게임 정보

프린세스 커넥트 ReDive 게임소개

뤼케 2022. 9. 30. 11:00
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2016년에 서비스 종료된 애니메이션 RPG 프린세스 커넥트!의 IP를 되살려 Cygames에서 새로 만든 모바일 게임. 약칭은 프리코네(プリコネ)

 

게임 특징

전투는 자동진행 + 플레이어가 스킬 발동 타이밍을 정하는 타입이다. 게임성 자체는 평범하지만 깔끔한 UI, Cygames답게 메인 스토리는 물론 개인, 길드, 이벤트나 길드 하우스와 아레나 까지 전부 풀보이스다.

게임은 전반적으로 경쟁 콘텐츠가 주류이다. 스토리와 성장을 진행하는 메인 퀘스트와 탐색을 제외하면 주력 콘텐츠들은 배틀 아레나, 프린세스 아레나, 클랜전, 논스탑 PvP인 던전이 있다. PVE와 PVP로 얻는 캐릭터들이 비슷하기 때문에 유저들은 PvE와 PvP를 둘다 신경쓰며 육성을 해야한다.

어느 게임이나 마찬가지겠지만 깊게 파고들자면 파고들 요소는 충분히 있다. 대표적으로 클랜 배틀을 들 수 있는데, 상위권 클랜의 유저들은 최적의 대미지를 내기 위해서 몇 시간씩 연습전을 반복한다. 그 과정에서 프레임 단위로 스킬들의 사용 시간을 조절하거나, 혹은 운영이 사양이라고 부르는 버그까지 연구하는 모습도 쉽게 볼 수 있다. 굳이 상위권 클랜의 예를 들지 않더라도 자신의 딜에 조금이라도 욕심이 있는 사람은 클랜 배틀 기간 동안 플레이 타임이 길어진다.

홈 화면 구성, 마이룸 시스템, 전반적인 UI는 데레스테와 비슷하고 캐릭터 육성 방식은 캐릭터 레벨과 별개로 퀘스트에서 얻은 장비를 소모해 올리는 랭크, 랭크에 따라 개방되고 재화에 따라 올릴 수 있는 스킬 레벨, 하드 퀘스트나 상점, 또는 뽑기로 얻는 캐릭터 조각으로 이루어지는 캐릭터 획득 또는 각성, 유저 레벨보다 캐릭터 레벨을 높게 올릴 수 없는 점, 초기 레어도가 낮아도 노가다에 따라 5성 달성이 가능하다는 점에서 발키리 커넥트나 누구를 위한 알케미스트와 비슷하다.

유저의 성장 속도가 상당히 느린게 특징이다. RPG 치고 유저에게 요구하는 플레이타임이 상당히 짧다. 어느 정도 궤도에 오르면 하루에 30분이면 할 일을 전부 마칠 수 있다. 40레벨대만 되어도 하루에 두 번 접속하는 것으로 충분하다. 즉, 하루에 몇 시간을 잡고 있거나, 어느 정도 과금을 하는 것보다 매일 조금씩 꾸준히 한 달을 하는 사람에게 더 상냥한 게임이다. 그렇기 때문에 진득하게 붙잡을 게임을 원하는 사람보다는 직장인이나 학생 등 바쁜 시간을 쪼개서 게임을 하는 사람들에게는 상당히 괜찮다. 물론 최종 컨텐츠인 클랜전을 즐기는 동안에는 반대라는 것을 기억해야한다.

오히려 육성 모델 자체가 급격히 성장시키는 것을 제한하고 있어서, 며칠에 한번 열심히 몰아서 하거나, 게임을 붙잡고 집중적으로 키우거나 퀘스트를 깨는 재미를 중요시하는 타입이라면 추천하기 힘들다. 과금이나 많은 시간을 투자하는 등 하드하게 플레이 하는 것이 좋지 않다. 왜냐하면 스태미나 회복이 적어서 하루 몇 시간을 몰아서 할 수 없기 때문이다. 그리고 과금으로 높은 등급을 뽑았다고 해도 최고 등급인 태생 3성이 태생 1~2성보다 무조건 강하지는 않기도 하다. 아예 3성 중에서는 1~2성 이하의 평가를 받는 캐릭터도 있다. 또 캐릭터의 스펙을 과금으로 급상승 시켜보려 해도 계정 레벨에 제한되어있는 캐릭터의 레벨과, 강화 상한선이 존재하면서 수치 상승치도 필요 재화량도 높지 않은 장비 강화 시스템 탓에 이야기도 안된다.

캐릭터들도 스탯으로만 따지면 등급별 육성에 차등을 두지 않으므로 1성이든 3성이든 일단 맘먹고 키워주면 최종적으로 스탯이 상향평준화가 된다. 결국 캐릭터들의 성능 차이는 스탯보단 각자 가진 스킬의 희소성, 또는 캐릭터들간의 스킬 시너지를 기준으로 게임 메타가 조성되고 있고 메타에 따라 캐릭터 티어가 유동적으로 정해진다. 물론 게임사도 돈을 벌어야 하므로 게임 메타 자체는 과금의 핵심인 한정 3성 캐릭터들 기준으로 흘러가고 있으나 캐릭터 하나로 싸우는 게임이 아니다 보니 결국 시너지를 일으킬 수 있는 다른 캐릭터들도 키워야하고 컨텐츠마다 특화 캐릭터가 다르므로 당연하겠지만 보유 캐릭풀이 중요한 게임이다. 그러므로 많은 캐릭터를 제때 수급이 가능하면서 동시 육성이 가능한 유저가 유리하다.

