게임 정보

디스아너드 게임소개

뤼케 2022. 7. 18. 17:31
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프랑스 소재의 아케인 스튜디오에서 제작했고 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 네오빅토리언/스팀펑크[] 스타일의 1인칭 잠입 액션 게임. 데이어스 엑스의 디자이너로 유명한 하비 스미스[]와 다크 메시아: 마이트 앤 매직을 제작했던 라파엘 콜란토니오가 크리에이티브 디렉터로 참여했다.

발매 8년후인 2020년 2월 GOG.com에서도 판매 시작하였다. DLC를 전부 포함한 디피니티브 에디션으로만 판매하며 본편만 따로 구입하는 것은 불가능.

 

게임 스토리

주인공 코르보 아타노는 여제를 경호하는 황실 호국경이었으나, 여제를 살해했다는 누명을 쓰고 감옥에 갇힌다. 처형만을 기다리던 어느 날, 코르보는 "왕당파"의 도움으로 탈출에 성공하며 갑자기 방관자가 나타나 손에 초능력을 쓰게 해 주는 문장을 새겨주고는 사라진다. 그렇게 코르보는 자신에게 누명을 씌운 이들에게 복수하기 위해 항구도시 던월을 누비게 된다.

 

게임 플레이

스텔스 게임을 표방하고 있지만, 여러 무기, 순간이동이나 시간 멈추기 등의 초능력 그리고 주변 환경을 활용해 자유롭게 게임을 풀어나가는 방식을 추구한다. 혼돈 수치 개념이나 적들의 강한 공격력 때문에 잠입이 권장되나, 원한다면 일단 경보부터 울리고 살상 무기와 능력을 잔뜩 사용하며 맵을 누비고 다녀도 상관없다. 그러나 적을 많이 죽이게 되면 혼돈 수치가 올라가 점차 맵에 쥐가 들끓게 되며, 역병 감염자들까지 적으로 등장한다. 이 외에도 전반적인 적의 수가 급증하는 것은 물론이고, 거신 기병 같은 강한 적까지 분대 단위로 돌아다니게 된다.

작중의 모든 미션 구성에서 살상/비살상을 선택할 수 있게 되어 있으며, 살상/비살상으로 얻어지는 혼돈 수치는 게임 플레이뿐만 아니라, 스토리에도 영향을 크게 미친다. 혼돈 수치가 높느냐 낮느냐에 따라 NPC들의 반응을 포함한 전반적인 스토리가 바뀐다.

시프 시리즈의 영향을 받았으나, 게임 플레이를 더 발전시켰다. 우선 시프나 스플린터 셀과 달리 어두운 곳에 있더라도 가까이 있으면 들키게 되고[], 한 번 주인공을 인지한 적은 다른 잠입 게임처럼 "뭐야, 아무 것도 아니잖아?" 하면서 경계를 완전히 푸는 일도 없다. 더군다나 경계상태에 들어간 경비병은 다른 경비병에게 경계상태를 옮긴다. 또한 기존의 느릿한 진행을 기본전제로 한 잠입게임과는 달리 스피드한 잠입도 가능하다.

2편보다 근접 거리에서 적들이 민감하게 반응하며 화살로 소음을 만들어서 지나가는 방법도 쉽게 통하지 않는데, 화살이 지형지물에 박히는 소리가 물건이 부딪히는 소리가 아니라 코르보가 직접 날아가서 지형지물에 들이박는 소리로 인공지능이 배려심없게 짜여져있어서 화살 발사와 동시에 바로 블링크로 연계해야하는 피지컬이 요구된다. 단 수면화살과 칼로팅[8]에 한해서 병이나 유리잔을 지형지물에 던져서 나는 소리와 같은 판정. 따라서 마법 의존도가 상당히 높고[9], 아예 눈에 띄지 않는 고지대를 돌아다니는 플레이가 권장된다.

