게임 정보

문명 6 게임소개

뤼케 2022. 7. 10. 16:16
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2016년에 발매된 시드 마이어의 문명 시리즈 6번째 타이틀로 턴제 전략 시뮬레이션 게임.

문명 4에서 문명 5로 정도의 큰 변화는 아니나 문명 5를 기반으로 타일 개발 요소(특수지구, 불가사의, 고유시설, 자원시설)가 매우 늘어났고, 문화는 과학처럼 연구 테크트리 방식으로 변경되었으며 정부와 정부 정책으로 대체되었다. 문명의 특성이 지도자 특성과 별개로 추가되고 전반적으로 수치가 강화되고 개성이 강해져 문명마다 운영이 매우 달라진다. 또한 도시국가와 위인 등이 각각 별개의 고유 능력을 가지게 되었다. 1번째 확장팩 흥망성쇠에서는 충성도, 황금기와 암흑기, 총독, 정부지구, 비상 등의 요소가, 2번째 확장팩 몰려드는 폭풍에서는 기후 변화, 전력, 세계 의회 및 외교 승리, 전략 자원 비축 방식 변경 등의 요소가 추가되었다.

바닐라는 초기 버그와 부족한 완성도와 볼륨 덕에 문명 5보다 못하다는 평이 많았으나 차후 패치가 거듭되고 흥망성쇠에 들어서는 호감을 표하는 플레이어가 확연히 늘어났다. 다만 게임이 더 복잡해지고 타일 개발을 미리 계획하고 공을 들여야 하는 등 문명 4의 느낌도 가미되어 있어 문명 5로 시리즈를 처음 접한 플레이어들 사이에서는 호불호가 제법 갈리는 편이다.

게임 타이틀 표지의, 거대한 구를 짊어 받치고 있는 인물은 거신 아틀라스로, 제우스에게 대항했다가 영원히 하늘을 떠받치고 있어야 하는 형벌을 받은 신이다.

 

게임 그래픽

만화 같은 느낌으로 변하고 색감이 문명 온라인처럼 바뀌어 각각의 유닛들이 더 잘 구분되게 하였다.[1] 전작인 문명 5에서는 전작들에 비해 비교적 사실적인 인물 모델링이나 색감을 보여줬는데 이번 작에서는 전반적으로 색감이 채도가 높아지고, 인물 디자인도 문명 4 시절과 비슷한 데포르메형 캐릭터로 회귀해서 커뮤니티에선 호불호가 심하게 갈리고 있다. 아무래도 전작이 추구하던 그래픽과는 방향이 많이 달라서 그렇다. 물론 캐주얼한 그래픽을 좋아하는 유저들은 반기고 있다. 중견 유저들의 공통적인 의견은 "몰입도가 크게 떨어져 게임을 오래 이끌어 나가기가 어렵다"는 의견을 보이고 있다. 크게 「나의 문명은 그러지 않아」 vs 「그래픽은 충분하고 최적화, 시스템만 잡으면 된다.」로 나뉘는 중.

그 밖에도 구름으로 가려졌던 전작과 달리 시야를 벗어난 부분은 지도 형태로 표현되며, 맵 끝은 진짜 지도 종이의 끝처럼 잘린다. 또한 국경의 표현이 전작에 비해 좀 더 각지게 나타난다. 물론 비욘드 어스 급은 아니고 해안선이나 강의 모양은 따라간다. 하지만 전작에서 보드게임 급 육각형이었던 전략 보기가 실제 지도같은 분위기의 일러스트가 되고, 칸도 울퉁불퉁한 육각형이 되었다. 그래픽을 포기하고 전략 보기 시점에서 플레이하는 유저들에게는 좋게 말하면 보드게임 같은 그래픽에서 탈피해서 조금 더 나은 그래픽으로 플레이할 수 있게 되었지만, 칸 모양의 변경과 더불어 경계가 흐릿해진 탓에 유닛의 위치 등을 파악하기가 더 힘들어졌다.

게임 내에서 해와 달이 지는 시간이 흐르게 되며, 따라서 야경을 볼 수 있게 되었다. 설정에서 이 시간을 고정시키는 것도 가능.

 

게임 ul 

전작의 맵 오버레이보다 발전된 렌즈 시스템이 등장한다.