캐릭터마다 어느정도 고유한 스킬 컨셉을 지녀서 상위호환관계인 캐릭터가 거의 없다.

유저들간의 격차는 캐릭풀을 기준으로 잡히는 게임이다. 기회비용에 따라 캐릭터 수급과 육성 풀이 유저마다 다를 수 밖에 없으니 많은 과금을 통해 신규 캐릭터의 수월한 수급과 많은 스태미나를 투입하여 다량의 장비 재료 수급이 가능해 많은 캐릭터를 동시 육성 가능한 수십~수백만원 단위의 중~핵과금 유저가 당연 모든 콘텐츠에서 유리하며, 보유 캐릭터 풀이 좁고 그마저도 마나, 장비 재료 문제로 다수의 캐릭터를 동시에 굴릴 수 없어 PvP 전용 캐릭터를 PvE에 들고가야하는 불상사가 숱하게 벌어지는 소~무과금 유저들은 당연 소수의 컨텐츠에선 생색을 낼 수 있으나 모든 컨텐츠 면적으로 보면 당연히 불리하다. 완전 무과금 유저가 메타를 따라려면 운이 꽤 필요하다는 게 중론.

그러므로 중~핵과금 유저라면 고민이 필요없지만, 20만원 이하의 소과금 유저는 과금 계획을 잘 짜야한다. 계획 없이 어설프게 과금 했다간 자칫하면 월정액만 질러놓고 꾸준히 한달 플레이해서 좋은 1~3성을 재능 개화시키는 유저랑 차이가 없을 수도 있다. 기회비용은 한정되어 있으니 내 계정의 강점과 부족한 점을 파악하고 밀어주거나 메꿔주며 스펙 상승을 노리는 노력이 필요하다. 그러므로 당장 스토리가 막혔거나 3성이 뽑히지 않는다고 너무 조바심 내지 말고 추가 스태미나로 계정 레벨을 조금씩 앞으로 밀고 보유 캐릭터들을 육성해주며 그 와중 마나가 부족한 시점에 적당량 구매하며 장기적으로 바라보는 것이 좋다.

한정가차를 따라가지 못해도 그 바로 아래인 보급형1~2성이 존재하기때문에 이 캐릭터들만 사용해도 PVP에 척도가되는 1위를 찍는게 가능하다.[ 이런점은 몇백만원을 질러도 1위를 찍기힘든 가챠형 모바일게임에 비교해서 엄청난장점이다. 다만 클랜전같은 경우는 다소 핸디캡을 가지게된다. PvP가 목표라면 무과금이라도 가차형 모바일게임 첫1위를 찍어볼만한 게임이다.

또한 뽑아놓으면 길어도 3~6개월뒤에 관짝행을 당하는 다른가챠게임과 다르게 1캐릭터만 잘키워도 오래 사용한다. 대표적인 한정가차인 수카루는 1년 6개월동안 1티어에서 내려간적이 없을정도다

무과금 유저에겐 어느 가챠게임이나 그렇듯 불합리한 부분이 있으므로 각오하고 플레이 하는 게 좋다. 상술했듯 캐릭터간의 스탯의 상향평준화+5명 동시전투 시스템 때문에 좋은 캐릭터 하나 리세마라로 뽑고 그 캐릭터만으로 모든 콘텐츠를 미는 것이 불가능했다. 그나마 무이미, 네네카의 등장과 더불어 친구 기능이 추가되어 메인 퀘스트에서도 고레벨 캐릭터를 빌릴 수 있게 되면서[] 메인 퀘스트 뚫기는 상당히 편해졌지만 어쨌건 계정 레벨에 묶여있는 캐릭터 레벨, 기본 스태미나로는 부족한 장비 재료 수급량, 각 콘텐츠 필수 캐릭터 등의 다양한 문제가 산재하다보니 리세마라로 마코토, 크리스티나, 무이미, 네네카 전부 뽑는다고 곧장 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는가 하면 당연히 아니다. 핵과금은 물론 중, 소과금마저 장기적인 계획잡고 게임하는데 무과금은 그보다 더 장기계획을 잡고 게임을 해야 한다. 또한 앞서 설명한 무이미조차 대미지의 핵심인 UB를 빠르게 쓰기 위한 TP 주유, 앞서서 대신 맞는 탱커 등 적절한 서포트가 존재하지 않으면 딜을 제대로 하지 못하기 때문에 사용자에 따라선 제 효율을 내지 못하는 경우도 종종 있다. 당장 캐릭터 풀을 늘리고 싶어도 캐릭터 조각들이 죄다 인게임 컨텐츠의 보상이라 빠르게 수급할 수 없다. 때문에 올드 유저들은 전자 분재를 키우는 마음으로 게임을 천천히 즐기며 플레이 하는 것을 권장한다.

이 게임에서 플레이어를 가장 심하게 괴롭히는 요소는 랭크업과 재능개화 존버 여부다. 무조건 랭크나 재능개화를 최대치까지 올린다고 강해지는 것이 아니여서 랭크를 생각없이 최대치까지 올렸다가 공격 패턴이 꼬이는 등의 문제로 후회하는 경우가 상당히 많다. 장비 강화를 한 상태에서 랭크업을 할 시 모든 스탯이 올라가는 것이 아니라 몇몇 스탯은 내려갈 수 있는데, 캐릭터 사용에 핵심이 되는 UB사용에 영향을 끼치는 TP소비감소, TP증가, 회복량 상승 등의 스탯이 내려가 오히려 랭크를 올려서 약해지는 경우가 생기기 때문이다. 재능개화 역시 마찬가지로, 재능개화시 방어력 스탯이 눈에 띄게 올라가는데, 이로 인해 피격 데미지가 줄어 TP가 상대적으로 덜차 유버를 늦게 쓰게 되므로, 스탯이 중요하지 않는 서포터 캐릭은 대부분 3, 4성에서 고정시키는 경우가 많다. 재능개화는 이후 패치로 3~5성을 유저가 조정 할 수 있게 변경되었으나 장비는 여전히 랭크 조절이 불가능하기에 주의가 필요한 부분이다. 21년 장비의 랭크가 높을수록 랭크 보너스를 주는 패치가 진행되어 조금씩 개선의 여지를 보이고 있다.