다만 어둠을 이용한 잠입이라는 개념이 없어 기본적으로 적의 시야 범위에만 들어가면 발각된다. 덕분에 적의 시야 범위가 난이도에 따라 천차만별로 달라진다. 개발자는 인터뷰에서 그림자 잠입 시스템이 비현실적이라 쳐냈다고 하지만, 이것도 그렇게 현실적이지는 못하다.

시프의 제작자 더그 처치가 게임 플레이를 본 소감은 시프에 스피드를 추가한듯 하다고. 예를 들어 기존의 잠입 게임은 달리면 소리가 나서 더 들키게 된다거나 하지만, 이 게임에서는 빠르게 움직이면 적이 미처 보지 못해 들키지 않는다는 식. 경계 상태가 3단계로 천천히 오르기 때문으로 적의 인식도를 표시하는 번개 표시가 적을수록 경계 단계가 낮지만, 들키면 붉게 변하면서 공격한다. 이 3단계의 경계가 완전히 차기전에 사라진다면 "바람소리였겠지...", "또 그놈의 쥐들이구만..." 하는 식으로 의심을 풀고 자기 자리로 돌아간다. 하지만 3단계를 채우고 주인공을 인지했다면, 주인공이 그 자리에서 빠져나와도 경계를 풀지 않고 찾으면 죽여버리겠다며 살기등등하게 주변을 정찰한다.

제자리에서 경비를 서던 적이 사라지면 "야, 여기 있던 놈 어디갔냐?" 하면서 주변을 조사하기 시작한다. 이때에는 경계가 올라가진 않는다. 하지만 주인공을 인식하지 못하더라도 자신의 눈앞에 있던 동료가 사라지면 경계가 꽉 차고 주인공을 인식한 것으로 간주된다.
예를 들면, 타임 스탑을 걸고 경비A의 눈앞에 있던 경비B를 기절시킨 뒤 타임 스탑이 끝나기 전에 사라지면, 경비A는 주인공을 보지는 못했어도 존재는 인지한다.

스토리는 일직선이지만 게이머의 행동에 따라 다른 인물들이 주인공을 평가하는 게 완전히 달라지기 때문에 회차마다 다른 플레이를 하는게 권장된다. 엔딩 분기 자체가 게임 도중에 얼마나 많은 사람을 죽였느냐다.[] 마지막 미션은 이 혼돈 수치에 따라 완전히 달라져서 혼란 수치가 높으면 안 그래도 까다로운 미션이 경계가 더 높아진다. 그리고 우는 자들이 늘고 쥐도 늘어난다.

게임이 게이머의 선택에 영향을 받아서, 만약 게이머가 많은 인물을 죽이게 되면 쥐가 들끓게 되고 불안해진 귀족이 경비병을 늘리게 된다. 리뷰에 따르면 초능력도 공격적인 초능력을 성장시킬 수도 있고 칼 하나만 들고 다 클리어할 수도 있다.

거신 기병 같은 강한 적은 존재하지만 보스는 존재하지 않는다. 이는 자연스러운 게임 플레이를 위한 것으로, 맵 디자인도 부자연스러운 환풍구보다는 게이머가 직접 돌아다니며 자기 길을 찾는 방식. 리뷰에서 매우 높은 평가들을 받는 것은 이런 특징 덕분으로 보인다.

게임 내의 다양한 서적은 본편 스토리보다도 많은 정보들을 담고 있다. 진지한 배경 설정이 아니면서도 꽤나 비범한 내용을 담은 책들도 있다. 한 단어로 야설. BL도 있고 백합도 있다.대표적으로 "티비아의 어린 왕자" 한글패치 제작자는 이 야설에 크고 아름다운, 하악하악 같은 드립을 쳐 놓았다.

게임 내 세계관에는 앞치마를 제외한 치마가 일절 등장하지 않으며 모든 등장인물들은 바지를 입고 있다. 예외로 황금 고양이에서 볼 수 있는 창녀들은 짧은 치마를 입고 있으나, 사실 하의실종에 가깝다.

