; AP) 중 인기작에 속하는 '킹메이커'를 게임화시킨 것이다. 원작은 수십 개의 군소 국가로 쪼개져, 각 지역의 영주들이 패권을 다투는 리버 킹덤에서 군웅할거의 대지를 평정하고, 외부의 위협으로부터 나라를 지켜내는 모험 시나리오다. 자신만의 나라를 만들고 운영하는 영지물 요소가 포함되었으며 이것은 CRPG로도 반영된다고 한다.
완성도 높은 AP를 게임화하는 전략을 보면 킹메이커의 성공 여부에 따라 패스파인더의 다른 인기 AP도 게임화될 가능성이 생겼다.
크라우드 펀딩을 통해 목표 달성에 성공했고 2018년 가을 발매를 목표로 하고 있다. 펀딩은 끝났지만 일단 아울캣게임즈 사이트에서 계속 예약구매를 받고 있고, 이를 통해 판매된 금액 역시 킥스타터 펀딩 목표에 추가된다고 한다.
2017년 9월, 12월 두 번의 알파 테스트와 이후 베타 테스트를 거쳐 2018년 9월 25일 정식 발매했다.
발매와 같이 나온 Royal Ascension DLC는 사운드 트랙, 디지털 아트북, 2개의 추가 인게임 포트레이트, 보드 게임 모듈, 고해상도 지도, 그리고 인 게임 펫인 레드판다를 추가해주는 DLC다.
2018년 10월 24일 무료 DLC인 Bloody Mess가 출시되었다.
2018년 12월 14일 첫번째 DLC인 와일드 카드가 발매되었다. 신규 클래스 키네시트트와 신규 종족 티플링, 신규 동료 카에키가 추가되었는데, 데이터는 패치로 추가해놓고 DLC를 사면 컨텐츠가 잠금해제되는 식이라 모드를 통해 공짜로 DLC 를 플레이 할 수 있게 되는 해프닝이 있었다.
2019년 2월 28일 두번째 DLC인 Varnhold's Lot이 출시되었다. 플레이 타임이 6~12시간쯤 되는 신규 스토리모드 DLC이다. 본편 시간대에서 반홀드에서 일어났던 일을 배경으로 하기에 주인공은 본편의 주인공이 아닌 새로운 캐릭터를 만들어야한다. 시작 레벨은 5부터 시작하며, 기존 디폴트 캐릭터와는 다른 새로운 5종의 디폴트캐릭터와 동료 용병캐릭터들이 나온다.
반홀드 DLC 설치로 나오는 신규 몬스터들이 있다. 이렇게 추가된 몬스터들은 본편에도 나온다. 미믹이나 ooze같은 몬스터가 예시. 덕분에 모르면 맞아야지가 더 심해졌다. 또한 같은 날 나온 1.2.5 패치로 본편에 새로 추가된 특기들이 생겼다.
2019년 3월 20일 1.2.7패치와 함께 두번째 무료 DLC인 Arcane Unleashed가 출시되었다. 몇개의 새로운 주문과 마을에 비전 두루마리를 파는 상인이 생긴다. 이 상인이 파는 품목는 내 영지의 비전 랭크에 따라 달라진다.
2019년 6월 6일 Enhanced Edition이 출시되었다. 새로운 클래스인 슬레이어, 알도리 소드로드가 추가되고 새로운 아이템과 장비, 게임 밸런스 개선, 영지 경영 개선, 비전투시 이동속도 증가 등등. 패치노트 링크 패치노트가 3개 파트로 분할되어있다.
또한 EE버전 출시와 같은 날에 마지막 DLC인 Beneath The Stolen Lands 출시되었다. 던전이 추가되는 DLC인데, DLC 스토리 전용모드로 플레이하면 던전길이가 무한인 로그라이크식 플레이가 되고, 스토리모드 중에 입장하면 던전의 끝이 존재한다.
2020년 8월 18일 킹메이커가 XBOX, PS 콘솔로 Definitive Edition으로 출시 됐다. DE버전이 출시되면서 PC판도 EE+ 버전으로 업데이트 되었으며, 이 패치로 공식 턴제모드와 패드 플레이 지원이 된다. 패치 노트.
2021년 5월 13일부로 일본어를 공식 지원한다.