장비 습득에도 어려움을 느낄수 있다. 캐릭터 육성에서 과금요소를 제외한다면 퀘스트를 진행할수록 더 강한 적들이 나오고, 이를 돌파하려면 캐릭터를 강화해야 하며, 그러려면 캐릭터에게 장비를 달아줘야 하고, 장비는 특정 퀘스트에서 드랍하는 조각을 모아야 만들 수 있는데 장비별 불균형이 굉장히 심해 특정 장비는 육성하는 내내 엄청난 수가 필요해서 유저들을 쉴 새 없이 괴롭힌다.[]

특기할 만한 사항으로는 캐릭터 대부분이 겨드랑이 혹은 배꼽을 노출하고 있다. 특히 겨드랑이 노출에 대해서는 집착마저 느껴질 정도. 덤으로 전작에선 캐릭터들이 중상을 입을시 나오는 중상 일러가 따로 있었지만 이번 작품에선 삭제되어서 전투 실패시에 나오는 일러도 표정만 침울해하는 기본 일러가 나온다.

원화가가 여러명이지만 등장하는 그림체는 어느 정도 통일되어 있다.[] 소녀전선이나 벽람항로, 사실 이런 류 게임의 원조인 함대 컬렉션은 감자라는 밈까지 존재할 정도로 처참할 정도로 참여 일러스트레이터의 그림체가 모두 다르다 보니 캐릭터끼리 붙였을 때 위화감이 생기는 경우가 많지만 프리코네는 거의 일정하기에 그런 경우가 없다.

 

게임 전투 시스템

5인 파티로 이루어지며 보통 '탱, 3딜, 힐'이나 '탱, 서브탱, 2딜, 힐' 구성을 쓰지만 꼭 그렇게 하지 않아도 된다. 캐릭터가 모이면 방깎 물딜 또는 마딜, 광역딜 파티[] 같은 메이저 조합뿐만 아니라 스턴 파티, 상태이상, 힐힐힐 같은 괴상한(?) 조합도 나름 쓸 데가 생긴다.


캐릭터마다 고정 특징과 패턴이 있다.


예를 들어 미야코(푸딩)는 '평타 - 평타 - 무적 - 회복'을 반복한다. 이처럼 다른 캐릭터들도 고유의 반복 패턴이 있다. 도중에 유니온 버스트로 끊으면 다음 행동을 하게 된다.


무기에 따라 행동 속도가 다르고 투사체 오버킬[] 상황이 나올 경우가 있다.


배치 거리(사거리)도 고정되어 있어, 팀 편성에 어느 캐릭터부터 순서대로 서는지가 상당히 중요하다. 특정 위치를 저격하거나 간격을 조절하는 스킬과 광역기의 조합 등으로 탱커 뒤의 딜러를 먼저 잘라먹거나 특정 캐릭터의 도발 등으로 이를 막는 식의 전략성이 있다.


공격에는 물리와 마법의 두 속성이 서로 상성을 가지므로 공격력과 방어력도 상대의 조합을 보거나 예상하고 결정하는 것이 좋다.


AUTO 버튼으로 유니온 버스트를 자동으로 사용 가능하며, 이 옵션이 고정되는 컨텐츠도 있다. 배틀 아레나나 프린세스 아레나 등. 수동 조작과 약간의 차이가 있는데 수동으로는 공격모션 도중에도 유니온 버스트(UB)를 중간에 쑤셔넣을 수 있지만 자동으로 놔둘 시에는 UB가 준비 되어도 하던 행동을 마치고 사용한다. 단, 손컨이 가능한 노멀/하드 퀘스트, 던전 등에서는 중간에 캐릭터를 탭하는 것으로 UB를 즉시 발동시킬 수 있다.[]


전투 배속을 조절할 수 있다. 1배속 ~ 4배속까지 있으며, 메인 퀘스트, 실전(클랜전,루나의탑)은 2배속이며 이벤트, 아레나, 던전 등의 특수한 전장은 4배속까지 사용 가능하다.


보통 후술할 유니온 버스트 조절을 위해서는 1배속을 사용하며 그럴 필요가 없으면 고배속으로 돌린다.


