게임 정보

스텔라리스 게임소개

뤼케 2022. 7. 19. 21:57
728x90
반응형

Paradox Interactive 사에서 2016년 5월 9일 출시한 우주 SF 대전략 게임이다. 우주 4X 게임 중에서 가장 인기가 많고 독보적인 위치를 차지한 게임이기도 하다.

본 문서는 옛버전 정보가 섞여있으므로 최대한 현재 버전(3.0.x)의 정보라고 명시된 것만 참조하고, 구버전 정보는 최신 버전과 호환되지 않을 수 있음을 염두에 두어야한다. 이전 버전과 세이브파일 연동도 제대로 안 될 정도로 시스템을 완전히 갈아엎는 대형 패치가 3번(2.0, 2.2, 3.0)[]이나 있었고 2.6패치에서도 상당한 변화가 있어서 세이브 호환성을 보장하지 않을 정도[]라, 구버전 설명은 게임플레이 정보를 찾아 들어오는 유저에게 실질적 도움이 전혀 안 되기 때문이다.

3.0 패치 이후 세부 정보 반영이 잘 되고 있지 않은 편이므로(오히려 리브레 위키가 전체 정보량이 적어서 그렇지 적혀 있는 정보는 훨씬 정확한 상황이다), 세부적인 게임 메카니즘이나 가치 판단이 필요한 정보는 공식 위키와 교차검증하거나 실제 플레이 경험으로 팩트체크 하는게 현명하다.

콘솔판의 경우 DLC와 패치 자체가 엄청 늦게 나온다

 

게임 특징

게임은 FTL 기술이 개발되어 플레이어의 종족이 모성을 떠나 우주 개척 시대를 맞이하게 되는 서기 2200년 1월 1일을 그 배경으로 한다.

게임의 초반은 전형적인 4X 게임형 탐험과 개척이 주축을 이룬다. 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가며 주변 항성계를 탐험하고, 자원 기지와 식민지들을 설치해나가면서 영역을 넓히며 새로운 종족들을 만난다.

게임의 중반에 접어들면 주요 세력들의 대략적인 영향권이 파악이 되고, 각 세력들이 점점 영향력을 넓혀 나가면서 마침내 거대한 은하조차도 빼곡하게 각 세력들이 자리를 잡고 긴장 관계를 높여나가며 숱한 전쟁과 세력통합 등이 이루어지는 난세가 찾아온다.

그러한 난장판 속에서 각 세력이 더 큰 힘을 추구하기 위해 점차 동맹을 맺어나가고, 동맹은 연방으로 발전해나가면서 마침내 작은 세력들은 흡수되거나 정리되고 전 은하계가 몇 개의 주요한 거대 세력으로 나뉘는 상태가 온다. 이 상황에서는 워낙 세력 판도가 커지는 관계로 더 이상 전쟁도 섣불리 못하고, 각자 큰 그림을 그리며 이런저런 외교적 접촉, 상대 연방에서 뭔가 극적인 변수가 일어나기를 기다리는, 수면 아래의 격류를 감춘 잔잔한 소강 상태가 장기간 계속되는데 이 시기가 오면 대충 후반이라고 할 수 있다. 대충 이 시점부터 4X형 요소들이 소강 상태를 맞이하며, EU, 빅토리아, 크킹2 시리즈와 같은 대전략의 흐름이 시작된다고 할 수 있다.

은하의 판세가 정립되고 거의 모든 항성계가 개척되어 시간만이 흐르고 있어 무의미한 상태가 지속되는 것을 방지하기 위하여 몰락 제국의 각성과 후반 위기 등의 대규모 침공 이벤트가 있다. 거의 최종테크 급으로 발전하지 못한 이상 혼자서는 도저히 상대할 수 없을 만큼 강력한 적대 세력이 생겨나 매너리즘에 빠진 후반부를 세상천지 전쟁통으로 만들어 준다.

 

게임 팁 필수급 모드는 적극적으로 사용하는게 좋다

게임 자체의 공략이나 팁이라고 하긴 좀 그렇지만, 패러독스 게임은 모드로 완성된다는 이야기가 있을 정도로 모드가 활성화 되어 있는 대신, 게임 자체의 기본(바닐라) UI나 시스템은 대충 만들어서 불편하기 짝이 없는 부분이 엄청나게 많기 때문에 필수급으로 통하는 모드들도 상당히 많다.

물론 처음부터 모드를 너무 많이 쓰면 모드가 문제를 일으켜서 '(과도한) 튜닝의 끝은 순정이다'는 결론으로 빠지기 쉽지만, 게임성에는 영향을 주지 않으면서 사용자 편의성이나 게임 자체 결함(주로 후반 랙 문제)를 해결하는 모드들은 스텔라리스를 방금 시작한 1회차 초보가 써도 득이 되면 되었지 해가 될 일은 없다.

그리고 패독 특유의 업적 시스템 때문에, 스팀 업적에 신경 쓰는 사용자들은 업적과도 호환이 되는 한도 내에서 모드를 쓰다가 웬만큼 업적을 다 따서 할 필요가 없어졌다고 느낀 이후에 본격적인 모드 입문을 하는 편이 낫다는 점도 유의할 필요가 있다..

해당 모드들 (특히 유용한 모드는 굵은 글씨로 표시. 단, 2.5같이 버전을 명시한 모드는 해당 버전 이하 사용자만 쓸 것!)

 

이후 게임이 어느정도 익숙해져서 AI의 멍청함이 눈에 띄기 시작한다면 StarNet AI 같은 AI 강화 모드부터 시도해 보는 것이 좋다.[] 또한 구독자 10만명이 넘는 초유명 모드들 중 그 특성상 게임 시스템에 큰 영향이 없는 모드들(Beautiful universe, Diverse Rooms, Real Space[] 같은 것들)부터 시도하고, 모드 자체에서 옵션을 제공할 경우 가장 바닐라에 가까운 옵션을 선택하는 것[]이 무난한 모드 입문에 좋은 편이다.

 

게임 팁 과학자는 최대한 살리자

초반 성계 조사중 수수께끼 요새, 공허의 괴물, 드래곤 같은 이벤트가 떴을 때 높은 확률로 함선은 터지고 과학자는 죽는다.# 하지만 과학자를 반드시 살리는 방법이 있는데, 보통 적대적인 이벤트가 뜨면 이러이러한 것을 발견했다면서 게임이 잠시 일시정지된다. 이때를 노려 그 성계에 있는 과학선을 누른 다음 과학자 초상화에 대고 우클릭을 해서 과학자만 따로 빼면 함선은 터져도 과학자는 살아남아 다른 함선에 태워 또 탐사를 보낼 수 있다. 실험적 아공간 항해를 개발한 상태라면 그냥 과학선 자체를 근처 성계로 피난시켜도 된다.


도착하자마자 사거리 내라서 한 방 맞고 바로 죽는 경우에는 이것도 힘든데, 그럴 때는 이전 세이브를 불러서 하이퍼레인을 타고 가는 도중에 과학자를 빼내면 된다. 이러면 빈 과학선만 도착하게 된다.


레벨 5~6정도 되는 고급 인력이 이런 식으로 죽어나가면 시간적으로도 자원적으로도 손해가 막심하므로 유용하다.


