
바이오웨어 에드먼턴이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 3인칭 액션 RPG. 바이오웨어의 대표 프랜차이즈 중 하나인 드래곤 에이지 시리즈의 세 번째 작품이다.
게임 시스템
시간적 배경은 전작(드래곤 에이지 2)으로부터 얼마 지나지 않은 시기로, 커크월에서 발발한 대사건 이후, 마법사와 템플러 간의 분쟁은 수면 위로 불거져 격화되고 세계 각지에서는 소요가 발생하기에 이른다. 챈트리의 교주인 저스티니아 5세는 사태를 바로잡기 위해 각 진영의 대표자들을 한 자리에 불러모아 대화와 협상을 나눌 자리를 마련하고, 이에 안드라스테의 성지인 헤이븐에서 콘클라베가 개최된다.
그러나 콘클라베가 제대로 개시되기도 전, 각계 인사가 모인 한가운데 갑작스런 대폭발이 발생한다. 회장은 아비규환이 되었고 많은 이들이 목숨을 잃었으며, 상공에 거대한 대균열이 펼쳐진 동시에 세상 곳곳에도 영계의 장막이 찢어져 마귀가 쏟아져나오기 시작하여 테다스는 종말적인 기류에 휩싸인다. 한편 모종의 경위로 콘클라베에 섞여들었던 주인공만은 그 자리에서 유일하게 살아남으며, 그 손바닥에는 균열을 제어하고 닫을 수 있는 기이한 능력을 지닌 표식이 새겨진다.
균열을 다루는 기적을 사람들 앞에서 증명한 주인공은 이내 '안드라스테의 사도'로 뭇사람들에게 우러름을 받으며, 곧 세상을 구원할 수 있는 유일한 존재가 된 그를 중심으로 심문단(Inquisition)이 창시된다. 심문단에는 제각기 다른 동기와 목적을 지닌 인물들, 난세에 안식처를 찾아 피신한 민중들이 모여들며, 이들은 군세가 되어 혼란을 바로잡고 대사건의 이면에 존재하는 흑막을 쫒기 위한 추적을 시작한다.
게임 세미 오픈월드 시스템
게임의 주무대는 테다스 대륙의 중심축인 페렐던과 올레이 제국이다. 지역 간 이동은 큰 축척의 '월드맵' 상의 아이콘을 클릭하는 방식으로 이루어지며, 각 지역 내부에서는 세부 지도에 표기되는 랜드마크 아이콘을 통한 빠른 이동을 지원한다.
DA2 시절 가장 격렬하게 터져나왔던 "좁아터진 도시에서 맵 돌려먹으며 7년간의 이야기를 퉁친다"는 비판이 뼈아팠던 모양인지, DAI에서 플레이어 캐릭터가 누빌 수 있는 영역은 대단히 넓으며 각 지역 하나하나가 드래곤 에이지 2의 커크월 전체보다 크다. 또한 몇몇 키 아이템 등을 제외하면 거의 모든 지역의 환경과 오브젝트가 구별되게끔 제작되어 아름답고 다양한 풍광을 선사하며, 눈에 보이는 곳은 어지간하면 도보로 가닿을 수 있어 곳곳을 들추고 다닐 수 있다.
다만 촌락이나 도시 지역은 거의 묘사되지 않으며, 대부분 거대한 광야나 야생의 지대, 사막 등이기 때문에 지역 내 상호작용의 밀도가 낮은 편이다. NPC나 랜덤 인카운터 등도 찾기 힘들며 있다해도 아이템 수집, 간단한 적 잡는 퀘스트 정도에 그치기 때문에 맵이 크고 아름답기는 하나 경치 구경 외에는 딱히 할만한 일이 많지 않다. 따라서 '굳이 맵이 이렇게 넓을 필요가 있는가' 하는 비판도 존재한다.