유닛을 선택하면 따로 버튼을 누르지 않아도 지도에 이동할 수 있는 범위가 실시간으로 보인다. 전작에서는 이동 버튼(마우스 오른쪽 버튼이나 키보드의 M)을 계속 누르고 있는 동안에만 보였다.

 

게임 문명과 지도자

모든 문명은 전작보다 늘어난 4가지의 고유 요소를 갖는다. 크게 문명 특성, 지도자 특성, 고유 유닛, 고유 건물(또는 시설, 지구) 총 4가지 요소로 구성되어 있다. 미국과 영국 등 고유 유닛을 2개 가지고 있는 문명은 그 중 하나만 문명 고유 유닛이고 나머지 하나는 지도자 특성에 "해당 유닛을 생산할 수 있다." 형식으로 포함된다.


한 문명에 여러 지도자가 배정될 수 있다. 때문에 지도자 특성이 문명 특성과 구분되어 있다. 문명 6 오리지널에서는 그리스뿐이었지만 흥망성쇠 확장팩 공개 이후에는 인도도 찬드라굽타라는 다른 지도자를 얻게 되었다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서는 영국과 프랑스에 공통적인 지도자 아키텐의 엘레오노르가 추가되었다. 뉴 프론티어 패스에서는 프랑스(카트린)와 미국(테오도어 루즈벨트)이 각각 새 버전을 들고 나왔다.


각 문명의 AI 지도자는 두 가지 안건(Agenda)을 부여받아 그에 맞게 행동한다. 한 가지는 문명 별로 알려져 있고 나머지 하나는 게임 시작 시 무작위로 부여된다.


문명의 플레이 유도 방식이 매우 곡선적이고 활용도 높게 바뀌었다. 아즈텍의 경우, 전작에서는 "그냥 적을 때려죽이면 문화가 들어오는" 직선적인 플레이[]를 유도받았으나, 문명 6에서는 "독수리 전사로 뜯어낸 노동자들을 이용해 → 지구를 빨리 올릴 수 있으며 → 그렇게 지어진 유흥단지를 이용해 많은 신앙을 얻는다"는 매우 곡선적인 플레이 방식을 채택하게 된다.


그 나라의 잘 알려지지 않은 인물을 채택하고 있다.

 

게임 정책

기술 연구처럼 문화를 쌓아서 진행할 수 있는 정책 트리(Civic Tree)가 등장한다. 종전에는 기술 트리에 있던 정책이나 예술 관련 기술들이 정책 트리로 떨어져나왔다. 얻지 않으면 플레이에 지장이 생길 정도로 강력한 정부 체제나 정책 카드도 정책 트리에 있기 때문에, 전작과 달리 문화를 쌓지 않고 과학에만 몰두하는 과학만능주의 플레이가 권장되지 않는다.


정책을 발전시켜서 새로 도입되는 정책 카드를 얻게 되고, 특정 정책은 특정 정부 체제를 해금시킨다.


기술과 비슷하게 특정 조건을 만족하면 영감(Inspiration)이 뜨면서 기술이 가속된다.

 

게임 문화와 관광

문화와 관광 개념은 처음부터 제공된다.


고고학자로 유물을 캐내는 건 동일하지만, 유물은 오직 극장가 특수지구의 고고학 박물관에만 전시할 수 있는데 이 고고학 박물관을 지으면 미술품을 전시할 수 있는 미술관을 지을 수 없다. 고고학자는 고고학 박물관이 있는 도시에서만 생산할 수 있고, 여러 번 사용할 수 있지만, 생산한 도시에만 유물을 가져온다. 박물관에 유물 3개를 모두 채우면 고고학자는 사라지고, 그 전까지는 박물관 안의 유물을 거래하거나 옮길 수 없다.


타일에 매력이라는 새로운 요소가 생겼다. 초반에는 별로 중요한 수치가 아니지만, 산업시대 이후에 매력이 높은 타일을 적절히 개발하면 더 많은 인구를 수용하거나 더 많은 관광객을 불러올 수 있다.