비슷한 원리로 서로 먼 곳에 있는 과학선을 스왑할 경우, 과학선을 직접 이동시키면 이동 시간이 오래 걸리지만 과학자를 빼서 재배치하는 건 즉시 된다(...) 심지어 전투 중 긴급 이탈이나 실험적 FTL 등으로 실종된 과학선에서도 UI가 조금 불편할 뿐 문제없이 빼올 수 있다. 비슷한 방법으로 초반 이후 자신의 제국내에서 과학자나 건설선이 필요한데 멀리있어서 오는데 어려울 경우 제국 내의 가까운 조선소에서 그냥 새로 뽑아서 가는것도 방법이다. 과학자는 재배치해버리면 되고. 무슨 원리야

 

게임 팁 희귀 기술이라고 반드시 좋은 것만은 아니다

발견하기 힘든 희귀 기술이 떴다고 반드시 그 기술을 연구해야 하는 것은 아니다. 오히려 희귀 기술 중에 쓸만한 기술은 별로 없는 편이다. 내용을 보고 당장 꼭 필요한 기술이 아니다 싶으면 과감하게 다른 걸 선택해도 된다.

쓸만한 희귀 기술 예시: 물리학에서는 탐사 속도를 올려주는 큐레이터 탐사 연구실, 생물학에서는 지도자 관련 정책을 주는 선택된 혈통과 역량 강화, 승천 퍽을 하나 공짜로 주는 승천 이론, 공학에서는 건축 시간을 -25%, -50% 해주는 건축 도안, 유토피아에서 추가된 거대 공학, 2.0패치 이후 희귀 선체 강화 연구가 나오기도 하는데 이것도 꽤나 쓸만하다.

 

게임 팁 초보자는 모든자원에 여유를 두고 상급자는 합금위주로

2.2 르귄 패치 이후에는 내정을 유지하는데에 들어가는 유지 자원만 시작할 때부터 5종류를 필요로 하며, 후반에 가면 3개의 종류, 극 후반에 가면 다시 3개의 종류가 더해져 총 11종류의 자원을 신경을 써야한다. 그렇기에 스텔라리스의 내정 시스템을 이해하지 못한 초보자 유저가 한쪽 자원에 몰빵을 하여 그 시너지를 이용한다는 생각을 하면 어느순간 파산하기 딱 좋다. 예를들어 함선을 뽑을 때 가장 많이 쓰는 합금이라는 자원을 생산하기 위해서는 광물 이라는 자원이 필요하며 광물 자원을 얻기 위해서는 에너지 자원으로 시설을 유지해야 하며, 이들 시설에서 일할 인구를 얻으려면 식량,소모재 라는 자원을 사용해야 한다. 즉 가장 기본적인 함선을 뽑는 합금 이라는 1가지 자원을 얻기 위해서는 에너지, 광물, 식량, 소모재 라는 4가지의 자원이 필요로 하다. 이런 식으로 내정이 유지되기 위한 자원이 거미줄 마냥 상호보완되면서 생산되기 때문에 어느 한쪽의 자원이 한번 적자를 찍으면, 해당 자원을 메꾸기 위해서는 또다시 동시에 여러자원들이 필요로 하기 때문에 급하게 한 종류의 자원을 메꾸면, 다른자원이 적자를 찍으면서 도미노 마냥 줄줄이 적자로 전환된다. 그렇기 때문에 초보자 유저는 내정에 있어서 반드시 여유를 두고 천천히 진행하는것이 좋다.

반면에 상급자의 경우엔 이야기가 다른데, 상급자의 경우엔 내정에 관한 이해도가 높기 때문에 적자를 내도 매꿀 요령이 있거나, 혹은 적자를 안 내면서 아슬아슬한 줄타기를 하며 한쪽에 자원을 집중시켜 생산할 수 있다. 이렇게 된다면 합급 이라는 자원이 굉장히 중요해지는데. 중반 이후에 열리는 은하시장 이라는 것은 플레이어를 제외한 다른 ai들도 이용하고 그에따른 가격의 증감이 플레이어와 ai 모두에게 적용된다. 그렇기 때문에 플레이어가 원하면 한 종류의 자원가격을 극도로 올려서 얻기 힘들게 할 수도 있고 반대로 내려서 자원을 ai가 얻을 수 있도록 도울 수도 있다. 그리고 서로 원하든 원하지 않든 싸워서 생기는 함선을 보충하기 위해서는 필연적으로 합금이 들어간다. 그렇기 때문에 플레이어가 합금을 가지고 있으면 시장을 통해 굉장히 높은 가치로 팔아서 차익을 얻어서 자원 생산량을 극대화 시킬 수 있다. 그렇기 때문에 내정에 대한 이해도가 높은 상급자들에게는 합금위주의 자원설계가 유효하다.

 

게임 팁 전략 자원으로 광물 합금을 살수 있다

너무 당연한 소린가 싶지만, 고난도일수록 총 전투력 수십만에 광물 재고 10만이 훨씬 넘는 강대한 제국을 만들어도 한번 제대로 전쟁하면 손실된 함대 수리 및 재생산 때문에 일시적 광물이나 합금이 바닥 상태에 빠지는 것이 당연하다(2.1패치 기준, 2.2 이후로는 합금). 이때 친한 제국들에게 전략 자원을 댓가로 광물/합금을 일시불로 끌어다쓰면 바로 함대 복구가 가능하기 때문에 상대 제국보다 우위에 설 수 있다. 특히 친한 몰락 제국이 있다면 한번에 15만 넘는 광물/합금을 끌어올 수도 있기 때문에 잘 쓰면 절륜한 효과를 낼 수 있다.[

내정 스타일에 따라 에너지나 광물이 부족할 때도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.


다만 2.6 패치에서 AI 내정이 개선되어서 (여전히 쓸 수는 있지만) 필요성이 줄어들었다. 은하 상황 및 개별 제국 상황에 따라 다르긴 하지만, 일반 AI 제국에게 광물이나 식량을 팔아서 합금을 살 수도 있기 때문. 2.5.1까지만 해도 AI가 광물은 남아도는데 합금은 잘 못모아서 "거의 절대로" 꿈도 꿀 수 없는 일이었다!


이걸 위해 너무 전략 자원 생산 위주로 내정을 돌리는 건 안 좋은데, 제국 별로 사실상 거래 한도가 있기 때문이다. 이런 거래로 특정 AI 제국에 전략 자원을 잔뜩 주면 결국 남아돌아서 그 이후에는 해당 자원의 거래 선호가 없어지고, 해당 제국에 그 자원을 주는 걸로는 아무것도 살 수 없다.


대가로 호의를 지불할 수도 있지만, 나중에 은하 공동체 투표에서 내 통수를 치거나, 관심도 없는 공격 전쟁에 참전시키는 용도로 쓰기도 하는 점을 주의할 것.

원래 2.1 패치까지의 시스템 기준으로 서술된 팁이지만, 2.2 이후로도 마찬가지다. 광물 대신 합금을 사야 한다는 점과, 전략 자원의 재고량을 신경써야 한다는 점[], 은하 시장에서 에너지를 대가로 합금을 살 수도 있다는 점만 빼면 똑같다

.
이 때 필요한 에너지 수급을 위해 다른 자원을 팔게 되면 결과적으로 다른 자원으로 합금을 사게 되는 셈이 된다. 결국 에너지가 일종의 화폐 개념이 되는 셈. 애초에 이름(에너지 크레딧)부터가 화폐 컨셉을 겸한 것이기도 하고. 심지어 콘솔 치트상에서의 이름은 에너지가 아니고 cash다!