이동을 보조하기 위한 탈것 시스템도 있어 시시때때로 말을 호출하여 탑승할 수 있다. 아쉽게도 네 명의 일행이 모두 말로 이동하는 서정적인 장면은 볼 수 없고, 직접 조작하는 캐릭터 하나가 탈것에 오르면 나머지 캐릭들은 사라지고, 말에서 내리면 파티가 다시 전개되는 식이다. 게임 상 탈것들은 수집품이기도 하기 때문에 여러 종류가 제공되나 능력치 차이는 없다. 체감 속도가 그리 빠른 편은 아니기 때문에 답답함을 느끼고 차라리 기동성을 제공하는 액티브 기술을 써가며 맵을 돌아다니는 플레이어들도 많은 편이다.
오픈월드지만 심리스는 아니고, 맵이 넓은 탓에 HDD 사용 시의 로딩이 굉장히 길다는 문제가 있다. 로딩 화면에 코덱스의 읽을거리를 세 가지씩 띄워주는 것도 긴 로딩으로 인해 느껴지는 갑갑함을 달래기 위한 방편.
개발진은 출시 전 밤낮의 시간대 변화, 시시각각 변화하는 다이나믹 웨더 등도 지원하겠다는 의향을 내비쳤으나, 이와 같은 요소들은 구현되지 않았다.
게임 대화 시스템
DA2의 다이얼로그 휠 시스템을 계승했다. 전설의 "I want to be a dragon" 급으로 난해한 요약은 없고, 대충 무슨 말을 하고 싶은지 요점을 짧고 정확하게 제시하는 편이다. 중요한 분기점이 되는 대화문(로맨스 시작/이별, 메인 퀘스트 중요 지문 등)의 경우, 플레이어의 혼동을 막기 위해 아예 선택지 상단에 (이 선택지는 이러한 선택을 하게 됩니다.)라는 표시가 되어있다.
전작들과 달리 주요 컷신을 제외하면 허리 위 상반신을 잡는 미디엄샷이 아닌 인물들의 전신을 잡는 풀샷으로 대화를 하게 되어 있어, 인물들의 얼굴과 표정이 잘 보이지 않아 몰입도가 떨어지는 문제가 있다. 게다가 거의 모든 인물들의 대화 애니메이션이 두손을 가지런히 모으고 엉거주춤하게 서있는 모션에서 입만 움직이게 만들어졌다. 이를 개선하는 MOD 등이 제작되어 배포되기도 했다.
게임 제작 시스템
장비 제작 기능이 매우 강력하다. 기본적으로 제작으로 만든 아이템은 레벨 제한이 없기 때문에 좋은 도면만 빨리 입수하여 좋은 재료로 아이템을 만든다면 수월한 진행이 가능하다.
도면은 주재료, 공격형 보조재료, 방어형 보조재료, 유틸형 보조재료 네 가지로 구성되어 있으며, 추가로 특수 재료를 하나 넣을 수 있다. 티어가 높은 도면일수록 많은 재료를 요구하며, 재료를 많이 넣을수록 공격력이나 효과가 강력해진다. 보통 1~2티어 도면은 네 가지 구성 재료 중 두세 가지로만 구성되어 있으며, 3티어 도면쯤 되어야 네 가지 구성 재료를 전부 가지고 있다.
재료는 1티어부터 4티어까지 있으며, 4티어 재료는 드래곤을 죽여야 얻을 수 있다. 각 재료마다 공격형, 방어형, 유틸형 능력이 상이하며 따라서 원하는 효과를 가진 재료를 구해서 제작하면 그 분야에 특화된 아이템을 만들 수 있다. 사용 재료마다 색상과 재질이 상이한데, 이러한 시각적 요소는 추가적으로 재료를 1개 소모해 덧씌우는 방식으로 커스터마이징이 가능하다.
방어구를 제작할 때, 중갑은 금속, 경갑은 가죽, 로브는 천을 주재료로 요구한다. 원래 중갑은 전사만, 경갑은 도적만, 로브는 마법사만 착용할 수 있는데, 특정 주재료를 사용하여 방어구를 제작하면 직업 제한이 사라진다. 금속은 3티어 재료 실버라이트, 가죽은 3티어 재료 스노우플뢰르 가죽, 천은 3티어 재료 데일스 방수 양털을 사용하면 된다.