게임 내에서 쓰는 동력원은 석탄이 아니라 고래기름, 트랜스(Trans)이다. 그래서 게임 배경에도 포경선이 고래를 매달고 가는 것을 볼 수 있으며, 컨셉 아트에서도 고래 해체장 등이 보인다. 이를 발명해낸 에즈먼드 로즈버로(Esmond Roseburrow)는 엄청난 부를 얻었으나, 이에 만족하지 못하고 뛰어난 아이디어를 가진 소콜로프와 함께 사업을 한다. 하지만 던월은 경찰들이 트랜스의 힘으로 무장해 주민들을 탄압하는 암울한 동네가 되어버린다. 결국 죄책감 탓인지 자기가 만든 트랜스를 이용한 권총으로 자살한다. 작중에 나오는 것들을 보면 고래기름으로 발사되는 총부터 해서 고래기름 배터리, 고래기름 엔진, 고래기름 전구까지 무안단물 수준. 또 작중 등장하는 암살자들의 이름은 고래잡이다. 고래잡이들이 쓰는 마스크를 쓰고 있기 때문. 주제가 제목이 술 취한 고래잡이인 것은 다 이유가 있었다.

 

게임 한국어 지원

2012년 11월 3일 유저 한글화를 기반으로 한 PC판 한글화 소식이 발표됐으며 한글화 진행 팀의 의견에 따라 당시 국내 패키지 유통사였던 H2 인터렉티브의 국내 패키지 구매자에게만 배포할 것임을 밝혔다.

2013년 1월 23일 오후 6시부로 우여곡절 끝에 H2인터렉티브를 통해 배포가 시작되었으나, 내외적으로 많은 잡음이 발생했다.


총괄 팀장의 언행 문제
게임 갤러리에 한글패치 배포 지연으로 인한 불만이 거세지자 불필요한 강한 욕설을 사용하여 유저들을 기만.
초기 정품 인증 방식의 불편함으로 인한 배포 불이익 문제와 배포 지연 문제
오픈케이스 방식 강요로 인증이 불가능한 불편 초래.
구매자들의 이메일 주소 유출 문제
한글패치 개조 무설치판 배포 문제

현재는 다이렉트 게임즈에서 구매할 경우 스팀판에 적용할 수 있는 한글패치를 별도의 인증 없이 바로 다운받을 수 있다.

2013년 8월, 팀 커넌드럼에서 던월의 칼의 한글패치를 제작하여 배포했다. 팀 커넌드럼은 폐쇄되었으니 받으려면 여기로.

2019년, 팀 한글화의 궤적에서 브리그모어의 마녀들 번역가를 모집 중이니 관심 있다면 작업에 참가하도록 하자. 나온 지 워낙 오래된 게임이라 번역가 모집에 난항을 겪고 있다.

 

영화 평가

여러 웹진에서 만장일치급의 호평을 받았다. 발매 당일 메타크리틱은 부정적인 평가가 하나도 없었다.[] 게임플레이에 집중한 게임 디자인 덕분인 것으로 보인다.

일단 확실히 재미있다. 게임 자체는 쉬운 건 아니지만, 달성했을 때의 성취감이 높으며 극도로 긴장감 넘치는 잠입 액션이 일품이다. 물론 초반에만 잠입 액션이 주가 되고, 다양한 마법과 컨트롤에 익숙해지는 중 후반부엔 액션에 치중하게 된다.[] 어떤 무기를 쓰냐보다 어떤 콤보를 넣냐가 중요하기 때문에 손맛이 상당히 살아있다.

스토리면에선, 여타 다른 복수물 처럼 무슨 사정이 있어서 이러이러했다는 것 없이 그저 나쁜 놈들로 나와서 복수할 때 일말의 자비가 없어진다. 물론, 복수의 수단과 방법을 덜 폭력적으로 만들 수는 있지만, 그렇다고 해서 복수 대상에 대한 용서나 연민 따위는 없다.