유니온 버스트는 TP를 가득 채워야 사용 가능하며 발동시 캐릭터마다 특유의 애니매이션이 발동되면서(애니매이션 목록) 혼다미오 무엇 스킬을 시전한다. 캐릭터마다 차는 양이 다르며, 행동, 피격 시에 늘어나고 이를 조절하는 스킬을 가지는 캐릭터도 있다. 자해기를 가진 캐릭터는 조금이지만 자체 TP 회복기가 있는 셈이다. 또한, 받은 데미지가 크면 TP가 더 많이 회복된다.[]


그냥 AUTO를 찍어두면 알아서 사용하지만, 사용 타이밍을 조절하는 게 중요할 때가 꽤 있다. 예를 들어 리노의 자가버프 컨센트레이션은 물리공격력과 크리티컬을 올려주는데 AUTO로는 버프 걸기도 전에 쏘는 식으로 딜 로스가 난다. 또, 유니온 버스트로 캐릭터의 행동을 캔슬하는 것이 가능하기 때문에 후경직이 긴 캐릭터 스킬을 빠르게 만든다든지, 현 상황에 쓸모없는 스킬이나 평타를 캔슬해버린다든지, 콧코로의 1스킬 트라이 슬래시의 후퇴 모션을 UB 사용으로 끊어 전열에 서브탱커로 세우는 등 깊게 파보면 활용도가 상당하다. 또 타이밍을 잘못 맞추면 중요한 스킬 시전이 캔슬되는 경우도 있는데, 페코린느의 주먹밥 섭취나 미야코의 푸딩 섭취같은 자힐 스킬의 경우 효과를 보기 전에 유니온 버스트를 쓰면 불발로 끊어지므로 해당 상황에서는 유니온 버스트가 역적이 되기도 한다. 둘은 적의 공격을 버텨야 하는 탱킹 포지션이라 자힐이 날아가는 건 뼈아프다. 다행히 미야코의 1스킬 무적처럼 쓰는 도중 캔슬되어도 무적은 남은 시간만큼 마저 적용되는 예외도 존재한다.


유니온 버스트는 캐릭터가 적에게 평타 공격이 가능한 사거리에 붙어야 사용 가능하므로 주의. 이동중에는 못 쓴다.


HP와 TP는 다음 라운드로 넘어갈 때 유지되며,[] 모든 버프, 디버프나 행동 패턴은 리셋된다.


적 전체 공격, 배리어, 광역 힐, 버프 같은 UB는 아껴뒀다가 다음 라운드 시작 시에 쓰는 것이 좋을 때가 많다.


던전 보스의 경우 실패로 끝날 시 다음 라운드로 넘어가는 것이 아니라 종료 시점의 HP와 TP를 유지하기 때문에 주의. 이 때문에 시작하자마자 필살기 맞는 상황이 나오기도 하는데, 예상했을 경우 일명 제물 캐릭터를 던져줘서[] 패턴을 대신 맞고 전멸시켜 넘길 수 있다.


소환수는 소환주가 쓰러지면 바로 사라진다. 단 네네카의 경우 PVE에 한해 본체가 쓰러져도 분신이 남는다.


소환주만 생존하고 있다면 소환에 어떠한 제약도 없기에 계속 만들어낼 수 있다는 장점과 소환수가 사라지면 적에게 TP를 주는 단점이 공존한다. 가끔 거대 단일 딜을 소환수가 대신 맞아주는 대박이 나기도 하고 광역기에 쓸려나가서 적들의 TP만 대폭 채워주는 역적이 되기도 한다.


메뉴 버튼을 누르면 진행을 포기할 수 있다. 이 경우 컨텐츠에 따라 페널티가 다 다르다.


메인 스토리 전투는 일반 모드는 스태미나 1, 하드 모드는 2를 소모한다. 전멸이나 타임 오버로 클리어를 못했을 때도 동일하다.


이는 클리어 스태미나보다 훨씬 적으므로 한 번 실패할 때까지 그냥 진행해보는 것도 방법이다.


탐색과 던전, 루나의 탑은 포기하면 전투 이전 상태로 되돌아간다.


탐색은 도전 횟수가 원상복구되며, 던전과 루나의 탑은 쓰러진 캐릭터를 다시 가져올 수 있다. 중요 캐릭터가 크리티컬 맞고 눕거나 큰 스킬 데미지가 미스나거나 이후 진행이 곤란하면 포기 후 다시 시도하는 것이 매우 좋다. 연습 모드가 없지만 이를 이용하면 전략 연구도 가능하다. 예외사항으로 만약 서포트 캐릭터를 빌렸는데 포기할 경우 다시 바꿀 수 없다.
배틀 아레나, 프린세스 아레나, 클랜 배틀은 한번 시작하면 도중에 포기가 불가능하다. 인터넷 연결 오류나 강제 종료로 재접속 하면 도전 횟수만 날아가므로 주의. 다만 클랜 배틀의 경우 1회에 한해 마지막 편성 그대로 재도전 하는 것이 가능하다. 아레나의 경우에는 주로 패배가 확정된 싸움을 생략할 수 있지만 이렇게 하면 사실상 방어에 성공한 상대방이 방어 코인을 못 얻는다는 얘기가 있으니 매너상으로는 나오지 말자.


이벤트 모드의 보스 역시 한번 시작하면 포기가 불가능하지만, 강제 종료로 재접속 시 보스 티켓이 날아가지 않고 재도전이 가능하다.


제시된 시간이 다 지나면 메인 스토리전투는 일반과 하드 모드 관계없이 실패하며, 실패할시 다시 진행해야 한다. 배틀 아레나, 프린세스 아레나에서는 패배처리가 된다. 루나의 탑에서는 번개가 내리치면서 전멸한다. 클랜 배틀과 이벤트 모드의 보스에서는 보스 처리를 실패할시 전멸하지 않으며 클랜 배틀은 하루가 지나야 다시사용이 가능하고, 이벤트 모드의 보스에서는 보스티켓을 한번더 소비하여 진행이 가능하다.


루나의 탑과 클랜 배틀은 모의전이라는 별도의 시스템이 있으며, 도전 횟수와 마나 차감 없이 자신의 덱과 서포트 캐릭터를 조합해 연습할 수 있다. 또한 배틀 결과는 루나의 탑 클리어 상황이나 클랜 배틀의 점수에 일절 영향을 주지 않는다. 이 때문에 클랜 배틀의 경우 모의전에서 연습한 대로의 점수가 나오지 않거나 뜬금없이 캐릭터가 죽는 경우가 자주 발생하는데(주로 크리티컬 여부) 이를 소위 실전당했다고 한다.