특수 재료(재료 이름 앞에 Fade-Touched라는 수식어가 붙는다)는 낮은 확률로 드랍되는 재료들이며, 말 그대로 아이템에 특별한 능력을 부여해 준다. 피격시 가드 생성이나 공격시 일정 확률로 특정 스킬 발동 등이 있다. 플레이 경험이 쌓이면 이와 같은 특수 재료로 제작한 장비를 두르고 전투 효율을 높이는 것이 파밍의 주된 목표가 된다.
다만 드랍이나 상인으로부터 구입해야만 구할 수 있는 유니크 무기들 중에는 특수 재료로는 붙일 수 없는 엄청난 효율의 인챈트가 되어 있는 무기들도 있다. 예를 들어 Heart of Pride라는 지팡이에는 지속적으로 근처 적을 shock 상태로 만들고 공격 속도를 50%나 증가시켜주는 Permashock이라는 인챈트가 붙어 있는데 이는 특수 재료로 붙일 수 없는 인챈트이다. 따라서 장비 획득에 대한 즐거움은 언제나 있는 편이다.
게임 지역

본작의 월드맵. 세미 오픈월드 방식이라 지역을 오가려면 월드맵을 열고 빠른 이동을 해야 한다. 각 지역은 워 테이블에서 파워를 일정량 소모하여 해금할 수 있다.
단 각 지역들은 등장하는 적들의 레벨이 정해져 있기 때문에, 잘못하다가는 초반부터 고레벨 지역으로 가서 멘붕하는 경우가 생긴다. 이하의 지역명 옆에 적정 레벨이 표기되어 있다.
게임 캐릭터 생성 및 종족

매우 직관적이면서도 사용하기 쉬운 새로운 캐릭터 생성 툴이 도입되었다. 기본적으로 주어지는 부위별 프리셋을 선택한 후, 마우스 드래깅만으로 간단하게 세부적 메쉬 편집이 가능하다.
종족은 인간, 엘프, 드워프와 쿠나리까지 총 네 가지 종족으로 플레이할 수 있다. 종족에 따라 기본 설정이 제각기 다른데, 예를 들어 인간을 선택한 경우 "어차피 가산을 물려받지도 못할 것이므로, 성직 경험이나 쌓자는 차원에서 교황 저스티니아 5세가 소집한 콘클레이브에 참석했다가 사건에 말려든 귀족집안의 막내"라는 설정이며, 엘프를 선택한 경우에는 "숲 엘프인 라벨란 부족이 콘클레이브에 심어놓은 밀정"이라든지 하는 식이다.
다만 DAO와는 달리 종족별 별도 프롤로그가 제공되지는 않는다. 게임플레이 도중 종족에 따라 특정 상황에서 NPC들의 반응이 달라지는 경우가 있긴 하다. 예를 들어, 엄격한 귀족사회인 올레이의 발 로요 겨울 궁전을 방문할 때 플레이어가 엘프나 쿠나리인 경우 주변의 귀족들이, '어떻게 저런 야만인이 인퀴지터일 수가..!!'라면서 수근거린다든지. 또, 경우에 따라서는 성별에 따른 차이도 게임 진행에 반영되는 경우가 있다. 예를 들어 여성인 경우, 독실한 챈트리 신자들은 '챈트리를 시작한 최초의 존재가 여자였는데, 이제 세상이 종말을 맞이하려는 순간에 나타난 새로운 희망 또한 여자'라는 사실에 창조주의 의지를 느낄 수 있다며 경외시하는 등.