은하 시장 특성상 같은 자원을 한번에 대량 구매하거나 매달 반복 구매하면 가격이 폭등하므로, 가급적이면 친한 제국들과의 거래로 최대한 조달한 후 그래도 부족한 자투리 양만 은하 시장에서 사야 싸게 살 수 있다.


몰락 제국은 1차 자원이나 소비재 일시불에 관심이 없어서 아무리 많이 퍼준다고 해도 거래 선호도를 1점만 주기 때문에 이걸론 뭘 살수가 없다.[] 몰락 제국 상대로는 장기 계약을 맺던가 전략 자원을 주고, 1차 자원, 특히 에너지로 뭘 사는 건 통상 제국과 은하 시장 상대로 쓰자. 또한, 몰락 제국 특성상 아무리 친하더라도, 일반 제국보다는 거래 선호도가 낮고 거래 비율도 짜게 주기 때문에, 일반 제국과 거래로 수급 가능한 자원은 일반 제국과의 거래를 최우선시 하는 게 가장 유리하다. 친한 몰락 제국과의 거래가 가장 빛을 발할 때는 은하급 전쟁으로 은하 전체 합금 가격이 폭등했을 때다. 폐쇄적인 몰락 제국 답게, 거의 모든 일반 제국의 합금 재고가 바닥을 치고 은하 시장 합금 가격이 최대치를 유지해도 자기들 원하는 비율로만 거래하기 때문에 상대적으로 매우 싼 가격으로 대량의 합금을 수급할 수 있다.

 

게임 팁 함대 수용력 넘기는 것을 너무 신경 쓰지마라

함대 수용량을 넘기는 것을 두려워 하지 말 것. 함대 수용량이 늘어나도 페널티는 에너지, 합금 뿐이니 경제가 받쳐준다면 전쟁에 대비해 과투자를 하는건 절대 나쁜 생각이 아니다. 전쟁을 이기고 나면 함선은 얼마든지 해체할 수 있지만, 전쟁을 지면 행성을 잃는 등 그보다 더한 페널티를 감수해야 한다. 수용량을 넘기기엔 자본이 어정쩡한데 수용량만으로 충당할 수 있는 군사력이 너무 약하다면 전쟁을 하기 바로 직전까지만 수용량을 최대로 채워놓았다가 전쟁이 시작됨과 동시에 수용량을 초과해서 만드는 수도 있다.

참고로 가장 좋은 에너지 설계는 평상 시(함대를 승무원 휴게소(Crew quarter)있는 항성 기지에 정박시켜서 25% 유지비 감소를 받는 상태) 쌓인 에너지로 전쟁 중 적자를 버티면서 파산하지 않도록 설계하는 것이다.(그렇게 해서 확보한 여유는 당연히 합금과 연구 점수 산출에 투자한다.)

그리고 항성기지는 넘기면 하나당 +25%씩 페널티를 먹이기 때문에 함대 수용량처럼 넘기면 바로 에너지 파산 먹는 수가 있는 점을 주의할 것.

 

게임 팁 공격해 오지 않는 적은 친구

일부러 접근하지 않는 한 먼저 공격하지 않는 적대적 우주 생물들은 오히려 장점이 많다. 예를들면 우주 아메바[]나, 수정결정체, 또는 레비아탄들이 있는데, 일반적으로 가진 공통점으론 일부러 이 생물들이 사는 성계에 쳐들어 가지 않는 한 성계를 넘어 선공을 때리는 경우가 없고, 오히려 이런 적들이 적당히 존재해주는 경우에는 다른 제국이 확장하는 것을 막는다. 또한, 전투력이 남아나지 않는한 굳이 공격해서 얻을만한 메리트들이 크진 않으므로, 전투함 손실없이 격퇴가 가능하거나, 2군으로 굴릴만한 전투력으로 상대가 가능하기 전까지는 되도록 건드리지 않는 게 유익하다.

 

게임 팁 경로 탐색 알고리즘의 허점

스텔라리스의 AI 경로 탐색 알고리즘은 최단거리 경로 기준으로만 계산되며, 특히 성계 내에서는 무조건 목표에 대해서 직선 경로로만 이동한다.[] 이런 점 때문에 플레이어만 할 수 있는 행동이 있는데, 성계내에서 적대적 함대와 마주치지 않도록 거리를 두고 멀리 돌아가는 행동이다. 독립세력의 적대적 함대들이 존재하는 구간에는 AI 국가들이 어지간하면 침범하지 않기 때문에 플레이 초반에 이런 점을 알고 활용한다면 적대적 함대로 인해 탐색범위가 제한되는 일을 막을 수 있다.
또한, 같은 이유로 전초기지를 활용하여 방어를 하려고 할 때 해당 성계에 연결되는 초공간로가 일직선에 가깝게 놓여 있다면 다른 성계로 이동할 때 전초기지 주변을 지나게 되어 있으므로 함대 없이 기지만으로 특정 지역을 방어하려 한다면 이런 구간을 선정하여 방어무기를 도배하면 보다 수월하게 수비할 수 있다.
단, 이에 따라오는 큰 문제점이 하나 있으며, 아군의 전투 함대 역시 경로상에 자기보다 압도적으로 강한 상대가 있다 하더라도 무조건 최단경로만 선택한다는 점이다. 함대 충원 같은 명령을 내렸을 때 전쟁중인 국가의 보다 강한 함대나 전초기지, 또는 레비아탄이 있는 행성을 지나오다 줄줄이 파괴되는 경우도 있으므로, 전투 함대를 움직이거나 충원할 때는 엉뚱한 경로로 따라오지 않는지 확인해야하며 성계 내에서 설정할 수 있는 제한된 성계 기능을 잘 활용해야 한다.

 

게임 팁 우주전 낚시

난이도에 상관없이 게임내 AI는 멍청하다 말 할 수 있을 정도로 정직하고 단순한 알고리즘으로 작동한다. 얼마나 멍청하냐고? 적은 수의 함대를 미끼로 던져버리면 배후에 무엇이 있던 간에 덥석 물어버린다(...). 즉, 자기보다 전투력이 약한 대상 이면서 가장 가까운 목표를 무조건 공격해온다는 이야기이다. 일부러 약한 함대를 배치해 두거나, 전투력이 떨어지는 전초기지 바로 옆 성계에서 대함대를 물량으로 투입할 준비해둔 뒤에 적이 공격해오기를 가만히 기다리면 된다. 슬며시 타이밍을 재다 적 함대와 아군 함대가 초광속도약을 해서 도착하는 지점이 겹칠 지점을 노리면, 이후는 화려한 우주전을 감상해도 좋다. 뉴비팁) 초반전쟁 '동등함'일때 거의 무조건 이기는법

특히 고난이도 후반이 되면 엄청 중요해지는데, AI제국들이 막말로 개나소나 대규모 함대를 운용하면서 사방 천지에 게이트웨이를 깔아놓기 때문에 다시 기동전 양상이 나오기 때문. 이때 개척된 행성 + 게이트웨이가 있는 성계를 성간기지만 점령해 놓고 함대는 옆 성계에서 대기타고 있으면, 반격함대가 게이트웨이를 타고 나타날 것이다.