게임 후반에 자연보호 정책을 연구하면 신앙으로 구매할 수 있는 박물학자 (naturalist) 유닛으로 같은 도시에 속한 건물이나 지구가 없는 인접 타일 네 개를 국립공원으로 만들 수 있다. 네 개의 타일의 매력 총합을 관광 수치로 변환하고 주변 도시에 편의를 제공해서 후반 문화 싸움에 큰 도움이 된다.

 

게임 종교

종교 역시 처음부터 제공된다.


텡그리 신앙을 제외하고 전작에서 등장한 모든 종교가 전부 등장하고, 새로운 종교를 직접 창작할 수 있다. 창작 종교의 문양은 별자리 모양이며, 이름은 직접 지정해줘야 한다. 반대로 실존하는 종교의 이름은 전작과 달리 바꿀 수 없다.


신앙을 쌓으면 자동으로 위대한 선지자가 튀어나오던 전작과 달리, 본작에서는 위대한 선지자 점수를 따로 쌓어야 선지자가 등장한다. 선지자는 오직 종교 창시에만 사용되므로, 한번 선지자를 영입하거나 종교가 모두 창시되면 다시는 선지자를 영입할 수 없다. 문명 5에서 선지자에게 있었던 종교 강화 능력은 사도라는 신유닛으로 옮겨졌다.


종교 유닛은 종교 유닛끼리 신학 전투를 벌일 수 있으며, 이 과정에서 상대 종교 유닛을 파괴하거나 파괴당할 수 있다. 종교 유닛이 파괴당하면 근처의 도시에 해당 종교의 신자가 감소하고, 파괴한 측의 종교 신자가 늘어난다.


과학, 문화, 정복 승리에 더해 각 문명을 자신이 창시한 종교로 개종시켜서 이룰 수 있는 종교 승리가 생겼다.


종교관을 먼저 찍고 이후 선지자로 정식 종교를 창시하는 것은 전작과 동일하다. 종교관은 신앙 점수를 쌓는 것만으로도 성립하며, 전작에서 익숙한 오로라의 춤이나 사막의 전설도 등장한다. 항상 번개 문양이던 전작과 달리 종교관마다 아이콘이 생겼다. 본작에 등장하는 종교관은 20개이며 그중 몇몇은 전작의 종교관과 같다.


다른 문명의 종교가 이미 종교관을 가지고 있는 문명의 도시에 퍼진다고 하더라도 종교관을 유지하도록 바뀌어 지형에 영향을 받는 사막의 전설 등의 종교관을 계속 유지할 수 있게 되었다.

 

게임 교역

상인(trader)이 자동으로 도시 사이의 최단거리를 따라 도로를 건설한다.


전작과 달리 국내 교역로에서 식량과 생산력을 둘 다 받는다.


도착지에 지어진 지구에 따라 금, 과학, 신앙 등을 추가로 얻는다.


문명: 비욘드 어스에서처럼 지상/해상 무역 유닛의 차이는 없고[] 상인으로 통일되었다.


전작에서는 기술 개발에 따라 교역로가 추가됐으나, 이번에는 처음부터 기본적으로 주어지는 교역로 1개 외에는 도시에서 항만/상업 중심지를 지어야지만 늘릴 수 있다.[] 따라서 교역로 수는 도시 수에 어느 정도 비례한다. 물론 위인, 불가사의 등에 의해 교역로가 더 추가될 수 있으므로 완전히 비례하지는 않는다.

 

게임 핵전쟁

핵미사일과 원자폭탄으로 구분되어 일회용 유닛 취급을 받던 전작과 달리 유닛이 사용하는 일회용 인공 자원 형태로 변경되었으며, 원자폭탄과 수소폭탄으로 구분된다. 위력과 사용 편의성에서 상당한 상향을 받았다.


원자폭탄과 수소폭탄으로 구분되며, 타격 범위는 각각 1타일, 2타일이다.


일정 수치만 도시의 체력을 깎던 전작과 달리, 타격 범위 내에 있는 도시는 체력과 방어력이 무조건 0이 되어 즉시 점령이 가능해진다. 폭발 범위 내에 있는 유닛은 종류에 상관 없이 무조건 파괴된다.


직접 피격받지 않아도 낙진이 깔린 타일 위에서 턴을 마치면 유닛이 막대한 피해를 입는다. 수소폭탄 낙진의 경우 위에서 턴을 마친 유닛이 있으면 해당 유닛은 죽는다.