 

게임 상점


퀘스트를 진행하면 하루에 5번, 10분씩 한정 상점이 열리며, 사용하는 화폐가 상점마다 다르다.


일반 상점: 구입할 때 마나가 필요하다. 고급 정련석, 정련석 결정, 경험치 포션을 판매한다.


던전 코인 상점: 구입할 때 던전 코인이 필요하다. 5개당 800에 메모리 피스[]를 살 수 있으며, 일부 아이템의 설계도 및 조각도 포함한다.


아레나 코인 상점: 5개당 800에 메모리 피스[]를 팔며, 일부 아이템도 포함한다.[]


P아레나 코인 상점: 5개당 800에 메모리 피스[]를 팔며, 일부 아이템도 포함한다.[]


여신의 보석 상점: 이미 획득한 캐릭터의 메모리 피스를 구입할 수 있다. 처음에는 여신석 1개당 피스 1개의 가격이며, 20개를 사면 가격이 1개 올라가고 5까지 오르며 5 이상으로는 안 오른다. 주로 피스를 구하기 어려운 한정 캐릭터의 피스를 살 때 쓰는 편.


클랜 상점: 5개당 800에 메모리 피스[]를 팔며, 일부 아이템도 포함한다.[]


한정 상점: 구입할 때 마나가 필요하다. 품목은 포션과 정련석을 제외한 아이템들은 랜덤이다.


마스터 상점: 구입할 때 만렙이면 지급하는 마스터 코인이 필요하다. 캐릭터 메모리 피스는 크리스티나와 무이미가 5개당 2000이며[] 프린세스 하트 조각은 10개당 1600으로 하루에 세 번, 마나는 1000개당 하루 1회다. 그 외에 아이템도 판다

 

게임 장점

훌륭한 일러스트와 그래픽 퀄리티
일러스트도 예쁘지만 특히나 SD 캐릭터, UB 연출에 대한 평가가 좋은편인데, 비슷한 계열의 많은 게임들이 일러스트와 실제 인게임 그래픽 간의 괴리가 심하거나 그 장점이 묻혀버리는 경우도 많은 반면 프리코네는 캐릭터들의 일러스트에서 나타나는 특징들을 매우 잘 데포르메화하여 자연스럽게 SD 캐릭터를 연출하는 편이며, 극소수의 예외[]들을 제외하고는 외형에 대해서는 비판이 없을 정도로 대다수 캐릭터들에 대한 매력을 고루 살렸다고 평가받는 편이다. 캐릭터마다 가지고 있는 스킬들의 고유 모션을 감상하는 것도 쏠쏠한 재미이며 캐릭터들의 필살기인 유니온 버스트의 컷씬도 소수 몇몇 사례의 기복이 있긴 하지만[] 대체적으로 모두 호평 일색일 정도로 다양한 매력을 잘 살린다는 평가를 듣는다. 이러한 컷씬은 뜬금없는 곳에서 화려하게 나오기도 하는데, 종종 이벤트 보스의 유니온 버스터가 기존 캐릭터들 이상으로 화려하게 뿜어져 나올때도 있다.


유일무이한 인게임 내의 자체 제작 애니메이션
공식 홍보용 CM용이나 프랜차이즈 격으로 게임과 별개의 애니메이션을 제작하는 사례는 무수히 있지만 프리코네처럼 인게임 스토리 안에서 컷씬 이상의 분량으로 TVA 애니메이션에 비견되는 퀄리티의 자체제작 애니메이션까지 선보이는 모바일 게임은 그야말로 전무하다. 셀 애니메이션 제작에 무수한 인력과 비용이 발생할 것이라는 점을 감안하면 퀄리티는 의외로 볼 만하고 디자인 자체도 인게임에서 선보이는 일러스트와 크게 차이가 나지 않는다[]. 심지어 이벤트 때 마다 캐릭터 송 내지 ED 곡들도 시판하는데 어지간한 TVA 애니메이션들 ED의 퀄리티와 비교해도 우월한 편이기 때문에 이쪽 부문에서의 충성도만으로 플레이하는 유저들도 결코 적지 않은 편이다. 강제적으로 보도록 재생되는 몇몇 게임과 달리, 스킵 유무를 플레이어가 선택할 수 있고 게임 종료시에는 상영했던 애니메이션의 데이터가 자동 삭제되어 겉보기와는 달리 용량 부담이 크지 않다는 것도 소소한 편의성적 장점인 셈


호화로운 성우진과 전 대사 풀더빙
전작과 동일한 장점이며 비슷한 미소녀 가챠류 게임들 중에서도 확실한 입지를 가지게 해준 장점이다. 후술할 스토리적인 단점에도 불구하고 모든 부분에서 들려오는 성우들의 녹음때문에 프리코네를 하다가 다른 게임을 하면 어색하다는 평가가 매우 흔하게 나온다.주류 • 비주류 캐릭터들을 막론하고 타네다 리사, 하나자와 카나, 사쿠라 아야네, 미나세 이노리, 카와스미 아야코, 탄게 사쿠라, 치하라 미노리, 토야마 나오, 이구치 유카처럼 업계 내 베테랑 격에 속하거나 인기가 많은 성우들이 한 가득 포진해있다. 또한 콜라보 참전 캐릭터를 제외[]하면 중복 캐스팅[] 하나 없으며 그 퀄리티 자체도 매우 훌륭하다. 성우가 나오는 것이 당연하다시피 여겨지는 스토리 이외의 부분에도 스킬 시 대사, 유니온 버스트 컷씬 멘트, 메인 화면에 세워뒀을 때 나오는 전용 멘트, 길드 하우스 전용대사, 같은 인연이나 길드 캐릭터와 같이 파티를 편성했을때 나오는 상호 대사, 각 스토리의 ED 곡 등등 성우들의 손길이 안 닿은 곳이 없을 정도로 풍부한 풀 보이스 녹음인 것은 기본에, 애니메이션처럼 상기한 여러 장점들과 직접적인 시너지를 일으키다 보니 성우 덕후라면 놓치기 아까울 정도로 양질의 작품들이 많은 편이다.