 

게임 팁 정복후 관리

광적 외계종 혐오 (Fanatic Xenophobe) 특성의 외계인을 정복한 경우 행복에 최근 정복됨 -25%와 외계인지배자(alien lord) -40%가 적용되어 식량 이외의 모든 생산이 급감한다. 그리고 이마저도 행성의 독립이나 반환을 요구하는 파벌의 파업이 이어져 아무것도 얻을 수 없는 상태가 된다. 이때는 해당 외계인들을 행성째로 노예화 시키고 광물생산행성으로 만들어 버리는 수가 있다. 좀 더 시간이 들지만 평화로운 대안으로는 유능한 행성총독, 칙령, 건물 등을 활용하고 이념분화를 억제해주는 우주정거장 모듈 등을 사용하며, 정치세력 관리창에서 불만을 가진 분자들에 대한 이주정책을 지원해주면서 평균적인 행복도를 높여주며 시간이 지나면서 부정적인 정치세력도 점점 줄어들고 폭동과 테러도 점차 사라진다.[][] 물론 해당 행성의 거주민들이 제국내의 주 종족 또는 기타 핵심 종족과 선호 행성이 중복된다면 윤리관과 정부시스템에 따라 재정착+퍼지가 매우 간편한 해답일 수도 있다.

 

게임 긍정적 평가

우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지


발매 초기의 스텔라리스는 여러 우주 4x게임들이 그러하였듯 무수한 시스템상의 허점이 존재했다. 그러나 스텔라리스는 추가 패치와 dlc를 통해 점점 평가가 상승하고 있다.[


패러독스 시뮬레이션 게임답게 효율을 최우선으로 삼지 않아도 된다. 가장 빠른 빌드업, 생산성은 스텔라리스에서 내려놓아도 좋다. 제작사는 컨셉플레이를 위한 디테일을 꾸준히 추가해왔고, 유토피아에 이르러서는 어느 정도의 완성도도 갖추게 되었다. 모든 외계인을 '정화'하고자하는 광적인 순수주의자에게도 옵션은 있다. 군대를 보내 대량학살을 벌일 것인가, 시일이 오래 걸리더라도 인도적인 추방을 택할 것인가, 죽을 때까지 광산에서 노역을 시킬 것인가, 화학적 거세를 하여 후대를 잇지 못하게 한다던가, 아니면 공장에서 스팸으로 가공해버릴 것인가

 


훌륭한 BGM
여타의 AAA급 게임들을 모두 뒤져봐도 손색이 없을 정도의 훌륭한 OST들을 제공한다. 우주의 개척과 신비, 위험을 음향 속에 그대로 녹여냈다는 평가가 많다.

높은 모드 확장성
단지 포트레이트와 함선의 스킨을 갈아끼우는 것만으로도 스타워즈, 워해머 40k, 건담 등의 유명한 히트작을 시뮬레이션 버전으로 치환하는 게 가능하다. 스킨과 포트레이트뿐만이 아니라 각종 편의성 기능을 추가한다던가, 신규 함급과 플래닛 킬러를 포함한 대형모드 등도 심심찮게 보인다.
2017년 4월 27일 기준으로 스팀 창작마당에 등록된 스텔라리스 모드의 가짓수는 5500개에 육박한다. 4년 먼저 출시된 동사의 히트작인 크루세이더 킹즈2가 900여개에 불과한 것을 감안했을 때 이는 상당히 고무적인 숫자다.[5] 2019년 11월 20일 기준 모드 숫자는 16000여개이다.


장래성
발매 초기의 휑했던 시절에도 우주라는 배경, 역설사의 장인정신을 언급하며 스텔라리스의 장래성을 기대했던 유저들이 있었다. 제작진은 유토피아 DLC에서 다이슨 스피어, 링월드, 센트리 어레이, 궤도 거주지 등의 성계를 독차지하는 거대 축조물들을 추가하며 기대에 부응했다. 또한 2.0 패치를 통해 타이탄급 함선, 전쟁 시스템의 개편 등이 제시되었으며 2.2 패치에서 내정이 대폭 개선 되었다.


탐험의 묘미
초기 게임플레이가 굉장히 매력적이다. 기존에 나온 수 많은 4X 우주전략 게임들에서 볼 수 있었던 익숙한 요소들을 세련되고 매끄럽게 정리한 형태가 돋보인다. 지나치게 복잡하거나 생략해도 될 만한 것들은 생략되어 있으며, 반면 조금 귀찮더라도 플레이어가 일일이 직접 손을 대는 즐거움이 살아있는 부분들은 잘 살아있다. 외계인과의 만남, 행성계를 벗어나고 과학선을 이용해서 조사하는 것, 건설선으로 늘려나가는 건물들. AI제국이 제대로 땅을 차지하기 전에 무한대로 탐사를 해 나가는 재미가 있다.

우주모험의 요소들
아기자기하고 기발한 요소들이 많이 자리잡고 있다. 우주문명에 도달하지 못한 행성에 몰래 연구자들을 보내는 행동은 스타트렉 팬이라면 매우 강한 흥미를 느끼게 되며, 지성체에 도달하지 못한 동물을 지성화(Uplift) 하여 지성체로 만들어주고, 원시적인 문명에게 '외계로부터 온 스승'이 되어 우주로 이끌어주는 등 존재하는 것만으로도 즐거운 요소. 특히, 기계문명 정도 단계에 진입한 원시문명과 전쟁에 들어가면 인디펜던스 데이나 XCOM과 같은 느낌을 살릴 수도 있기 때문에 이런 컨셉플레이도 아주 흥겹다.

세력확장
더 먼 외부의 행성계를 선점하기 위해셔는 항성기지를 설치할 필요가 있는데, 항성기지 건설에는 바로 옆 성계 기준 75의 영향력이 소모된다. 매 성계마다 75영향력이 소모되며, 국경선에서 1성계씩 건너 뛸 때마다 영향력 비용이 75씩 증가한다. 따라서 정말로 중요한 곳이 아니면 영향력비용 때문에 알박기를 남발할 수 없으며, 그와 함께 여러가지 칙령이나 정책, 건설 등 영향력의 소모도 자연히 증가하기 때문에 대체로 확장은 단계적으로 이루어지는 편.


경계가 확장되면서 점점 이웃의 외계종족들과 인접하게 되면 자연히 긴장관계도 늘고 라이벌관계도 형성되면서 슬슬 은하구급 쟁탈전이 발생하기 시작하는데, 여기서도 미묘한 밸런스가 존재한다. 평화적으로 접근하는 동맹관계나 연방수립은 안정적인 국가보전을 꾀할 수 있지만 영토의 적극적 확장이 힘들다. 동맹과 연방은 거대해지면 거대해질 수록 안정성도 높고 괴물같은 힘을 키울 수도 있지만, 그와 함께 가입국 전원합의제[6] 라는 시스템 때문에 여러가지로 확장에 제동이 걸린다. 대신 동맹일 때는 연방일 때와 달리 아무 때나 전쟁 선포가 가능하다는 점에서 그나마 위안이라 해야 할 듯.
반면, 독고다이 침략제국으로 플레이하는 경우 전쟁 선포가 자유롭기 때문에 전쟁목표를 확실히 완수할만한 군사력이 있으면 영토확장이 매우 빠르지만 내정안정성이 매우 떨어져서 영토의 재정비 등 시간이 걸리고, 그만큼 침략으로 복속된 이종족들의 반항이 격렬하며, 이러한 불안정성은 영향력 생산을 떨어뜨려 영토의 발전을 저해하기도 한다.