일회용 유닛 취급을 받던 전작과 달리 일회용 자원으로 취급되며, 원자폭탄과 수소폭탄 탄두는 폭격기, 원자력 잠수함, 미사일 발사대 등 여러 투발수단을 선택해서 사용할 수 있다.


인구수가 적은 소도시를 아예 흔적도 없이 파괴하던 전작과 달리, 시민을 아무리 많이 살상해도 마지막 1명의 시민은 살아남기 때문에 도시가 사라지지는 않는다. 일정한 계산 방식을 따르던 전작과 달리 타일에서 일하는 시민을 죽이는 방식이기 때문에, 수소폭탄을 적절한 위치에 쏘면 20이 넘는 도시의 인구도 한 방에 1로 감소시킬 수 있다.


방공호가 사라진 대신 정찰 중인 전투기, 대공미사일, 전함, 미사일순양함 등 대공 전투력이 있는 유닛이 폭발 범위 내에 있을 경우 핵공격이 격추당했다고 뜬다. 다만 어디까지나 발사가 실패하는 것뿐이지 사용한 원자폭탄이나 수소폭탄이 사라지지는 않는다.

 

게임 지도자 그래픽

게임 내 맵이 유닛들의 모습이나 시인성이 좋지 않고 카툰화된 맵 디자인은 호불호는 갈리지만 그래도 최신작답게 좀 더 미려해진 불가사의나 자연경관은 좋게 평가 된다.

그러나 전작이 실사풍 캐릭터 디자인에 좀 더 가까웠던 것과 달리 6편에서는 인물의 특징을 과장하여 그려냄으로써 단순화하여 표현하는 캐리커처 기법을 사용한 것으로 보이는 디즈니풍 외모가 호불호가 갈리고 있다.

이런 디자인의 특성을 두고 서구적인 기준의 "잘생기고 예쁜 미모"보다는 실제 역사 인물의 개성에 맞는 디자인을 시도하려다 무리수를 둔 것이 아닌가 하는 의견도 종종 보인다. 문제는 그러다가 정작 실제 인물과의 유사성까지 해쳤다는 것.

위에서 언급된 선덕여왕이나 기타르자와 같은 일부 역사 인물의 경우엔 정확한 초상이 남아있지 않으므로 문명 제작진 측에서 인종적인 특징들을 조합해 인물의 외모를 재창조해낼 수밖에 없었는데, 이것이 결국 인종적 편견에 의거한 디자인이 된 것이 아니냐는 비판, 즉 정치적 올바름에 집착한 나머지 자가당착에 빠졌다는 의견이 거세다.

결국 선덕여왕의 이미지는 수정되었다. 서양에서는 제법 한국 여성과 가까운 얼굴로 변했다는 평이다. 다만 째진 눈과 높은 광대뼈 등 서구권의 동양인에 대한 전형적인 인식에 기초한 디자인이 되어 불편하게 느끼는 시각도 존재하는 듯.

뉴 프론티어 패스 이후 출시 된 새 지도자들의 경우 기존 문명 지도자들의 모션을 완전히 재탕한 것도 있어 성의 없다는 비판을 받기도 한다. 묘하게 지도자 관련 문구도 점점 부실해지는 등, 최근 DLC에 대해서는 이러한 우려먹기가 무성의하다는 의견도 간간히 보인다.

 

게임 내정 시스템

전작과 달리 원시티 플레이, 투시티 플레이같은 소규모 플레이는 거의 불가능하다. 전작은 베네치아 공화국처럼 대놓고 원시티 하라고 밀어준 경우도 있었고 강력한 국가 불가사의, 땅을 차지하지 않는 세계 불가사의 등 원시티 플레이에도 불리하지 않은 점이 있긴 했지만 이번엔 시스템적으로 틀어막아[] 팽창주의, 제국주의식 운영이 대단히 좋다.

테어도어 루즈벨트, 빅토리아 여왕등 제국주의 시대를 풍미했던 위인들이나 표트르 대제처럼 대북방전쟁에서 승리해 꿀타일이자 대규모 진출을 위한 전략적 요충지였던 발트해를 차지하고 제국의 땅을 거대하게 팽창시킨 위인도 있긴하지만 딱히 팽창주의나 제국주의에 물든적 없던 문명들에게도 그걸 반쯤 강요한다.