 

게임 단점

가혹한 일섭의 상위권 클랜전
일섭에서는 뉴캬루의 출시 이후 굴러간 스노우볼로 정신나간 것처럼 올라가버린 파워 인플레 때문에 4단계 보스를 출시했음에도 불구하고 지나치게 보스를 빠르게 잡을 수 있게 됐다. 문제는 그만큼 택틱이 복잡해져서 보통은 단시간 내에 UB(필살기)를 엄청나게 난사해야 하기 때문에 개개별 컷인이 연출되는 텀들로 인해 게임 내 타이머 상으로는 빠르게 잡히더라도 실제로 소요되는 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 이처럼 한 클랜 안의 30명이나 되는 인원들이 너도나도 보스를 원펀하고도 남을 스펙을 갖추면서 이전에 비해 클배 택틱 복잡도와 운빨로 얻는 득손, 소요 시간이 냐루 출시전 클배와 비교가 불가능할 정도로 엄청나게 높아진 것은 물론, 상위권으로 갈수록 관제 하에 잡몹 잡는 것 마냥 수십 마리의 보스를 잡아야 경쟁이 성립할 정도다보니 결국 이런 클랜들조차 피로도를 해결해주지 못한다면 그냥 고순위를 포기해 버리겠다며 대놓고 성토할 만큼 클랜전의 노가다 요구량과 피로도가 이전과 비교도 안 될 정도로 심각해졌다.[87] 클랜전이 프리코네가 게임의 재미도로서 성립하는 것에 담당하는 비중이나 한정 캐릭터들을 뽑는 요인들 사이에서 차지하는 비중을 감안한다면 현재진행형 중인 파워 초인플레이션을 원만한 방법으로 해결하지 못할 경우, 사실상 게임의 존폐 여부와도 직결될 수 있을 정도로 심각한 문제인데[] 더군다나 일섭의 현 메타가 한섭의 미래라는 점을 감안하면 유저 수 차이를 감안하더라도 결코 남의 일이라고 만만하게 생각할 수 없는 부분이라 볼 수 있다. 최근에는 보스 피통을 크게 늘린 5단계 보스를 출시해서 원펀을 애초에 원천봉쇄하여 유저의 피로를 줄이려는 시도를 하기도 했지만, 일섭에서는 네네카, 성치카, 마호 이 3명을 사용하여 무려 58분동안 1타를 치는 정신나간 원펀 택틱도 등장하여, 서서히 5단계 보스의 존재 의미가 사라지고 있다. 심지어 이런 택틱을 사용하려면 오토 클리커와 같은 핵 프로그램을 사용해야 하기 때문에, 정상적인 방법으로 게임을 즐기기가 더더욱 힘들어지고 있다. 아래의 핵/어뷰징 방치 문단에도 이 문제점이 있다. 이렇게 된 내막을 자세히 알고 싶다면 사건사고 단락에서 뉴이어 캬루의 밸런스 파괴 부분 참조. 과거 일섭 클랜전의 상황, 그 외에도 이런 상황을 심화시키는 이유는 대략 다음과 같다.


크리티컬에 의한 운빨 요소
캐릭터나 보스 몬스터들의 크리티컬에 의해 딜량이 심하게 좌우되는 경우가 꽤 있다. 이와 관련하여 이리야의 자해스킬 크리티컬 데미지로 인한 돌연사가 한때 가장 유명했고, 21년 기준으로는 루나의 소울 컨버전 크리티컬[89]이나 상기한 냐루의 유버 크리티컬[]이 클랜전 구도에 직접적으로 영향을 준다. 어느 정도 캐릭터를 육성한 이후부터 본격적으로 클랜전에서 해당 캐릭터들을 운용할 때 이 문제가 직접적으로 와닿는 편인데, 고데미지를 벌도록 연구해 놓은 택틱이 요구하는 만큼 아무리 정확하게 파티를 운용하더라도 플레이어가 제어하는 것이 불가능한 크리티컬 변수 때문에 순식간에 딜이 몇십만, 심하면 몇백만씩 떡락하는 광경을 자주 볼 수 있어서 클랜전 때마다 이에 대한 한탄과 원성을 자주 볼 수 있다. 유저들도 소위 뽕맛이라는 로망을 무시하긴 힘들다보니 똥파워에 어울리는 요소인 크리티컬을 아예 부정하는 것은 아니지만 클랜전같이 수일동안 계속되는 경쟁 컨텐츠 도중, '실전'에서만의 크리티컬로 일희일비 하는 상황이 꽤 있다보니 운이 어지간히 없어서 박탈감을 느끼는 경우도 많다. 여담으로 아레나에서도 크리티컬은 유효한 요소이다보니 한때 한섭의 경우, 전용장비를 받은 츠무기, 미사키의 UB 내지는 1스킬의 크리티컬이 터지면 방덱, 아니면 공덱의 승리로 귀결되는 운빨좆망식 주사위 놀음 메타로 아레나가 경직되었던 과거도 있다. 일섭의 짧은 광풍을 불러일으켰던 패스트 리노 메타 또한 핵심인 리노 UB의 3.5배 데미지 계수 보정 때문에 크리티컬이 뜨는지 마는지에 따라 승부가 갈리는 경우가 있기도 했던 둥, 상위권으로 갈수록 크리티컬의 유무에 따라 희비가 갈리는 경우가 많았다.