광적 정화주의자 혹은 게슈탈트 의식이라면 전쟁목표가 무조건 정화로 고정되어 무한 침략이 가능하다! 타이라니드 스웜이 되어보자!


또한 롤플레이에 그다지 큰 신경을 쓰지 않는 플레이어라면, 외계인 친화 + 민주주의 제국(예: 지구국제연합)을 고른 뒤에 정복플레이를 펼쳐도 된다. 이 경우 외계인 친화 및 민주주의, 외계인도 지도자 가능 정책 등의 효과로 인해 외계인 불만이 낮아서 빠르게 제국에 동화되기 때문이다. 모든 종족이 평등한 민주주의 세계로 다른 외계인들을 무력으로 인도하자.본격, 우주판 be폭력주의


전체적으로 평화로운 길을 택하든 무력의 길을 택하든간에 각자 내부적인 밸런싱 요소가 있기 때문에 거대한 국가가 되더라도 손쉽게 일방적 침략과 통일을 달성하는데는 제약이 크기 때문에 어느 정도 시간을 소모하며 차근차근 확장을 해 나가도록 종용한다. 이와 같은 제약은 적도 마찬가지라, 초강대국 면모를 보이는 국가라도 자칫 전쟁 몇 번 패하기라도 하면 순식간에 영토가 갈가리 찢어지면서 약소국이 될 수도 있고, 전반적으로 AI도 매우 신중하고 안정적으로 평화를 유지하려는 성향이 있다.

랜덤 연구
미리 정해진 테크트리가 있는 것이 아니라, 매 분야마다 하나의 연구가 완료된 이후에는 등장 조건이 충족된 연구가능한 수 많은 기술 중 랜덤한 것이 선택으로 등장한다. 연구를 통하여 새로 제시되는 연구항목의 숫자를 늘릴 수도 있다.


비록 스텔라리스도 OP라고 평가되는 기술이 있으나, A를 개발한 뒤에는 무조건 B를 개발 할 수 있는 기존의 테크트리 방식이 아니라 A를 개발하면 B가 개발목록에 등장 할 수 있는 조건만 충족되는 랜덤 테크트리 방식이기 때문에 플레이어는 그 사기 기술로 가기 위한 조건만 인위적으로 빠르게 맞출 수 있을 뿐 그 기술이 언제 나올지는 모른다. 따라서 지향점이 완전히 같은 플레이어끼리도 테크트리가 다를 수 있으며 AI의 경우 플레이어보다 효율성을 덜 추구하기 때문에 플레이어와 차별화된 방식으로 발전된 함선들을 사용하기도 한다. 중반에 이 차이가 심한 편이며 후반에도 최강의 무기인 타키온 랜스위주로 보조 무기들을 사용하는 효율성을 중시하는 플레이어와 달리 AI는 명목상으론 타키온 랜스와 동티어인 다른 병기들을 사용하기도 한다. 따라서 타 게임의 완전히 다른 환경에서 발전된 문명이 완전히 같은 테크트리로 무기를 개발하여 동일 시점에 동일 무기를 똑같이 사용하는 부조리함이 상대적으로나마 적게 느껴질 수도 있다.

 

게임 부정적 평가

제작사 변덕에 의해 수시로 변하는 게임성
일반적으로 패키지 게임에서 패치가 진행될 경우 컨텐츠 추가, 버그 패치 등에 그치는 것과 달리, 스텔라리스는 큰 패치가 있을 때 마다 사실상 다른 게임이 되어버리곤 한다. 보통 패치를 한다 하더라도 초반에 제시되었던 컨셉을 계속 유지하는 것과 다르게, 스텔라리스는 역대 업데이트 중에서 2.0 패치처럼 게임 정체성 자체가 바뀔 정도로 시스템을 대규모로 갈아엎는 패치가 수시로 있어왔다. 따라서 중간에 갑자기 게임성이 변하면서 이전 버전에 존재했던 독특한 컨셉에 매료 되었던 유저들이 게임을 접어버리는 일이 계속 벌어졌으며, 이는 스텔라리스가 받는 가장 큰 비판점 중 하나이다.

 

SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X - 수많은 패치 때마다 갓겜 패치 소리를 들어도 여전히 게임이 개판인 가장 근본적인 이유 #


트레일러에서 표현된 스텔라리스는 은하를 아우르는 대규모 총력전이 펼쳐지는 SF 4X 게임이지만, 실제로 구현된 시스템은 이전까지 패러독스 인터랙티브가 흔히 만들어온 중세 기반 4X 게임과 너무나도 닮아있다. 경제 규모, 전투 등을 표현하는 요소들에서 대부분이 중세시대를 베이스로 만든 4X 게임에 가깝고 따라서 우주 규모의 총력전을 기대했던 플레이어들의 기대를 꺾어버렸다. 진짜 스텔라리스에서 하츠 오브 아이언급 은하 규모의 대규모 총력전을 구현 하려면 생산비만 잡아먹고 유지비와 함대 수용력 같은 제한을 주는 모든 조건을 없애는게 아닌한 불가능하다.


실제 스텔라리스에 구현된 전투는 국지전 한타 싸움에 지면 거의 국가 존폐 위기 까지 가는 중세시대 전투나 다름없다. 이건 함대를 생산하고 유지하는데 필요한 자원이 너무나도 크게 책정된 결과로 인해 발생한 결과이며, 은하를 절반 넘게 잡아먹은 거대 제국이라도 고작 수백대가 될까 말까 한 수준의 함대만 겨우 겨우 꾸릴 수 있다. 비싼 함선 비용을 넘어간다 치더라도, 많아야 수백에서 수천 정도로 걸려있는 함대 제한이 성계 단위 전쟁이라는 걸 무색하게 만든다. 하츠 오브 아이언에서 수백 수천 만명의 인력으로 대규모 병력을 동원해 전세계와 싸우던 것과 달리 어림잡아도 인구가 수백억에 달하는게 뻔한 스텔라리스로 넘어오면 갑자기 유로파와 크킹 수준의 동원력을 체험하게 된다. 게임내 구현된 스케일을 보면 행성의 경제력이나 자원을 호이 시리즈와 같이 대규모로 고려한 게 아닌 그냥 크킹 유로파 시리즈의 잘 사는 영토 수준으로 되어있다. 거기다 그 공백을 채워줄 요새 시스템은 갑자기 삭제되었고, 그걸 대신하게 된 항성 기지 역시 제한이 존재하며 비싼 유지비를 받아먹게 만들었다. 함선 생산은 세월아 네월아 걸리기 때문에 한타 싸움에서 지는 순간 함대 재생산으로 완편이 끝나기 전에는 모든 성계가 무방비 상태로 노출된다. 또한 요새화된 항성 기지의 의미는 지연전 외에는 의미 없으며, 후반 쯤 가면 대규모로 편성된 함대에 금방 박살나 버린다. 상대는 어차피 이겼으니까 기지 하나씩 점령하고 병력 충원하면서 천천히 가도 되지만, 패전한 쪽은 과연 되찾을 역량이 될지는 미지수, 결과적으로 먹고살기도 힘든 약소 제국과의 국경이 아닌 이상, 함대 분산 배치는 자살행위에 가깝고, 항성기지로는 사실상 모든 국경을 커버할 수 가 없으니 비슷한 국력들과 2중 3중 전선이라도 발생하면 사실상 그 제국에겐 사형선고나 다름없다. 즉 게임 던지라는 소리(...) 결국 지나치게 높은 유지비와 수용력 제한은 대규모 함대 동원 불가 라는 이중고 때문에 유저들이 내놓은 해법이 바로 초계함 몰빵 이였으니 말 다한 것. 보통 4X 게임들에서는 이런 상황이 발생하면 상성이나 전법을 통해 이런 면을 극복하는 시스템이 있기 마련이나, 스텔라리스는 전투 자체가 너무나 단조롭게 구현된 나머지 전략을 통해 상황을 뒤집어놓을 가능성이 없다.