게임 캐릭터 빌드
전작들이나 타 RPG와는 달리, DAI에서는 캐릭터 스탯을 원하는 대로 찍을 수가 없다. 힘이나 민첩성, 재치 등 기존 스탯들은 그대로 존재하지만 이제는 레벨업 시 기술 포인트만 한 점씩 주어지며, 이를 특정 기술에 투자하면 그 기술과 연결된 특정 스탯이 고정적으로 증가하는 방식을 취했다. 호불호가 약간 갈리고 있는 상황인데, 캐릭터 육성의 자유도의 측면에 있어서는 부정적인 변화이지만 밸런스 측면에 있어서는 긍정적인 변화로 평가받고 있다.
실제로 밸런스를 중시하는 측에서는 "어차피 자유로운 스탯 투자의 결과는 민맥싱(Min/Maxing)[]일 뿐이며, 오히려 전작들처럼 밸런스붕괴 수준의 캐릭육성이 불가능해진 것이 완성도 높은 게임을 위해 올바른 선택이다"라고 주장하는 반면, 플레이어의 자유로운 선택을 중시하는 유저들은 플레이어의 선택의 폭을 좁혀 틀안에 가두는 것이 완성도를 높이는 것이라면 틀에 박힌 선택밖엔 제시하지 않는 게임들이 완성도가 높은 게임이라는 말도 안되는 결과라며 경쟁구도도 없는 싱글게임에서 최고효율의 캐릭터는 심각한 문제도 아니며, 어떻게 키워도 그런 캐릭터가 나오는게 아닌, 플레이어의 파고들기로 인해 그런 캐릭터가 탄생가능하다는점은 되려 게임의 가능성이 그만큼 넓다는 점에서 플레이어에게 더 많은 선택을 주기때문에 이쪽이 더 게임적인 완성도가 높은것이라고 반박한다.
물론 아이템을 제작하거나 등급이 높은 아이템을 장착함으로써 원하는 스탯을 높게 올리는 것이 가능하다. 예를 들어서 본작 아이템 중 Sulevin Blade의 경우 무려 42의 힘(Strength)을 올려주며, 이외에도 장신구로 체력(Constitution)을 올려줄 수도 있다. 장신구는 특히나 직업에 관계없이 장착 가능하다. 제작 아이템의 경우엔 재료를 선별해 원하는 스탯을 택할 수도 있다.
이전작들에 비해 액티브 스킬들의 수가 상당히 적어졌다. 각 전문화별 스킬트리자체가 작아졌는데 각 트리별로 액티브 스킬보다 패시브 스킬의 수가 더 많은편. 특히 액티브 스킬을 특화하는 강화스킬의 존재덕에 여러 트리에서 착실히 액티브 스킬을 챙겨오지 않고 1트리 전문화로 가면 초반엔 고작 2스킬정도밖엔 쓸게 없는데다 쿨타임도 이전보다 길어져서 전투시작시 스킬 다 쓰고 평타질만 반복하는 모습을 흔히 보게 된다. 그나마 레벨이 오르게 되면 자연히 스킬 수는 늘어나니 알아서 해결되는 문제이나, 전작들에 비해 레벨 수도 적고, 세미오픈월드식으로 바뀐덕에 전투횟수는 훨씬 많아진터라 육성에 따라선 초중반부의 전투파트가 굉장히 재미가 없게 되곤 하는 문제를 야기한다. 후에도 언급하지만 잡캐식 육성과 리스펙이 이런 특성때문에라도 필연적이 되는 편.
액티브 스킬의 수가 적어져서 그런지 액티브 스킬 슬롯의 수도 적어졌는데 문제는 이때문에 만렙 근처가 되면 실제 스킬을 찍을 수 있는 수보다 더 부족하다는 점. 20레벨에 근접하는 고레벨이 되면서부터는 아무리 패시브 스킬 위주로 찍더라도 액티브 스킬이 8개보단 많아지는데 한 번에 사용할 수 있는 스킬 슬롯은 8개 뿐이다. 따라서, 상황에 따라 여러 스킬 중 필요한 8개를 골라 교체해가며 써야 한다. 전작처럼 주력기술에다 2가지 특화직업에서 나오는 기술들까지 합쳐 화면 하단이 스킬로 가득차는 경우는 (그리고 그 모든 스킬을 다 전투에서 사용할 수 있는 경우는) 없어졌다. 이 또한 게임 상의 파워발란스를 위해 플레이어의 선택폭을 제한하는 쪽으로 간 대표적인 부분으로, 전투 중 무기나 스킬 교체도 불가능한 것을 보면 아무래도 의도된 변경인 듯 하다.