특히 디스아너드의 세계관은 극찬을 받았다. 곳곳에 육중한 철판이 세워져 구획을 가로막고 있는 모습은 하프라이프 2의 초반 배경인 17번 지구를 연상하게 하는데, 하프라이프 2의 비주얼 디자인 감독을 담당한 빅토르 안토노프가 스태프로 참가했기 때문이다. 거신 기병도 스트라이더를 참고해 만든 것으로 추측된다.

창의적으로 조합할 수 있는 전투 스킬들과 강화, 업그레이드 무기가 있음에도 불구하고 무조건 사람을 많이 죽이게 되면 카오스 수치가 올라가고, 후반에 가면 부정적 평가를 받게 되니... 게다가 평화적인 무기 업그레이드는 가면의 줌기능, 전투중인 적을 재빨리 잠들게 하는 마취총 등으로 전투적인 업그레이드보다 제한적이다. 재미있는 전투 시스템을 만들어놓고 잠입, 평화적 플레이만을 강요하는 것은 아깝다는 평가도 존재한다.[]

다른 의견으로는 이러한 혼돈 수치가 게이머에게 작용하는 심리적 제약으로 설계되었다는 의견이 있다. 시프 시리즈에서 난이도가 높아지면 게임 내 목표로 살인이 금지되지만, 디스아너드의 경우 그러한 목표적 제약이 없는 대신 정확한 수치를 알 수 없는 혼돈 수치를 제시함으로 무차별적인 살인 플레이에 어느 정도 제동을 건다. 즉 게임플레이에서 살인은 자유지만 그에 따른 결과를 받아들이도록 설계했다는 것이다. 실제로 게임 내에서 혼돈 수치가 높으면 쥐떼와 우는 자가 자주 출몰하고 NPC들의 대사에서도 현재 상황이 막장으로 간다는 뉘앙스가 강하게 풍겨나오는 등 변화를 점진적으로 보여주는 것만으로도 상당히 신경을 쓴 티가 난다. 달리 이야기하자면 이 게임에서 살인을 내키는대로해도 굿엔딩을 볼 수 있다면 누가 은신잠입위주 플레이를 할 것이냐는 이야기이다. 이 게임의 원작으로서 잠입게임의 대표작인 시프가 꼽히는데 만약 학살을 내키는대로 해도 굿엔딩을 볼 수 있다면 잠입으로 모든 것을 해결하던 잠입 게임 본연의 정체성은 전혀 드러나지 않을 것이기 떄문이다. 쉽게 말하자면 굿엔딩은 잠입, 은신, 불살 플레이를 수행한 게이머에게 주는 일종의 보상이라는 것이다. 《디스아너드》 하비 스미스: 악한 행동을 한 플레이어를 악당 취급하는 것