정말 많이 양보해서 유지비가 비싼 건 그렇다 치더라도, 수용력 초과 유지비가 정신 나간 수치를 자랑하고 있다. 애초에 은하 규모에서 그런 제한 수단이 왜 존재하지는지 조차 알수없다. 아무래도 경제와 인구 기반을 호이가 아닌 크킹과 유로파, 이제는 Victoria II까지 섞어서 만든 탓으로 보인다. 즉 게임과 전혀 맞지 않은 경제 시스템은 결국 패독사가 너무 익숙한 경제 기반을 고집하면서 생긴 병크로, 사실상 은하 스케일의 행성 단위 우주 전쟁 게임에서 병력은 하츠 오브 아이언급으로 동원해도 모자를 판에 고작 크킹과 유로파 수준 밖에 안되는 병력만 동원 할 수 있다.행성 하나에서 나오는 자원으론 함선 대량생산도 못한다 무제한 생산으로 후반 렉 걸리지 말라고 걸어둔거면 그건 그거대로 문제고


한편 이 문제는 게임 내에 발생하는 전투 관련 버그와 시너지를 일으켜, 언제 불합리하게 게임이 터져버릴지 모르는 심각한 문제가 된다. 해당 버그는 공격 대상으로 인식되지 않는 적 함대가 출현하는 버그이며 전투력 차이가 수십배 이상 나더라도 소규모 적에게 주력함대가 전부 날아가 버리는 문제를 발생시키기 때문에 함대 복구가 매우 난감한 게임 특성상 게임 자체가 회생이 불가능한 수준의 피해를 발생시킨다. 실제로 이 버그로 인해 잘되가던 게임을 어이없이 망쳤다는 유저 불만이 간간히 올라오지만, 역설사는 그동안 수많은 패치에도 불구하고 해당 버그를 고쳐내지 못하고 있다. 

함선의 생산 단위나 게임에 표현되는 함선을, 일정 규모 이상의 부대로 만들었으면[] 규모면에서 부족해 보이지는 않았을 것이다.

사실 이런 문제점은 2.0패치 이전에도 있긴 했으나, 2.0패치 이후에 문제점이 극대화되었다. 이전엔 운영 가능한 함대 규모는 팍 줄고, 업킵은 폭증했으며, ftl 간소화는 불편해졌고, 내정도 간단한 편이라 전쟁 위주로 풀어갈 수 있었으나 이 모든 것은 2.0패치 이후 다 사라졌다. 이것은 2.0 패치가 아직도 거론 되는 이유이다.

 

 

내적 디테일의 결여 -
강적 (Nemesis) DLC 개발 노트에서, 기껏 디자인 철학과 그 과정으로 뽕을 잔뜩 올려놓고선 "이거 그래픽 엔진이 감당 못함"이라면서 기껏 초반에 "왜 이렇게 디자인하면 안 되는가"로 설명해놨던 거무칙칙한 디자인으로 내놓겠다고 한다. 개인 모드도 아니고 유료 DLC, 그것도 확장팩 (Expansion)인데, 디자인 철학을 살리기 위해 엔진을 개선한다는 선택지는 생각조차 해보지 않은 듯.


뱅크스 패치와 유토피아 dlc를 통해 후기플레이의 단조로움, 팩션관리의 단순함은 상당부분 해결되었다. 그러나 아직 스텔라리스의 디테일은 동사의 히트작인 유로파나 크루세이더 킹즈에 미치지 못한다는 평이다.


역설사의 이전작이자 히트작인 크루세이더킹즈 2와 비교를 해보자. 크킹2에서도 대제국들이 성립되면 상호간의 긴장상태에서 오래 동안 시간을 보내며 상대국 내부의 변화를 기다리는 구간은 분명 존재 한다. 그러나, 크킹2는 아무래도 중세국가들이 모델이 된 만큼 각 인물 중심으로 시스템이 구성되어 있어서 각 인물마다 여러가지 사회적 관계로 인해 갈등이 만연해있기 때문에 "영원한 평화는 없다"가 모토일 정도로 불안정함이 특징이다. 반대로 스텔라리스의 경우엔 플레이어3가 일부러 나가지 않는한 동맹이 해체가 되는 일은 적고 연방이 해체가 되는 일은 더더욱 적다. POP시스템도 그렇고 거대한 제국의 내분 자체가 불가능하다.


외교적으로 전쟁이 너무 단순화 되어 있다. 크킹2에서 명분(de jure)과 실제지배의 차이에 따른 전쟁명분, 계승권 분쟁, 야망, 반역, 이러한 숱한 요소를 들쑤시는 외교관계로 국제적 관계에 불안정하지만 흥미로운 역동성이 발생하는 것에 비하여, 스텔라리스의 외교관계는 지극히 단순하며, 기본적인 4X형 외교 조약들은 존재하지만 역설사가 제작한다는 소리를 듣고 플레이어가 기대한 정치적인 성격의 요구, 협약 등이 전혀 없다. 어느 친한 국가를 꼬드겨 상대방의 동맹이나 연합으로부터 탈퇴하도록 만든다든지 하여 적들 사이에 자중지란을 피우고 이간을 일삼거나 전쟁을 유도하는 것도 불가능하고, 스파이나 정치공작이 아예 없어서 적들의 내부에 있는 파벌들을 선동하여 정치적 불안정을 일으키는 등도 불가능하다. 다만 적국의 상황이나 POP 정보를 볼 방법이 아예 없는 것은 아니다. 센서 기술을 고테크로 올린 다음 국경 근처에 항성기지를 설치하면 국경 근처 적국 행성들의 행성 정보를 볼 수 있으며, POP을 클릭하면 행복도 요소에서 사회체제나 파벌 등이 다 보이므로 해당 국가가 어떻게 굴러가는지 짐작할 수 있다. 이 기술의 정점인 우주 감시망은 은하의 전 항성계를 손바닥보듯 볼 수 있다. 문제점은 이걸 알아도 할 수 있는게 별로 없다는 것.


결국 많은 사람들이 큰 단점으로 지적하는 것은, 온 은하계가 몇 개의 대형 세력으로 재편이 끝난 이후의 역동성을 일으킬만한 정치, 외교, 첩보/음모의 요소들이 모자라다는 것이다. 4X적 요소는 약속한대로 꽤 충실한데, EU, CK, VC 등 역설사의 대표적 라인업을 통해 그토록 호평 받았던 고도의 정치, 외교, 사회, 첩보의 요소들은 없다는게 큰 문제다. 다만 추후 패치를 통하여 추가할 것을 예고하였다.