스킬트리의 경우 2편의 스킬트리 컨셉을 거의 그대로 차용하였으나 세세한 점이 달라졌다. 2가지 특화를 선택하던 전작들과는 달리 DAI에서는 캐릭터 당 오로지 한 가지 특화만 가능하도록 역시 선택의 폭을 제한했다. 동료 캐릭터는 기본적으로 1가지씩 특화가 정해져있으며, 주인공 캐릭터의 경우에는 세 가지 특화 중 하나를 선택하기 위하여 관련 퀘스트를 클리어하는 방식으로 변경되었다. 주인공은 특화 이외에도 영계의 능력을 활용하는 특별 스킬트리가 하나 더 있다.
DA2와 스킬트리 컨셉은 동일하지만, 실제 육성/투자 빌드는 상당히 달라졌다. DAI에서는 서로 다른 성격의 공격기나 CC기, 생존기들이 각 스킬트리에 다양하게 퍼져있고, 말 그대로 '특화'되어 있기 때문에 특정 스킬트리에 몰빵했다면 다른 쪽 능력은 얄짤없이 젬병이다. 이 차이로 인하여 효과적인 육성방식이 전작과 상당히 차이가 난다.
예를 들어, DA2에서는 각 스킬트리가 어느 정도 그 자체로 완성된 느낌이었기 때문에 주력 스킬트리를 선택한 후 그것에 우선 집중투자를 한 후, 이후에 남기 시작하는 포인트를 다른 트리로 투자를 하면서 능력을 확장시켜 나가는 것이 정석이었다. 근접전 도적이 우선 "쌍수무기(Dual Weapons)"부터 몰빵육성을 하면 생존이나 CC 능력이 좀 딸리기는 해도 일단 게임을 플레이하는데 큰 무리는 없고, 이후 레벨업 하면서 약점부분을 조금씩 보강해주면 되었다. 하지만 DAI의 경우 근접전 도적 만든다고 해서 "쌍단검(Double Daggers)" 트리에 몰빵하면 일단 칼질은 확실히 강해지는데 생존능력이 전무하다. 적이 반격을 할 수 없는 강공을 휘두르는 경우 여지없이 맞고 뻗는다. 칼질 아무리 잘 한다고 해도 적의 궁수들이 포진한 경우 활 몇방 얻어맞고 그대로 뻗는다. 게다가 칼질이 강해도 어차피 평타가 대부분이며 특정 상황에서 치명타를 만들어주거나 방어력을 관통하는 등 공격력을 효율적으로 조정해주는 능력들은 다른 스킬트리에 있기 때문에 의외로 적이 빨리 죽지도 않는다.
결론을 내리자면, DAI에서는 레벨업 때 마다 현재의 공격력, 생존력, CC/특수능력을 고려하여 이 트리 저 트리 오가면서 필요한 스킬들을 확보하는 것이 효율적이다. 말하자면, MMORPG에서 소위 '잡빌드'라고 불리우는 것이 DAI에서는 오히려 강하다. 즉, 하나의 트리에 몰빵해서 최종 스킬을 얻었다고 해봤자 그 스킬이 "궁극기"는 아니라는 말. 다른 말로 하자면, 자기가 원하는 캐릭터의 특성에 맞춰 어떤 스킬 트리에서 원하는 스킬들만 찍으면 그만이다. 그 트리에 있는 모든 스킬을 다 얻으면 특별히 더 강력해지는 효과가 있는 것도 아니고, 최종적으로 얻는 스킬이라고 해서 특별히 강하지도 않다. 따라서, 공격/수비/보조의 조화를 맞춰 필수적으로 잡캐로 육성해야만 한다.