이런 부분은 아케인 스튜디오의 주력 개발진(하비 스미스 등)의 성향을 고려하지 않으면 오해하기 쉬운 생각인데, 시스템 쇼크와 데이어스 엑스로 대변되는 루킹글래스 출신들의 게임 철학은 플레이의 다변화를 중요시하고 플레이 그 자체가 목표가 되는 것이기 때문이다. 반면 일반적인 게이머의 입장에서는 그게 스토리상 목표든 개인적 목표든 게임상 목표든 일단 목표가 주어지면 그걸 어떻게든 자기 식대로 극복하는 것으로 성취감을 느끼는 경우가 많으니 목표(굿엔딩)를 이루기 위해서는 게임 시스템상 재밌는 플레이(암살, 학살)를 자제해야한다는 사실에 상당한 거부감을 느꼈던 것이다. 그러니 하비 스미스같은 디자이너 입장에서 보자면, 잠입-불살 플레이를 하든 암살-학살 플레이를 하든 그건 플레이어의 본인의 선택일 뿐이고, 결과는 그 선택에 뒤따라오는 당연한 것인데 이와는 반대로 목표(굿엔딩)을 이루기 위해 본인에게 맞지 않는 지루한 플레이를 억지로 꾹 참고 견디는 플레이어를 이해하지 못할 것이다. 사실 여타 게임에서 보이는 2회차 연동 플레이(뉴 게임 플러스)가 디스아너드에 보이지 않는 것도 그 때문이다. 통상적으로 다회차 연동 플레이가 있는 게임들은 1회차 플레이만으로 그 게임의 거의 모든 것을 경험할 수 있는 게임(Z축을 활용 못하는 2D 게임이나 공간활용을 제대로 못하는 무늬만 3D 게임, 선형적 디자인의 게임, 게임 초반의 패턴이 엔딩까지 반복되는 게임 등)일 확률이 큰데 이런 게임은 2회차 플레이에서도 1회차 플레이와 유사하게 진행될 수밖에 없기 때문에 시작부터 장비와 아이템을 그대로 가져와서 색다른 경험을 주겠다는 것이고 이것은 일종의 편법이다. 반면 디스아너드와 같은 게임은 엔딩 후 새 게임을 시작할 시 제로 베이스에서 시작해도 플레이어의 선택에 따라 전회차와 전혀 다른 경험을 할 수 있기 때문에 연동 플레이가 필요 없는 것이다.

튜토리얼 메시지는 플레이어가 어떤 행동을 함에 따라 출력되는데, 그 결과 플레이에 따라서는 게임 중반이 넘어가도록 공중암살 매뉴얼이나 빈틈 공격으로 일격사 시키는 매뉴얼이 간간히 떠서 게임을 끊어먹는 문제점이 생기기도 한다. 어떤 행동이나 장치든 간에 일단 처음쓰거나 얻으면 후반이라도 무조건 메뉴얼이 뜬다. 게임 옵션에서 끌 수 있다.

# 제로 펑추에이션의 얏지는 등장인물들의 대사가 감정이 없고 지루해서 오히려 게임의 페이스를 저해한다는 것, 선악 시스템, RPG 요소로 인해 잠입 게임의 요소가 흐려진다는 점 등을 단점으로 지적했다. 디스아너드는 물에 젖은 휴지에 묻힌 페레로로쉐 초콜릿.

게임 웹진 가마수트라도 잠입 부분이 게임의 부족한 점이라고 지적했다. 시프 시리즈의 영향을 받았다곤 하지만 빛과 그림자 시스템이 그렇게 잘 쓰이진 않았고[] 시프와는 달리 게임상의 환경을 조작하는 방법이 없는게 문제.[]

게다가 게임이 진행되면서 전투 부분은 업그레이드가 많은 데 비해 잠입 부분만은 업그레이드가 적은 게 아쉽다고 평했으며, 또한 한 경비에게 들키면 지역의 경비들이 전부 주인공의 존재를 알아차리기 때문에 결국엔 싸우게 되니 잠입 게임으로선 부족한 면이 있다고 평했다. 경비병들이 협동 훈련을 제대로 받았는지 닥치고 부르고 본다. 그 뒤는 그냥 액션 게임. 여하간 플레이 방식에 따라 완전 다른 게임이 되는 듯한 느낌을 주는 점이 특징이다. 그리고 잠입 플레이도 무쌍 플레이 보다 심심할 뿐, 점멸이나 빙의, 시간 왜곡 등의 다른 게임에선 보기 힘든 스킬로 독특한 잠입 플레이가 가능해 충분한 재미를 보장한다는 평이다.

또한 유통사인 베데스다에서도 매우 호의적인 분위기다. 발매 이후 판매량이 예상보다 너무 잘 나오자 아케인 스튜디오와 베데스다 모두 고무되었므며, 베데스다는 디스아너드를 자신들의 새로운 프랜차이즈로 밀고 나가겠다고 선언, 후속작인 2016년 11월에 후속작인 디스아너드 2 가 출시되었고, 세번째 작품인 디스아너드: 방관자의 죽음 이 2017년 9월 15일에 출시되기에 이른다.

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