2020년 2.6 Fedration DLC를 통하여 위의 외교적 관계에 많은 디테일이 추가되게 되었다. 단순히 겉으로 보이는 협정에 의한 단순한 외교관계가 아닌 대사를 파견하여 우호도, 혐오도 조성. 은하 커뮤니티를 통한 압박, 견제, 지원, 다양한 종류의 연방시스템이 추가되었다. 그러나, 개선은 되었을지언정 해결된 것은 별로 없는데, 어지간한 관계는 대사 하나 파견으로 최소한 쳐들오지 않게는 할 수 있어서 친목질 문제가 더 심해졌고, 무엇보다 문명 시리즈 수준의 통수도 없어서 일단 외교관계가 성립된 제국 간엔 우호적인 척 뒤통수를 친다거나, 선전포고 전 기습 공격을 한다거나 하는 게 전혀 없어서 여전히 외교가 단조롭다. 기껏해야 결의 하나 통과시키는데 최소 수년씩 걸리는 은하 공동체에서 훼방을 놓거나 규탄하는 정도. 2.9 패치에서 첩보 시스템이 도입된다고 하니 개선은 계속 기대할만 하겠지만 과연....

 

인공지능 문제
섹터 AI가 단조로워서 안심하고 맡길 수가 없다. 게임 내에서 과학선이나 건설선이 적을 만났을때, 무조건 회피하도록 '회피적'으로 함대 태세를 설정했을 때, 엉뚱하게 적 방향으로 도망간다던가, 경로를 설정할 때 적대적 함선을 회피하지 않는다던가 하는 문제가 있다. 또한 적 AI도 이해할 수 없는 행동을 할 때가 있는데, 뻔히 상호간에 센서로 보이는 상태에서 전투력과 상성을 무시하고 전투를 벌인다던가 하는 식이다


후반 위기세력에 관련된 DLC가 추가된지 수 년이 지났지만, 이런 위기 세력에 대해 일반 제국들의 AI가 대처하는 알고리즘이 여전히 존재하지 않는다. 이는 AI가 적극적으로 군사를 움직이는 것이 게임내 전쟁 시스템이 발동되어 있을 때만 한정되어 있기 때문이며, 위대한 칸, 컨티전시 등등 피로도에 상관없이 항상 전쟁 상태인 세력을 공격 대상으로 인식하지 못하여 함대를 수도성에만 처박아 두고, 플레이어 혼자서 북치고 장구치고 모든걸 다해야 하는 상황이 발생한다.


AI가 사용하는 전략이 매우 단조로우며 공격만 하려 든다. AI가 취하는 전투 방식은 현재 AI가 가진 전투력을 일정 등분한 뒤, 자신이 운영하는 함대 보다 전투력이 약한 곳을 우선적으로 쳐들어가고 전투력이 높은 곳을 뚫어야 할 경우 부대를 한데 모으고 다시 쳐들어가는 것을 기본으로 한다. 이점은 플레이어 입장에서도 당연한 이야기지만, 문제는 AI가 방어적인 행동을 전혀 하지 않는 다는 것에 있다. 만약 적 행성이 하나만 남아 버리고 그 행성을 점령 당하면 질 경우이기 때문에 방어를 해야하는 상황에서도 무조건 AI는 플레이어의 약점만 노려 공격적인 행동을 하려 들며 본진은 비워버린다

.
함대 충원 문제는 꽤나 심각한데, 자동 함대 충원 도중에 그 함대가 가끔 생산 되면 충원 위치로 안가고 그대로 눌러 앉아서 새 함대로 강제 편성해버려 1개 짜리 함대가 무더기로 발생하는 경우가 있다. 그 결과 함대를 일일이 합병 시키고 함대창에서 새함대 탭들을 죄다 해산 시켜야 하는 등 유저에게 엄청난 귀찮음과 피로감, 나중엔 렉 까지 유발시킨다. 이 문제는 길 찾기 때문인데, 중간에 길이 끊어지거나 적 영토 같은데 있으면 주로 발생한다. 이 문제의 해결법은 길 찾기 이기 때문에 조선소가 있는 모든 성계에 관문을 지어두는걸로 '어느정도' 해결할수 있다

 

호불호의 기술 연구
스텔라리스는 하나의 연구가 완료되면 랜덤하게 3~4가지의 선택지를 제시하고, 그중에서 택일하게 하는 방식을 취하고 있다. 이 방식으로는 정확한 타이밍에 정확히 원하는 연구를 할 수가 없어 테크트리와 효율성을 추구하는 유저에게는 달갑지 않은 요소임에 분명하다. 또한 테크트리의 획일화를 단순히 연구를 랜덤으로 선택할 수 있도록 막는 것으로 해결했는데, 이것이 빌드 최적화의 근본적인 해결책은 될 수 없다. 이러다보니 결국 시간이 지나면 플레이어들은 연구한 기술들이 서로 비슷비슷해지며, 기술의 랜덤성은 연구하고 싶은 기술을 연구하지 못하게 만드는 짜증나는 요소로 평가하기도 한다.


제작진도 이런 단점을 의식했는지, 시작부터 키네틱, 미사일, 레이저를 모두 가지게 하고 기술티어를 재설정하여 전체적으로 기술 발전이 일관성을 가지도록 하였다. 그리고 제국들이 서로 다른 방향성을 가지고 발전한다는 특징은 승천 보너스로 넘겨줘서, 승천 특전을 선택해야만 생물학적, 기계적, 정신적으로 큰 기술 발전을 이룰 수 있거나 거대건축물을 건설할 수 있는 등 차별화를 하고 있다.


공학 편중 문제도 랜덤 문제 만큼이나 불호가 심한 문제인데, 다른 두 연구에 비해 공학만 압도적으로 할 게 너무 많다. 종족 특성에서 타고난 공학자(Natural Engineers)가 다른 연구 보너스 특성에 비해 고평가를 받는 것도 공학 연구 점수가 항상 가장 많이 쓰이기 때문이고, 에너지 런처가 고평가 받는 것도 공학 연구가 아닌 물리학 연구로 선체 피해 특화 무기를 얻을 수 있다는 점이고, 함재기가 행동 패턴 패치 후 후반 고성능으로 평가받는 이유도 반복 연구에 들어가면 공학 연구 병목으로 장갑보다는 실드의 스탯이 훨씬 높아지기 때문에 실드를 아예 관통하는 함재기와 미사일의 딜 성능이 간접 버프를 받기 때문이다.

 

전투
숫자로만 표현 되었던 기존의 역설사 전투에 비해 시각적인 우주전이 표현된 것은 장족의 발전임은 분명하지만, 그 대신 각종 전술이나 특수기술이 발동되는 등의 장점이 사라졌다.


함선의 진형짜기, 공격 전술, 특수임무 같은 전투의 기본적인 시스템 자체가 없으며, 전투 시스템이 사실상 무기들의 상성에 따른 가위바위보 식의 단순한 물량전일 뿐 전술적인 의미를 갖지 못한다.


그래픽으로 구현만 되었을 뿐, 전투가 너무나 단조롭다. 함대가 가진 무기중 최대 사정거리를 가진 무기의 공격범위 내에 적이 들어오면 전투가 시작되며, 무조건 적쪽으로 달려들기만 하기 때문에 어느정도 거리를 유지하거나, 방어적인 컨트롤이 필요한 무기체계의 효율성이 극단적으로 떨어지고, 난전에 유리한 무기들만 사용하는 것이 거의 강제된다.