내레이션은 성우 레이 체이스가 맡았다.
2021년 12월 25일 크리스마스 당일에 에픽스토어 미스터리 게임 9일차 게임으로 무료배포 되었다.
게임 세계관
패스파인더 RPG의 배경 세계관인 골라리온을 배경으로 하고 있으며, 보다 정확히는 골라리온의 브레보이라는 귀족연합국가 내의 버려진 영토인 훔쳐진 땅(Stolen land)를 배경으로 한다.
게임 시스템
게임의 기본적인 시스템은 발더스 게이트 시리즈와 같은 고전 정통 RPG에서 이어져 내려오는 아이소메트릭 시점의 리얼 타임 베이스 전투이다. 기존에 이 계보를 이어오던 필라스 오브 이터니티 시리즈가 독자적인 규칙을 사용한 반면, 이 게임은 D&D 3.5판의 인기를 이어갔던 패스파인더 RPG의 규칙을 이용하고 있다. 규칙의 CRPG화는 상당히 세세하게 이루어졌는데, CRPG라는 특성과, 본작과 달리 실시간 전투라는 점으로 인해 구현이 어렵거나 수정이 가해져야 하는 점들 정도를 제외하면 세세한 부분까지 최대한 구현이 되어 있다.
문제점은 실시간으로 진행되는 전투가 너무 싱겁게 끝나는 것을 방지하기 위함인지 노말모드여도 적들의 체감 AC가 굉장히 높다. 후에 데이터마이닝한 결과 난이도 보정이 두번씩 들어간 결과로 판명되었다. 난이도에 의한 AC보정, 그리고 스탯상승에 의한 AC보정이 둘 다 적용된 것. 이것이 의도된 사항인지는 의견이 분분하다.
전반적으로 노말의 난이도가 굉장히 들쭉날쭉한데, 원작 패스파인더보다 대략 모든 스탯이 +2 정도 상승한 상태여서 그렇다. 특히 초반에 주문슬롯이 모자르다보니 의존하게 되는 물리공격 전반에 대해 본래보다 4가량 높은 AC로 나오니 백날 미스가 뜨는 사태가 일어난다. 처음할땐 얌전히 몬스터 난이도를 쉬움 정도로 설정하는 것이 낫다. 다행히도 아무 페널티 없이 인게임 언제든지 난이도를 조정할 수 있다.
이후 완성도 높은 턴제 모드도 공식 지원하고 있으며, 언제라도 전환하는 게 가능하다. 그래서 전투를 턴제로만 진행하거나, 혹은 먼저 실시간으로 진형을 구축하고 턴제로 넘어가는 플레이도 가능하다.
게임 장점
흥미로운 메인퀘스트와 풍부한 탐험거리가 있다.
메인퀘스트가 굉장히 흥미로운 스토리 전개를 보여주고 개연성이 좋다. 복선을 던지고 회수하는 것도 전부 다 좋은편이다.[] 메인퀘스트 내에서 일어나는 동료 관계 변화는 꽤 뛰어나다고 평가를 받고 있으며, 분기점에 따라 선성향이나 악성향으로 진행방향을 정할 수 있다.
등장인물들도 마치 실제로 여러 유형의 테이블탑 플레이어들이 실제로 연기를 하는듯한 느낌과 훌륭한 성우연기, 독특한 캐릭터성이 버무려져서 상당히 재미를 붙이기 좋다.
국내에서 접근성이 많이 떨어졌던 D&D의 전성기 시절의 3.5판본과 플레이 자체가 상당히 복잡한 패스파인더의 느낌을 체험하기 좋고, TRPG 캐릭터 빌딩에 흥미를 가지고 있어도 플레이를 못해 답답했던 사람들에게 가뭄에 단비같은 게임이다.
버그투성이라 욕을 바가지로 먹고는 있지만 출시 후 제작진이 공밀레를 시전하여 이틀에 한 번 꼴로 버그픽스 패치를 하는 등. 개발진들이 게임을 필사적으로 살리려는 노력을 보이는 것도 장점이다.