TP 특성의 남발과 서포트 캐릭터들의 적폐화
이 게임에서 필살기 격인 유니온 버스트(UB)가 중요한 캐릭터들이 점점 늘어나다보니 여러 컨텐츠, 특히 클랜전에서 제한시간 안에 UB를 적재적소의 타이밍에 쓸 수 있도록 TP라는 충전 게이지를 회복해주는 스킬을 가진 캐릭터들이 우대받기 시작했고, 이에 맞춰서인지 개발진들도 캐릭터 밸런스에 점점 TP와 관련된 특성을 남발하는 풍조가 짙어졌다. 초기에는 마호, 유카리, 유키, 사렌밖에 없던 TP 부스팅 능력이 성치카를 시작으로 해서 발즈루, 전용장비 지타[], 수영복 사렌[], 네네카, 6성 콧코로, 루나, 6성 마호[], 유니, 우즈키, 프린세스 콧코로를 위시하여 거의 모든 서포터 or 일부 딜러, 탱커[]들까지 웬만하면 TP 서포트 능력을 갖게 되었고, 나중에 가선 단순히 유용성만을 살리기 위하는 것인지 딜포터였던 앤한테도 뜬금없이 지타와 비슷한 TP 부스팅 능력이 달린 전용장비를 붙여주는 둥, 갈수록 TP 만능주의식 밸런스 조정이 도를 넘는 수준이라서 상기한 일섭의 택틱 복잡도 문제를 가중시키는 데에 공헌하는 일등 주범 중 하나로 꼽히고 있다. 허나 어쨌든간에 상위권 클랜일수록 유버를 통한 보스별 대처용 택틱의 가용범위를 늘리려면 이들을 안 뽑을 수도 없는 마당이거니와, 포지션적 몰개성화가 심한 것이 아니냐는 지적이 나온다[]. 더군다나 유니온 버스트만 많이 쓸 수 있으면 웬만한 딜러 2~3명분 몫을 혼자서 다 해버릴 수 있는 밸런스의 시한폭탄격인 뉴이어 캬루가 존재하는 마당에서도 전술한 우즈키, 프코로, 그리고 앤의 전용장비가 출시되는 형편, 그나마 TP 관련 특성이 없는 1티어 서포터로는 뉴이어 히요리, 할로윈 쿄우카와 20년 10월 기준으로 가장 최근에 출시된 라비리스타가 있으나 아직도 비율만 보면 압도적으로 TP 특성을 가진 서포터가 많은 편이다.


핵/어뷰징 방치
배틀/프린세스 아레나는 고인물들의 승자독식 구조를 방지하기 위해 일정 인원만큼의 가용 한계에 달하면 새 그룹을 창설하고 뉴비들을 선착순으로 받는데, 이럼에도 불구하고 한섭에서는 플레이어들과 1차적으로 싸우게 되는 아레나 NPC들이 아직 그렇게 강하진 않다보니[] 통칭 아레나 존버라고 해서 일부러 아레나가 열리지 않도록 막아놓은 채 스펙업을 하다가 새 그룹이 열리자마자 성장이 덜된 뉴비들과 낑겨들어가 압도적인 스펙차를 무기로 순위권을 오랜기간 독식하려는 얌체족들이 상당히 많다[]. 이 문제점이 본격적으로 수면 위로 떠오른 것은 그중 20년 1월에 열린 프린세스 아레나 16그룹에서 정황상 매크로 등 핵 프로그램을 이용하여 만랩 아이디를 수 개나 돌리는 것으로 기정사실화된 한 존버유저가 1,2,3등을 각각 자신의 본계정과 부계정으로 몇 달간이나 전부 독식하는 전례없는 일이 생기면서 부터인데, 이와 관련한 패악질이 워낙 심해지다보니 당연히 유저들의 문의요청이 쇄도했지만 돌아온 것은 잡을 능력이 되지 않는 것인지, 문제 해결 의지가 없는 것인지 모를 모호하고 원론적인 답변 뿐이었으며 이는 아무 조치나 공식 입장도 없이 타 그룹에서도 현재진행형 중이다.


심하게 남발되는 기간 한정 가챠
다른 게임과는 다르게 유독 한정된 기간에만 획득할 수 있는 한정 가챠가 남발되는 게임이다. 대신 한 번 기회를 놓치면 영원히 얻지 못하는 영구 한정의 개념이 아니라 6개월에서 1년을 주기로 복각되는 식. 본작의 한정 가챠는 사이게임즈의 게임 특성상 테마가 존재한다. 크게 나누어 보자면 프린세스 페스, 신년, 발렌타인, 수영복, 할로윈, 크리스마스, 콜라보의 7종류의 테마를 기준으로 날짜에 따라 로테이션 되는 식.