이러한 점에서 캐릭터 빌드가 스킬 선택지는 줄었지만 필연적으로 한 전문화에 몰빵하지 않고 분산을 강요시키는 비전문화형 빌드쪽에 크게 기운 모양새가 되어 DA2에 비한다면 다채롭지만 필연적으로 잡캐화되는 형식이 되었다. 물론 클래스별 필수 of 필수 기술들이 있긴 하지만, 그 한 두가지 빼고 나머지는 스킬 선택의 발란싱만 잘했다면 어느정도 자기 컨셉대로 찍어도 플레이할만하다. 게다가 거점(헤이븐 혹은 스카이홀드)의 대장간에서 꽤 싸게 무한공급되는 리스펙 장신구가 있기 때문에 언제든지 스킬초기화도 가능. 파워 발란스를 중시한 디자인이 된덕에 빌드에 대한 파고들기 요소가 기존작들에 비하면 적어진 만큼, 대신 다양한 변경을 통해 여러가지 스타일의 빌드를 체감해보라는 의도인듯.
게임 직업

전작들과 마찬가지로 직업은 크게 '전사' '도적' '마법사'로 나뉘며, 특화 직업은 플레이어가 스카이홀드에 입성한 뒤 훈련교관을 통해 얻을 수 있다.
전작과는 달리 각 계열의 패시브 스킬은 플레이어가 어느 무기를 들었건 어느 마법을 쓰건 간에 상관없이 적용된다. 예를 들어 전사의 경우 무기와 방패 스킬트리의 '정면에서 입는 데미지 20% 감소'나 '정면에서 입는 원거리 데미지 50% 감소'같은 패시브 스킬이 양손검을 든 상태에서도 적용이 된다. 마찬가지로 마법사의 화염 계열 패시브 스킬인 '크리티컬이 터지면 다음 마법의 쿨타임 초기화'가 얼음 계열 마법을 쓸 때에도 적용이 된다. 그러므로 어느 계열의 스킬에 올인하는 것보다는 다양한 계열의 좋은 스킬들을 골고루 찍어주는 것이 좋다.
게임 전투
전투는 E3 등 여러 데모영상을 통해 관측된 바와 같이 캐릭터의 직접조작 및 기술발동이 가능한 액션 모드와 전체 전장을 조망하면서 파티원들에게 세부적인 전술방침 및 명령을 내리는 전술 모드가 통합된 형태로 존재한다.
전작들과 달리 소지가능한 포션 수에 제한이 있고 전투가 끝나도 회복이 되지 않는다. 힐 마법도 사라졌다. 그래서 전작처럼 힐러나 포션 빨로 버티는 플레이는 불가능하다. 단 이번 작에는 전투 중 쓰러진 동료도 기어스 오브 워처럼 다가가 일으켜 세워 다시 싸우게 하는 게 가능하다.
게임 멀티플레이
액션 모드는 기본적으로 DA2 전투의 연장선상에 있으며, 기술 발동의 반응성은 좀 더 직관적이고 편리해졌다. 다만 전반적으로 "이동"이라는 측면에 있어서 캐릭터의 반응성이 낮은 것이 큰 흠으로 꼽힌다. 아무래도 격투게임이나 각종 3인칭 액션게임, FPS 게임 등에 조예가 있는 사람이라면 무엇보다도 정확하고 빠른 이동이 전투의 모든 부분에 있어 얼마나 중요한지 잘 알며, 심지어는 스타크래프트 같은 RTS조차 유닛의 정확한 이동이 중요하기에 많이 답답할 수 있다. 따라서 데빌 메이 크라이와 같은 진정한 액션게임 처럼 무쌍으로 액션활극을 찍는 것은 아무래도 어렵다.