겡미 단점
최근에 나온 CRPG 게임 중 유독 불친절함이 톱을 달리는 수준이라 여러 가지로 잡음이 많은 편이다. 예를 들어 현대에 와서는 사라진 Combat Maneuver Bonus/ Combat Maneuver Defense 개념이 별 설명 없이 나와 있다든지, 어떠한 수치에 대한 보너스가 중복이 안 되고 같은 카테고리 내에서 가장 높은 효과만 받는데 어떤 효과가 어떤 카테고리에 들어가는지 등 일일이 따지기에는 UI가 미흡한 편이다. 단적으로 갑옷을 입으면 갑옷 보너스를 받는데 메이지 아머를 쓰면 발동은 하지만 같은 갑옷 보너스 카테고리의 보정이므로 보다 높은 쪽만 적용되는 식. AC를 결정하는 데에는 갑옷 보너스뿐만 아니라 자연 방어 보너스, DEX 보너스 등 여러 가지 요소가 적용되고 각종 버프 중 제일 높은 것만 적용된 게 뒤섞인 값이 된다. AC만 해도 이런데 CMD, 명중 굴림 등등 전부 신경 쓰자니 TRPG 시스템을 모르는 사람은커녕 현대 판본 D&D 플레이어조차 뭐가 뭔지 이해하는데 상당히 많은 시간이 걸린다.
대다수 사람이 전체적인 레벨 디자인을 지적하고 있다. 대표적인 예로 초반부의 거미 떼 지역이 있는데 튜토리얼 지역에 해당하는 이 거미 떼가 나오는 지역은 거미 떼를 어떻게 처치해야 하는지 게임상에서 볼 수 있는 팁이 전혀 없었다가 스팀 포럼에서 많은 유저가 아우성을 치고 난 후에야 관련 패치를 한 전적이 있다. 이런 식의 튜토리얼은 장르를 불문하고 보기가 어렵다. 그 불친절하다고 알려진 소울 시리즈도 튜토리얼 지역에 힌트도 없이 일반무기가 안 통하는 적을 배치해놓지는 않았다. 또한 전반적으로 패스파인더 시스템을 채택하였기 때문에, 주사위 복불복이 대단히 큰 편이라 XCOM식 진행과 비슷한 운 요소가 심하다. 그밖에 각종 주문의 지속시간이 라운드 당으로 정해져 있는데, 게임 자체는 실시간이라 지속시간이 엄청나게 짧은 편이다.
게임 옵션에서 턴제모드를 지원하고 상황에 따라 실시간으로 바꿀 수 있게 되었다. 실제로 훨씬 원작과 비슷한 호흡으로 진행할 수 있으며 엽기적인 난이도도 심사숙고해서 반응할 시간이 생기면서 훨씬 할만한 게임이 된다.
D&D 시리즈 전통의 성향 다양한 선택지를 제공하지만 약간 구시대적인 해석이 가미되어서 성향에 따른 강제성이 좀 있다. 일례로 2장의 코볼트들을 영지에 받아들이는 선택지는 혼돈 성향만 가능한데, 사실 성향을 제대로 이해했다면 알겠지만, 질서 성향이라도 딱히 받아들이지 못할 이유는 없다. 질서 성향은 본인의 사고와 가치관이 체계적으로 잘 잡혀있고 이를 철저히 지키는가를 따지므로, 개인의 질서관을 준수한 판단이라면 결과가 뭐가 나와도 이상하지 않다.
물론 이는 게임상 성향을 유의미한 요소로 만들기 위한 게임적 요소라는 점은 고려할 필요가 있다.