본작의 첫 수영복 캐릭터(페코린느(여름))가 최초의 한정이었는데, 이후 2~3달 동안 4연속 한정 가챠를 등장시키고 연달아서 할로윈, 프린세스 페스 등의 한정 가챠가 개최되었다. 서비스 초기에는 중간중간 통상 픽업이 있을 자리는 마련되고 자사 콜라보(마나리아 프렌즈)는 통상으로 출시 되는 등 운영진 자체적으로도 제동을 거는 시도가 있었다. 하지만 19년도에도 어김없이 수영복 4한정을 출시하는 등 당시 여론이 상당히 나빠졌다. 이때를 기점으로 111(1 한정 / 1 통상 / 1 배포)의 법칙을 공식 창구를 통해 간접적으로 예고했으며 이 법칙이 처음으로 적용된 테마가 19년도 할로윈 가챠. 이어 루나와 카야가 통상 가챠로 등장하고 크리스마스 시즌에도 111 법칙이 적용되었다. 그러나 이후에 나온 신년 한정이 게임의 밸런스 파괴 주범인 캬루(뉴이어)였고 뒤이어 나온 콧코로(뉴이어)가 한정으로 등장하며 여론이 불타올랐다. 다만 이후로는 111 법칙을 꾸준히 유지했다.


2020년 중반 한 달 간격으로 프린세스 페스를 연달아 진행한 5~6월 비판을 받았고, 2020-2021년 겨울 시즌에 다시 한번 자비 없는 한정 러쉬가 이어졌다.[] 한정 가챠로 인해 아무리 애정을 가진 유저라고 해도 연속 천장을 치는 경우가 속출하면서 줄줄이 게임을 접는 사례가 많았다. 게임이 여러 면에서 훌륭해도 한정 캐릭으로 인한 유저 이탈까지는 잡을 수 없는 것. 한정 캐릭터에 지갑을 열게 되는 이유는 희귀성이나 캐릭터에 대한 애정도 있지만 가장 큰 이유는 성능이다. 페스 캐릭터들은 하나같이 소위 인권으로 취급 받는 걸출한 성능을 가졌기에 일부 캐릭터를 제외하면 엔드 컨텐츠라고 할 수 있는 클랜 배틀에 반드시 기용되며 3회 전투 횟수에 서포터로 하나 같이 두 번씩은 데려가야 할 정도의 캐릭터다. 다만 2020년부터 서비스 3년차에 접어들며 한정 캐릭터 의존도를 낮추는 방향으로 컨텐츠 업데이트가 진행되었다. 2020년은 6성 재능 개화 캐릭터가 메타를 주도하며 한정 의존도를 낮추는데 크게 기여했으며, 한정 캐릭터라고 전부 막강한 성능을 가지고 출시되지 않았다. 2019년 한정 캐릭터와 2020년 한정 캐릭터의 성능 차이를 비교해보면 차이가 극명하다. []


한정 캐릭터를 복각하는 프라이즈 가챠는 단독 복각보다 2캐릭터 동시 복각이 많아 부담이 크다는 문제점이 있다. 단독 픽업인 0.7%를 뚫지 못해 천장을 치는 경우가 있는데, 픽업이 두 명일 경우는 0.35%까지 확률이 낮아진다. 2020년에 진행된 크리스마스 프라이즈 가챠는 치카(크리스마스)/크리스티나(크리스마스)/아야네(크리스마스)에 통상 캐릭터인 크리스티나(이리야)를 끼워넣은 픽업 확률 0.175%라는 극악의 가챠를 진행해 크게 비판 받았다.[]


이런 한정 연타와 냐루에 대한 불만 등으로 민심이 크게 악화되자 2021년 3월 31일을 기점으로 천장을 200으로 인하하고, 2021년 2월 28일 출시한 캬루(프린세스)와 2021년 6월 30일 출시한 레이(프린세스) 사이 4개월 동안은 복각 프라이즈를 제외하고 통상 캐릭터만 출시하며 민심 수습에 나섰다.[] 이후 1한정 1통상 법칙을 무시하는 시즌은 새해 시즌과 4주년 기념으로 출시된 오버로드 뿐이다.


하지만 21년 9월 17일, 트위터를 통해 3.5주년 업데이트 예고에 없던 크레짓타가 한정 캐릭터로 출시된다는 것이 예고되어 논란이 되었다. 메인 스토리 2부의 주요 캐릭터 중 하나지만 정치 파트에서 주로 활약해 지금까지 전투하는 모습을 단 한 번도 보여주지 않았으며, 첫 등장 이후 주인공과 엮이지도 않아 아무도 플레이어블 캐릭터로 나온다고 예상하지 못했기 때문이다.[] 또한 수영복 등의 파생형 캐릭터가 아닌 베이스 캐릭터가 시즌과 관계 없이 한정으로 출시되는 점이 뜨거운 감자로, 3주년의 셰피가 그랬듯 지금까지 콜라보를 제외하면 기본형은 모두 통상 캐릭터나 프린세스 페스로 출시해왔고, 암묵적인 불문율로 지켜진 계절 한정과 페스 한정 이외에 테마가 없는 한정이 나왔다는 것 또한 문제. 이를 뒤집고 뜬금없이 한정 캐릭터로 출시해 여론이 분분했다. 해당 가챠 예고 트윗에 5시간만에 멘션이 1100개나 달려 좋든 나쁘든 여론이 뜨겁다는 것을 보여주었고, 하나 같이 반응은 '뜬금없다', '만우절이냐?' 등이었고 전체적으로는 부정적인 쪽으로 치우쳐 있었다. 소수긴 하지만 매번 반복되는 타입이 아닌 새로운 타입의 플레이어블이기도 했고 이것은 곧 여러 다양한 캐릭터가 플레이어블로 출시 될 수 있다는 근거이기도 해서 긍정적으로 바라보는 여론도 있긴 했다.

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