이런 식의 메타가 결정적으로 문제가 되는 점이 있는데 수어개씩 돌리는건 원시티 투시티에 비해 대단히 귀찮다. 귀찮은건 게임이 무료해지고 피곤하단 뜻이고 이는 게임의 수명에도 귀결된다. 베네치아처럼 특수사례로 빠져나갈 구멍을 만들어 주거나 소규모 플레이의 다른 이점을 만들어 주면 모를까 이 세상 그 어떤 나라를 선택하든 수십개의 도시를 굴리는게 이득인 상황인 이상 개선될 순 없으며 확장팩들에서 조금이라도 개선될 의지도 안 보인다.

역사상 영토가 작은 나라가 패권을 차지한 적은 없으니 어찌 보면 고증이라고 할 수도 있겠다마는(...)

 

게임 군사 시스템

시스템 자체는 호불호가 갈리는 수준에서 정리되었지만, 군사 시스템은 좋게 평가되는 경우가 매우 적다.

도로 확장의 이동력을 바탕으로 한 다양한 운용전을 할 수 없기에 게임 자체가 루즈해졌다는 평이 많다. 전작에서는 도로 운용을 통해 본진 운용과 전쟁 운용을 따로 하기 편하고 다양한 기만 전술을 사용 할 수 있었으나, 이번 작의 모든 유닛들의 이동은 상당히 제한적이라서 아무리 병력이 많아도 양방 전선을 펼치기도 무리고, 원군을 보내거나 유닛 수급을 하는데 문제가 자주 발생하여 방어하는 쪽이 지나치게 유리하다고 지적되고 있다. 공격자는 유닛을 빨리 보급할 수 없기에 대군을 이끌고 전쟁에 나갔다가 참패하면 그대로 문명의 운영이 휘청이게 되는 문제도 발생한다.현실 고증? 즉, 턴제 게임임에도 전투에 있어서 다양한 전술보다는 좋은 지형에 자리를 잡고, 많이 유닛을 모아서 행군시키는 거 외에는 그다지 답이 안 보인다. 문명 6이 기병 메타라고 불리는 이유 중 하나인데, 기병+위대한 장군의 우월한 이동력을 보병들이 도저히 따라갈 수 없다.

야만인의 강력한 전투력도 크게 비판받는데, 초반 야만인 정찰병을 잡지 못하면 순식간에 기마병 부대가 몰려오는 것을 볼 수 있다. 특히 야만인은 필요 전략지원이나 생산열 따위는 없기 때문에 플레이어가 창병은 커녕 전사 한기 뽑느라 빌빌거리고 있을 때 매 턴당 기마병과 궁기병을 낭낭하게 뽑아서 시작한지 10턴도 안 되어 침흘리며 달려오고 있는 걸 보자니 기가 막힐 노릇.[]이로 인해 초반부터 도시 성장에 온전히 집중하기 어렵고, 정찰병 외에도 전사/투석병사 하나 둘은 더 섞느라 전작에 비해 턴/자원 낭비가 심하다. 신 난이도라면 정찰병 경험치 2배는 포기하고 야만 전투력 상승을 택하는게 기본일 수준. 전작처럼 게임 시작부터 끝날 때 까지 군사 유닛을 단 하나도 뽑지 않고 전쟁 사주로 모든 국방을 해결하는 비현실적 모습이 사라져 좋아하는 유저들도 있지만, 초반에 야만인에게 시달리느라 플레이가 획일화되고 가끔 야만인들에게 멸망당하기까지 하는 AI들을 보고 있자면 지나친 것이 아니냐는 평. 야만인을 아예 없애면 여러모로 노잼이라 완전히 꺼버리기는 껄끄럽다. [] 초반 야만인 러쉬를 막기 위해 어떻게든 이를 방어하려는 유저들의 여러 노력[]이 있었으나 그래봤자 운이 좋지 않으면 수도에서 두 번째 전사가 나올 때 즈음 야만인 기마병 4~5기 정도가 들이닥치기 일쑤이기 때문에 딱히 해법이 나오지 않은 상태이다. 이런 일이 매우 드물게 발생하는 것도 아니다! 전작에 비해 매우 약해진 도시와 어우러져[] 좋지 않은 쪽으로 시너지가 나오고 있는 상태. 난이도가 높아질수록 적이 더 교활하게 짱구를 굴린다거나 AI의 수준이 높아지는 게 아니라 그렇게 만들 능력이 없으니 편법으로 그냥 물량공세만 하게 만들었냐는 비판까지 나올 정도니 세부적인 밸런스 조정이나 설정 추가가 필요해 보인다.