이 게임의 가장 큰 특징인 왕국 관리 모드 역시 좋은 평가를 주기 힘들다. 우선 길고 잦은 로딩이 가장 짜증 나는 문제이고, 그 부분을 제외해도 완성도가 높지 않다[]. 메인 퀘스트 관련 이벤트 말고는 왕국 경영 모드의 진행과 롤플레잉 모드가 전부 따로 놀고 있다. 유저가 아무리 왕국 경영을 잘해도 그걸 느낄만한 요소가 거의 없다. 왕국 경영의 실제적인 결과는 불과 10여 개의 수치가 변경되는 것이 전부일 뿐이며, 플레이어의 모험에 도움을 주지 않는다. 단지 경영을 못 하면 배드 엔딩이 나오는 식으로 소소하게 작용할 뿐이다. 왕국의 경제가 발전하면 플레이어에게 자금이 지원된다거나, 플레이어가 필드에서 도적을 잡으면 왕국의 치안이 올라가거나 하는 일은 사실상 없다. 마을 건설의 자유도도 좋다고 할 수 없는 편이다. 마을을 건설할 수 있는 지점은 다양하게 선택할 수 있지만, 실제로 거의 차이가 없다. 그저 강가이냐 아니냐에 따라 지을 수 있는 건물이 고작 한두 개 다를 뿐이다. 그 외에는 어디에 건설하든지 말든지 게임에 전혀 영향을 미치지 않으며 플레이어의 모험에 거의 영향을 주지 않는다. 해당 지점에 가보면 상호작용 할 수 있는 요소가 거의 없는 건물 몇 개와 NPC 몇 명이 생겨날 뿐이며, 그곳에 가야 할 이유 역시 장인 정도 밖에 없다. 한마디로 보상 시스템이 부정적으로 설계되어 있어서 성취감이 적은데다 실질적인 자유도도 거의 없으니 플레이어에게 영주가 아니라 블랙 기업의 노예가 된 느낌을 준다.
그 밖에 카메라 시점 조정 미지원, 특정 위치에 따라 카메라가 물체에 가려짐, 화면 구석에서는 제대로 파티에 카메라 중심이 잡히지 않는 등, QOL 문제도 역시 존재하고 있다. 위에서 언급되다시피 이 게임은 일일이 캐릭터들을 컨트롤해야 하는데, 정작 시점은 고정이고 물체들이 시점을 가려서 세부적인 컨트롤이 안 되는 경우가 많다. 일단 캐릭터를 앞으로 한걸음 이동시키려 해도 그 캐릭터 자기 몸통이 지면을 클릭하는 것을 가려버린다! 근데 이건 Ctrl 누르고 클릭하면 해결된다.
결국 게임의 평가를 깎아 먹는 실질적인 문제는 애초에 인피니티 엔진, 유니티 엔진이 TRPG에서 특정 시나리오 제공하듯 어느 배경 장소를 깔아놓고 그 위에서 캐릭터들이 행동하는 데 초점을 맞춘 게임엔진이라는 점에서 기인한다. 게임 시작 이후 초기를 넘기면서부터 "킹메이커"라는 부제에 걸맞게 영지물 요소가 도입되는데, 필라스 오브 이터니티 시리즈나 티러니 시리즈 등에서 영지 컨텐츠가 한정적으로 등장하는 것과는 달리 꽤 본격적으로 제공이 된다. 그러나 애초에 경영 시뮬레이션용 게임엔진이 아니라서 그런지 영지경영과 관련된 전략화면, 상태 창이나, 경영옵션 등을 빠르게 불러오거나 전환하는 능력이 없어서 게임의 주된 비중을 차지하게 되는 메인 콘텐츠인 모험물-영지물 사이 전환할 때마다 모듈 로딩을 거쳐 가야 한다는 점이다. 게임의 원만한 진행을 위해서는 파티를 이끌고 직접 영지 내를 탐험하며 싸우는 것과 전략화면에서 빠르게 지시를 내리고 이벤트를 거치는 등 양쪽 모두 필수불가결한 행동이지만 그 게임모드 전환 때마다 로딩을 거치게 되는 것은 심대하게 짜증을 유발하며, 특히나 컴사양이 낮은 경우에는 플레이를 때려치우게 할 정도로 큰 문제가 된다. 이러한 로딩 시간에 대한 지적이 워낙 많이 여러 유저로부터 있었기에, 제작사에서 1.2.0 패치로 전략 화면을 모두 그래픽 메모리 캐시로 상시 저장하도록 리프로그래밍하여 로딩 속도를 개선하였다.