시스템적으로는 타겟팅 방식이지만 직접조작하는 경우 캐릭터 이동에 따라 타겟이 쉽사리 바뀐다. 이 쪽을 바라보고 있는 경우 이 쪽에서 보이는 적이 타겟이 되다가, 다른 쪽을 바라보면 다른 쪽이 타겟되는 방식. 따라서 카메라 이동에 따라 타겟팅이 마구잡이로 바뀔 수가 있는데, 탭 키를 통해 락온을 할 수 있으니 이용해주면 전투가 상당히 편해진다.
한편, 전반적으로 기술들의 호밍 성능이 거의 없기 때문에 정확히 자리를 잡고 때리는게 중요하고, 이동하는 적은 정말 맞추기 힘들다. 근데 이건 아군에게도 똑같이 적용돼서 공격 타이밍만 잘 재면 적의 공격을 피하는게 가능하고, 심지어는 경우에 따라서 화살도 피할 수 있다. 움직임이 느려서 타이밍 맞추기가 힘들 뿐 즉, 기술 발동은 타겟팅이지만 발동된 (물리적) 기술은 논타겟팅이며 실제로 물리적 히트를 요구한다. 화살 날아오는 것을 예측해서 피했는데 신묘한 커브화살(?)이 날아와서 꽂히지는 않는다는 것.
다만, 일단 진형이 제대로 잡혔고 전투가 자기 뜻대로 잘 풀리는 경우 타격감이 나쁜 편도 아니고 스킬도 시원시원하기 때문에, 단순히 전술명령으로 알아서 공격하는 것을 보는 것 보다는 전투의 감칠맛은 확실히 제공하는 편. DAI의 액션 모드의 의의는 딱 이 지점이라고 보면 된다. 액션 게임이 아니라, 약간의 액션성을 줌으로써 전투의 감칠맛을 더해주는 것이 목적이라고 생각하자.
특히 일부 기술은 플레이어의 정확한 입력이 필요하기도 하다. 예컨대, 양손전사의 빠른 연속 공격의 경우 공격 한 번 한 번 마다 반격기나 가드를 넣어야만 피해가 없는데 인공지능은 "연속 공격은 연속 반격한다"는 판단을 거의 내리지 않기 때문에 플레이어가 직접 조작하는 편이 효과적이다. 그 대신 누가 AI 아니랄까봐 원거리 공격 튕겨내는 타이밍은 겁나 정확하지만... 또한 상술했듯 기술 발동의 반응성은 매우 빠르기 때문에, 회피기가 있는 캐릭터라면 맞을 것 같은 상황에서도 회피기를 바로 써주면 공격을 피할 수 있다. 마법사의 '영계의 발걸음(Fade Step)'이 좋은 예.
4인까지 코옵 멀티플레이가 가능. 본편과 연동되지는 않고 설정 상 DAI의 본편의 지휘부에서 내린 명령을 직접 수행하는 일선의 병사들의 역할을 맡는다. 매스 이펙트 3 멀티플레이의 캐릭터들이 먼 곳에서 셰퍼드 소령과 일행의 소식을 들으며 현장에서 구르는 병사들인 것과 같은 맥락.
미션을 수행하면서 얻은 골드로 상점에서 상자를 구매하여 장비 아이템들을 얻을 수 있다. 지급되는 장비 아이템은 크게 무기, 갑옷, 악세사리로 나뉘며, 구입한 상자의 종류와 상관없이 무작위로 아이템이 지급된다. 당연히 좋은 아이템은 쉽게 나오지 않는다.
현재 총 17명의 캐릭터가 플레이 가능하며, 초반엔 리저네어, 아처, 키퍼 3명만 플레이 가능하고 나머지 14명의 캐릭터는 상자에서 나온 잡템을 분해한 재료로 해당 캐릭터의 갑옷을 제작하면 잠김이 풀린다.