초반에 AI가 개척자를 다른 유닛으로 호위하지 않고 이동하는 경우가 있는데 전작에서는 적 개척자를 잡을 경우 일꾼으로 변했지만 이번에는 개척자 그대로 유지되므로 정찰 중에 호위 유닛이 없는 다른 문명 개척자를 만난다면 정찰병이라고 할 지라도 한번의 공세만 버티고 그 자리에서 도시를 펴면 난이도가 무색할 정도로 게임이 쉬워진다. 초반에는 기습 공격 페널티가 아예 없고, 본작 특성상 도시 수가 곧 국력이니, 전작처럼 개척자를 유닛들이 호위하도록 AI 개선이 필요할 것으로 보인다. 결국 2016년 가을 패치에서 일단 수정은 되었다. 유저가 처음부터 개척자를 노리고 유닛을 뽑으면 여전히 가능한 전략이긴 하다.

전략 자원 시스템 변화도 평이 갈리는데 적극적인 정복과 전략 물자 거래를 권장하는 시스템임은 분명하나 그것이 너무 지나친 나머지 전략 자원 확보 여부에 따른 게임의 판도가 지나치게 좌지우지된다.[] 이는 초기의 선택이 미래를 결정한다는 4X 게임의 요소이니 그렇다 치더라도 현실적으로 보면 병과간 설정의 문제가 크게 대두된다. 대표적으로 보병은 석유를 먹는데 그보다 중무장을 했을게 분명한 대전차병이 석유를 먹지 않는 괴이한 상황이 벌어진다. 이는 대기병(창병) 계열을 무자원 유닛으로 넣으려다가 생긴 참사. 대기병 계열이 경보병으로 전환되고, 근접 계열이 중보병으로 전환되는 시스템이었으면 보다 납득될만한 사항이다. 사실 육군은 근접/공성을 제하고도 일단 전략자원 없이 그럭저럭 편제를 꾸릴 수 있지만 문제는 해군과 공군. 다른 전략 자원을 필요로 하는 이전 티어의 유닛을 뽑을 수 있던 전작과 달리[] 본편은 새 유닛이 나오면 과거 유닛을 바로 대체해버리기 때문에 시대가 지날수록 오히려 병력을 못뽑게 되는 현상이 발생한다. 게다가 해군은 첨단 함선인 항공모함과 핵잠수함이 전략 자원을 필요로 하지 않아서 구축함과 순양함을 한척도 못굴리는 국가가 원잠의 호위를 받는 항모전단을 꾸려 상대 해안선에 들이박는 괴이한 광경을 볼 수 있다. 물론 상식적으로 생각해 보면 전자는 석유, 후자는 우라늄을 요구해야 하지만 그러면 전략자원 없는 국가는 후반에 해군 자체를 못 가지기 때문에 게임 시스템 자체의 개선이 필요한 부분.

 

게임 그외정보들

2020년 5월 22일부터 5월 28일까지 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포되기도 했다. (아즈텍 DLC 포함) 먼저 무료배포 되었던 GTA 5가 무려 750만명이 우르르 몰려가서 서버가 터졌던것과 달리 문명6는 비교적 매니악한 장르라서 그런지 200만명 정도만 받아갔다고 한다.


2021년 10월 15일부터 10월 18일까지 스팀에서 세일을 실시했다. 바닐라는 9,750원, 플래티넘 에디션은 32,780원, 앤솔로지 에디션은 45,750원.


2022년 1월 27일부터 2월 3일까지 스팀에서 진행된 구정할인으로 85% 할인된 가격으로 판매했다.


2022년 6월 23일부터 7월 8일까지 스팀에서 진행된 여름할인으로 바닐라는 9,750원, 플레티넘 에디션은 16,320원, 앤솔로지
에디션은 33,660

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