특히, 전투에 일단 들어가면 후퇴를 제외한 어떤 명령도 먹히지 않는다는 것도 답답함을 유발한다. 특히, 함선들이 장착 무기에 따른 최적화된 전술을 발휘 하는지 안하는지 알 수도 없으며, 실제로 전투의 효율은 함선의 종류별로 따로 3가지 인공지능중 하나를 장착하고, 함대를 지정한 뒤에 각각 전투를 다른 방향으로 해야 최고의 효율이 나오는 등 불편하다.


요새 시스템이 삭제되면서, 성계를 지키는 방법은 무조건 함대와 전진 기지밖에 없다. 또한 행성 자체에는 행성 방위 시스템 자체가 존재하지 않는다. 행성에는 강습 수송선을 막아줄 대공포 종류가 존재하지 않고, 행성에 접근한 함대에 대한 행성 자체에서 공격할 수단이 아무것도 없다. 여타 게임이나 매체에서 함대가 가까이 오면 행성에서 미사일 비슷한걸 쏘고 보는것과 대조적


지상전의 경우엔 전략 자체가 아예 무의미하고 무조건 지상군을 많이 뽑아서 강하시키거나 함대를 행성 위에 진득하게 올려 궤도폭격을 사용해 적 지상군을 직접 죽이거나, 지상군을 강하하여 죽이는 것 외에는 아무것도 없다. 지상군의 병종 자체도 의미가 없이 공격력이 높다거나, 체력이 낮다거나 하는 것이 끝이다. 사기 시스템이 존재하기는 하나, 사기가 떨어진다고 도망치는 건 아니고 단순히 데미지가 너프받을 뿐이라 큰 의미가 없다. 현재 아무 의미도 가지지 않는 '대기권' 단계가 존재한다는 것에서 추론해보면 나중에 지상전을 대규모로 손댈 가능성이 높다.

 


경제 및 교육
초기에 지적되었던 에너지 크레딧의 유명무실함은 큐레이터의 추가를 통해 해소되었으나, 팬들은 좀 더 내레티브가 살아있는 경제시스템 - 성간 무역 - 을 요구하고 있다. 다행히 2.2 패치때 ‘은하 시장’과 각종 ‘고급 자원’을 추가한다고 한다.# 경제가 갈수록 우주 빅토가 되어간다?


섹터에 쌓이는 자원을 쳐다볼 수밖에 없는 문제는 1.6패치를 통해 해결되었다.


특성에 의한 매우 불균등한 자원 생산량, 대놓고 생산량 뻥튀기 특성에 몰빵하면 동등한 수준의 제국이 있더라도 한쪽이 수백 생산할 때 다른 쪽은 수천 단위로 자원을 생산하고 있는 기괴한 경우가 발생한다.

 

전투 관련 버그
간혹 적 함대중에서 전쟁 중에 공격 대상으로 인식되지 않는 부대가 등장하는 경우가 있다. 아군 함대나 기지는 이 버그가 발생한 적 함대를 마주쳐도 일방적으로 당하기만 할 뿐, 적으로 간주하지 않는다. 해당 버그는 적 함대가 전투에서 패퇴하여 긴급 FTL을 한 이후, 적의 스테이션이 모두 점령당해 스폰할 곳이 없어졌을 때, 적의 행성이 점령되지 않은 곳에서 스폰되며 낮은 확률로 발생하는 것으로 보인다. 한편 게임 내 버그중엔 가장 심각한 버그중 하나로, 해당 버그는 게임을 다시 시작해도 고쳐지지 않는 경우가 많다. 경우에 따라서는 전투력 차이가 몇십배가 나는 소규모의 적에게 아군 함대가 전멸당하는 판 하나를 통째로 날려먹어야 하는 치명적인 문제가 발생할 수 있다.

 

점령 관련 버그
이해하기 힘든 것과 동시에, 정상적인 게임 진행을 크게 방해하는 몇몇 점령관련 문제들이 있다. 대표적으로 한 국가를 상대로 동맹 상태가 아닌 여러 국가들이 한꺼번에 전쟁에 돌입하였을 경우에 자주 발생한다. 예를들면 A라는 국가를 상대로 B, C가 전쟁에 돌입해서 각각 절반씩을 차지해 버리면 점령 수치가 합산돼서 100%로 계산되는 것이 아니라 B와 C 개별적으로 50%로 취급 되며, 이는 AI의 자동 항복 조건을 맞추지 못하게 되버리기 때문에 소모 수치가 다 차서 현상 유지 조건이 만족될 때 까지 무한정 기다리는 수밖에 없어진다. 특히 AI 숫자를 여러개로 잡아 놓았을 때, 춘추전국시대가 벌어지면 AI 국가끼리 이런 상태로 몇십년이고 전쟁이 계속되는 경우를 꽤 자주 볼 수 있다. AI끼리는 백색 휴전을 제안을 잘 안 하는 편이기 때문에, 양측 다 전쟁피로 최대를 찍고 강제 휴전 당할 때까지 무작정 전쟁 상태를 지속하는 경우도 많기 때문.


심지어 1:1로 압도적으로 이겨서 모든 항성 기지와 행성을 점령했는데도 이런 사태가 생기기도 한다. 이럴 때 승리하려면 외교 패널티를 감수하고 콜로서스로 행성 하나 부셔주면 바로 승리 조건이 충족된다.[] 물론 콜로서스가 없을 때 이런 상황이 터지면 답이 없다. 백색 휴전하고 10년 기다려서 다시 전쟁하는 수밖에...[] 2.5 버전 기준으로 완벽하게 모든 성계와 행성을 점령하면 강제로 자동 항복 조건이 되도록 개선되어 1:1 문제는 해결 되었지만, 그 외의 문제들은 그대로이다.


이는 궤도 폭격으로 POP과 건물을 학살해도 점령하거나 파괴(아마게돈 폭격이나 콜로서스)하지 않으면 전쟁 피로도에 전혀 영향을 미치지 않는 문제도 한 몫 한다. 비현실적일 뿐만 아니라, 전략적 선택지(일부러 적 행성을 점령하지 않고 궤도 폭격을 지속하는 전략)를 불필요하게 제약하는 것도 문제이다.

 

벨런스
예전에는 벨런스가 잘맞는다는 점이 장점으로 기록되어 있었으나, 사실 게임 초기에는 벨런스가 잘맞는다기보단 컨텐츠가 없어서 벨런스가 깨질 요소가 없었다. 수많은 DLC들이 발매되고 기원 시스템이 정립된 현재는 벨런스를 무너뜨릴 요소들이 산재해있다.


사실 개발팀에서도 벨런스를 맞출 생각이 없어 보이는게, 최후의 날같은 다른 기원보다 훨씬 약한 도전용 기원도 존재한다. 게임의 분위기도 빡센 전략게임이라기보단 자유롭게 SF를 체험하는 쪽에 가깝다. 다만 링월드 같이 강력한 기원이 지속적으로 너프를 당하는걸 보면 벨런스를 맞출 생각이 전혀 없는 것 같진 않은데, 패치를 할 때 마다 OP 빌드가 하나씩 나오는 등 영 맞지 않고 있다.

728x90
반응형

'게임 정보' 카테고리의 다른 글

고스트 리콘 와일드랜드 게임소개  (0) 2022.07.21
데스티니 차일드 게임소개  (0) 2022.07.20
디스아너드 게임소개  (0) 2022.07.18
디스아너드 2 게임소개  (0) 2022.07.17
타이탄폴 게임소개  (0) 2022.07.16