또한 게임 중 스토어에서 골드로 상자를 구입하거나 특정 직업군 만이 열 수 있는 방에 존재하는 상자에서도 낮은 확률로 얻을 수 있으며 페렐던 성(Ferelden Castle) 맵에서 드래곤을 잡을 때도 캐릭터를 언락시킬 수 있다.
처음에 주어지는 스탯은 체력 10, 의지력 10, 재치 10이며 만렙 20이 되면 더 이상 레벨업이 되지 않고 승격(PROMOTED)을 통해 세 가지의 스탯을 올릴 수가 있다.[] 승격 가능한 스탯은 체력(CONSTITUTION), 의지력(WILLPOWER), 재치(CUNNING) 총 3가지이며. 1의 체력은 5HP와 0.5%의 갑옷 방어력, 1의 의지력은 0.5%의 공격력과 마법 방어력, 재치는 0.5%의 크리티컬 확률과 원거리 무기 방어력[]을 올려준다.[]
승격 이후 올라가는 스탯은 전사는 체력(CONSTITUTION), 마법사는 의지력(WILLPOWER), 도적은 재치(CUNNING)를 올려준다. 이러한 특징 때문에 레벨을 올린다고 해서 스탯이 크게 상승되고 막강해지는 것이 아닌 승격(PROMOTED)을 통해 올린 스탯이 미치는 영향이 큰 편이다.[]
멀티플레이에서 페렐던 성(Ferelden Castle) 맵을 플레이한 뒤 제작 아이템 용의 부름(Dragon’s Call)을 이용해 드래곤을 불러내서 세 마리 중 하나를 쓰러뜨리면 싱글플레이 스카이홀드에 드래곤 알, 드래곤 해골 장식, 와이번 조각상 등 드래곤 소품 세트가 언락된다.
2015년 8월 19일 새로운 적들인 드워프[38], 다크스폰이 추가되었다. 마지막 DLC인 침입자가 나오기 전 밸런스 패치로 인해 전사 도적 마법사 직업군이 많이 변경되었고, 2015년 9월 15일 새로운 적들인 세라바스, 쿠나리가 추가되었다.
게임 평가
극초반(발매일인 11월 18일 이후 48시간 이내)에 잠깐 실망섞인 평가들이 나왔으나, 이내 뒤바뀌어 수직상승세를 그렸다. 전작과의 차이점에 잠깐 어색함을 느꼈으나 게임플레이를 진행하면서 바이오웨어가 '제대로 해냈다'는 느낌을 받은 사람이 많다. 결과적으로는 AIAS와 TGA에서 GOTY로 선정되었다.
메타크리틱 89점, 게임스팟 9점, IGN 9점, 유로게이머 8점, 게임인포머에서 9.5점을 받는등, 평론가들 사이에선 바이오웨어가 돌아왔다라는 평이 대다수. 액션성향이 굉장히 강해져서 DAO나 발더스 게이트 스타일의 클래식 CRPG 팬들에겐 박한 평가를 받고 있으나 이에대해 게임 인포머의 Joe Juba는 '드래곤 에이지 인퀴지션은 전통으로 돌아가 정의되는게 아니라, 경이로운 판타지 세계를 향한 새로운 방향을 구축함으로써 정의된다'라는 평가를 내렸다. 특히, 상대적으로 셋팅의 디테일이 떨어진 전술모드로 인해 초반에 굉장히 컸던 불평도 역으로 플레이어들이 익숙해짐으로써 전작들과 같은 세세한 전투수행이 가능하긴 하다는것이 밝혀지면서 그에 대한 불평도 많이 가라앉았다. 다만 뒤늦게 플레이를 시작한 기존 시리즈 경험 유저들에겐 초반 걸림돌로 작용한다는 점은 여전한 부분이며 비판 항목에서 설명하듯, 게임에 대한 진득한 플레이가 꽤 이루어진 이후엔 게임의 헛점들이 많이 두드러지게 되면서 유저들의 비판점이 상당히 누적되어 유저 평점은 그렇게까지 좋지 못한 편이다.
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