게임 평가
결점이 많을지 몰라도, 코어 게임플레이와 컨텐츠를 따지자면 패스파인더 킹메이커는 질적으로 충분히 높은 게임이다. 수 개월간의 패치 결과, 그들의 데뷔작에서 이렇게 거친 다이아몬드를 만든 아울캣에 경의를 표한다. 논쟁의 여지가 없는 고전이 되기에는 너무 많은 문제가 있으나, 이 게임은 네버윈터 나이츠 2가 이루어야 했고, 하나의 필러스 오브 이터니티가 이루는데 실패했던(비록 필라스 오브 이터니티의 전투 페이스가 낫지만) 그런 게임이기도 하다. 그리고 이 2개의 게임을 합친 것과 동일한 수준으로 전투가 과잉인 것은 안타까우며, 그래서 나는 일반적인 경우와 달리, 이 게임을 다른 빌드와 다른 선택지로 다시 플레이하지는 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 정지 가능한 실시간 전투의 판타지 RPG팬 입장에서 반드시 플레이해야 하는 게임이다.
RPG 코덱스 공식 리뷰 결론
cRPG 게임으로서는 전반적으로 (스토리가 다른 cRPG 명작만큼 훌륭한가와는 무관하게) 예전 cRPG 명작들의 분위기를 최신 기술로 잘 살렸으나, 야망이 좀 지나쳐서(?) 기껏 도입한 영지경영 요소가 게임엔진 한계로 인하여 짜증유발 요소가 되어버린 안타까운 케이스. 게임모드 전환 마다의 로딩 등 짜증 요소를 견딜 수 있다면, POE 시리즈와 티러니 이후 간만에 등장한 cRPG 수작이라고 결론내릴 수 있을 듯.
비교되는 게임이 POE, 디비니티, 발더스 게이트 정도라고 할 수 있는데... 로딩이 너무 잦고 버그가 심각하다는 문제로 인해 초반 평가가 상당히 저조하였으나, 지속된 패치와 업데이트로 인하여 상당부분 문제점이 개선되었고 좋은 평가를 하는 유저도 점차 늘어나 나름대로 본연의 매력이 있는 게임이라고 인정 받았다고 할 수 있을 것이다.
2020년 초반 기준으로 메타크리틱 유저 스코어는 7.5점으로 상승하여 녹색불이 들어와 '일반적으로 호의적인 리뷰(Generally favorable reviews)'를 획득하였고, 스팀 리뷰는 약 1만개를 돌파함과 동시에 스팀 유저 평가 역시 75점 정도로, 70점대 중반(대체로 긍정적)을 꾸준히 유지하고 있으며 최근 리뷰의 점수는 전체 리뷰 점수보다 호의적이다.
RPG 덕후의 성지인 RPG codex에서는 Kingdom Come: Deliverance와 필라스 오브 이터니티 2를 이기고 2018년의 Game of the Year를 차지하였고, RPG Codex만큼은 아니지만 나름 유명하고 코덱스보다는 온건한 cRPG 사이트 RPG Watch에서도 편집진 선정 및 독자투표 모두로부터 2018년 최고의 RPG로 평가받았다. cRPG 관련 사이트 중 가장 유명한 2곳에서 인정받았기에 개발자들도 감격한 모양인지 이 사실을 따로 홈페이지로 알리기도 하였다.
2017~2020년 3개년 기준 RPG 코덱스 평가 요약표
X축이 게임 호평 비율이고 Y축이 플레이어 수치 비율인데, 패스파인더 킹메이커는 X축(호평비율)에서 Kingdom Come: Deliverance 및 아톰 RPG[]와 함께 최상위권에 속한다.
또한 cRPG를 다루는 스트리머 중 가장 유명한 스트리머 중 하나인 CohhCarnage는 디비니티: 오리지널 신 2 vs 필라스 오브 이터니티 2 vs Pathfinder: Kingmaker에 대한 비교 리뷰를 하였는데, 그는 최적화와 버그가 패치된 현재 상태라면, 패스파인더 : 킹메이커가 셋 중에서 가장 훌륭하였다는 평가를 남겼다.
2019년 11월에 필라스 오브 이터니티 2의 디렉터인 조쉬 소여가 밝힌 바에 따르면, Pathfinder: Kingmaker는 필라스 오브 이터니티 2보다 판매량이 높았다고 한다[] 당초 크라우드 펀딩시 패스파인더 : 킹메이커는 90만달러를 겨우 넘었고 필라스 오브 이터니티2는 약 440만달러를 달성할 정도로 cRPG업계에서는 인지도 편차가 컸던 것을 고려하면 대단한 성공이다.
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